Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos
- ¿Qué
son los videojuegos? - Algunos datos
significativos - Las posibilidades
didácticas de los videojuegos - Reflejo del mundo
en el que vivimos - Bibliografía
Resumen
Los videojuegos
constituyen uno de los negocios
más prósperos dentro del sector del ocio y tiempo libre,
facturando por encima de industrias como
la música
o el cine.
En esta aportación vamos a ver qué son lo
videojuegos, cómo dentro de este nombre englobamos
juegos muy
diversos y cómo, en general, estos programas son
causa y efecto de la sociedad en la
que vivimos. Así mismo queremos destacar las posibilidades
didáctica que podemos encontrar en
ellos
1.¿Qué
son los videojuegos?
La Real Academia de la Lengua los
define como el dispositivo electrónico que permite,
mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un
televisor o de un ordenador. Y el profesor
Marqués (2000:1) como todo tipo de juego
electrónico interactivo, con independencia
de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y plataforma tecnológica
(máquina de bolsillo, videocónsola conectable al
TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo
interactivo, red
telemática).
Aunque algunos autores no incluyen los llamados "programas
educativos" o "juegos educativos" dentro de los videojuegos,
nosotros, en esta ocasión vamos a incluirlos, ya que cada
vez más su componente lúdico es mayor, aunque hay
una diferencia clara y es que están pensados y
diseñados con una finalidad de tipo curricular, como medio
para el aprendizaje de
unos contenidos de enseñanza más o menos reglados;
mientras que los videojuegos como tal tienen una finalidad
exclusivamente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de
videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no
aprender contenidos, aunque esto no excluye, como posteriormente
ampliaremos, que también se estén desarrollando
capacidades, conocimientos y estrategias de
forma importante.
Así, podemos distinguir diferentes tipo de juegos: los
videojuegos denominados Arcade donde el usuario debe superar
pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo
rápido que requieren tiempos de reacción cortos.
Los videojuegos deportivos que recrean algún deporte (fútbol,
tenis, baloncesto…)
y requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo.
Los videojuegos de estrategia
(aventuras, rol…), que tratan de trazar una estrategia para
superar al contrincante, exigen concentración, saber
administrar recursos, pensar
y definir estrategias, trazar planes de acción
y prever los comportamientos del rival. También
están los videojuegos denominados de simulaciones que
reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar
e investigar el funcionamiento de máquinas,
fenómenos y situaciones, y pueden aportar conocimientos
específicos. Los videojuegos de mesa similares a los
materiales
tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por la
máquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la
organización espacial, la astucia y la
adquisición de conocimientos. También contamos con
los videojuegos de acción, estos son normalmente violentos
(luchas, peleas, destrucción…). Y por último lo
que denominaremos aquí videojuegos educativos descritos
anteriormente, y que se suelen emplear, mayoritariamente, en
edades de Educación Infantil y
Primaria.
Alrededor de esta importante forma de divertirse hay creada
una gran industria, una
gran piratería y unas nuevas formas de
relacionarse, de crear "comunidades" a través del chat, foros,
revistas, tiendas salones recreativos…etc (Rodríguez,
2002). Además los recursos multimedia, el
3D, internet, la
banda ancha…
son recursos que van impulsando y aumentando las posibilidades de
este tipo de entretenimiento.
2. Algunos datos
significativos
Todos los informes nos
muestran que la actividad más importante de tiempo libre
en casa para niños y
adolescente es ver la TV, muy por encima del resto de
actividades, tanto si nos fijamos en el número de personas
que la utilizan como en el tiempo que dedican a ella; y en
segundo lugar la música. No podemos perder esto de vista
para no primar la influencia de los juegos electrónicos
por encima de otras formas de diversión.
"Frente a la contemplación de la TV que, una vez
seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque
le mantenga intelectualmente activo y estimule su
imaginación), los videojuegos representan un reto continuo
para los usuarios que, además de observar y analizar el
entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos
inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias
cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas
habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones
problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla."
(Marqués, 2000:1)
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