Voleibol: Penetracion

1013 palabras 5 páginas
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
U.E.P. Ntra. Sra. De la Consolación
Maracay-Edo. Aragua

Integrantes:

Voleibol: Posiciones

Para jugar al voleibol se necesitan dos equipos que están separados por la red que divide el terreno de juego y, hablando burdamente, golpean un balón que a de cruzar la red por encima sin tocarla en tres golpes como máximo sin tocar el suelo.

Para realizar un buen juego se necesita una elevada atención y movimientos rápidos que dependerán de la posición de la que partamos. Hay tres posiciones fundamentales:

Posición alta:
Cuando uno ocupa esta posición debe tener la cabeza alta y la mirada al frente, con el tronco ligeramente inclinado hacia
…ver más…

* Un jugador puede penetrar en el campo contrario, despues del silbido del arbitro.

Falsa Penetración

Esta jugada se realiza al comienzo de set, después de tiempo muerto o cuando hay falta de concentración por barullo con el árbitro.

La falsa penetración consiste en situar al colocador delantero como si fuese un zaguero y a un zaguero como delantero, ya que si el colocador está delante sólo vamos a tener dos rematadores.
Con esta jugada intentamos engañar al contrario haciéndole creer que hay 3 rematadores con lo que algún bloqueador contrario quedará neutralizado, generalmente el de zona 3.

Ejercicios

Actividad 1: El armador en P-1 se desplaza hacia la red y el entrenador, ubicado en la zona de zagueros, lanza un balón fácil a éste. Una vez que el armador ha jugado el balón, debe volver a su posición original. Los balones pueden ser armados a cualquier posición. ¡No olvidar que el armador debe asistir a su atacante antes de regresar a la posición defensiva!

Actividad 2: El entrenador escoge cuatro situaciones de juego diferentes y lanza alto y justo, a la línea de 4,5 mts., en la red cerca de posición cuatro, y en la varilla derecha. El jugador penetra desde una determinada área del campo hacia la red y luego se desplaza para armar una pelota lanzada a una de las cuatro áreas. Si el armado va al blanco designado, el jugador obtiene + 1 y regresa al inicio; si el armado no es preciso, el jugador obtiene - 1 y regresa. Los jugadores

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