- 1.
Introducción - 2.
Arqueologías del futuro - 3.
¿Ficción, futuro o
metafísica? - 4. Visiones
contemporáneas - 5. A modo de
conclusión
ABSTRACT
La tecnología construye
el futuro. Las industrias de la
imagen, en
concreto el
cine contemporáneo, recrea ese espacio imposible,
estableciendo metáforas en que la realidad desaparece en
un simulacro.
Palabras clave:
catástrofes
cine
crisis
simulación
virtual
"El futuro ya no es lo que era", decía
Mefistófeles -Louis Cyphre- en Ángel Heart
(Alan Parker, EE.UU. 1987). Esta frase crepuscular y
apocalíptica, que condicionaba el destino de Clive Angel,
puede servir como resumen a toda una política de
representación que aparece repetidamente en las
poéticas del cine contemporáneo. "La utopía
rodeada de negro", que decía Adorno, se
materializa en las producciones de la potencia
hegemónica. Se especula sobre la culminación y el
condicionamiento del futuro, generalmente con una mirada
cínica y desconfiada, mayormente pavorosa, observada como
un mundo de pánico
en el que no habrá lugar para la esperanza. "La esperanza
es infinita, pero no para nosotros", Benjamin dixit. La
aceleración de las sociedades, el
fin de la historia y los nuevos
planteamientos temporales, significan entrar en procesos de
innovación, planificación y entorno, en que se
desarrollará la vida futura.
Esta preocupación esta ligada a la
incidencia tecnológica, la nueva tecnosfera mundial a la
que estamos sometidos. La informática ha modificado definitivamente
nuestro marco social. Lo apuntaba hace veinte años Jean
François Lyotard en La condición
postmoderna: los discursos que
no sean informatizados se perderán para siempre; lo que
fundamentalmente significa la muerte de
los grandes relatos, el modelo de
comunicación que ha prevalecido a lo largo
de la historia y que encuentra una barrera (tecnológica)
insuperable. Ante ellos surge un mundo nuevo, creado desde un
código
binario, en el que todo debe quedar digitalizado para acreditar
la condición de existente.
Las tecnologías han provocado una
hiperacelaración temporal. La consideración del
tiempo ha sido
manipulada, reducida por el efecto informático. En este
sentido, el tiempo opera como doble. Ninguna otra ciencia avanza
tan rápido como la informática. Ni siquiera existe
el carácter temporal dentro de la misma. Su
propia capacidad de cambio, casi
la mutable, hace que sistemas
operativos que fueron vanguardistas, se conviertan en
obsoletos en apenas algunos años. Por ejemplo, la NASA,
busca hardware y
software
desarrollados en los ochenta y noventa, para actualizar sistemas
desarrollados en ese periodo. La informática convierte en
arqueología su propio desenvolvimiento.
Volver al pasado para generar el futuro. De nuevo
resuenan con fuerza, con
más intensidad que nunca, las palabras del pintor
impresionista Paul Cézanne (1839-1906) cuando recomendaba
hace menos de cien años: "Sé rápido
mirándolo todo. Todo está desapareciendo".
Simplemente hacia hincapié en la sustitución del
mundo real por su apariencia científica, la nueva manera
de construir lo existente a través del
cinematógrafo y la fotografía. Desde los albores de su
invención, construyeron una nueva ficción, una
invención de la realidad, en la que se construían
hechos falsos para venderlos como reales, fundamentados por su
carácter de mercancía. Si a finales del siglo XIX,
arte y
sociedad se
vieron definitivamente modificados por la técnica, no
estamos en disposición de considerar la fractura radical
que propone la tecnología actualmente. Este periodo es
mucho más complejo, sin poder concebir
lo que esta mutación del orden social significará
en el futuro. La tecnología, y en concreto la
informática, convertida en la nueva medida planetaria,
elabora sus dictámenes generando incertidumbres. Se ha
producido el choque de las grandes tecnologías que dominan
el milenio naciente: la informática, las comunicaciones
y la industria
audiovisual, lo que supone entrar aceleradamente y sin una
conciencia real,
en una desconocida y excitante (aunque nada
halagüeña) era.
Imaginar, soñar, construir el futuro. Este
periodo deberá estar mediatizado por la tecnología
y, sobre todo, por la informática. Este planteamiento, nos
lleva a reflexionar sobre como estarán constituidas
nuestras sociedades. La ciencia
ficción lleva todo un siglo haciendo cábalas,
elaborado enfoques. Sin detenernos en este arco
cronológico, que tan extraordinarias imágenes
ha creado en el colectivo global, debemos recurrir al resto de
las nuevas
tecnologías: audiovisual y comunicaciones,
particularizadas en la segunda industria más importante
del mundo: la cinematográfica.
El cine, la forma artística por excelencia,
que ha dominado y ha hecho sucumbir a las demás en el
siglo XX, está profundizando en este tipo de asociaciones,
tanto a nivel formal como conceptual. A nivel formal ya que son
cada vez más las producciones que se desarrollan en el
futuro y que se atreven a dibujarlo e incluso, a posicionarse
ante él, en las cada vez a priori, atractivas producciones
destinadas al consumo
masivo. Baste pensar en ejemplos como Solaris
–remake de la película de Andrei Tarkovsky– de
Steven Soderbergh (2002), Minority Report de Steven
Spielberg (2002), Simone de Andrew Niccol (2002),
Vanilla Sky, de Cameron Crowe (2001), Matrix -y sus
secuelas- de los hermanos Wachowski. (1999), La cortina de
humo (Wag the Dog) de Barry Levinson (1997), herederas de las
primigenias producciones como, El cortador de césped
(The Lawnmower Man) de Brett Leonard (1992) y Juegos de
Guerra
(WarGames) de John Badham (1983) o Tron de Steven
Lisberger (1982). No todas son películas que hablan sobre
el futuro, sino que lo plantean, incluso en el presente, como una
disolución del mundo en lo virtual, ese "desierto de lo
real" al que más tarde nos referiremos.
A nivel conceptual porque ese futuro (presente)
tecnológico se convierte en una gigantesca metáfora
del accidente masivo preconizado por el urbanista-filósofo
Paul Virilio. Incluso, se plantea un interrogante que cada vez
adquiere mayor intensidad ¿Pensarán las máquinas?
¿Podrá la informática desarrollarse de tal
manera que pueda generar pensamientos que escapen a los
programadores? ¿Podrán tomar decisiones? E incluso,
y este es el quid de la cuestión, si llegan las
máquinas a pensar, a sentir, ¿podrán
rebelarse?
William Gibson, autor de Neuromancer (1984)
definió el ciberespacio como imaginación
consensuada, una especie de laboratorio
metafísico. Fue el primero en acuñar el
termino, imaginando un futuro en el que la información es una mercancía
(¿lo es también en el presente?) Para conseguirla,
sus protagonistas penetran en el mundo de los sueños,
escudriñando lo más íntimo con el objetivo de
llegar a una información que está en lo más
secreto del subconsciente. Un futuro sombrío, focalizado
en mega-ciudades decadentes a punto de estallar, espacios en los
que es imposible mantener el concepto de un
horizonte finito. No lugares, referentes de toda la
imaginería cinematográfica contemporánea.
Gibson no inventó el futuro. Pero trazó algunas de
sus líneas maestras: tecnología, oscuridad,
máquinas y terror, señales
inequívocas del fin de lo humano, al menos, un toque de
atención al
problema.
Matar al Creador. En este espacio de nuevos dioses
la metafórica desaparición del Padre significa la
emancipación de la máquina, llegar a un estado
superior, que les esta vedado. Prometeo o el moderno Prometeo. La
mitología es el origen de toda una
secuenciación de elementos que nos la remiten a ella. En
este caso, la meta es el
origen, por lo tanto no es una problemática nueva. En los
albores del cine de ficción científica aparece este
condicionante desconfiado ante la máquina. Fritz Lang
planteaba el problema en la maravillosa Metropolis
(Alemania,
1926) (http://www.kino.com/metropolis)
producción UFA en que, sobre guión de su
mujer, la pronazi
Thea von Harbou, describía un futuro nada
halagüeño en que la máquina (eso sí,
derivada de la revolución
industrial) esclaviza ala mayoría de los hombres,
convirtiendo en dioses a otros. La alegoría no concluyente
de Metropolis es que había un controlador de las
máquinas, un hombre que era
capaz de ordenar ese mundo a modo de demiurgo despiadado. Pese a
ello, el control absoluto
escapa de sus manos y la historia deriva en catástrofe. La
doble de María, el robot creado por Rotwang, para sembrar
cizaña entre los emergentes trabajadores-esclavos, que se
reunían en torno a la
verdadera María en un escenario que recuerda demasiado la
historia del cristianismo,
destruye la ciudad, y acaba con el mundo tal y como está
concebido. La moraleja es ciertamente ingenua, como señalo
en su día, quizá exageradamente, H. G.
Wells:
He visto la más estúpida de las
películas. Tanto que no creo posible que se haga otra que
la supere (…) Se titula Metrópolis, procede de
los grandes estudios alemanes UFA y se dice que el coste de su
producción ha sido enorme. Presenta en un
enorme compendio todas las tonterías, lugares comunes y
confusiones acerca del progreso mecánico y del progreso en
general (…) Conforme a las más nefastas tradiciones del
mundo del cine, monstruosamente autosuficientes y arrogantes,
seguros del
poder de la publicidad para
embaucar al público y sin ningún temor por las
posibles críticas, se lanzaron incansablemente a producir
en sus vastos estudios toneladas de esta necia y anticuada
basura,
arruinando así el mercado de esta
clase de
películas ante cualquier otro empeño digno de mejor
causa…" (WELLS: ELENA, 2002: 57).
Capital y trabajo quedan
unidos bajos los arcos góticos de la catedral, imagen
romántica tomada por los expresionistas alemanes que
derivaría en toda una producción del arte como
función
social. Paralelamente a ese diseño
aparecía el guía. Una de las frases
simbólicas del film es: "Entre el cerebro y las
manos debe haber un mediador: el corazón".
Aunque el reflejo de esa mediación condicionaría,
como tristemente conocemos, la historia de la
humanidad.
Entrados en la materia de los
clásicos, es evidente recomendar algunos ejemplos que
intentan particularizar esa realidad, aunque lejos de la óptica
desconfiada de la obra de Lang: Aelita (Yakob Protazanov,
Unión Soviética, 1924), El fin del mundo
(Abel Gance, Francia,
1930), Oro (Karl Hartl, Alemania, 1934), La vida
futura (William Cameron Menzies, Gran Bretaña, 1936) o
Marte, el planeta rojo (Harry Horner, Estados Unidos,
1952). Y cómo no, citar una película como
conclusión a este periodo, la extraordinaria El tiempo
en sus manos (1960) de George Pal, que planteaba una
desconfianza ante la tecnología (amenaza nuclear) y el
desalentador futuro de la raza humana, llevado hasta el
año 800.000, en que los humanos supervivientes viven
adocenados en un paraíso elaborado por unos seres que se
alimentan de ellos. Nada que ver con la reciente versión,
La máquina del tiempo de Simon Wells, (EE.UU.,
2002) que produce sonrojo.
3.
¿Ficción, futuro o metafísica?
Las películas citadas responden a lo que se
puede considerar la infancia del
género
cinematográfico. Sin duda la toma de conciencia
llegó con 2001: una odisea del espacio de Stanley
Kubrick (EE.UU, 1968). La desconfianza en el futuro y
también en el presente, la había plasmado en
Teléfono Rojo ¿Volamos hacia Moscú?
(EE.UU., 1964) y posteriormente en La naranja
mecánica (Gran Bretaña, 1971). En 2001, aparece
uno de los problemas
fundamentales en la política representacional de principios de
este siglo: la rebelión de la máquina. HAL 9000, es
un ordenador que no puede fallar, pero intenta acabar con toda la
tripulación. Cuando el único superviviente, llega a
desactivar a la
computadora, ésta siente y, al igual que los humanos,
no quiere morir (su ruego a David, se convierte en un lamento
patético, que sólo un humano sería capaz de
emitir). HAL siente, reproduce y manifiesta su dolor, su temor a
ser desconectada. Incluso es capaz de saltarse los protocolos e
interpretar los impulsos para los que ha sido programado. La
máquina, la tecnología (ejemplificada por
computadores impensables en ese periodo) estaba siendo puesta en
tela de juicio.
Máquinas que piensan en escenarios
imposibles. A este respeto, la
propuesta más sugerente es la crepuscular Blade
Runner, (Ridley Scott, EE.UU., 1982). Desarrollada en una
gigantesca ciudad de Los Angeles en el 2018, el grado de
verosimilitud de los robots es tan grande que se han convertido
en dobles humanos. Una fase desarrollada de los mismos,
Nexus-6, se da cuenta de su propia finitud, deseando
conocer a su creador para obtener más tiempo. Han logrado
tal grado de perfección que llegan sentir emociones tan
reales como las de los humanos. Convertidos en una amenaza, su
destrucción se consideraba simplemente un retiro. El
quid de la película es el pensamiento y
la emoción de las máquinas, ya que la
tecnología consciente no quiere fenecer. Esta es la trama
de una puesta en escena tan sugerente como terrible. La
máquina debe de ser eliminada, aunque sólo a
través de un detenido estudio, la prueba de Turing que, en
honor a uno de los matemáticos que desarrolló las
primeras inteligencias artificiales), sirve para distinguir al
humano del humanoide. Pese a ciertos rasgos comunes a otras
poéticas de la ciencia ficción y dibujar un futuro
en la más oscura de sus facetas, Blade Runner es
una película sobre el tiempo y la memoria
humana:
"Está presidida por el tema del tiempo.
La Ciudad del futuro se muestra ya
vieja, gastada, pasada. A los replicantes se les inventa la
falsa memoria de un
pasado que nunca existió (pero ¿ha existido
alguna vez lo pasado?): esa memoria sirve para identificarles
en la ilusión y denunciarles en la realidad. En la
Ciudad siempre es de noche, hora de sombras y de luces
chillonas más allá del crepúsculo. El
detective afronta su ultimo caso, vuelve hacia la tarea pasada
que abandonó y la reemprende por última vez? los
ojos de los replicantes los fabrica un anciano milenario que
vive en estado de hibernación; sus cuerpos, un joven
artesano violentamente envejecido por el síndrome de
Matusalem. Los animales son
cosas del pasado, aunque perfectamente reproducidos en
autómatas del presente. Los replicantes vuelven a su
origen en busca de su creador, obsesionados por el breve plazo
de tiempo que este les ha concedido Quieren más tiempo,
quieren todo el tiempo, quieren que el tiempo no pase por
ellos. Al líder
de los replicantes se le va acabando el plazo concedido antes
de lograr concluir la misión
que se ha encomendado a sí mismo (rescatarse del
tiempo). Finalmente sólo el amor se
revela como capaz de un presente que no necesita pasado y se
desentiende del futuro, fragilidad sin excusa y por ello mismo
invulnerable" (SAVATER, VV.AA.: 97-98).
Plantea la búsqueda del Padre por la
máquina, para preguntarle por el fin y la salvación
ante el mismo. Una de las escenas más conmovedoras de la
película se refiere a Roy (Rutger Hauer) hablando con su
maestro en la Tyrell Corporation, y cuyo final es la muerte del
constructor-creador a manos de la criatura. El ángel
caído, se venga de su propia finitud, eliminando al
padre:
Roy: No es fácil conocer a tu
creador.
Tyrell: ¿Y qué puedo hacer yo
por ti?
Roy: ¿Puede el creador reparar o que
ha hecho?
Tyrell: ¿Te gustaría ser
modificado?
Roy: ¿Y quedarme aquí (…)
Pensaba en algo más radical.
Tyrell: ¿Y qué?
¿Qué es lo que te preocupa?
Roy: La muerte
Tyrell: Me temo que eso esta fuera de mi
jurisdicción
Roy: Yo quiero vivir más
padre
Tyrell: La vida es así (…) Tú
fuiste formado lo más perfectamente
posible.
Roy: Pero no para durar
Tyrell: La luz que brilla
con el doble de intensidad dura la mitad del tiempo y tú
has brillado con muchísima intensidad, Roy.
Mírate. Eres el hijo pródigo. Eres todo un
premio…
Roy: He hecho cosas
malas
Tyrell: Y también cosas
extraordinarias. Goza de tu tiempo
Roy: No haré nada por lo que el dios
de la biomecánica me impida la entrada en su cielo
(Besa a Tyrell y lo mata introduciéndole sus dedos en
los ojos).
¿Cómo es el futuro? Triste,
contaminado, oscuro y sobre todo doloroso. La artificial enfrenta
al hombre con las grandes cuestiones de la existencia. Philip K.
Dick, lo matiza algunos detalles en uno de los diálogos
sobre el kippel, una forma de escombro mínimo que
cubrirá el mundo de polvo, que lo reducirá a
cenizas:
"Nadie puede vencer al kippel
–continuó–, salvo, quizás, en forma
temporaria y en un punto determinado, como mi apartamento,
donde he logrado una espacie de equilibrio
entre kippel y no-kippel, al menos por ahora. Pero algún
día me iré, o moriré, y entonces el kippel
volverá a dominarlo todo. Es un principio básico:
todo el universo
avanza hacia una fase final de absoluta kippelizacion" (DICK,
1992: 59).
Otras visiones sobre el futuro en las que
interviene la tecnología son, entre otras, Farenheit
451 de François Truffaut (Gran Bretaña, 1966)
El planeta de los simios de Franklin J. Schaffner (EE.UU.,
1968) Engendro mecánico de Donald Cammell (EE.UU.,
1977), THX 1138 de George Lucas (EE.UU.,1971), Soylent
Green. Cuando el destino nos alcance de Richard Feischer
(EE.UU., 1973), Rollerball de Norman Jewison (EE. UU.,
1975) y 1984 de Michael Radford (Gran Bretaña,
1984), una película que se ve como arqueología ya
que está construida según los patrones descritos
por Orwell en 1948. Conoce una versión anterior, 1955,
dirigida por Michael Anderson.
Según las últimas visiones de la
industria audiovisual, la constitución del futuro estará
íntimamente ligada a la alta tecnología. Escapando
de las asociaciones clásicas, aunque sin dejar de
servirnos de ellas como referentes, hay una serie de
aproximaciones contemporáneas que nos refieren al problema
de la máquina, centrado fundamentalmente en el desarrollo
informático y su potencia.
También tienen un vínculo con los
avances
tecnológicos. La cibernética "se forjó a partir de la
palabra griega kubernesis, que significa arte de pilotar
un navío, o, en sentido figurado, acción
de dirigir, de gobernar. El sentido que le dio Wiener es el de
una teoría
de "la
comunicación y el mando en animales y en
máquinas (…) La cibernética es el marco
teórico dentro del cual se situará a partir de
ese momento (1948) los estudios sobre la inteligencia y
la conciencia de las máquinas" (IKONIKOV, 1999: 51). Desde
1996 se habla de máquinas conscientes verdaderas y gran
parte de estas películas reconstruyen errores de sistemas.
Los fallos evidencian los sistemas larvados de las arquitecturas
informáticas, con lo que comenzamos a hablar de la
paradoja de los accidentes. De
nuevo, el discurso de
Virilio.
Mítica en este sentido se ha convertido
The Matrix (Andy y Larry Wachowski, EE.UU., 1999)
(whatisthematrix.warnerbros.com), que plantea una sociedad futura
en que las máquinas construyen la realidad. La
configuración del mundo, es simplemente un espejismo, un
espectro en el que superan y esclavizan al ser humano. La
máquina adquiere conciencia y se vale de ella para
elaborar una metáfora en que el ser humano vive dentro de
un sueño, una burbuja que es, a su vez espantosa. Pese a
utilizar ciertos recursos que
entroncan directamente con la propia historia de la humanidad
(mesias, advenimiento, redención, etc.), lo que nos
interesa de Matrix es la epidermis construida sobre una
superioridad tecnológica o, como la máquina puede
superarse al adquirir conciencia.
Pero su mensaje tiene que ver con esas nuevas
realidades posibilitadas por las tecnologías. Lo virtual
es importante a nivel formal y conceptual, pero es en este punto
en el que debemos articular la reflexión. Una de las
frases de Matrix, tomada literalmente de la obra de Jean
Baudrillard, Bienvenidos al desierto de lo real, nos
refiere a Cultura y simulacro, obra en la que el
filósofo francés habla de la sustitución del
mundo real por otro hiperreal elaborado en base a una felicidad
discutible a escala
planetaria. El mundo sería una imitación. En
Matrix no hay nada, solo máquinas que tejen una
delicada red de
simulaciones espectrales en las que el ser humano se siente
relativamente afortunado, pero carece de libertad de
elección, atrapado en una jaula de oro.
Sólo hay un código evolucionado del binario, que
reconstruye el mundo a su antojo, y en que la máquina es
la dueña absoluta.
The Matrix fue el núcleo principal
de una buena historia que se ha diluido en su propio éxito.
Tras la, al menos, más que destacable primera parte, las
dos secuelas, The Matrix Reloaded (2003) y The Matrix
Revolutions (2003), han sido decepcionantes
dedicándose a explotar los recursos del cine
espectáculo para adolescentes.
Animatrix (2003) (http://www.intothematrix.com),
simplemente acentuó esa tendencia en la que el contenido
ontológico servía como excusa a los dibujos
animados y a las plataformas de juego
digitales.
Por otra parte I Robot (Alex Proyas,
EE.UU., 2004) lejos del artificio impuesto por los
productores (http://www.irobotmovie.com),
parece levemente basada en los homónimos relatos de
Isaac Asimov.
En este caso, la máquina vuelve a adquirir conciencia de
su poder y se rebela. Corre el 2035, casi todos los hogares
tienen un robot, que se ha convertido en un personaje cotidiano
de la vida diaria. Pero en la sustitución de los nuevos
modelos operan
factores que hace a un policía desconfiar en ellos. Pese a
decantarse por una elaborada constitución fílmica
de cine-espectáculo, mantiene un condicionante conceptual
elaborado.
A diferencia de The Matrix, no se trata de
una conspiración general, sino que hay un cerebro en el
mecanismo que idea la rebelión y además la
argumenta con motivos de peso, la desaparición de la raza
humana. El robot, una inteligencia
artificial, se convierte en guardián de toda la
especie. Para que esta no se pueda dañar, le coarta la
libertad para originar un nuevo modelo de gobierno. En
la novela
también se plantea el problema de la robótica como una ciencia del futuro (que
por lo que observamos día a día no está tan
lejos) utilizando el robot como elemento de conocimiento
que pueda superar algunas de las barreras impuestas por la
finitud de la vida humana:
"la robótica es el próximo gran
reto de la humanidad. Si lo que da cuerda a la revolución tecnológica (…) la
perspectiva última de esa revolución
tecnológica son las máquinas pensantes. Parece
evidente que sólo los robots podrán apurar los
largos recorridos de miles de años que separan las
posibles y variadas civilizaciones galácticas; y por
ello, los primeros interlocutores de la especie humana en el
espacio sideral serán las máquinas pensantes"
(PUNSET: IKONICOFF, 1999: 11).
Películas similares que obedecen a un
construcción del futuro son Brazil
de (Reino Unido, 1985) y Doce monos (EE.UU., 1995) ambas
de Terry Gilliam, auanque con otros condicionantes que no
corresponde matizar en este estudio.
Una película de animación japonesa,
Final Fantasy. La fuerza Interior. Final Fantasy: The Spirits
Within de Hironobu Sakaguchi (2001) plantea la recreación
virtual de actores de carne y hueso. El futuro del cine se
constituirá sobre la desaparición de cualquier
elemento real. La creación virtual ha eliminado
paulatinamente decorados y extras. El actor camina hacia su
extinción. La industria informática generará
–genera- actores virtuales que no morirán nunca,
espejos perfectos de una sociedad que demanda un
mundo atractivo e ilusorio. Los primeros ejemplos han llegado: la
atroz exactitud de jóvenes Steve McQueen y Rod Taylor anunciando
automóviles, son la primera prueba de este enorme poder
tecnológico que ofrece la nueva dimensión del
mundo.
El cine filtra el desmoronamiento de la realidad.
La democracia tecnológica impone una humanidad
homogénea. En el futuro, lo artificial será la
autentica medida del mundo. Por ello debemos hablar de ese
principio del parque temático (en que se intenta controlar
las emociones de los visitantes y cuyo primer modelo fue fundado
por Walt Disney en 1957 congelado en alguna parte del mismo a
180º bajo cero), constituye una humanidad reducida. Michael
Crichton lo ha descrito de forma irónica en Almas de
Metal (Wetsworld) (EE.UU., 1973) dirigida por el mismo, en la
que en un futuro próximo existirá un gigantesco
parque de atracciones, construcción fidedigna del pasado,
que convierte en idílicas las estancias en este parque de
atracciones. La banalidad superada por el placer
tecnológico hasta su rebelión. Pero eso es otra
historia. Parque Jurásico (Jurassic Park) de Steven
Spielberg (EE.UU., 1993) es la culminación de un gran
parque temático en el que los dinosaurios
son creados artificialmente a partir de la
clonación de ADN. Como en
Westworld, la presencia de la tecnología es una de
las grandes bazas de la película. Estos dos films, a
primera vista banales, muestran uno de los grandes problemas de
la sociedad contemporánea: la pérdida de
referencias, en la que el placer se ha de lograr por medio de
realidades alternativas construidas tecnológicamente,
aunque para ello tengan que terminar con los principios
fundamentales para lo que han sido creados.
En este sentido, podemos plantear un discurso
sobre el futuro y su relación con la tecnología, el
uso indiscriminado de imágenes y poéticas con el
fin último del mercantilismo
cultural. Pero ese es otro problema. Nuestro cometido no es
resolverlo. Simplemente citarlo. Apuntar hacia él.
Pensarlo.
- ACKERMANN, Forrest, J., 1988, Ciencia
ficción, Barcelona: Evergreen - ARFULLOL, Rafael, 1994, Sabiduría de
la ilusión, Madrid:
Taurus - BASSA, Joan y FREIXAS, Ramón, 1993, El cine de ciencia
ficción, Barcelona: Paidós - BAUDRILLARD, Jean, 1998, Cultura y
simulacro. Barcelona: Kairós - BAXTER, John, 1999, Stanley Kubrick, Madrid:
T&B - DICK, PHILIP K., 1992, ¿Sueñan
los androides con ovejas eléctricas? Barcelona:
Edhasa - ELENA, Alberto, 2002, Ciencia, cine e
historia, Madrid: Alianza - GIBSON, William, 1997, Neuromante,
Barcelona: Minotauro - HEILBRONER, Robert, 1995, Visiones del futuro.
El pasado lejano, el ayer, el hoy y el mañana,
Barcelona: Paidós - IKONICOFF, Roman, 1999, La conciencia y la
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lectores - LATORRE, José María, 1994,
Blade Runner. Barcelona: Dirigido - MARZAL FELICI, José Javier y RUBIO
MARCO, Salvador, 1999, Blade Runner, Barcelona:
Octaedro - WARREN WAGAR, W., 1991, Breve historia del
futuro, Madrid: Cátedra - VV.AA., 1998, Blade Runner. Barcelona:
Tusquets
Licencia de
Reconocimiento-NoComercial
Este artículo es obra original de
Juan Agustín Mancebo Roca y su
publicación inicial procede del II Congreso Online del
Observatorio para la CiberSociedad: http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"
Juan Agustín Mancebo
Roca
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