Disciplina: Programação Orientadas a Objeto Prof.: Marcos Antônio Siqueira Classes, Objetos, Métodos, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Discente: Jader Vogel Classes A definição de classes e seus inter-relacionamentos é o principal resultado da etapa de projeto de software. Em geral, esse resultado é expresso em termos de alguma linguagem de modelagem, tal como UML. Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades
2:
Fluxograma:
Variáveis:
CD = Cotação do Dólar
CDC = Cotação Dólar Canadense
CE = Cotação Euro
Passo 3:
Fluxograma:
Pseudocódigo:
#include
organizações através de modelos matemáticos, suas resoluções são feitas a partir de softwares e/ou programas instalados no computador. Umas das técnicas mais utilizadas em PO é a programação linear e consiste em uma técnica de otimização, uma função linear de variáveis, chamada de função objetivo sujeita a uma série de equações ou inequações lineares chamadas de restrições. O problema geral de programação linear pode ser definido por maximizar ou minimizar. 2 ORGANOGRAMA [pic] Organograma
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <string.h> ////////////////////* Programa de cadastro de alunos*/////////////////////////// struct dados{ char nome[50]; int idade; float nota[5][2][3]; int matricula;};struct dados aluno[100]; int n=0; void inserir(void){ int a=0,b,c,d,e=0,i,j,k; if (n>=100){printf("BANCO DE DADOS CHEIO\n");return;} printf("MATRICULA:"); scanf("%i",&d); for(i=0;i<=n;i++){ if(aluno[i].matricula==d){printf("A
Programação Fortran para Engenharia i PROGRAMAÇÃO FORTRAN PARA ENGENHARIA Fabiano A.N. Fernandes 1a Edição 2003 Fabiano A.N. Fernandes Programação Fortran para Engenharia ii iii 9. VETORES E MATRIZES 9.1. Tipos de Vetores e Matrizes 9.2. Declaração de Vetores 9.3. Atribuição de Valores 9.4. Operações com Vetores e Matrizes 9.5. Funções Intrínsecas 9.6. Loops com Vetores e Matrizes 9.7. Processos Decisórios com Vetores e Matrizes 9.7.1. WHERE 9.7.2. FORALL Exercícios 10.
A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos e outras coisas que veremos rapidamente para esclarecer conceitos e dar uma pequena base que permita soltarmos um pouco com este tipo de programação. Aprenda os conceitos principais
vulnerabilidade e risco social,destinado ao atendimento socioassistencial de famílias. Dentro do CRAS temos: O PAIF (Programa de Atenção Integral à Família), o Bolsa Família,(PBF)o Programa bolsa Família foi criado pela Lei n° 10.836,de 9 de janeiro de 2004 e regulamentada pelo Decreto
Programando em C com o AVR Studio (gcc + avr-libc) MC404 - Prof. Célio Guimarães Atualizado em: 18 Out 2012 A biblioteca avr-libc pode ser consultada neste link (pdf) (mas não é a versão mais atual) e no site da avr-libc onde existe também o manual em html (em particular veja os links Library Reference e User Manual). Exemplos completos apresentados em aula podem ser vistos neste diretório. Instalação: Você deve primeiro instalar o compilador gcc do AVR - winavr - que vai atuar como plugin do AVR
CURSOS PROFISSIONAIS DE NÍVEL SECUNDÁRIO Técnico/a de Apoio à Gestão Desportiva PROGRAMA Componente de Formação Técnica Disciplina de ORGANIZAÇÃO E GESTÃO DO DESPORTO Autores Escola Superior de Desporto de Rio Maior Agência Nacional para a Qualificação 2011 Programa de Organização e Gestão do Desporto TÉCNICO/A DE APOIO À GESTÃO DESPORTIVA Cursos Profissionais Parte I ELENCO MODULAR Número Designação Duração de referência (horas) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Organização
Gabriel Isais Bispo – Programação Orientada a Objetos 1. Em que situações a programação orientada a objetos é vantajosa em relação àprogramação estruturada? Uma das desvantagens da programação estruturada é a tendência em gerar códigos onde tratamentos de dados são misturados com o comportamento do programa. Além disso, caso o programador quisesse criar um programa semelhante a um que já tivesse feito, era complicado pegar determinadas partes deste programa já pronto e trazer para o