UNIDAD 3 Fundamentos de ingenieria de software
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
CATEDRATICO: ARTURO DIAZ MARTINEZ
ALUMNO: IVAN CAMPOS CAMACHO
MATERIA: FUNDAMENTOS DE INGENIERIA DE SOFTWARE
TEMA: UNIDAD III
GRUPO: 3501
TURNO: MATUTINO
INDICE
Breve Introducción……………………………………………………………pág. 3
Modelo de análisis
Arquitectura de clases……………………………………….. ……………..pág. 4
1. Dimensión de la arquitectura
2. Arquitectura Modelo-Vista-Control:
Identificación de clases según estereotipos……………………………….pág. 5
Clases……………………………………………………………….…………pág. 5 y 6
Diagrama de secuencia………………………………………………………pág. 6 y 7
1. Utilidad
2. Tipos de mensajes
3. Formas de uso
4. Estructura
Diccionario de …ver más…
Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta información también se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.
El estereotipo interface o borde, para objetos que implementen la presentación o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no sólo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar información sobre el registro de usuario.
3.3 - Clases.
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (funciones/métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento
Clases:
1. Las clases son lo más simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe cómo funciona una clase. El