Abstracción y clases

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¿Qué es una clase?

Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.

Para definir una clase, se coloca la palabra clave Class antes del nombre de su clase, y después se insertan los miembros de la clase (datos y métodos) entre la definición del nombre de la clase y la instrucción End Class. Si incluye los métodos, entonces el código de cada método también se debe incluir entre la
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Logran esto al ocultar por completo los aspectos no esenciales de una clase. Estos aspectos no esenciales, una vez que han sido debidamente ocultados, no se pueden ver, ni usar, ni depender de ellos. Este principio de dependencia mínima es lo que hace que la abstracción sea tan importante. El cambio es normal en el desarrollo de software. Lo mejor que puede hacer es minimizar el impacto de un cambio cuando éste sucede. Y cuanto menos dependa de algo, menos se verá afectado cuando cambie. Los lenguajes orientados a objetos proporcionan la Encapsulación. La encapsulación se puede utilizar para aplicar el concepto de Abstracción.

Encapsulamiento El Encapsulamiento o encapsulación es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulación (también se conoce como ocultación de la información), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. La encapsulación permite la división de un programa en módulos. Estos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción. En la práctica, esto significa que cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación. La interfaz de una clase captura sólo su vista externa y la implementación contiene la representación de la abstracción, así como los

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