PIM VIII EMPRESA: Good World Orientador(a): RELATÓRIO SOBRE JOGOS DE EMPRESAS PIM VIII I) Fazer relatório observando pontos importantes para a gestão empresarial; tais pontos devem conter: a) Análise do negócio. O jogo busca desenvolver no aluno a consciência e importância de conhecer as necessidades dos consumidores, estimular perspectivas a curto, médio e longo prazo, entender o marketing como centro de lucro, dentro de um ambiente altamente competitivo, em que as estratégias
refrigerante. Faça uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. Uma pessoa deve anotar o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. 2-Jogo das argolas Encha com água garrafas plásticas de refrigerante. Amarre-as no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faça uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metro de distância. Cada participante deve receber cinco argolas para fazer
JOGO DE TRUCO: O BLEFE NA EXISTÊNCIA COTIDIANA NO TRABALHO RESUMO: este trabalho discute o jogo de truco como elemento que permitiria a própria existência dos sujeitos jogadores ao tornar suas realidades minimamente suportáveis. O jogo é percebido na literatura acadêmica como sendo um elemento essencial para a atividade e socialização humana. No presente trabalho utilizamos uma abordagem que o trata como um mecanismo de evasão do real. Isso exige compreender o jogo como sendo um intervalo na vida
importância dos jogos, pretendeu-se, com estudos e pesquisas, refletir e analisar os jogos e brincadeiras que contribuem na construção do conhecimento matemático. O objetivo da pesquisa é mostrar como se dá a construção do conhecimento matemático por meio do uso de jogos e brincadeiras, e para desenvolvê-la utilizaremos a metodologia da Pesquisa Bibliográfica. O seu problema norteador é: Com se dá a construção do conhecimento matemático nas séries iniciais do Ensino Fundamental utilizando jogos infantis
Concepções de jogo conforme: Wallon, Piaget, Vigotsky e Celso Antunes Segundo Wallon, na educação, o brincar deve ser tão valorizado quanto o cuidado, o amor, o descanso e a nutrição. O brincar em movimento, para a criança, é a representação de seu dia a dia. Por meio dele, ela expressa sua criatividade, sentimentos e descobertas sobre si mesma, o outro e o meio ambiente. A curiosidade e agitação naturais entre as crianças fazem do movimento um estímulo para o seu crescimento biológico, intelectual
Orientadora: Francimilda Galdino da Silva Data: 21 de julho de 2014 Para Casa JOGO: GASTA CEM PRIMEIRO Alagoa Nova, 21 de julho de 2014 Objetivo Pedagógico: Compreender o processo de desagrupamento. Observações sobre a proposta: Além dos objetivos do jogo anterior, este jogo busca tratar da construção da noção do desagrupamento, da contagem regressiva e da comparação inversa (agora ganha quem
Análise de retorno do investimento e de viabilidade financeira 30 e) Análise de Cenários e de Sensibilidade 32 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 34 5. REFERÊNCIAS 36 1. INTRODUÇÃO a) Tema do trabalho O entretenimento (cinema, música, seriados, jogos) rende anualmente valores bastante expressivos, somente as 14 maiores
Arneide Souza Mangabeira da Silva Rosângela Freire Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir a importância que as brincadeiras e jogos podem favorecer no desenvolvimento e aprendizagem de uma criança. Pois ao brincar a criança descobre no meio escolar uma motivação maior em aprender. Estabelece formação de conceitos, adquire novas habilidades e desenvolve a imaginação e a autonomia. Auxilia as crianças no desenvolvimento da atenção, memória, concentração além da compreensão de regras e
Inteligência Artificial em Jogos Digitais Bruno Ribeiro, Fabiano Lucchese, Maycon Rocha e Vera Figueiredo FEEC / Universidade Estadual de Campinas Cidade Universitátia Zeferino Vaz, Campinas, SP, Brasil Resumo. neste artigo apresentamos uma breve descrição dos principais mecanismos de inteligência artificial utilizados em jogos digitais. Em seguida, discutimos algumas das aplicações destes mecanismos em jogos, procurando ainda apontar as possibilidades futuras de uso de inteligência artificial
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 3 2 Ludicidade: jogo, brincadeira, brinquedo. 4 3 CONCLUSÃO 8 REFERÊNCIAS 9 1 INTRODUÇÃO O presente estudo tem como referências metodológicas, a pesquisa bibliográfica sendo que a mesma consiste no estudo das teorias de Freire, Vygotsk, Piaget, Libâneo e Kishimoto entre outros. Possibilitando, assim um conhecimento teórico que servirá como base para a fundamentação de conceitos sobre ludicidade. O estudo tem como objetivo agrupar teorias acerca da consideração de atividades