Por toda la historia, el desarrollo de
máquinas matemáticas ha ido de mano en mano con el
desarrollo de
computadoras.
Cada avance en uno es seguido inmediatamente por un avance en el
otro. Cuando la humanidad desarrolló el concepto del
sistema de conteo
en base diez, el abacus fue una herramienta para hacerlo
más fácil. Cuando las computadoras
electrónicas fueron construidas para resolver ecuaciones
complejas, campos como la dinámica de fluidos, teoría
de los números, y la física química
floreció.
500 a.C. – 1822 d.C.
Esta sección comienza desde la aparición
del abacus en China y
Egipto,
alrededor de 500 años a.C. hasta la invención del
Motor Diferencial
por Charles Babbage, en 1822. El descubrimiento de los sistemas por
Charles Napier, condujo a los avances en calculadoras. Por
convertir multiplicación y división en suma y
resta, un número de máquinas (incluyendo la regla
deslizante) puede realizar estas operaciones.
Babbage sobrepasó los límites de la ingeniería cuando inventó su
motor, basado
en este principio.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
El ábaco
El ábaco
fue la primera máquina conocida que ayudaba a ejecuta
computaciones matemáticas. Se piensa que se
originó entre 600 y 500 a.C., o en China o
Egipto.
Pelotas redondas, usualmente de madera, se
resbalaban de un lado a otro en varas puestas o alambres,
ejecutaban suma y substracción. Como una indicación
de su potencial, se usa el ábaco
todavía en muchas culturas orientales hoy en
día.
Napier Bones
Justo antes de morir en 1617, el matemático
escocés John Napier (mejor conocido por su
invención de logaritmos) desarrolló un juego de
palitos para calcular a las que llamó "Napier Bones."
Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o
marfil, los "bones" incorporaron el sistema
logarítmico. Los Huesos de Napier
tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de
la regla deslizante (cinco años más tarde) y
máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con
logaritmos.
Regla deslizante
En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el
del matemático inglés
William Oughtred. La regla deslizante (llamó
"Círculos de Proporción") era un juego de
discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier.
Uno de los primeros aparatos de la informática analógica, la regla
deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta
que a comienzos de 1970, cuando calculadoras portátiles
comenzaron a ser más popular.
Calculadora mecánica
En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm
Schickard en Alemania.
Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó
los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue
grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes
Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por fuego
antes de que se terminara.
Pascalina
En 1642 la primera calculadora automática
mecánica fue inventada por el
matemático francés y filósofo Blaise
Pascal.
Llamado la "Pascalina", el aparato podía multiplicar y
substraer, utilizando un sistema de
cambios para pasar dígitos. Se desarrolló la
máquina originalmente para simplificar al padre de
Pascal para la
recolección del impuesto. Aunque
el Pascaline nunca fue un éxito comercial como Pascal
había esperado, el principio de los cambios era fue
útil en generaciones subsecuentes de calculadoras
mecánicas.
La máquina de multiplicar
En 1666 la primera máquina de multiplicar se
inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de
mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El
aparato constó de una serie de ruedas, cada representaba,
dieses, cientos, etc. Un alfiler del acero
movía los diales para ejecutar las calculaciones. A
diferencia de la Pascalina, el aparato no tenía
avanzó automático de en columnas.
Máquina calculadora
La primera calculadora de propósito general fue
inventada por el matemático alemán Gottfried von
Leibniz en 1673. El aparato era una partida de la Pascalina,
mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz)
en lugar de la serie de engranaje. Aunque el aparato podía
ejecutar multiplicación y división, padeció
de problemas de
fiabilidad que disminuyeron su utilidad.
El jugador de ajedrez
automático
En 1769 el Jugador de Ajedrez
Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble
húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann
Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos
musicales, quien recorrió Europa y los
Estados Unidos
con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800.
Pretendió ser una máquina pura, el Autómata
incluía un jugador de ajedrez
"robótico". El Automatón era una sensación
dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar
Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo
que ese era una "máquina pura." En cambio,
generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado
por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El
Autómata se destruyó en un incendio en
1856.
La máquina lógica
Se inventó la primera máquina lógica
en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador
lógico" era un aparato tamaño bolsillo que
resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales
de probabilidad.
Mahon es el precursor de los componentes lógicos en
computadoras
modernas.
Jacquard Loom
El "Jacquard Loom" se inventó en 1804 por
Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos
musicales que se programaban usando papel
agujereados, la máquina se parecía a una atadura
del telar que podría controlar automáticamente de
dibujos usando
una línea tarjetas
agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar
de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.
Calculadoras de producción masiva
La primera calculadora de producción masiva se distribuyó,
empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se
les vendió a casas del seguro
Parisienses, el "aritmómetro" de Colmar operaba usando una
variación de la rueda de Leibniz. Más de mil
aritmómetro se vendieron y eventualmente recibió
una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en
1862.
Artefacto de la diferencia
En 1822 Charles Babbage completó su "Artefacto de
la Diferencia," una máquina que se puede usar para
ejecutar calculaciones de tablas simples. El Artefacto de la
Diferencia era una asamblea compleja de ruedas, engranajes, y
remaches. Fue la fundación para Babbage diseñar su
"Artefacto Analítico," un aparato del propósito
genera que era capaz de ejecutar cualquiera tipo de
calculación matemática. Los diseños del
artefacto analítico eran la primera
conceptualización clara de una máquina que
podría ejecutar el tipo de computaciones que ahora se
consideran al corazón de
informática. Babbage nunca construyó
su artefacto analítico, pero su plan
influyó en toda computadora
moderna digital que estaban a seguir. Se construyó el
artefacto analítico finalmente por un equipo de ingenieros
en 1989, cien años después de la muerte de
Babbage en 1871. Por su discernimiento Babbage hoy se sabe como
el "Padre de Computadoras
Modernas".
1823 – 1936
Durante este tiempo, muchas de
las culturas del mundo fueron avanzando desde sociedades
basadas en la agricultura a
sociedades
basadas industrialmente. Con estos cambios vinieron los avances
matemáticos y en ingeniería los cuales hicieron posible
máquinas electrónicas que pueden resolver
argumentos lógicos complejos. Comenzando con la
publicación de Boolean Algebra de George Boole y
terminando con la fabricación del modelo de la
Máquina de Turín para máquinas
lógicas, este período fue muy próspero para
computadoras.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
Algebra de Boole
En 1854 el desarrollo del
Algebra de Boolean fue publicado por el lógico Inglés
George S. Boole. El sistema de Boole
redujo argumentos lógicos a permutaciones de tres
operadores básicos algebraicos: "y", "o", y "'no". A causa
del desarrollo de
el Algebra de Boolean, Boole es considerado por muchos ser el
padre de teoría
de la información.
Máquina lógica
de Boolean
En 1869 la primera máquina de la lógica
a usar el Algebra de Boolean para resolver problemas
más rápido que humanos, fue inventada por William
Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano
Lógico, usó un alfabeto de cuatro términos
lógicos para resolver silogismos complicados.
Calculadora guiada por teclas
En 1885 la primera calculadora guiada por teclas
exitosas, se inventó por Dorr Eugene Felt. Para preservar
la expansión del modelo del
aparato, llamado el "Comptómetro", Felt compró
cajas de macarrones para albergar los aparatos. Dentro de los
próximos dos años Felt vendió ocho de ellos
al New York Weather Bureau y el U.S. Tresury. Se usó el
aparato principalmente por contabilidad,
pero muchos de ellos fueron usados por la U.S. Navy en
computaciones de ingeniería, y era probablemente la
máquina de contabilidad
más popular en el mundo en esa época.
Sistema de tarjetas
agujeradas
En 1886 la primera máquina tabuladora en usar una
tarjeta agujerada de entrada del datos fue
inventado por Dr. Herman Hollerith. Fue desarrollada por
Hollerith para usarla en clasificar en 1890 el censo en U.S., en
que se clasificó una población de 62,979,766. Su ponche
dejó que un operador apuntara un indicador en una matriz de
agujeros, después de lo cual se picaría en una
tarjeta pálida un agujero al inverso de la máquina.
Después del censo Hollerith fundó la
Compañía de las Máquinas de
Tabulación, que, fusionando adquiere otras
compañías, llegó a ser qué es hoy
Máquinas del Negocio Internacionales (IBM).
Máquina de multiplicar
En 1893 la primera máquina exitosa de
multiplicación automática se desarrolló por
Otto Steiger. "El Millonario," como se le conocía,
automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue
fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para
negocios,
la ciencia
halló inmediatamente un uso para el aparato y varios miles
de ellos se vendieron en los cuarenta años que
siguió.
Tubo al vacío
En 1906 el primer tubo al vacío fue inventado por
un inventor americano, Lee De Forest. "El Audion", como se
llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del
vidrio evacuada.
Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales
de radio recibidas
de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en
varias generaciones tempranas de computadoras, a comienzos de
1930.
Flip-flop
En 1919 el primero circuito multivibrador bistable (o
flip-flop) fue desarrollado por inventores americanos W.H. Eccles
y F.W. Jordan. El flip-flop dejó que un circuito tuviera
uno de dos estados estables, que estaban intercambiable.
Formó la base por el almacenamiento
del bit binario estructura de
computadoras de hoy.
Computadora analógica (para ecuaciones
diferenciales)
En 1931 la primera computadora
capaz de resolver ecuaciones
diferenciales analógicos fue desarrollada por el Dr.
Vannevar Bush y su grupo de
investigación en MIT. "El Analizador
Diferencial", como se llamaba, usaba engranajes diferenciales que
fueron hechos rodar por motores
eléctricos. Se interpretaron como cantidades los grados de
rotación de los engranajes. Computaciones fueron limitadas
por la precisión de medida de los
ángulos.
Programa mecánico
En 1933 el primer programa
mecánico fue diseñado por Wallace J. Eckert. El
programa
controló
las funciones de dos
de las máquinas en unísono y operadas por un cable.
Los trabajos de Eckert sembraron la fundación para las
investigaciones
informático-científica de la Universidad de
Colombia.
Máquina lógica
En 1936 el primer modelo general
de máquinas de la lógica
fue desarrollado por Alan M. Turing. El papel,
tituló "En Números calculables," se publicó
en 1937 en la Sociedad de
Procedimientos
Matemáticos de Londres y describió las limitaciones
de una computadora
hipotética. Números calculables eran esos
números que eran números reales, capaz de ser
calculados por medios del lo
finito. Turing ofreció prueba que mostró que al
igual cuando usa un proceso finito
y definido por resolver un problema, problemas
seguros
todavía no se pueden resolver. La noción de las
limitaciones de tal problema tiene un impacto profundo en el
desarrollo futuro de ciencia de
la
computadora.
1937 – 1949
Durante la segunda guerra
mundial, estudios en computadoras fueron de interés
nacional. Un ejemplo de ello es el "Coloso", la contra inglés
a la máquina Nazi de códigos, el "Enigma".
Después de la guerra, el
desarrollo empezó su nido, con tecnología
eléctrica permitiendo un avance rápido en
computadoras.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
Las funciones de
cambio
En 1937 Claude F. Shannon dibujó el primer
paralelo entre la Lógica
de Boolean y cambió circuitos en
la tesis del
patrón en MIT. Shannon siguió desarrollando sus
teorías
acerca de la eficacia de la
información comunicativa. En 1948
formalizó estas ideas en su "teoría
de la información," que cuenta pesadamente con la
Lógica de Boolean.
Electrónica digital
En 1939 la primera computadora
electrónica digital se desarrolló en
la Universidad del
Estado de Iowa
por Dr. John V. Atanasoff y Clifford Baya. El prototipo,
llamó el Atanasoff Berry Computer (ABC), fue la primera
máquina en hacer uso de tubos al vacío como los
circuitos de
la lógica.
Computadora programable
En 1941 la primera controladora para computadora
para propósito general usada se construyó por
Konrad Zuse y Helmut Schreyer. El "Z-3," como se llamó,
usaba retardos electromagnéticos y era programada usando
películas agujereadas. su sucesor, el "Z-4," fue
contrabandeado fuera de Berlín cuando Zuse escapo de los
Nazis en Marzo de 1945.
Electrónica ingles
En el diciembre de 1943 se desarrolló la primera
calculadora inglesa electrónica para criptoanálisis. "El
Coloso," como se llamaba, se desarrolló como una
contraparte al Enigma, La máquina codificación de
Alemania.
Entre su diseñadores estaban Alan M. Turing,
diseñador de la Máquina Turing, quien había
escapado de los Nazis unos años antes. El Coloso
tenía cinco procesadores,
cada uno podría operar a 5,000 caracteres por segundo. Por
usar registros
especiales y un reloj interior, los procesadores
podrían operar en paralelo (simultáneamente) que
esta le daba al Coloso una rapidez promedio de 25,000 caracteres
por segundo. Esta rapidez alta era esencial en el esfuerzo del
desciframiento de códigos durante la guerra. El
plan del
Coloso era quedar como información secreta hasta muchos
años después de la guerra.
Marca I ASCC
En 1944, el primer programa
controlador americano para computadora fue desarrollado por
Howard Hathaway Aiken. La "Calculadora Automática
Controlada por Secuencia (ASCC) Marca I," como se
llamaba, fue un parche de los planes de Charles Babbage por el
artefacto analítico, de cien años antes. Cintas de
papel
agujereados llevaban las instrucciones. El Mark que midió
cincuenta pies de largo y ocho pies de alto, con casi quinientas
millas de instalación eléctrica, y se usó a
la Universidad de
Harvard por 15 años.
El primer error de computadora (bug)
El 9 de septiembre de 1945, a las 3: 45 pm, el primer
caso real de un error que causa un malfuncionamiento en la computadora
fue documentado por los diseñadores del Marca II. El
Marca II,
sucesor al ASCC Marca que se
construyó en 1944, experimentó un falló.
Cuando los investigadores abrieron caja, hallaron una polilla. Se
piensa ser el origen del uso del término "bug" que
significa insecto o polilla en inglés.
El ENIAC
En 1946 la primera computadora electrónica digital a grande escala
llegó a ser operacional. ENIAC (Integrado
Electrónico Numérico y Calculadora) usó un
sistema de
interruptores montados externamentes y enchufes para programarlo.
El instrumento fue construido por J. Presper Eckert Hijo y John
Mauchly. La patente por el ENIAC no fue aceptada, de cualquier
modo que, cuando se juzgó como se derivó de una
máquina del prototipo diseñado por el Dr John
Vincent Atanasoff, quien también ayudó a crear
la computadora
Atanasoff-Berry. Se publicó trabajo este año que
detalla el concepto de un
programa
guardado. Se completa sucesor a ENIAC, el EDVAC, en
1952.
El transistor
En 1947 se inventó la primera resistencia de
traslado, (transistor) en
Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William
Shockley. Los diseñadores recibieron el Premio Nobel en
1956 por su trabajo. El transistor es un
componente pequeño que deja la regulación del flujo
eléctrico presente. El uso de transistores como
interruptores habilitaron computadoras llegar a ser mucho
más pequeño y subsiguientemente llevó al
desarrollo de la tecnología de la
"microelectrónica".
La computadora "Guarda Programas"
En 1948 la primera computadora de guardado de programa se
desarrolló en la Universidad
Manchester por F.C . y Williams T. Kilburn. El "Manchester
Marca I", como
se llamaba, se construyó para probar un tubo CRT de
la memoria,
inventada por Williams. Como tal, era una computadora escala. Una
computadora a gran escala de
guardado de programas se
desarrolló un año más tarde (EDSAC) por un
equipo encabezado por Maurice V. Wilkes.
Memoria
En 1949 la primera memoria fue
desarrollada por Jay Forrester. Empezando en 1953, la memoria,
que constó de una reja de anillos magnéticos en
alambre interconectados, reemplazó los no confiables tubos
al vacío como la forma predominante de memoria por los
próximos diez años.
1950 – 1962
Desde 1950 hasta 1962, un número de desarrollos
avanzaron en tecnología de
computadoras. Una vez que la tecnología electrónica ha sido aplicada a
máquinas de computo, computadoras pudieron avanzar lejos
de sus habilidades previas. Guiadas por el modelo de
Turín para máquinas lógicas, estudiosos de
las computadoras integraron lógica en sus máquinas.
Programadores fueron capaces de explotar estas utilidades mejor
una vez que los primeros lenguajes de
programación, COBOL, fueron
inventados.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
Computadora Interactiva
En 1950 la primera computadora interactiva en tiempo real, fue
completada por un plan de diseño
en MIT. La "Computadora del Torbellino," como se llamaba, fue
adoptada para proyectos en el
desarrollo de un simulador de vuelo por la U.S. Navy. El
Torbellino usó un tubo de rayo de cátodo y una
pistola de la luz para proveer
interactividad. El Torbellino se conectaba a una serie de radares
y podría identificar un avión poco amistoso e
interceptores a su posición proyectada. Esta sería
el prototipo para una red de computadoras y sitios
de radar (SAGE) como un elemento importante de la defensa
aérea de EUA por un cuarto-siglo después de
1958.
UNIVAC
En 1951 se entregó la primera computadora
comercialmente disponible al Escritorio del Censo por el Eckert
Mauchly Corporación de la
Computadora. El UNIVAC (Computadora Universal
Automática) fue la primera computadora que no era un solo
disponible para laboratorios. El UNIVAC llegó a ser una
casera en 1952 cuando se televisó en un reportaje de
noticiaspara proyectar el ganador del Eisenhower-Stevenson raza
presidencial con exactitud estupenda. Ese mismo año
Maurice V. Wilkes (diseñador de EDSAC) creó la
fundación de los conceptos de microprogramación,
que sería el modelo de los
diseñadores y constructores de la
computadora.
Circuito Integrado
En 1958 el primer circuito integrado se construyó
por Jack S. Kilby. Se hizo el circuito de varios elementos
individuales de silicona congregados juntos. El concepto
proveyó la fundación para el circuito integrado,
que dejó grandes adelantos en la tecnología
microelectrónica. También ese año, vino el
desarrollo de un idioma de programación, llamado LISP (Procesador de
Lista), para permitir la investigación en inteligencia
artificial (IA).
COBOL
En 1960 el primer idioma de programación de alto nivel transportable
entre modelos
diferentes de computadoras se desarrolló por un grupo en el
departamento de defensa patrocinada en la Universidad de
Pennsylvania. El idioma era COBOL (Idioma
Común Orientada al Negocio ), y uno de los miembros del
equipo de desarrollo era Grace Hopper (quien también
escribió el primer programa recopilador práctico).
se introdujo este año El primer láser
también, por Theodore H. Maiman en los Laboratorios
Investigativos de Hughes. El láser (amplificación
ligera por estimuló emisión de radiación)
podría emitir luz coherente de
un cristal de rubí sintético.
Cuaderno Gráfico
En 1962 los primeros programas
gráficos que dejan que el usuario dibujara
interactivamente en una pantalla fue desarrollado por Ivan
Sutherland en MIT. El programa, llamado "Sketchpad," usó
una pistola de luz para la
entrada de gráficos en una pantalla CRT.
1963 – 1971
Una vez que la primera mini computadora fue construida
en 1963, y luego la primera triunfante en los negocios la
supercomputadora en 1964, la revolución
de la computadora comenzó. Con la creación de
cables de fibra
óptica, semiconductores,
láseres y bases de datos
relacionados, la barrera fue derribada para los programadores. No
sería hasta doce años después cuando la
computadora, llega a los hogares.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
La minicomputadora
En 1963 el primer miniordenador comercialmente exitoso
fue distribuido por Corporación del Equipo digital (DEC).
El DEC PDP-8 fue el sucesor al PDP-1, la primera computadora
demostró por el DEC viejo en 1959. El advenimiento de la
minicomputación comercial fue el de tener una influencia
significante en el desarrollo de secciones en la ciencia de
la informática universitaria. La distribución de la Computadora 12-bit PDP-8
abrió las compuertas del comercio de
miniordenador en otras computadoras.
Sistema IBM 360
En 1964 la familia de
computadoras Sistema/ 360 fue lanzada por IBM. El Sistema/ 260
reemplazó transistores con
circuito integrado, o lógica sólida,
tecnología. Mas de treinta mil unidades se vendieron, y
una era nueva en tecnología de computadoras había
empezado. Un mes después Sistema/ se introdujo 360, se
corrió el primer programa BASIC a la Universidad de
Dartmouth por su inventores, Tomás Kurtz y John Kemeny.
BASIC sería el idioma introductorio por una
generación entera de usuarios de la
computadora.
Supercomputadora
En 1964 la primera supercomputadora a estar
comercialmente disponible se envió por la
Corporación de Datos de Mando.
El CDC 6600 tenía varios datos devana
bancos y
estaba a quedar en la computadora más poderosa por muchos
años después de su desarrollo.
El programa de ajedrez
En 1967 los primeros programas
exitosos de ajedreces fueron desarrollados por Richard Greenblatt
en MIT. El programa, llamado MacHack, fue presentado en un torneo
de ajedrez a la
categoría del novicio y ganó. El desarrollo futuro
de tecnología de la inteligencia
artificial (IA) era contar pesadamente en tales software de juego.
Minicomputadora de 16-bit
En 1969, la primera minicomputadora de 16-bit fue
distribuida por Data General Corporation. La computadora, llamada
la Nova, fue un mejoramiento en velocidad y
poder sobre
las minicomputadoras de 12-bit, PDP-8.
Fibra óptica
En 1970 el primer cable de fibra
óptica fue comercialmente producido por Corning Glass
Works, Inc. El cables de fibra
óptica de vidrio dejaron
que más datos
transmitiera por ellos más rápido que por alambre o
cable convencional. El mismo año, circuitos
ópticos fueron mejoraron más allá, por el
desarrollo del primer láser semiconductor.
Base de datos
relacional
En 1970 el primer modelo de banco de datos
relacional se publicó por E.F. Codd. Un banco de datos
relacional es un programa que organiza datos, graba y deja que
atributos similares de cada registro
comparen. Un ejemplo es una colección de registros
personales, donde los últimos nombres o se listan sueldos
de cada persona. La
publicación de Codd, tituló "Un modelo relacional
de Datos para banco de datos
grandes compartidos", abrió un nuevo campo entero en
desarrollo de banco de
datos.
Chip microprocesador
En 1971 el primer chip microprocesador
fue introducido por Intel Corporación. El chip 4004 era un
procesador 4-bit
con 2250 transistores,
capaz de casi el mismo poder como el
1946 ENIAC (que llenó un cuarto grande y tenía
18,000 tubos al vacío). El chip 4004 medía 1/
6-pulgada de largo por 1/ 8-pulgada de ancho.
Computadora personal
En 1971 se construyó la primera computadora
personal y
distribuido por John Blankenbaker. La computadora, llamada el
Kenbak-1, tenía una capacidad de memoria de 256
bytes, desplegaba datos como un juego de LED
pestañeantes y era tedioso programarlo. Aunque sólo
40 computadoras Kenbak-1 se vendieron (a un precio de
$750), introdujo la revolución
de la computadora personal.
1972 – 1989
Una vez que la PC fue llegando a los hogares, la
revolución
de PC comienza. La competencia de
los mercados entre
manufactureros como IBM y Apple Computer avanzaron
rápidamente en el campo. Por primera vez la habilidad de
cálculos de alta calidad, estaba
en la casa de cientos miles de personas, en vez que solo algunos
privilegiados. Las computadoras finalmente se convirtieron en
herramienta de la gente común.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
Altair
En el enero de 1975 Micro Instrumentation Telemetry
Systems (MITS) introdujeron el Altair. Una minicomputadora mas
personal, el
Altair era barato ($350) del sistema que no tenía teclado,
amonestador, o aparato del almacenamiento de
la memoria,
pero llevó el microprocesador
8-bit Intel 8080. Cuando se actualizó la computadora con 4
kilobyte de expansión de la memoria,
Paul Allen y Bill Gates
(más tarde a co-hallar la Microsoft
Corporation) desarrolló una versión de BASIC como
un idioma de la programación por la computadora.
Computadoras personales
En 1977, la primera computadora personal
ensamblada fue distribuida por Commodore, Apple Computer, y
Tandy. Dentro de unos años el PC (computadora personal)
había llegado a ser un pedazo de la vida personal de cada
uno de sus usuarios, y aparecería pronto en bibliotecas
públicas, escuelas, y lugares de negocio. Fue
también durante este año que el primera área
comercialmente disponible Local Area Network (LAN) fue
desarrollado por Datapoint Corporation, llamada
ARCnet.
Procesador RISC
En 1980 el primer prototipo de Computadora de
Instrucción Reducida (RISC) fue desarrollado por un
grupo de
investigación en IBM. El miniordenador 801
usó un juego simple
de instrucciones en idioma de la máquina, que se puede
procesar un programa muy rápido (usualmente dentro de un
ciclo de la máquina). Varios vendedores mayores ahora
ofrecen computadoras RISC. Es pensado por muchos que el RISC es
el formato futuro de procesadores,
debido a su rapidez y eficacia.
Microprocesador de 32-bit
En 1980 se desarrolló el primer microprocesador
de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell. El chip, llamado
el Bellmac-32, proporcionó un mejor poder
computacional sobre los procesadores
anteriores de 16-bit.
IBM PC-XT
En 1981 la revolución
de la computadora personal ganó impulso cuando IBM
introdujo su primera computadora personal. La fuerza de la
reputación de IBM era un factor importante en legitimar PC
para uso general. La primera IBM PC, era un sistema basado de un
floppy el cual usó el microprocesador
8088 de Intel. Las unidades originales tenían pantallas de
sólo texto,
gráficos verdaderos eran una alternativa que llegó
más tarde. Se limitó memoria
también, típicamente sólo 128K, o 256K de
RAM. La
máquina usó un sistema operativo
conoce como DOS, un sistema de la línea de comandos similar
a los más antiguo sistemas CP/M .
IBM más tarde lanzó el IBM PC/ XT. Éste era
una máquina extendida que añadió una unidad
de discos duros y
gráficos CGA. Mientras la máquina llegó a
ser popular, varias otras compañías empezaron a
lanzar imitaciones del IBM PC. Estos temprano "clones" se
distinguieron por incompatibilidades debido a su incapacidad a
reproducir debidamente el IBM BIOS. Se
comercializaron éstos normalmente como" 90% compatible."
Se superaría Este problema pronto y la competición
servirían para empujar la tecnología y precios de la
unidad abajo.
Procesamiento paralelo
En 1981 la primera computadora del proceso
comercial paralela fue distribuida por BBN Computers Advanced,
Inc. La computadora, llamada la "Mariposa", era capaz de
asignarles a partes de un programa hasta 256 diferentes procesadores, en
consecuencia de esto la velocidad del
proceso y
eficacia
incrementan.
Macintosh
En 1984 el primer Macintosh personal computer fue
distribuido por Apple Computer, Inc. El Macintosh, el cual
tenía una capacidad de la memoria de
128KB, integró un monitor, y un
ratón, fue la primera computadora en legitimar la interfaz
gráfica. La interface de Mac era similar a un sistema
explorado por Xerox PARC. En lugar de usar una interface de
línea de comando que era la norma en otras
máquinas, el MacOS presentó a los usuarios con
"iconos" gráficos, sobre las ventanas gráficas, y
menúes deslizantes. El Macintosh era un riesgo
significante por Apple en que el nuevo sistema era incompatible
con cualquiera otro tipo de software, o su propia Apple
][, o el IBM PC línea. Se plagó la máquina
más allá por memoria limitada
y la falta de una unidad de discos duros..
La máquina pronto llegó a ser una norma por
artistas gráficos y publicadores. Ésta dejó
que la máquina creciera en una plataforma más
establecida.
IBM PC-AT
En 1984 IBM distribuido el IBM PC-AT, la primera
computadora usaba el chip microprocesador
Intel 80286. La serie Intel 80×86 adelantó el poder del
procesador y
flexibilidad de las computadoras IBM. IBM introdujo varios cambia
en esta línea nueva. Se introdujo ése un sistema de
los gráficos nuevo, EGA, dejó que 16 colores de
gráficos a resoluciones más altas (CGA, el sistema
más antiguo que sólo tenía cuatro colores). La
máquina también incorporó un bus de datos de 16-bit, y
mejorado del el 8-bit bus de XT. Esto
permitió la creación de tarjetas de
expansión más sofisticadas. Otro mejora incluyeron
un teclado
extendido, un mejor suministro de energía y una caja del
sistema más grande.
1990 – Presente
Por este tiempo, las
computadoras has sido adaptadas a casi cada aspecto de la vida
moderna. Desde controlar motores de
automóviles hasta comprar en los supermercados. Cada vez
máquinas más rápidas y nuevas, son creadas.
Esto hacen que las casas de programas tomen
ventaja de estas nuevas máquinas. Aunque estas
tecnologías son las últimas son las máquinas
viejas del futuro.
En esta etapa se inventaron las siguientes:
Computadoras ópticas
En 1990 se construyó el primer procesador
óptico en At&T Laboratorios de Bell. El procesador emplea
pequeños, láseres semi-conductores para llevar
información y guardar circuitos
ópticos y procesan la información. Usar luz, en lugar de
electricidad,
para llevar datos podía teóricamente hacer de las
computadoras miles de veces más rápido.
Interruptor de un solo átomo
En 1991 la primera demostración de un interruptor
cuenta con se dio el movimiento de
un átomo se
dio a conocer en IBM Almaden Research Center. Un átomo
Xenon se colocó en una superficie cristalina, el cual
puede ser observado por microscopio.
Reemplazar interruptores electrónicos con interruptores
atómicos podía hacer tales interruptores un
milésimo de su tamaño del presente.
Virus Miguel Angel
Temprano en 1992 un virus fue
descubierto, el cual estaba programado para activarse el 6 de
marzo, el cumpleaños de Miguel Angel. Se esperó que
el virus extendido
dañara o destruyera archivos de
usuario en la unidad de disco duro.
Recibió cobertura de las noticias nunca visto, sobre la
advertencia a las personas de los pasos necesitaron proteger su
sistema. Aunque se diseñó el virus para ser
destructivo, realmente tenía un efecto positivo. Las
noticias alertaron a personas sobre los peligros de los viruses e
informado a ellos de precauciones para proteger sus sistemas..
Nuevos microprocesadores
En 1992 varios microprocesadores
nuevos llegaron a ser disponibles los cuales mejorarían
dramáticamente el desempeño de computadoras de
escritorio. El Intel 80486 llegó a ser la norma nueva para
las PC sistemas y
Motorola 68040 dio energía similar a otra estación.
Procesadores más nuevos como el Pentium, i860, y
el chip PowerPC RISC les promete aun a más grandes
ganancias en energía del proceso y
rapidez.
Nuevos sistemas
operativos
1992 fue un año del estampido para los sistemas
operativos nuevos. En abril Microsoft S.A.
lanzó Windows v3.1.
Otro programas nuevos incluyen IBM OS/ 2 v2.0, y Apple System
7.1. Todas las versiones nuevas fueron una versión
revisada de sistemas más viejos. Agregaron cosas como
tipos de letra y mejoramiento de vídeo.
Miniaturización
Avances en tecnología de la
miniaturización han habilitado a fabricantes de
computadoras continuar a suministrar máquinas de la
calidad
más alta en conjuntos
más pequeños. El poder del
proceso el
cual, hace veinte años, habría ocupado la
computadora del equipo central un cuarto entero, hoy día
se puede llevar alrededor de en una computadora de libreta que
pesa sólo seis o siete libras. Palmtop , pequeña
bastante como para encajar en un bolsillo, tiene más
rapidez y poder que las supercomputadoras de los 1950.
Redes
Redes de Area
Local, o LANs, están entre las técnicas más
rápidas desarrolladas para comunicación entre las oficinas hoy
día. Recientemente, avances tecnología LAN han
incluido comunicando computadoras con luces infra rojas y
ondas de
radio. Estos
sistemas inalámbricos permiten a los LAN a ser
usado sin instalar cable y permitir a los LAN a ser
personalizado fácilmente e ingresar mas estaciones sin
cables.
Guardado de información
Entre los muchos adelantos recientes para
tecnología de la computadora son esos sistemas almacenamiento de
la información de las máquinas modernas. Tipos de
disquetes los cuales alguna vez mantuvieron 128 kilobytes de
información, ahora pueden guardar 1.2 megabytes de
información. Adelantos tal como "flóptical" que usa
sincronización del láser de los discos del floppy,
puede mejorar, en otros tiempos, capacidades inimaginables.
CD-ROM,
capaces de guardar 500 megabytes de información, llega a
ser miniaturizados mientras discos más pequeños
pueden retener más información.
Las partes de las
computadoras
La tarjeta madre
(o tarjeta lógica) es el circuito primario en el sistema.
Soporta los componentes eléctricos directamente
relacionado con la computación y procesamiento de
información. Los componentes principales incluyen el
CPU, memoria
(RAM, ROM, y chips
relacionados), co procesador matemático (algunos), y slots
de expansión. Tarjetas de
expansión pueden ser incluidas en los slots de
expansión para personalizar el equipo. Las tarjetas de
expansión pueden ser: controladores de discos,
módems internos, memoria expandida, y tarjetas I/O para
aparatos como impresoras.
CPU
La unidad central de procesamiento (o CPU) es el
chip primario de la tarjeta madre.
Es responsable de la computación y controlar otros componentes.
Un circuito integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y
transfiere información a y desde otros componentes en el
BUS. Los chips de
CPU son los
responsables de agarrar y decodificar la información,
ejecutar instrucciones, y generalmente actuando como el "Cerebro" de la
computadora.
BIOS
El chip de BIOS ROM
contiene una serie de instrucciones los cuales permiten al
monitor,
impresora,
unidades, etc. a transferir información por el sistema. El
BIOS es el
responsable de la identidad de
la máquina como "IBM PC compatible".
Batería de seguridad de la
BIOS
La batería de seguridad de
BIOS es una
batería separada hecha para servir solo al chip BOIS. Esta
mantiene la configuración del CMOS, así como la
hora cuando la computadora es apagada o desenchufada.
Cristal de tiempo
El cristal de tiempo es la
unidad maestro para el sistema. El cristal es parte del circuito
el cual pone en compromiso el circuito de reloj. Este circuito
depende de la oscilación del cristal para obtener la
frecuencia regular, parejas, en el cual cada componente opera. La
frecuencia del cristal es relacionada directamente a la "velocidad" de
la computadora.
Tabla de circuitos
La tabla de circuitos es
una tarjeta plana de Mylar rígido, usualmente verde.
Está compuesto por varias capas que han sido laminado
juntos. Un alambrado es impreso en la tabla antes que la
laminación resulte en unas redes de alambre en la
tabla. Estos "Trazos" conectan componentes y circuitos,
permitiendo información y poder ser transferidos entre
ellos. Los componentes pueden ser conectados a la tarjeta
directamente, o mediante sócates. Jumpers o interruptores
dip pueden estar presentes para controlar ciertos aspectos del
comportamiento
de la máquina.
Reloj
Un reloj de tiempo real
mantiene la hora actual del día y fecha del calendario
para la computadora. Es mantenida por la batería de
seguridad del
BIOS. Esto
mantiene la hora actualizada cuando se apaga la
computadora.
Jumpers
Los jumpers son interruptores eléctricos
encontrados en la tarjeta madre
o tarjetas de expansión. Son utilizadas para ajustar los
parámetros específicos manualmente.
Controladora de teclado
Los controladores de teclado es un
chip separado de procesamiento el cual recibe información
del teclado y lo
interpreta antes de mandarlo al CPU. Esto
permite al CPU a actuar
más rápidamente y más eficientemente, sin
tener el CPU que hacer este trabajo.
Conector de teclado
El conector de teclado es el
sócate en el cual el cable del teclado se enchufa. El
conector conecta el teclado con el controlador el cual pre
procesa la secuencia de teclas antes de ser enviadas al
CPU.
Seguro
El seguro es un
pequeño contacto por en cual se conecta una cerradura de
computadora, cuando está cerrada, la computadora lo
detecta y no permite que el usuario acceda al sistema.
Co procesador matemático
El co procesador matemático es un chip en cual
mejora las características computacionales de la
computadora. También es llamado el co procesador
numérico. A diferencia del CPU, el co procesador solo es
envuelto con números reales.
Conector de poder
El conector de poder es un sócate en la tarjeta madre
el cual conecta el cableo desde la fuente de
poder. El voltaje saliente de la fuente de
poder ha sido transformado, de 110v o 220v, hasta 15-20v.
Esta variación es enviada a la tarjeta madre
para ser utilizada por sus componentes.
Botón de reseteo
El botón de reseteo es un pequeño conector
por el cual los cables de el botón de reseteo se conecta
con la tarjeta madre. Cuando el botón de reseteo es
presionado, la tarjeta madre detecta esto y reinicializa la
computadora, esto es útil cuando el sistema se cae o
choca.
Memoria ROM
El chip ROM (memoria de solo lectura) es
una memoria basada en la tecnología del semiconductor.
consiste en una matriz de
pequeños alambres los cuales son impresos en un chip,
desde un patrón maestro. Donde la intersecciones de
alambre (llamada uniones de bit) ocurren. Otro tipo de ROM es la
PROM (programable) consiste en una matriz de
transistores
alambrados. Los PROM pueden ser programados por quemar
eléctricamente los transistores
individuales selectivamente para dar el patrón de memoria
deseado. El beneficio de esto es que las matrices no
vienen establecidos de la fabrica. Y el último tipo de ROM
es la EPROM (programable y reusable).
SIMM
Los SIMM es una pequeña tabla de circuito el cual
puede ser enchufado en los slots en la tarjeta madre. Cuando
Instaladas, los chips RAM montados en
los SIMM expanden la memoria de la computadora. Muchos sistemas
incluyen slots SIMM por su conveniencia de la instalación.
Un SIMM puede ser instalado en segundos, con un pequeño
margen de error. Métodos
viejos necesitarían un mínimo de nueve chips DRAM
el los antiguos sócates IC. Este método
puede causar muchos problemas ya
que las patas de los chips pueden ser doblados fácilmente.
Los SIMM también ocupan menos espacio en la tarjeta madre,
permitiendo mas memoria a ser instalado. Un SIMM de un megabyte
son los más comunes, pero están disponibles hasta
de 32MB.
Conector de corneta
El conector de corneta es un contacto pequeño por
el cual la corneta interna del PC se conecta con la tarjeta
madre. La corneta transforma pulsos eléctricos en
vibraciones sónicas. Esto permite que los sonidos de
advertencia o sonidos relacionados con actividad sean conllevado
al usuario. La corneta también es utilizada para música rudimentaria y
sonidos para juegos de
computadora.
Indicador de velocidad
Algunos sistemas indican la velocidad de
la máquina en una pantalla LED. El conector LED hace el
puente entre ella y la tarjeta madre. El cristal de tiempo oscila
a una frecuencia. Llamada la velocidad de
reloj, el cual determina la velocidad de la computadora. Esta
frecuencia, en megahertz, es enseñada en los
LED.
Circuito de soporte
El circuito de soporte en la tarjeta madre incluye
componentes los cuales no están directamente relacionada
con el proceso de guardado de información, o
configuración o control de partes
físicas. Esto incluye los transistores individuales y
capacitadores, cristales de tiempo, así como los circuitos
de chips integrados. Estos componentes transfieren electricidad a y
desde cada componente por los puntos de la tarjeta
madre.
Interruptores DIP
Aunque los transistores y capacitares pueden ser
utilizados como interruptores (como en RAM y ROM),
interruptores mecánicos más grandes son incluidos
para configurar las opciones de la tarjeta madre manualmente. Un
interruptor común es el interruptor DIP. Estos
interruptores permiten que se configuren parámetros
individuales como ON o OFF.
LED de tiempo
El LED de tiempo es un pequeño contacto por el
cual el LED de tiempo en el chasis se conecta con la tarjeta
madre. El LED de tiempo es una luz por la cual
indica la velocidad a la que el procesador está
operando.
Las computadoras
modernas
Una variedad de estilos de chasis está en uso
hoy. Los principales son el chasis de mesa, torre, mini torre,
laptop, notebook, y palmtop. Ellos sirven de soporte a los
componentes principales de las computadoras. Estos incluyen, la
fuente de
poder, tarjeta madre, unidades, etc. El tamaño y
estilo del chasis depende del uso del sistema. Laptops,
notebooks, y palmtops proveen diferentes grados de portabilidad,
pero sacrifican expandibilidad. Sistemas de mesa y torre son
estacionarios, pero soportan una gran variedad de periféricos. Sistemas de mesa, torres y
mini torres normalmente tienen varias bahías y puertos de
expansión. El monitor y
teclado son separados en estas configuraciones. Un sistema laptop
es más pequeño, portátil, con un monitor de
bisagra y un teclado integrado. Ellos normalmente pesan entre 12
a 14 libras. Los sistemas notebooks aún son más
pequeños. Pesan entre 4 a 7 libras. Un sistema palmtop es
la más pequeña de todas, pesando menos que 2
libras. Sistemas palmtops tienen teclado y monitor
integrado.
Chasis de mesa
El chasis de mesa (o cajón) es una caja
horizontal el cual tiene los componentes internos de la
computadora. Está hecha para descansar sobre una mesa y
usualmente soporta el monitor. Los componentes de chasis pueden
incluir una o dos unidades de discos, luces de actividad,
ventanas de aire, el
interruptor de poder, un seguro de chasis,
y algunas veces un botón de tubo y de reseteo. Los cajones
de mesa vienen en diferentes tamaños y formas. El primer,
más pequeño que el cajón XT, y
después, El cajón AT el cual es mas grande y tiene
mas bahías de discos. El chasis del cajón de mesa
es usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la
caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos. Otros
cajones abren como la capota de un automóvil, en la parte
superior.
Chasis torre
El chasis de la torre sostiene los componentes internos
del sistema de computadora. Su gran tamaño y
disposición vertical lo hace el chasis preferido por
usuarios que necesitan un sistema con bahías extras. Como
es un modelo para piso, libera espacio en el escritorio. La torre
incluye bahías de discos, luces de actividad, ventanas de
aire, interruptor
de poder, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis.
El chasis de la torre es usualmente abierta por remover los
tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para
revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre es
una versión recortada de la torre el cual se coloca en el
escritorio por su tamaño.
Chasis mini torre
El chasis de la mini torre sostiene los componentes
internos de la computadora. Su tamaño es un compromiso
entre el chasis de mesa (el cuál ocupa mas área de
superficie) y la torre completa (el cuál tiene mas
bahías de discos). La mini torre es el chasis preferido de
los usuarios que no necesitan de la capacidad extendida del
chasis de la torre, pero prefiere su disposición vertical.
Los componentes del chasis de la mini torre puede incluir:
bahías para unidades de discos, luces de actividad,
ventanas de aire,
botón de turbo y reseteo, y seguro de
chasis.
Laptop
(Laptop significa: "Sobre las piernas", en inglés)
El chasis del laptop (o cajón) sostiene los
componentes internos del sistema de computadora. Ellos
también sostienen un teclado integrado, el cual
está permanentemente conectado, y un monitor de bisagra.
Otros componentes sobre el chasis puede incluir, las unidades de
discos, luces de actividad, ventanas de aire, el
interruptor de poder, un botón de reseteo, la
batería, y conectores. El chasis del "Laptop",
pequeño en tamaño y en peso lo hace ideal para
cualquiera que desea portabilidad en un sistema. Aunque es
marginado en poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento
que los notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los
componentes se hacen más pequeños y mas eficientes,
hasta la tradicional limitación del poder y rendimiento se
están evaporando. En contraste al chasis de mesa y torres,
el chasis del laptop no está intencionado para ser abierto
por otro que los técnicos especializados. Haciendo esto
invalidará la garantía.
Notebook
(Notebook significa: "Cuaderno de apuntes", en
inglés)
El chasis del notebook sostiene los componentes internos
de la computadora. Un teclado es permanentemente conectado
así como un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros
componentes de el chasis del notebook, incluye: las aperturas
para las bahías de unidades, luces de actividad, ventanas
de aire,
interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la
batería, y conectores. aunque limitado en poder, el
tamaño del notebook, tamaño, y peso lo hace ideal
para cualquier persona que
quiere realizar en el campo de la computación.
Palmtop
(Palmtop significa: "Encima de la palma de la mano", en
inglés)
El chasis del palmtop sostiene los componentes internos
de la computadora, al igual que un teclado integrado, el cual
está permanentemente conectado, un monitor de bisagra o
pantalla integrada. Otros componentes del palmtop incluyen: luces
de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder,
botón de reseteo, sitio para la batería y
conectores. Aunque limitado en poder, su tamaño y peso, lo
hace ideal para cualquiera que necesite un sistema
portátil. Las computadoras palmtop se hacen mas y mas
populares mientras ellas se hacen mas y mas pequeñas.
Mientras los avances en la tecnología en batería y
gráficos aumente, así será la demanda para
estos sistemas diminutos.
Tipos de pantalla
El monitor es el periférico de salida principal
de una computadora. El monitor de computadora, es similar a
la
televisión o una ventana en las cuales
información gráfica es presentada. Una variedad de
tipos de monitor está en uso actualmente. Cada uno basado
en tecnología el cual difiere principalmente la manera en
las cuales la imagen es
presentada en la pantalla. Esto da origen a otras
consideraciones, así como la resolución y el
color de la
imagen
producido por un tipo de monitor. Los monitores
pueden ser grandes, teniendo pantallas de 21" o más
diagonalmente, o pequeños, como el algunos computadores
palmtop en los cuales la pantalla es de tres o 4 pulgadas de
largo.
CRT
Una pantalla de tubos de rayos de cátodo (CRT) es
la técnica usada en la mayoría de los monitores de
computadoras. Se sostiene sobre una irradiación selectiva
de pantalla cubierta de fósforo, que causa que brille
donde los puntos o pixeles son deseados. Pistolas de
electrón, disparan un "rayo" de electrones hacia la
pantalla que pasa por una serie de electroimanes, llamada un
"yoke". Este refleja el rayo para que caiga en el área
apropiado adentro de la pantalla. Una mascara de filtro un hueco
alineado a cada pixel, previene la iluminación
inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre toda la pantalla
de lado a lado y de arriba a abajo. Este proceso es repetido
docenas de veces por segundo. En pantallas monocromas, una
pistola de electrón, activa un solo tipo de
fósforo. En pantalla CRT multicolores, tres diferentes
tipos de fósforos son utilizados, cada uno está
dopado con diferentes elementos de tierra rara
para causar que brille un color diferente,
rojo, azul o verde. Pantallas de colores necesitan
tres pistolas de electrones, una para cada color. Los pases
verticales y horizontales son sincronizados por el controlador
CRT el cual es parte del adaptador de vídeo. Esto controla
el tipo de imagen
presentado.
Gas plasma
Las pantallas de descarga de gas (o gas plasma) usan
la descarga de luz visible desde un gas, usualmente
neón, el cual ha sido cargado eléctricamente. Una
pantalla de panel plano, tiene celdas llenas de neón los
cuales contienen electrodos. La corriente eléctrica puede
ser conducida por líneas específicas y pasadas por
el neón en las intersecciones.. Esto energiza las
moléculas de gas en la
intersección, iluminando ese punto específico
(pixel).
LCD
Una pantalla líquida cristal (abreviado LCD)
utiliza un material líquido con propiedades ópticas
especiales. Este material es puesto entre dos electrodos
transparentes. Cuando un campo eléctrico es aplicado, las
moléculas se organizan con el campo para formar un
ordenado, arreglo cristalino, el cual polariza la luz pasando a
través de él. Esta luz polarizada es entonces
bloqueada por un filtro polarizador el cual cubre la pantalla. Si
el campo está encendido, la luz es polarizada y el pixel
es oscuro. cuando el campo está apagado, la luz no
polarizada para a través del filtro y se enciende la
pantalla.
Proyector
El proyector es un sistema de salida de vídeo el
cual no integra la pantalla en el cajón principal. En vez,
la pantalla proyector, proyecta rayos de colores
individuales (así como rojo, verde y azul) a una pantalla
externa, como los proyectores de películas. Los rayos de
colores son
regulados para que los colores se proyecten sobre la pantalla,
dando colores secundarios (así como naranja y violeta).
Las pantallas proyectoras son populares para presentaciones en
cuartos grandes para ser vistos por muchas personas, los
proyectores pueden ser montados en el techo, fuera de la
vía de los espectadores, y las imágenes
proyectadas son más grandes.
Resolución de pantalla
La resolución de una pantalla es el grado de
detalle en una imagen.
Está definido como el número de elementos de la
imagen
(pixeles) por centímetro o pulgada. Es típicamente
dado en términos del número total de pixeles
horizontalmente y verticalmente. Entonces, un monitor con una
resolución de 640×480 tiene 640 pixeles lateral y 480
pixeles de alto.
Unidades de guardado de
información
Una gran variedad de tecnologías de guardado de
información son disponibles a usuarios de computadoras. La
más común son las unidades basadas en discos. La
unidad disquetera y la unidad disco son ejemplos de este tipo.
Unidades de disco ópticos, así como las unidades de
CD-ROM y
magneto óptico, son también populares. Otros tipos
incluyen cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli,
"flóptico" y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada
unidad virtual, es basada en RAM. cada tipo de
unidad tiene su beneficio particular y los usuarios incorporan
mas de un tipo en su sistema.
Bernoulli
La unidad Bernoulli es un tipo de unidad de guardado de
información el cual se asemeja a la unidad de cartucho,
solo con características mejoradas. como la unidad
cartucho, las unidades Bernoulli tiene cartuchos intercambiables
que son mas grandes que los de los disquetes y que soporta mas
información. En vez de cerámica rígida o
plástico de los cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli
tiene un disco de grabación flexible. Esta flexibilidad
permite la unidad de tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual
da a la unidad sus características mejoradas. El efecto
Bernoulli, es llamado así porque fue documentado y
describido por primera vez por el matemático Suizo del
siglo XVIII, Daniel Bernoulli. Tiene que ver con un
fenómeno particular de dinamismo del fluido de agua o aire en
movimiento.
Bernoulli notó que cuando el aire se mueve
rápidamente sobre el objeto, ejerce menos presión
sobre el objeto mientras pasa. Cuando el aire fluye mas
rápidamente sobre la superficie curva del ala de un
avión que por debajo, la disminución de la
presión en la parte superior de la ala causa que se
levante. El efecto es explotado en la unidad Bernoulli pasando
aire rápidamente sobre el disco flexible. El disco, el
cual normalmente cae lejos de el cabezal de lectura/escritura, es
levantado por la reducida presión sobre él. Esto
permite al disco de acercarse mas al cabezal que con una unidad
de disco duro. Si
un disco duro
regular experimentara una pérdida de poder, la cabeza
chocaría al disco, dañándolo. En la unidad
Bernoulli, el disco flexible, caería lejos de el cabezal,
minimizando el riesgo de choque
de cabezales.
Cartuchos
Una unidad de cartucho puede leer y manipular
información a un disco cartucho. Típicamente
ocupando una bahía interna, también puede ser una
externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
cabezal de lectura/escritura para
reconocer y manipular los patrones magnéticos en la
unidad, similar al disco duro.
Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
SyQuest.
Cassettes
Una unidad de cassette puede leer y escribir
información en un cassette de memoria. Las funciones de la
unidad cassette son similares al cassette de un equipo de
sonido,
PLAY/REC, utilizando un cabezal magnético para leer y
manipular la información magnética en el cassette.
Cassettes tienen el beneficio de larga capacidad para guardar
información, pero las unidades de cassettes son demasiados
lentos para acceder a una información
específica.
Disquetes
La unidad de discos floppy lee y escribe
información a disquetes floppy. La unidad puede ser
interno, encajando en una bahía del sistema, o externo,
encajonado en su propio cajón y conectado al sistema
mediante cables. La unidad utiliza cabezales de escritura y
escritura para
reconocer y manipular información magnética en la
unidad. Discos Floppy son utilizados para importar nuevo software en el sistema y
para exportar información para archivar o transportar.
Unidades Floppy soportan dos tamaños estándares de
discos floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos
ambos. Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3
1/2"" por su tamaño y mayor capacidad de los
discos.
CD-ROM
Una unidad de CD-ROM es una
unidad óptica
que puede leer, pero no escribir información de los discos
ópticos. La tecnología CD-ROM permite
guardar grandes cantidades de información,
típicamente alrededor de 500Mb en un solo
disco.
Disco Duro
Una unidad de disco duro
contiene un sistema de grabado interno, así como el
mecanismo necesario para acceder y manipularlo.
Típicamente ocupa una bahía de unidad interna, pero
también puede ser una externa conectada a la computadora
por cables. La unidad utiliza cabezales de lectura/escritura para
reconocer y manipular la información magnética en
la unidad. Un motor hace girar
los discos para que los cabezales puedan acceder a la
información en los sectores. Su gran capacidad de guardado
y rápido acceso hacen de el disco duro casi
indispensables. Permiten el uso de grandes programas sin la
necesidad de intercambiar discos floppy. Discos duros
tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta varios millones o
más.
Cartucho
Una unidad de cartucho puede leer y manipular
información a un disco cartucho. Típicamente
ocupando una bahía interna, también puede ser una
externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los
patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro.
Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
SyQuest.
RAM
Una unidad RAM no es una interface físico como lo
son otros tipos de unidades de manipulación de
información. En vez, es un mecanismo virtual el cual es
creado por un programa. Este mecanismo utiliza chips RAM para
guardar información. La unidad RAM resultante es similar a
disco duros muy rápidos. La cantidad de memoria para crear
la unidad puede ser alterados dependiendo de las necesidades del
usuario, pero se tiene que tener cuidado en no exhaustar la
cantidad necesaria de RAM para las operaciones
necesarias en el sistema. La unidad RAM es útil cuando
la lectura. La
información guardada en una unidad RAM tiene que ser
copiado en otro formado de guardado antes de apagar la
computadora. De otra forma la información se
perderá.
Periféricos de
entrada
Una variedad de dispositivos son utilizados para
ingresar información en el sistema de computadoras. el
más común es el teclado usado en virtualmente cada
computadora. el ratón es también popular y es
utilizado para controlar la ubicación del cursor en la
pantalla de vídeo. Otro tipo, llamado escáneres,
importan imágenes
directamente en la computadora.
Teclado
Un teclado es el periférico de entrada más
común, encontrándose en virtualmente todas las
computadoras, su "modelo" es el QWERTY, igual que la
máquina de escribir. Está compuesto de un panel de
teclas las cuales representan una variedad de caracteres y
funciones.
Algunos teclados están integrado en el sistema de
computadora, así sucede en la mayoría de los
"laptops", "Notebooks, y "Palmtop". Otros son unidades separadas
que se conectan al sistema por puertos periféricos, como en los chasis de mesa y
torres. los teclados vienen en una variedad de diseños,
desde el compacto "palmtop", "laptop", y "notebook" hasta los
extensos diseños de los recientes sistemas de: chasis de
mesa, torres y mini torres.
Ratón
El ratón es un dispositivo señalador que
controla la ubicación del cursor en la pantalla de
vídeo. Está llamado así por un
pequeño animal que se le asemeja. La introducción
de datos en la impresora es
logrado por una pelota por debajo de la unidad. Mientras el
ratón es rodado a través de una superficie plana,
los rodadores adentro de la caja traducen los componentes
direccionales de los movimientos de la pelota. Las señales
de estos rodadores son traducidas por la computadora para
reflejar el movimiento
correspondiente del cursor. Un botón (o botones) por
encima o al lado de ratón permite la selección de
funciones en
un sitio deseado. Aunque el ratón puede ser utilizado en
casi cualquier superficie plana, un pad para ratón es
recomendado. Estos pads proveen una mejor tracción y
comodidad y así como minimizando el desgaste de los
componentes internos. Una variación del ratón es el
lápiz ratón. Este controlador contiene los
componentes básicos de un ratón en una caja de
forma de un lápiz común.
Trackball
Un trackball es un dispositivo señalador el cual
controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es
similar al ratón en su mecanismo principal es una pelota,
pero su arquitectura es
invertida. Una pelota en su parte superior está en
contacto con los rodadores en el interior de la caja del
trackball. Los trackball son especialmente deseados en
situaciones donde el área de superficie es mínima,
y no requiere movimiento de
la caja de la unidad. Ellos son usualmente integrados en laptops
y notebooks, por esta razón.
Lápiz Ratón
El lápiz ratón es un cruce entre el stylus
y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en
una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus
sin la placa especial. así como en el stylus, los botones
de selección están a lo largo de la caja del
lápiz.
Stylus
El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una
placa gráfica. Esta usualmente conectado con un cable,
aunque hay algunos inalámbricos. su forma como un
lápiz común, tiene sensores los
cuales detecta la placa. esto permite la posición del
stylus a ser trasladada a una posición del cursor en la
pantalla. Unidades modernas añaden la posibilidad de
detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los
artistas simular una variedad de diferentes broches. El stylus es
preferido por los artistas gráficos por si parecido con
las herramientas
como la brocha o lápiz de los artistas.
Puck
Un puck es un tipo de dispositivo señalador
utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la
del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el
movimiento de
la unidad. En vez, tiene sensores los
cuales detecta la sub superficie electrónica en la placa. el movimiento del
puck a través de la placa es traducido a movimiento del
cursor en la pantalla de vídeo. Una retícula de
vista está montado en la cabeza del puck. esto permite
situar un diagrama o
dibujo en la
superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el
puck.
Rueda Controladora
La rueda controladora es un periférico de entrada
similar al ratón. En vez de una pelota controladora, una
rueda controladora utiliza un disco para cambiar la
posición del cursor en la pantalla. Es preferible a otros
similares para algunas aplicaciones, especialmente cuando el
movimiento es estrictamente en un plano horizontal o vertical. la
rueda controladora ocasionalmente es equipada con botones de
selección para que las funciones puedan ser
seleccionadas.
Touchpad
Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador
el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la
presión, dispuestos en una placa. esto registra la
posición de un señalador mientras tocas la placa.
esto es luego traducida a una ubicación específica
en la pantalla, a diferencia de otros dispositivos
señaladores, el touchpad es una unidad de
señalización absoluta. Coordenadas en el pad
corresponde a las coordenadas en la pantalla.
Escáner
Los escáneres son utilizados para importar
imágenes a la computadora. Ellos operan por
traducir imágenes a
código digital el cual la computadora puede procesar. Los
tipos comunes de escáneres son, escáneres de
paginas, de mano, de código de barra y escáneres
deslizados.
Joystick
(Joystick en ingles significa: palo de la
alegría.)
Encontrados en muchos juegos de
arcade, el joystick es un dispositivo analógico,
frecuentemente utilizado para el seguimiento de movimiento. Trae
un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La
base tiene dos potenciómetros opuestos los cuales
registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un
botón (o botones) en el control permite
un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien
diseñados para juegos de
computadora.
Tipos de impresora
Un número de diferentes tipos de impresoras
están en el mercado hoy. Cada
una tiene la función primordial de crear caracteres
gráficos en papel. Cada
una utiliza diferentes tecnologías para lograr esto. Ellas
varían grandemente en su costo, costo de
operación, mantenimiento,
y calidad de la
imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual imprimen
y el nivel de ruido.
Impresora de matriz de
puntos
La impresora de
matriz de
puntos es una unidad en cual imprime textos y gráficos en
papel. Hace
esto por un grupo de
pequeños pines de metales los cuales
están dispuestos en fila o en pares de filas, en la cabeza
de impresión. Entre la cabeza de impresión y el
papel está la cinta con tinta. Mientras el cabezal se
mueve adelante y atrás los pines impactan la cinta y el
papel abajo, en un patrón determinado por la computadora.
Una vez que se termina la línea, un motor avanza el
papel a la siguiente línea y el proceso se
repite.
Impresora láser
La impresora
láser es sin lugar a dudas el mas popular de las impresoras
electro fotográfico. Un tambor cilíndrico es
cubierto con una película de material foto sensitivo. Una
fuente láser, guiada por un espejo o prisma, carga el
tambor electro estáticamente en un patrón de
acuerdo a la imagen definida por la computadora. El tambor gira
al pasar la luz y luego al reservorio de toner. Partículas
de toner son atraídas a los sitios cargados en el tambor,
y luego transferidos a una hoja de papel cargada opuestamente.
Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel para prevenir
que se corra el toner. Impresoras
láseres son muy versátiles, ofreciendo textos y
gráficos de alta calidad. Esto no
viene sin un precio, una
buena impresora
puede llegar a costar miles de dólares. El toner
también es caro, especialmente comparado a la cinta de una
matriz de puntos o el cartucho de la inyección de
tinta.
Impresora de inyección de
tinta
Los dos principales tipos de impresoras de
inyección de tinta son los de impulso piezo
eléctrico e inyección por vapor. Estas impresoras
difuminan tinta en papel, difieren principalmente en la forma que
trata la tinta.
Impresora de decoloración
termal
Una impresora de decoloración termal utiliza una
fila (o filas) de pins de metal en la cabeza de impresión.
Estos pines son calentados en un patrón de acuerdo a la
imagen deseada. Mientras que un papel especial, sensible al
calor es
alimentado a la impresora, los pins calientes decoloran el papel
donde hacen contacto. Los pins se enfrían
rápidamente después de cada calentada, y son
recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada
mientras la cabeza se mueve a través de la hoja. La
resolución de la impresora de decoloración termal,
así como su velocidad, es usualmente mucho mas bajo que
otros tipos de impresoras. También, el papel especial que
utiliza es mas caro que el papel normal de impresoras y es
susceptible a la luz solar, calor, y
ciertos químicos que causaran la imagen que se
desvanezca.
Impresora termal de cera
Una impresora termal de transmisión de cera
contiene una fila o filas de pines de metal estacionario. Una
cinta de cera está entre la impresora y el papel. Mientras
el papel es alimentado a la cabeza de la impresora, los pins son
calentados en un patrón de acuerdo a la imagen definida
por la computadora. Ya que el cabezal de la impresora está
en contacto permanente con la cinta, la cera es derretida y los
pins los transfieren al papel cuando enfrían. Los pins
enfrían rápidamente después de cada
calentada y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter
o imagen deseada. Las impresoras de transferencia termal de cera
generalmente son más versátiles que las impresoras
termales de decoloración. Ya que es la cera la que es
calentada y no el papel, el papel especial no es
necesario.
Impresora plotter
Un plotter imprime imágenes y
caracteres en papel. Hace esto por manipular un lapicero de tinta
sobre el papel. El plotter dibuja bastante parecido a los
humanos, aquí el papel es estacionario y el lapicero es el
movido.
Impresora de rueda de margarita
Una impresora de rueda de margarita, es una unidad el
cual imprime caracteres en papel. Hace esto por impactar una
rueda de impresora, el cual tiene letras en rayos radiales, en
una cinta con tinta. Esto fuerza la
cinta al papel debajo, transfiriendo la tinta en la forma del
carácter. La rueda de margarita gira para seleccionar el
carácter deseado. Obtiene si nombre de la flor el cual se
parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta
impresora es excelente para textos, pero no pueden imprimir
gráficos o diferentes tipos de letras.
Periféricos o
accesorios
Numerosos periféricos pueden ser añadidos a
una computadora para incrementar la utilidad. Entre
estas está la MIDI/sistema de sonido. Este
sistema permite al usuario a escribir música o efectos de
sonido y
escucharlo en las cornetas. También disponibles son los
periféricos de redes, los cuales permiten a
la computadora del usuario comunicarse con otros sistemas
mediante módems y LAN. Para
proteger el equipo de variaciones de corriente está la
fuente de
poder y el UPS, los cuales cuidan a los aparatos sensibles de
dañarse.
Cables
El cable proveen poder, y transmitir información,
a aparatos como el módem, impresoras, monitores,
sistemas MIDI, etc. Son a veces configuraciones de muchos cables,
para que un cable pueda transmitir y recibir una variedad de
información simultáneamente. conectores al final de
los cables separan los cables como "pins" para contectarse a
equipos u otros cables.
Los tipos de cables son:
Coaxial
El cable coaxial
tiene dos rutas conductivas, un alambre central y una envoltura
del metal. Se separan los dos cable por completo con un material
aislante formando una capa no coductible e impermeable. Los
cables coaxiales se usan a menudo en vídeo y esquemas para
red, porque
ayudan a empequeñecer interferencia.
Este cable coaxial
está formado por:
Vaina exterior
El círculo exterior de la vaina aislante es una
tapa no coductible que encierra el cable entero. Esta vaina
protege los alambres interiores de daño así como
proteger el usuario de corriente.
Escudo
El escudo es un cilindro del metal delgado, alambres
tejidos que
corren co axialmente con el alambre céntrico. Este escudo
provee una barrera interferencia de la señal.
Alambre central
El alambre central en el cable coaxial
lleva la señal por medio del cable. Usualmente se emplea
conducir vídeo o señales de la red. Se protege el alambre
central porque estas señales son particularmente
susceptibles a interferencia.
Material aislante
Se separan el alambre central y escudo metálico
por material no conductor. Este material aísla los dos, el
uno del otro, para que el alambre y escudo no se conecten con
tierra.
Cable de información
El cable de información es un estándar en
la norma de transmitir señales entre accesorios y la
computadora principal. Se terminan los cables usualmente por
conectores DB (cable de interconexión de la
información). Se regularizan estos conectores para que los
dispositivos sean compatibles cuando estén conectados. El
cable está compuesto de varios alambres, cada uno
protegido por un revestimiento externo, aislante. Se sujetan
entonces estos alambres a pines en los conectores.
Este cable de información está compuesto
por
Conector DB-25
El conector DB-25 (data-bus, 25-pin) es un conector
standard de cable de información. Se sujetan los
veinticinco pines a veinticinco alambres separados en el cable,
cada capaz de llevar una señal independiente. Fabricantes
usualmente se adhieren a la norma recomendada por asignaciones de
pines, para que los dispositivos sean compatibles cuando se
enlazan.
Conector del cable de poder
Se usa el cable del poder dentro de la computadora y
otras cajas de los periféricos. Este orden de alambres conecta
la energía desde el suministro del poder a componentes
varios, adentro. La formación del cable del poder puede
dividirse a varios cables.
Cable de información y poder
El cable de poder/datos es capaz de llevar ambos
energía e información. El orden entero de alambres
es protegido por una envoltura aislante externa. Este tipo de
cable a menudo se usa para equipos pequeños cuyas demandas
de poder son mínimas. Teclado y cables del ratón
son ejemplos comunes.
Conectores
Los conectores se encuentran al final de los cables y en
los puertos de los sistemas. Una variedad de conectores
está actualmente en uso. Los conectores "machos" tienen
unas series de pins. Los conectores "hembras" tienen el huecos
correspondiente para que los pins puedan ser
insertados.
Conector F (macho y hembra)
El Conector-F es un tipo de conector en el cual termina
el cable coaxial.
Usa una punta semi tornillante, con una punta
flotante.
Conector telefónico RJ-11
Se usa el conector RJ-11 por lo usual para cables de
teléfono. Se usa este tipo de enchufe para conexiones del
módem en líneas telefónicas. El RJ-11 tiene
cuatro alambres los cuales llevan datos, y energía usado
por el sistema de teléfono.
Conector Fono 3.5mm.
El conector fono es uno de los conectores mas simples,
es usado para conectar pequeñas cornetas al sistema, al
igual que micrófonos y auriculares.
Conectores DB
Este tipo de conectores son los mas utilizados en la
computadora ya que estas son las que transmiten
información entre la computadora y los
periféricos.
Conector 5-pin DIN
El conector 5-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma
a los formatos en las normas de el
German national standards. Cinco pines unen alambres separadas
dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
independiente. Se usan éstos conectores normalmente para
conectar teclados a el sistema principal.
Conector 8-pin DIN
El conector 8-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma
a los formatos en las normas de el
German national standards. Ocho pines unen alambres separadas
dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
independiente. Se usan éstos conectores normalmente para
la línea de computadoras Apple Macintosh.
Conector BNC (macho y hembra)
El conector BNC se usa para conectar cables coaxiales.
Se hace éste por insertar el conector y apretar un anillo
externo para cerrarlo. Los conectores BNC se usan por televisores
de circuito cerrado.
Multimedia
MIDI, diminutivo para "Música
Instrumento Digital Interface", es un
estándar industrial para unidades que crean, graban, y
reproducen la música. Muchos
sistemas MIDI incluyen un teclado/sintetizador, un amplificador,
un mezclador, cornetas, y una interface para computadora. Algunas
veces un CD-ROM son
añadidos para reproducir música regular de
CD. La
computadora puede grabar la música tocada de
instrumentos MIDI. Estas notas pueden ser sequenciadas a otro
instrumento o al mismo. Esto permite la computadora a hacer y
manipular secciones de música
fácilmente.
Amplificador
El amplificador es un dispositivo común el cual
incrementa la amplitud de una señal de sonido. Este
sonido
amplificado se traduce en una señal mas incrementada en
las cornetas.
Cornetas
Altavoces son aparatos electromagnéticos que
convierten señales electrónicas en sonido. Ellos
trabajan por enviar impulsos de corriente eléctrica por un
imán, causando que vibre según el impulso
patrón. Mientras mas alta sea la frecuencia de los
impulsos, mas alto será la diapasón del sonido
resultante. La señal del impulso puede venir desde un
receptor del radio, una
tarjeta de sonido de la computadora, o un sintetizador MIDI. A
menudo se pasa por un amplificador para aumentar la amplitud de
la señal.
Unidad de CD-ROM
Este es una unidad fundamental en todo equipo multimedia, ya
que este permite escuchar CDs de audio, de vídeo, multimedia o
DVD. Los
programas obtenidos por este medio normalmente explotan los
recursos multimedia.
Módem
Un módem convierte la información digital
de la computadora a y desde señales de sonido enviados a
través de las líneas de teléfonos. El
término MODEM viene de
una contracción de "MOdular y DEMoludar". El módem
convierte los binarios unos y ceros, enviados por la computadora,
en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos pueden ser
enviados por la línea de teléfono normal. Un
Módem en la parte de recibo, toma estos sonidos y los
vuelve a transformar en código binario. Un módem
puede ser externo o interno. Uno interno es conectado mediante un
slot de expansión en la tarjeta madre. Líneas de
teléfono se conecta al módem mediante las aperturas
de expansión en la parte de atrás del sistema. Un
módem externo es una unidad separada el cual utiliza un
cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un
puerto serial.
El término serial es usado porque transmite
información de una manera bit por bit. La línea
telefónica se conecta a la unidad externa. Los modems son
generalmente catalogados por la velocidad que transmite la
información. Las dos unidades de medida son la rata de
baud, y los bits por segundo (bps). Aunque estos dos
términos se intercambian, no son la misma. Baud se refiere
al número de paquetes enviados por cada segundo. Esto
significa que el número de bps es un múltiplo de la
rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios,
transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a
9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios
(bastante lentos) hasta 56000 baudios.
Esto necesita de los siguientes para su funcionamiento a
parte de la computadora
Conector de teléfono en la
pared
El teléfono es un aparato eléctrico que se
usa transmitir sonido sobre distancias largas. Un
micrófono transforma sonido a impulsos
electrónicos, los cuales se transmiten sobre líneas
telefónicas de cobre o de
fibra
óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los
impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma
de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a
menudo se usa en sistemas de computadora en relación con
un módem.
Cable de teléfono
Mediante este cable se conecta el módem a la
línea de teléfonos.
Cable de información
Mediante este cable se conecta el módem a la
computadora mediante un conector DB-9.
Cable de poder
Mediante este cable se le da al módem la
energía necesaria para su funcionamiento.
Red
Una red es un aparato el cual
envuelve mas de una computadora capaz de comunicarse con otra.
Dos tipos generales de redes con el LAN (Local Area
Network) y el WAN (Wide Area Network). Ellos básicamente
difieren en el rango por el cual operan. Los LAN normalmente
operan "adentro", comunicando una serie de computadoras por
cables. La arquitectura del
LAN puede incluir el anillo, bus, o configuración
estrella. Los WAN envuelve un mayor rango e incluso pueden llegar
a ser mundiales. Los miembros de esta red se conectan mediante
modems.
Los tipos de redes
que se ofrecen al mercado son las
siguientes
Redes bus
La red bus es una local area network (LAN) basado en una
formación lineal. Dispositivos (o nodos) se conectan a una
sola línea de comunicaciones
principal. La información viaja a lo largo de esta
línea y todos los nodos monitorea el "tráfico." Un
nodo sólo acepta la información
específicamente enviada a él. El beneficio de este
tipo de configuración está que el malfuncionamiento
de un aparato solo, no rompe la red, sólo cesa de acceder
a datos en la línea.
Redes estrella
La red de la estrella es un tipo de local area network
(LAN) nombrado así por su disposición en forma de
estrella. Cada aparato, o nodo, se conecta a una computadora
central. Los rayos del que radia del cubo a los nodos le dan la
configuración de la estrella. En la red de la estrella se
transmite información de un nodo a la computadora central,
entonces del ella directamente al nodo a que se dirige. Si
existiera un malfuncionamiento de la computadora central, la red
entera se derrumbaría, pero el malfuncionamiento de
cualquier nodo individual no afectará cualquiera de los
otros.
Redes anillo
Se basa la red del anillo en una jerarquía
circular, donde cada aparato (o nodo) en la red está a lo
largo de un anillo cerrado. El camino de la red envía
información a lo largo del anillo. Este dispositivo
examina la destinación a la cual dirige los datos. En caso
que se dirige la información a otro aparato, se
regenerará y enviará a lo largo del camino de la
red. Esta regeneración permite a la red de anillo ser
más extensivo que otros tipos de local area networks.
Algunas redes de
anillo usan una manera de regulación del tráfico
llamada "token passing" para prevenir colisiones de datos. El
token es una señal que se envía alrededor del
anillo a cada aparato. Se permite transmitir datos por la red
sólo el aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene
datos que transmitir, agrupa los datos con el token y se lo
envía al nodo del destinatario. El receptor le acepta a
los datos e ingresos con el
token del remitente, quien lo mandó y lo envía a lo
largo de la red por el próximo usuario. Si el aparato no
tiene datos que transmitir, se pasa el token inmediatamente a lo
largo del nodo próximo para uso.
Unidad UPS
La unidad UPS es un dispositivo el cual puede darle
poder a una computadora en caso de una pérdida de poder, o
si el cable fue desconectado accidentalmente mientras la
computadora está operando. El cable de poder de la
computadora se conecta a la fuente del UPS y otro cable conecta
la fuente a el conector de pared. Cuando la electricidad pasa
por la UPS es llevada a la computadora. En el caso de no haber
electricidad,
está equipado por una batería en la caja. Un
interruptor de poder en la caja permite que se apague cuando no
es deseado.
Regleta
El filtro protege de variaciones en la línea de
voltaje los cuales dañarían la computadora. Se
coloca entre el conector de la pared y la fuente de
poder de la computadora. Muchas veces, el filtro es combinado
con una serie de enchufes a través de una barra fina. Esto
permite varios aparatos protegerse de variaciones con el
filtro.
Tipos de programas
Muchos tipos de programas están disponibles para
el usuario. Es la ingenuidad cada vez en crecimiento de los
programadores los cuales hacen que se aprecie los avances en la
parte física de
la computadora. Los programas son normalmente comprados de un
distribuidor autorizado en formato de 3 1/2" o 5 1/4". Algunos
pueden ser acezados electrónicamente desde una red o una
BBS, a esto se le llama "Bajar". Los programas también se
obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), por tomar una copia
licenciada a otra persona. Antes de
comprar una computadora, se tiene que tomar en cuenta los
programas que se desean ejecutar.
Contabilidad
Los programas de contabilidad
proveen al usuario de una facilidad de compilar y analizar la
información financiera, tanto para casas como para
negocios. Los
programas caseros normalmente incluyen una base de datos,
para mantenerse en línea con los gastos, y una
utilidad para
las chequeras, para balancear las chequeras e imprimir cheques. Otra
función común es una utilidad para
tarjetas de créditos, un planeador de balances, y una
utilidad para
los impuestos, para
saber cuanto se ha pagado y cuanto se debe. Algunos incluyen una
calculadora financiera. Los programas para negocios
normalmente incluyen todo lo establecido con un módulo
para hacer inventarios, un
facturador, y nómina.
Financiera
Programas financieros tienen que ver con las
consideraciones financieras no incluidos en programas de contabilidad.
Por ejemplo, algunos programas financieros generan prestamos,
mientras otros tratan con los prestamos solo como análisis. Los programas financieros
normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes,
regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al
usuario generar una estrategia
financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad
para ayudar en el seguimiento de los resultados
diarios.
Producción
Los programas de producción para compañías le
ofrece a los hombre de
negocios una
información integrada en un solo paquete. Estas incluyen
aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de
mercado, perfiles
del consumidor/vendedor, correspondencia,
y agenda. También puede incluir utilidades para
generar manuales de
seguro, directorio de compañías, reportes y
presentaciones.
Procesadores de texto
Programas de procesamiento de texto dejan al
usuario escribir y manipular texto. Ellos
pueden ser utilizados para crear cualquier cosa desde cartas hasta
novelas. Una
función básica es la habilidad de alterar el
formato de un documento incluyendo espacios márgenes,
forma de la página, etc. También la búsqueda
y reemplazo, y nota de pie de página. Algunos programas
incluyen herramientas
como corrector ortográfico, diccionarios y
un corrector gramatical.
Bases de datos
Bases de datos
son paquetes de programas los cuales permiten guardar, manipular
y retiro de grandes cantidades de información. La
mayoría de los programas de bases de datos
guarda la información en forma de registros. Estas
pueden ser buscadas, ordenadas, u ordenadas por una palabra clave
o sujeto. Una vez que la información es disponible, puedes
generar varios reportes basados en criterios diferentes. Bases de datos
básicas permiten la manipulación de listas simples
y se conocen como sistemas de "archivo plano".
Las bases de datos
que permiten el cruce referencial de información se llaman
"bases de datos relacional" y son mucho mas poderosas, pero
también mas caras y difíciles para el uso. Ambos
tipos tienen lenguaje de
programación que permite la automatización de las funciones
deseadas.
Publicación
Programas de publicación combinas un procesador de
textos con un diseño
gráfico. Muchos paquetes de publicación
incluyen una variedad de estilos de letra, herramientas
para alterar imágenes importadas, opciones de impresora, y
una librería de gráficos para utilizar en el
documento. Esto le deja diseñar una publicación
como pancartas, revistas y catálogos, todo desde su
escritorio.
Educativos
Programas de educación incluyen
una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al usuario
de un tópico o técnica. Muchos programas de
educación
están escritos especialmente para niños,
especializados en deletreo, historia, gramática, y matemática. Otros cubren los tópicos
para adultos, como tipeaje, anatomía humana,
química,
astronomía, e idiomas
extranjeros.
Juegos
Los juegos son los
caramelos del mundo de las computadoras. No importa la
razón por la que compras una
computadora, los juegos siempre
son bienvenidos. Los juegos de computadora han avanzado desde un
juego simple hasta elaborados gráficos 3D de
extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o
explorando en busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son
juegos con principios
educativos, introduciendo figuras históricas o principios
matemáticos.
Gráficos
Paquetes gráficos son utilizados para crear,
manipular, y transferir imágenes, los dos tipos de
gráficos, son gráficos por objetos (vector) y los
gráficos de mapa de bits. En los gráficos por
objeto, la imagen es guardada en un número de
líneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades
como color, relleno,
tamaño, etc. Cada objeto puede ser manipulado
individualmente. Una imagen de mapa de bits, utiliza un recorte
de pixel por pixel de la imagen.
Redes y comunicación
Programas de redes y comunicación permite al usuario conectar
sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante un
módem o conexión de redes. Esto permite que la
información sea acezada o transferida entre ellos.
Funciones típicas incluyen correo
electrónico, también llamado "E-mail",
transfiriendo otros archivos de
información, y utilizando facilidades remotas como
impresoras o bases de datos. Muchas BBS están disponibles
de gratis, pero también las pagas, como CompuServe,
Etheron, CANTV servicios,
T-Net, 8 sat, etc. Que están por toda Venezuela y el
mundo.
Lenguaje de programación
Programas de lenguaje de
programación proveen las herramientas
necesarias para crear programas de computadora. Algunos lenguajes
populares para el programador son C, C++, Pascal,
Básico, Visual Basic,
DBase, FOXpro,
etc.
Hoja de cálculo
Paquetes de calculo son utilidades muy útiles
requiriendo la introducción y manipulación de
información numérica. Ellos ofrecen un formato
tabular de celdas los cuales pueden almacenar, textos,
números, o información computacional. Una ventaja
evidente es que las fórmulas pueden hacer referencia a
otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una
celda afecta todos los valores
relacionado a ella.
Sistemas operativos
Sistemas operativos son los programas necesarios para
permitir a la computadora operar. Ellos sirven de puente entre el
usuario y la parte física de la
computadora. Sistemas
operativos consisten en interfaces predeterminadas que el
usuario accede, así como instrucciones a las partes
físicas de la computadora, como el disco duro y
periféricos para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de
sistemas
operativos son en MS-DOS, el
OS/2, Windows,
Windows 95 o
CHICAGO, UNIX, System 7, y
OS/2 WARP.
Utilidades
Programas de utilidad incluyen una gran variedad de
diferentes programas diseñados para ayudar a el mantenimiento
de la computadora. Algunos programas incluyen sistema de
menúes, protección de virus, copias de
seguridad,
análisis de problemas,
administrador
de memoria, compresión de archivos, soporte
de periféricos, optimización de recursos y
otros.
Bibliografía
En la creación de este proyecto
utilizamos una sola bibliografía, el cual es un programa
de computadora educativo, llamado "Computer
WorksTM" de Mithos SoftWare Inc. Para SoftWare Marketing
Corporation, Patentado (c) en 1993, todos los derechos
reservados.
Programación: John Dunn, James Ferguson y
Don Forbes.
Gráficos: Mike Flores, Juan Villescas y
Hans Homberg.
Contenido textual: George Gregg, David Wood,
James Dunn y Beth Foley.
Diseño: Terri Wood y James
Dunn.
Producción: Michael Bates.
Autor:
Christian Gerald De Freitas H.