ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 7ª Série Inteligência Artificial Sistemas de Informação A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de atividades programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS MICROSOFT Itajubá 2009 1. Resumo Neste trabalho analisamos e descrevemos a empresa Microsoft, em suas dimensões estruturais e contextuais. Apresentamos os seguintes itens sobre a empresa: histórico, metas, estratégias, estrutura organizacional, ambiente de trabalho, relações com outras empresas, estrutura tecnológica e cultura organizacional. 2. Introdução Organizações são entidades
ÍNDICE História O que são Sistemas Embarcados? Exemplos e Aplicações Arquitetura Conceitual Implementação de Projetos Futuro dos Sistemas Embarcados HISTÓRIA Décadas de 30 e 40: Primeiros computadores possuíam funções específicas. Apollo Guidance Computer (AGC) – Considerado o primeiro Sistema Embarcado Moderno. Décadas de 60 e 70: HISTÓRIA AGC montado no painel de controle da Apollo. Interface do AGC HISTÓRIA Autonetics D-17 – Computador
1) (FCC-2011) Os design patterns podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. 2) (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 3) (FCC-2011) Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis
Esta antologia de textos organizada por Ana Mae Barbosa revela bem o seu traço, a sua força empreendedora e a sua capacidade de entender as diferenças e as similitudes no mundo da arte educação. A selecção é criteriosa e abrangente. As origens dos autores são diversas, gente oriunda dos vários continentes que enriquece o livro com teorias, conceitos e relatos de experiências em arte/educação bem variados. À partida parece uma colectânea de grandes autores, de peritos sobre educação artística e
PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS DE MATEMÁTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO LDB 1996 DCNEM1998. PCN 1997 EF Reforma do EM em 1999 PCN EM 1999 PCN+ 2002 Orientações Curriculares 2006 Objetivos gerais Os PCN são referenciais para a renovação e reelaboração da proposta curricular, reforçam a importância de que cada escola formule seu projeto educacional, compartilhado por toda a equipe, para que a melhoria da qualidade da educação resulte da co-responsabilidade entre todos os
artística, criar uma arte essencialmente brasileira, embora em sintonia com as novas tendências europeias, essa era basicamente a intenção dos modernistas. Durante uma semana a cidade entrou em plena ebulição cultural, sob a inspiração de novas linguagens, de experiências artísticas, de uma liberdade criadora sem igual, com o consequente rompimento com o passado. Novos conceitos foram difundidos e despontaram talentos como os de Mário e Oswald de Andrade na literatura, Víctor Brecheret na escultura
Introdução à Lógica de Programação e Algoritmos Conteúdo 1. Noções de Lógica 2. Lógica de Programação e Algoritmos 2 Contextualização Abrangência Introduzir os conceitos básicos relacionados à lógica de programação e algoritmos Importância Os conceitos discutidos formam a base para a programação de sistemas computacionais 3 Objetivos Introduzir conceitos e operações da lógica matemática Discutir e exemplificar problemas de lógica matemática
BDQ Prova Página 1 de 3 Avaliação: CCT0190_AV1_201010020447 » MEDIDAS DE ESFORÇO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV1 Aluno: Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Nota da Prova: 2,0 de 8,0 Nota do Trabalho: Turma: 9002/AB Nota de Participação: 2 Data: 17/12/2012 20:30:29 1a Questão (Cód.: 99754) Pontos: 0,0 / 0,5 Um usuário, na definição da IFPUG, é Qualquer pessoa ou "coisa" que interage com o sistema a qualquer momento e/ou especifica requisitos funcionais. É o especialista
características do autismo, sendo que é uma alteração que afeta a capacidade de comunicação do individuo autista. Portanto, o autor apresenta técnicas e métodos que favorecem para o desenvolvimento da criança e sua adaptação social. Apresentando programas de intervenções que possam um bom desempenho da criança. Capitulo 1. Parecer: Neste capitulo, o autor apresenta as características do autismo, e sua capacidade de relacionamento com o outro, que é aparte mais afetado em crianças autistas.