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Didáctica de la matemática (página 3)



Partes: 1, 2, 3

  • Gobierno Regional de Junín.(2008). Proyecto Educativo Regional al 2021. Perú: Autor. p. 68

    • Hernández, Fernández, Baptista. (2003). Metodología de la investigación. México: McGraw-Hill/ Interamericana editores, S.A. de C.V.

    • Jensen, Eric. (2004).Cerebro y aprendizaje. Madrid: NARCEA S.A. de ediciones.

    • Ministerio de educación. (2008). Diseño Curricular Nacional de EBR.Perú: Autor

    • Ministerio de Educación-UMCE, (2007). Calidad educativa. Perú: Autor

    • Parra, Saiz.(1994). Didáctica de la Matemática. Buenos Aires: Paidós.

    • Pérez, Ruiz. (1995). Factores que favorecen la calidad educativa.Jaén: Universidad de Jaén

    • Santoyo, L. (2007). Técnicas de Estudio. Cómo aprobar exámenes con el menor esfuerzo. México: Prentice Hall.

    • PROYECTO DE INNOVACIÓN EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA.

    PROYECTO N° 01

    LA APLICACIÓN DE JUEGOS EN LA ADICION Y SUSTRACCIÓN PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DEL ÁREA DE LÓGICO MATEMÁTICA EN NIÑOS Y NIÑAS DEL III CICLO DE LA I.E. N° 30238 "ANDRÉS AVELINO CÁCERES DORREGARAY" SAN AGUSTÍN DE CAJAS.

    Autores

    GUTARRA YAURI, Helen Gissell MATAMOROS SULLCARAY, Cintia

    Introducción:

    Los padres de familia tienen poco interés en el aprendizaje de sus niños en cuanto a las tareas y a los ejercicios, ya que ellos por la misma actividad que desarrollan en sus terrenos de cultivo descuidan a sus hijos dejándolos abandonados hasta su retorno.

    Observando todo esta problemática nos conlleva el desarrollo de los juegos que es importante como una estrategia que permita que los estudiantes utilicen para resolver la adición y sustracción de números naturales, ya que usan objetos concretos manipulables que sirven para desarrollar su pensamiento lógico, es una técnica para que el niño pueda resolver con facilidad las operaciones de suma y resta que a través de los juegos el niño sea capaz de resolver sus propios problemas.

    El presente trabajo relacionado a los juegos y su influencia para resolver la adición y sustracción tiene como finalidad que los alumnos mejoren sus aprendizajes en el área de Lógico Matemática.

    Por otra parte la investigación contribuirá a contrastar con datos obtenidos en base a la aplicación de los juegos mediante la programación curricular debidamente planificada para conllevar al logro de los aprendizajes.

    La investigación se considera viable, pues se ha previsto de una bibliografía adecuada, el recurso humano, para poder llegar a la culminación del trabajo.

    Formulación del problema

    ¿En qué medida la aplicación de juegos en la adición y sustracción mejora el aprendizaje del área Lógico Matemática en niños y niñas del III Ciclo de la Institución Educativa Nº 30238 "Andrés Avelino Cáceres Dorregaray" San Agustín de Cajas?

    Justificación e importancia de la innovación

    Los resultados que se pretenden alcanzar con los juegos, es que logren un aprendizaje significativo y desarrollo de su pensamiento lógico mediante la manipulación de objetos concretos, desarrollando en los niños y niñas, habilidades, destrezas y capacidades, es decir el desarrollo integral de los alumnos en el logro de capacidades, teniendo en cuenta las necesidades e intereses de los niños y niñas.

    Los beneficiarios serán los niños y niñas del III Ciclo de la I.E. Nº 30238 "Andrés Avelino Cáceres Dorregaray" San Agustín de Cajas.

    Este trabajo de investigación sirve como un alcance para posteriores investigaciones colaterales puestos que los resultados que se obtendrán darán aportes significativos que llevados a la práctica pedagógica harán posible la formación integral del educando.

    El presente trabajo de investigación se ha ejecutado con el único propósito de darle la importancia debida a los juegos en los alumnos del III ciclo de primaria en su formación integral:

    • En la parte didáctica: El hecho de aplicar los juegos.

    • En lo metodológico el aporte a los profesores de Educación primaria la importancia de la enseñanza de la actividad lúdica.

    • En lo social busca la integración de cada uno de los alumnos en todos sus aspectos sociales.

    Discusión de resultados

    Como se puede apreciar en los resultados obtenidos, se prueba la hipótesis estadística de investigación que dice: Si existe diferencias en los resultados del grupo control y el grupo experimental en la experimentación de los juegos. Y efectivamente como se puede evidenciar en la parte del análisis e interpretación de los resultados, la mencionada estrategia basada en los juegos ha influido favorablemente en el aprendizaje de la adición y sustracción de los alumnos del 2° "A" (Grupo Experimental) de la Institución Educativa N° 30238 "Andrés Avelino Cáceres Dorregaray" San Agustín de Cajas en la adición y sustracción.

    Muestra de ello tenemos las diferencias marcadas de la media aritmética que en el grupo control es 13,48 y el experimental es 16,24, es decir 2,76 puntos más y respecto a la desviación estándar para apreciar la homogeneidad de los grupos, en el primer caso tenemos 1,62 y en el segundo caso 1,45, con lo cual se concluye que el grupo de experimental es ligeramente más homogéneo que el grupo de control.

    Y para concluir la prueba "t", con un nivel de significancia del 95%, se ha obtenido una t= -6,483 con lo que se rechaza la H0 y se acepta la H1, con lo cual se puede manifestar que existe suficiente evidencia y criterio para concluir afirmando que los juegos ha influido favorablemente en el apre e la adición y sustracción de los niños y niñas del 2° "A" de la Instituci tiva N° 30238 "Andrés Avelino Cáceres Dorregaray" San Agustín de Cajas.

    Conclusiones

    • Los calificativos que se obtuvieron en el grupo control y el grupo experimental en el pre test son algo similares ya que tienen una media aritmética de 9,39 y 8,88 puntos respectivamente y una desviación estándar de 1,95 y 1,92, con lo que se puede afirmar diciendo que ambos grupos en el pre test son homogéneos respecto a su aprendizaje en la adición y sustracción.

    • De igual manera los calificativos que se obtuvieron en el grupo control y el grupo experimental en el post test si son diferenciados ya que tienen una media aritmética de 13,48 y 16,24 puntos respectivamente, con una desviación estándar de 1,62 y 1,45 con lo que se puede afirmar diciendo que los dos grupos en el post test son estadísticamente diferentes, siendo el grupo experimental mayor que el control en la prueba de medias respecto a su aprendizaje en la adición y sustracción.

    • La "r" de Pearson (r = 0,638), que correlaciona los resultados del pre test y post test en el grupo experimental, evidencia que existe una relación directa y positiva entre los resultados obtenidos, con lo que se deduce que los juegos han sido útil, ya que los alumnos han mejorado su aprendizaje del pre test al post test respecto a la adición y sustracción.

    • En la prueba de hipótesis utilizando la diferencia de medias se hizo uso de la prueba "t" bilateral con un nivel de significancia del 5%, la t calculada (tc) es igual a: -6,483, cayendo este en la zona de rechazo; aceptándose por ende la hipótesis alterna concluyéndose que los juegos rado favorablemente el aprendizaje de la adición y sustracción de l s del Grupo Experimental del 2° grado "A" de la Institución Educativa N° 30238 "Andrés Avelino Cáceres Dorregaray" San Agustín de Cajas.

    BIBLIOGRAFÍA

    • Bandet. J. (1975) Enseñar a través del juego. Editorial Fontanella. Barcelona.

    • De Borja Solé. M. (1980) El juego infantil. (Organización de las ludotecas)". Ediciones Oikos-Tau. S.A. Barcelona.

    • Garvey, Caterine (1992) El Juego Infantil. Rairé – España.

    • Gómez Ortiz, Inés (2004), Tesis: Creatividad lúdica en el aprendizaje y la evaluación ortográfica. Universidad Abierta de Caracas – Venezuela.

    • Huizinga, J. (1985) Educar Jugando. Ed. Trillas, citado en: UNESCO.

    • Jiménez Gómez, Carlos Alberto (2001). Tesis: Lúdica, creatividad y desarrollo humano. Universidad de Río de la Plata de Argentina.

    • Koestler, Arthur. (1981) Creatividad. Madrid: Jano, 1981.

    • Manrique, Alfredo (2001) Matemática Estructurada. Ed. Paraninfo. Buenos Aires.

    • Parra, Jaime (1996) La creatividad en el niño. Madrid, España.

    • Peña, Alberto. (2006) Matemática para la vida. Ed. Mosca Azúl. Madrid. España.

    • Piaget, Jean. (1986) Actividad lúdica del párvulo. Ed. Ebano.

    • Piaget, Jean; Citado en Morín, (1996) Teoría del Aprendizaje", Ed. Interamericana. México.

    • Trigo Aza, Eugenia (2001). Tesis: Juego y creatividad: el redescubrimiento de lo lúdico. Universidad Autónoma de México.

    • Valery, Citado en Morín, (1996) Teoría del Aprendizaje", Ed. Interamericana. México.

    • Valladolid, Fernando (2004) Didáctica de la enseñanza de la Matemática. Ed. Terrateniente. Bogotá Colombia.

    • Winnicott, Donald (1996) Los juegos en el niño. Madrid, España.

    PROYECTO N° 02

    Monografias.com

    ¡Aquí empieza tu aventura para realizar un Proyecto de Innovación Educativa!

    Esto será un nuevo impulso para la vida de tu Institución Educativa y otro granito de arena en tu empeño por mejorar la enseñanza y el aprendizaje de tus estudiantes en el área de Matemática.

    ¡Ánimo y adelante!

    • Nombre del Proyecto.

    APLICANDO JUEGOS PARA EL MEJORAMIENTO DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA

    • justificación:

    La Institución Educativa "José Faustino Sánchez Carrión" es una entidad estatal, ubicada en la región costa del departamento de Lima, provincia de Lima, Distrito Comas, la misma que cuenta con una población estudiantil de 515 alumnos pertenecientes al nivel de Educación Primaria que cursan sus estudios en el turno de mañana y tarde.

    La población estudiantil que se educa en nuestra Institución pertenece en su mayoría a una clase socio económica baja, debido a que sus padres son trabajadores temporales y que se dedican a labores como pequeños comerciantes, mototaxistas, etc. Proceden de los Asentamientos humanos de los alrededores.

    En los últimos años, nuestros estudiantes han mostrado cierto rechazo hacia las matemáticas, lo que repercute en su bajo rendimiento en el área de matemática y que, a pesar del empleo de técnicas y estrategias utilizados, no se han logrado los objetivos propuestos, por lo que se ha buscado una alternativa concreta. La alternativa de solución que proponemos, a través de la aplicación de metodología lúdica y de la inserción de los juegos en la enseñanza de la matemática se realizará desde el primer grado hasta el sexto grado de Educación Primaria, con una visión de logro al 2012, año en que el estudiante al egresar del nivel primario, tendrá una mayor predisposición hacia el aprendizaje de la matemática.

    • Diagnóstico

    Nuestra Institución Educativa en el año anterior presentó un promedio general entre 11 y 12 en el nivel primario, debiéndose a múltiples causas tanto por parte del personal docente como por los estudiantes. Realizando un diagnóstico a nivel de Institución encontramos los siguientes problemas que a continuación presentamos:

    ARBOL DE PROBLEMAS

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    • Marco teórico

    La metodología lúdico-creativa ha sido difundida desde la década de los 80 por el Dr. Raymundo Dinello. En ella lo primordiales el desarrollo integral de la persona mediante el juego y la creatividad, lo cual contribuirá a la formación de seres humanos autónomos, creadores y felices.

    El juego, esta sencilla palabra representa un sinnúmero de experiencias, descubrimientos, relaciones y sentimientos. Su valor es incalculable. Para quienes lo practican, la vida se hace más placentera; aquellos que lo menosprecian se deshumanizan; para quienes lo conocen y se les limita el derecho a jugar, la existencia resulta dolorosa. (Umaña, 1995:7).

    La actividad lúdica o juego es un importante porque propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observación, la reflexión y el espíritu crítico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su creatividad.

    La propuesta metodológica en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje de nuestro proyecto se trabajará siguiendo tres momentos. Momento manipulativo, en la cual se da interacción personal y/o grupal con el material concreto.

    Momento gráfico, es la etapa donde se identifican características fundamentales del problema, se desarrollan gráficos, etc. Momento abstracto, es la etapa de simbolización, formulación, resolución y generalización de situaciones. Trabajar estos tres momentos garantiza el aprendizaje práctico y entretenido de la matemática. El momento manipulativo puede ser reemplazado, algunas veces por el momento recreativo, es decir, con juegos matemáticos al aire libre.

    El presente proyecto se basa en teorías del aprendizaje y el constructivismo, en donde el estudiante construye sus propios conocimientos. Dentro de este contexto, surgen diversas estrategias para mejorar el trabajo de aula y, de esta manera, incidir en la calidad de la educación a nivel general.

    • Beneficiarios

    Nivel Primario: 515 alumnos

    PRIMER GRADO

    100

    SEGUNDO GRADO

    100

    TERCER GRADO

    80

    CUARTO GRADO

    90

    QUINTO GRADO

    60

    SEXTO GRADO

    85

    • Objetivos General:

    Mejorar el rendimiento académico en el área de matemática de los estudiantes de la I.E. "José Faustino Sánchez Carrión".

    Específicos:

    • Comunicar a toda la comunidad educativa: Personal Docente, Padres de Familia y estudiantes en general, el desarrollo del proyecto de innovación pedagógica que se va a aplicar.

    • Aplicar metodología lúdica y juegos matemáticos en la enseñanza del área de matemática.

    • Diseñar juegos y materiales para ser aplicados en el área de matemática para los diferentes contenidos.

    • Diseñar sesiones de aprendizaje aplicando los juegos y materiales matemáticos que permitan desarrollar el proyecto propuesto.

    • Estimular en los estudiantes la actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática.

    • Lograr la participación en el aprendizaje de los conocimientos en el área de matemática.

    ÁRBOL DE OBJETIVOS

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    • Actividades, cronograma y responsables de la comunidad educativa

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    • Presupuesto

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    • Indicadores de proceso y evaluación de resultados.

    INDICADORES DE EVALUACION DE PROCESO

    • Miembros comprometidos en la elaboración y ejecución del Proyecto de innovación

    • Porcentaje de docentes que participan en el taller de elaboración de los juegos y materiales matemáticos.

    • Porcentaje de docentes que participan en el taller de elaboración de las guías juegos y materiales matemáticos.

    • Cantidad de miembros de la comunidad educativa comprometidos en la aplicación de las propuestas del presente proyecto en el área de matemática.

    INDICADORES DE RESULTADO DEL PROYECTO

    a. Porcentajes de alumnos que mejoran su rendimiento académico en el área de matemática.

    • ACTIVIDADES II

    Analiza los proyectos de innovación presentados y explica por qué es importante realizar un proyecto de innovación en e área de Matemática.

    Realiza un proyecto de innovación en el área de matemática para Educación secundaria, sigue el esquema propuesto u otros.

    Referencias bibliográficas

    CAÑAL, P. (2002) Innovación Educativa. Akal. Madrid.

    CHURBA, C. La creatividad. http://carloschurba.wikispaces.com/

    CLIMENT G. (2002) "Des de l'esfera dels valors". Revista de Blanquerna, 7, URL.

    IMBERNÓN F. (1996) La investigación educativa como herramienta de formación del profesorado. Edit. Graó. Barcelona.

    MINISTERIO DE EDUCACION – DINESST – Equipo de Innovaciones Educativas (2003) Guía de Monitoreo. Lima-Perú.

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN – DINESST – Equipo de Innovaciones Educativas (2003). Guía de formulación de Proyectos de Innovación Educativa. Lima, Perú.

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN UDCREES (2002) Material de Trabajo sobre Innovación Educativa.

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL PERÚ (2008) GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DEPROYECTOS DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. FONDEP.

    PONTIFICIA UNIVERSIDAD LA CATÓLICA (2002) Material Autoinstructivo: Innovaciones Educativas.

    RIMARI, W. (2003). Guía para la formulación de Proyectos de Innovación Educativa. Asociación Cultural "San Jerónimo", Lima – Perú.

    RIVAS M. (2000) Innovación Educativa. Teoría, procesos y estrategias. Edit. SINTESIS S.A. Madrid. España.

    VELIZ F. (2007) E. PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. Ediciones EL CARMEN. Lima. Perú.

    UNIVERSIDAD PERUANA CAYETANO HEREDIA. (2006) Facultad de Educación. Separata. Proyectos de Innovación Educativa.

    PÁGINAS ELECTRÓNICAS

    • Revista del equipo de innovaciones educativas DINESST – MED http://destp.minedu.gob.pe/secundaria/nwdes/pdfs/revistaie18.pdf

    • Proyectos de innovación realizados en el Perú. http://ciberdocencia.gob.pe/index.php?cat=20

     

     

     

    Autor:

    Johnny Félix Farfán Pimentel

    Partes: 1, 2, 3
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