- Violencia en la
multimedia - La
noción de interacción - La
noción de identidad - La
noción de modelo - Violencia,
réplica del mundo real
En muchas ocasiones, los videojuegos o
espacios web en Internet reproducen los
géneros narrativos audiovisuales con gran éxito.
El reconocimiento por parte de los videojugadores o de los
usuarios de la red de la historia contada, en los
nuevos soportes, les facilita comprender no solo la dinámica técnica de la
máquina sino lo que la narración pide de
ellos.
La tecnología multimedia
introduce verdaderos lectores modelos que
tienen que actuar frente al texto
interactivo, tal como el autor quiere o por el contrario, son
penalizados con la expulsión de la historia. Esto solo es
un efecto de los múltiples que produce una
tecnología capaz de involucrar más al espectador en
su mundo virtual. El imaginario recreado en los nuevos medios
multimediáticos podríamos asegurar que es el mismo,
pero lo que ya no es igual, es el modo de consumirlo.
Las nuevas
tecnologías han desarrollado más la capacidad
de inmersión del espectador. Su acción
consiste en eliminar el máximo de marcadores que permita
al usuario separar la ficción de lo factual. Sin duda,
ello también ha facilitado el que nuevos contenidos
violentos puedan ponerse en acción más
intensamente.
Violencia en la
multimedia
Los mensajes de la
televisión, el cine, el
videojuego o el espacio web no le hablan a nuestra inteligencia.
Los discursos
violentos están elaborados para ser percibidos
además de ser entendidos. No van dirigidos
únicamente a nuestra mente, también alcanzan
nuestro cuerpo. El espectador no solo comprende la violencia,
sino que la siente. Los mensajes son catalizados en una
transformación motivada por cuerpos que al finalizar la
reacción permanecen inalterados.
El consumo de la
violencia es una reacción que finalmente no altera el
espectador. Así se explica que este espectador pueda
almorzar tranquilamente frente al televisor visionando una
guerra y sus
horrores. Los medios de
comunicación desarrollan su labor en un proceso
simultáneo que comprende una actividad epistémica,
en la cual el espectador conoce mediante su capacidad cognitiva
el alcance y la magnitud del acto violento y una segunda
actividad fenoménica o vivencial, en la cual percibe y
siente corporalmente el sufrimiento y el dolor.
El discurso de
los medios no se limita a una muestra
audiovisual de la violencia, sino que pretende que el espectador
también la sufra o la experimente. Lo que cabe plantearse
es si el reconocimiento de la violencia en el medio es conocimiento
de esa violencia. Para ello es necesario la elaboración
cuidadosa de la narración de los acontecimientos. El
simulacro fijará un pacto fiduciario con el espectador (un
pacto de fe) a través del cual el destinatario va a creer
lo que parece ser verdad.
Las imágenes
han eliminado lo real y su propio modelo. La
cultura
occidental ha apostado por un signo que remite al sentido
profundo de las cosas; también el signo se ha podido
cambiar por el sentido y cualquier cosa ha actuado de
garantía de este signo. La violencia mediática ya
no corresponde al orden de la apariencia, sino al de la simulación.
Página siguiente |