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La influencia que ejercen los videojuegos en las modificaciones de los niños entre 8-13 años



Partes: 1, 2

  1. Introducción
  2. Antecedentes
  3. Justificación
  4. Marco
    Teórico
  5. Como
    se genera la adicción de los videojuegos en los
    niños de 8 a 13 años
  6. Ventajas y desventajas de los
    videojuegos
  7. Diseño
    metodológico
  8. Conclusión
  9. Recomendaciones
  10. Glosario
  11. Bibliografía
  12. Anexos

Tema general

Influencia que ejercen los videojuegos en
las modificaciones del comportamiento de los
estudiantes.

Tema específico:

Influencia que ejercen los videojuegos en
el comportamiento de los estudiantes del colegio Madre del Divino
Pastor de la ciudad de Diriamba.

Problemática

¿Qué influencia ejercen los
videojuegos en el comportamiento de los estudiantes del Colegio
Madre del Divino Pastor, Diriamba Carazo entre las edades de 8 a
13 años?

Introducción

En la sociedad actual se observan en muchos
hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la
primera opción de entretenimiento cada
día.

En muchas ocasiones el comportamiento de
niños se ve afectado por un sin número de
situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los
videojuegos generando así un distanciamiento a la familia
y al estudio.

Todo en exceso es perjudicial por tal
razón se debe valorar las modificaciones que el
niño van presentando durante su desarrollo dependiendo de
la interacción con su medio externo.

El presente trabajo abarca un
análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden
ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la
imitación, estas pueden ser positivas o negativas las
cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho
juego.

Antecedentes

La historia de los videojuegos tiene su
origen en la década de 1940, cuando tras el fin de la
segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las
primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los
primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los
primeros videojuegos aparecieron en la época de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer
y desarrollarse.

El mundo de los videojuegos, en las
sociedades da empleo a más de 120,000 personas y genera
beneficios multimillonarios que se implementan año tras
año.

Un videojuego es un software creado para el
entretenimiento en general y basado en la interacción
entre una o varias personas, programas de ordenador que
conectados a un televisor, integran un sistema de video y audio.
A través de este sistema al usuario puede vivir
experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no
practicaría, estos videojuegos comenzaron a extenderse de
forma imparable a partir de la década de los ochenta,
haciéndose un hueco en muchos hogares y generando
alrededor un mercado que ejerce una gran presión
económica.

Se dice que los videojuegos en la edad de
oro tuvieron un cambio radical, en el verano de 1982 la fiebre
por los videojuegos aumento considerablemente. Desde que
SpaceInvaders interrumpió en el mercado en 1978 a
partir de entonces los ingresos por la industria habían
ampliado considerablemente de los $454 millones de ese
año, hasta los $5,313 millones de 1982.

El interés del público por
los videojuegos parecía no tener fin en el 2007 y las
máquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal
fue el éxito de la Atari VCS que muchas familias
disponían de una unidad conectada a su televisor. En esta
época surgieron muchos videojuegos lanzados a la
industria, esta época fue llama época de oro de los
videojuegos.

Desde entonces nuevas innovaciones y el
avance de la tecnología, han hecho de los videojuegos una
nueva cultura, y una industria potencial en el
mercado.

Justificación

Nuestra investigación documental
está dirigida a los estudiantes del Colegio Madre del
Divino Pastor, cuyas edades oscilan entre 8 a 13 años,
siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede
influir el contenido de un videojuego en su diario
vivir.

Es importante que diferencien el uso normal
del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y
que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a) al
momento de recrearse, pues también requiere de
orientación.

Objetivos Generales:

Determinar los grados de
modificación en el comportamiento de los niños
entre las edades de 8 a 13 años, por la influencia de los
videojuegos.

Objetivos
Específicos

  • 1. Identificar el grado de preferencia que
    tiene el niño por los videojuegos en
    comparación con otras actividades de
    recreación.

  • 2. Determinar por medio de los padres el
    comportamiento de los niños luego de utilizar
    videojuegos.

  • 3. Evaluar la problemática que hace que
    un niño escoja un videojuego como
    entretenimiento.

  • 4. Concientizar a los niños, sobre el
    uso excesivo de los videojuegos y las modificaciones en el
    comportamiento que provoca

Hipótesis

La modificación en el comportamiento
de los niños va de acuerdo al contenido de los videojuegos
que normalmente utilizan

Bosquejo:

  • 1. Videojuegos.

  • a. Generalidades

  • 2. Categoría de los
    videojuegos.

  • 3. Comportamiento de los
    niños entre la edad de 8 a 13 años.

a.1 teoría aprendizaje social de
Bandura

  • 4. Como se genera la
    adicción de los videojuegos en los niños de 8 a
    13 años.

  • A. Adicción

a.1 Concepto

  • 1. a.2 ¿Cómo se
    desarrolla?

  • 2.  a.3 Causas

a.4Síntomas

  • 5. Ventajas y desventajas de los
    videojuegos.

Marco
Teórico

  • Generalidades

Los videojuegos, son una herramienta
tecnológica de moda, y se han convertido en un arma
de doble filo para los aficionados a estas
máquinas.

Sus efectos en los niños han sido
muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos
sobre todo para las ultimas generaciones. Ahora bien,
según estudios recientes su uso sería perjudicial
dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y
del tiempo dedicado a ellos.

  • Categorías de los
    videojuegos

  • Árcade (plataformas, laberintos): el usuario
    debe superar niveles para seguir jugando. Imponen un ritmo
    rápido y requieren tiempos de reacción
    mínimas.

  • Acción (de lucha, peleas): basados en
    ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un
    botón para que el personaje ejecute una
    acción). Precisan poco más que rapidez de
    reflejos

  • Deportivos (de fútbol, boxeo, tennis,
    baloncesto, conducción): recrean diversos deportes.
    Requieren habilidad, rapidez y preciso, cuantos más
    jugadores participen, más atractivo se vuelvo el
    juego.

  • Estrategias (aventuras, rol, juegos de guerra):
    consiste en trazar una estrategia para superarse al
    contrincante. Exigen concentración saber administrar
    recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de
    acción y prever los comportamientos del
    rival.

II. Comportamiento de los niños
entre las edades de 8 a 13 años de edad

La psicología, nos ayuda a entender
los procesos de la conducta humana. Por conducta suele entenderse
el conjunto de respuestas de todo tipo, tanto internas como
externas, con que el organismo dotado de vida anímica hace
frente a la realidad que lo rodea.

Podemos distinguir las siguientes fases de
la conducta o fases de adaptación:

Fase informativa

El organismo psíquico, a saber, el
sujeto capaz de vivencias, recibe estimulaciones del ambiente,
las selecciona perceptivamente, la almacena en su conciencia, la
elabora internamente, y de este modo, construye su "campo
fenoménico", su manera peculiar de interpretar la
realidad. Estas actividades constituyen la dimensión
cognitiva.

Fase tendencial- afectiva

La información que suministran los
sentidos no cae una "tabla rasa", sino que afecta a un sujeto con
tendencias y necesidades bien concretas. El organismo biopsiquico
se servirá de las informaciones recibidas conservadas y
elaboradas, para salir al encuentro de sus necesidades y realizar
más plenamente sus proyectos. Se trata de la
dimensión conativa, en la que es el central proceso de la
motivación. Comprender esta es comprender una parte
esencial de la tarea educativa.

Fase operativa

Cuando el organismo ha entrado en contacto
con el mundo ambiente y ha recibido una suficiente
información sobre la situación (fase informativa),
cuando ha cotejado tal información con las propias
necesidades y tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa la
acción (fase operativa), la cual ha entenderse siempre
como una interacción, a saber, como una adaptación
del sujeto al ambiente y como una adecuación del ambiente
al sujeto.

De distintas maneras actúa el
individuo sobre el ambiente:

  • De forma innata: con los
    instintos. Se trata de una conducta no aprendida, habilidad
    congénita, propia de la especie, que sin previa
    experiencia alcanza el objetivo de la
    adaptación.

  • Conducta modificada por las
    experiencias precedentes: el aprendizaje.

  • Conducta inteligente: conducta
    adaptativa que se sirve de la experiencia de manera creativa
    para buscar solución original a los problemas que la
    adaptación le plantea, y que encuentra también
    soluciones sin que medie aprendizaje alguno.

A. Teorías del desarrollo sobre
las modificaciones de conducta

a.1 Teoría del aprendizaje social de
Bandura

   Albert Bandura es creador de la
teoría social del aprendizaje, que se centra en los
conceptos de refuerzo y observación. Sostiene que los
humanos adquieren destrezas y conductas de modo operante e
instrumental y que entre la observación y la
imitación intervienen factores cognitivos que ayudan al
sujeto a decidir si lo observado se imita o no. En los
niños, afirma Bandura, la observación e
imitación se da a través de modelos que pueden ser
los padres, educadores, amigos y hasta los héroes de la
televisión.

La imitación puede darse por los siguientes
factores:

  • Por instinto: Las acciones observadas
    despiertan un impulso instintivo por copiarlas.

  • Por el desarrollo: Los niños imitan
    las acciones que se ajustan a sus estructuras
    cognoscitivas

  • Por condicionamiento: Las conductas se imitan
    y refuerzan por moldeamiento.

Hay tres tipos básicos de
condicionamiento:

  • Condicionamiento clásico,
    en el cual un estímulo que no producía una
    respuesta es asociado con un estímulo que ya
    producía tal respuesta (el estímulo
    incondicionado) hasta que el primer estímulo
    también pasa a producir la respuesta.

  • Condicionamiento operante, en el
    cual la frecuencia de una respuesta es aumentada o reducida
    por su asociación a un estímulo aversivo o un
    reforzador.

  • Condicionamiento Vicario, en el
    cual se aprende por estímulos vistos por el sujeto,
    imitación de conductas

  • Conducta instrumental: La
    imitación de vuelve un impulso secundario, por medio
    de refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de los
    modelos. La imitación reduce los impulsos.

Los factores cognitivos se refieren
concretamente a la capacidad de reflexión y
simbolización, así como a la prevención de
consecuencias basadas en procesos de comparación,
generalización y autoevaluación. En definitiva, el
comportamiento depende del ambiente, así como de los
factores personales (motivación, retención y
producción motora).

Interacciones
recíprocas

Bandura analiza la conducta dentro del
marco teórico de la reciprocidad tríadica, las
interacciones recíprocas de conductas, variables
ambientales y factores personales como las cogniciones. El
funcionamiento humano se explica en términos de un modelo
de reciprocidad tríadica en el que la conducta, los
factores personales cognoscitivos y acontecimientos del entorno
son determinantes que interactúan con otros.  
Aprendizaje en acto y vicario

   En la teoría cognoscitiva social, el
aprendizaje es con mucho una actividad de procesamiento de la
información en la que los datos acerca de la estructura de
la conducta y de los acontecimientos de entorno se transforman en
representaciones simbólicas que sirven como lineamientos
para la acción (Bandura,1986).

El aprendizaje ocurre en acto, consistente en aprender
de las consecuencias de las propias acciones, o en modo vicario,
por la observación del desempeño de
modelos.

Aprendizaje y
desempeño

El tercer supuesto de la teoría
cognoscitiva social se refiere a la distinción entre el
aprendizaje y la ejecución de las conductas aprendidas. Al
observar a los modelos, el individuo adquiere conocimientos que
quizá no exhiba en el momento de aprenderlos. Los
estudiantes adquieren conocimientos declarativos (acontecimientos
históricos) y fragmentos organizados (poemas, canciones),
conocimientos de procedimiento (conceptos, reglas, algoritmos);
así como conocimientos condicionales.

Procesos de modelamiento

El modelamiento, componente crucial de la
teoría cognoscitiva social, consistente en un
término general que se refiere a los cambios conductuales,
cognoscitivos y afectivos que derivan de observar a uno o
más modelos.

Funciones de modelamiento

Bandura distingue varias funciones de
modelamiento, y las mas importantes son:Facilitación de la
respuesta Los impulsos sociales crean alicientes para que los
observadores reproduzcan acciones (seguir a la masa)

Inhibición y desinhibición
Las conductas modeladas crean en los observadores expectativas de
que ocurrirán las mismas consecuencias, siempre que imiten
las acciones, sean estas positivas o negativas

Aprendizaje por observación Se
divide en los procesos de atención, retención,
reproducción y motivación.

Teoría
observacional

Bandura refuerza su interés por el
aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado
que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado
obvio y hasta cuando carecen de la oportunidad para aplicar el
conocimiento. El único requisito para el aprendizaje puede
ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a
cabo una determinada conducta. El comportamiento no se desarrolla
exclusivamente a través de lo que aprende el individuo
directamente por medio del acondicionamiento operante y
clásico, sino que también a través de lo que
aprende indirectamente (vicariamente) mediante la
observación y la representación simbólica de
otras personas y situaciones.

Los cuatro procesos del aprendizaje por
observación son:

  • Atención: La
    atención de los estudiantes se centra acentuando
    características sobresalientes de la tarea,
    subdividiendo las actividades complejas en partes, utilizando
    modelos  competentes y demostrando la utilidad de los
    comportamientos  modelados

  • Retención: La
    retención aumenta al repasar la información,
    codificándola en forma visual o
    simbólica.

  • Producción: Las conductas
    se comparan con la representación conceptual (mental)
    personal. La retroalimentación ayuda a corregir
    discrepancias.

  • Motivación: Las
    consecuencias de la conducta modelada informa a los
    observadores de su valor funcional y su conveniencia. 
    Los factores que influyen en el aprendizaje por
    observación son:

Estado de desarrollado: La capacidad
de los aprendices de aprender de modelos depende de su desarrollo
(Bandura, 1986). Los niños pequeños se motivan con
las consecuencias inmediatas de su actividad. Recién
cuando maduran, se inclinan más a reproducir los actos
modelados que son congruentes.Prestigio y competencia: Los
observadores prestan más atención a modelos
competentes.Consecuencias vicarias: Las consecuencias de
los modelos trasmiten información acerca de la
conveniencia de la conducta y las probabilidades de los
resultados. Por ejemplo, trayendo al aula de clases de materias
como bases de datos en informática a profesionales
conocidos por sus logros, a mostrar sus proyectos ya concretados,
donde den a conocer la forma en que han trabajado y muestren
resultados palpables.

Como se genera la
adicción de los videojuegos en los niños de 8 a 13
años

  • Adicción

a.1 Concepto

La adicción se da cuando una persona
necesita un estímulo concreto para lograr una
sensación de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y física frente a ese estímulo.
En otras palabras una adicción es el no poder dejar algo
que causa emoción o placer en la persona (en este caso los
videojuegos).

La adicción a los videojuegos
(consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una
fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser
una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona
y se continúa practicando a pesar de conllevar
consecuencias negativas. a.2 Desarrollo de la
adicción

La adicción es un proceso que se
desarrolla a lo largo del tiempo. Al principio, el tipo de uso
que la persona hace de la sustancia o conducta, no es adictivo,
pero progresivamente, el tipo de uso varía aumentando
hacia la habituación primero, y luego hacia el abuso. Aun
en este momento no se puede hablar de adicción, pues el
abuso es un estado en el cual la persona conserva el control
sobre su uso en este caso aún controla su abuso hacia los
videojuegos. La línea que divide al abuso de la
adicción es muy fina y muchas veces inadvertida, pero lo
cierto es que si la persona predispuesta se expone al uso del
videojuego a conducta de riesgo, puede pasar esa línea y
convertirse en adicto.

En sus primeras fases, la adicción
puede pasar inadvertida, por la levedad de los síntomas, o
por la habilidad de la persona para compensar las consecuencias
negativas que la adicción tiene sobre su propia vida y sus
relaciones.

A lo largo de este proceso la persona pasa
por diversas etapas que reflejan el agravamiento progresivo del
desorden adictivo.

Etapas de la
adicción

Las distintas etapas de la adicción
se relacionan a la severidad del proceso adictivo y el impacto
que la adicción tiene en la vida del adicto:

1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya
la química cerebral está alterada, y esto se
manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no ser
tan severos y frecuentes, pero son evidencia de la
instalación del desorden bioquímico cerebral. Aun
así la relación que la persona ha desarrollado con
el sustrato de su uso, lo motiva a continuar usando, debido al
refuerzo psicológico que el uso del juego o la
práctica de la conducta, tiene sobre su comportamiento. Ya
existe el pensamiento adictivo y comienza a manifestarse como una
preocupación con el uso. Puede haber deseos
automáticos y ya la persona en este caso el niño
comienza a invertir tiempo no programado en actividades
relacionadas con el uso.

2.- Etapa Media: La pérdida de control es
obvia y los episodios de uso son y frecuentes. Ya comienza a
haber problemas familiares serios debido al tiempo que la persona
ocupa en actividades relacionadas con la adicción y el
uso. El pensamiento adictivo se hace más intenso debido a
la necesidad aumentada de negar o racionalizar su conducta.
Comienzan a presentarse problema escolares debido al
malfuncionamiento psicosocial. La química cerebral ha
cambiado de manera importante y la personalidad del niño
también ha cambiado, casi siempre con más
irritabilidad, ansiedad e intolerancia. El ego de la persona se
ha hipertrofiado para poder mantener una imagen de "normalidad"
que pueda disminuir la ansiedad tanto del adicto como de las
personas que lo rodean.

3.- Etapa Agravada: La inhabilidad para detener
el consumo marca esta etapa del proceso adictivo. El aislamiento
social se hace evidente y marcado. Problemas severos en las
relaciones familiares que pueden llegar a la rebeldía.
Pérdidas de amigos y deterioro del funcionamiento en la
escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede
muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc. La
depresión severa característica de esta etapa puede
ser malinterpretada como primaria, pero es en realidad secundaria
al desorden adictivo. Igualmente la autoestima se ha deteriorado
mucho y puede aparecer, ideación psicótica en las
adicciones de conducta.

Estas fases no están separadas realmente y se
sobreponen de manera que, es difícil saber exactamente
donde está ubicado un adicto en el proceso, pero en la
mayoría de los casos se pueden utilizar para entender
mejor la severidad del problema y las necesidades individuales de
tratamiento.

a.3 Causas que llevan a una
adicción

Las causas de que exista una
adicción a los videojuegos son diversas, pero nos podemos
encontrar con las siguientes: – Personalidad dependiente: Hay
personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras. – Problemas familiares (falta de
comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al individuo por
motivos laborales u otros motivos).- Problemas escolares. Sobre
todo falta de amigos.

a.4 Síntomas de la
adicción

* El niño parece estar absorto al
jugar, sin atender cuando le llaman. * Siente demasiada
tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando
está jugando. * No aparta la vista de la televisión
o pantalla. * Empieza a perder interés por otras
actividades que antes practicaba. * Trastornos del sueño.
* Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

* Problemas con los estudios.

* Ya no mira televisión.

* No respeta de ninguna manera los horarios.

* No come cuando el cuerpo se lo pida sino cuando el
juego haya terminado.

* La única limpieza que realiza es la de sus
consolas.

Ventajas y
desventajas de los videojuegos

Desventajas:

  • 1. Puede generar adicción.

  • 2. El uso excesivo de videojuegos puede causar
    rechazo hacia otros medios didácticos como los libros,
    CD, etc.

  • 3. Puede causar conductas violentas si el
    recurso utilizado se basa en este tipo de
    comportamientos.

  • 4. Puede resultar costoso para el centro
    educativo, no sólo la adquisición de
    videojuegos, sino también los equipos y programas
    necesarios para ejecutarlos.es importante el papel que
    desempeñan los videojuegos en la educación,
    pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la
    supervisión de padres y docentes.

  • 5. Quienes juegan, se desconectan del mundo
    real y dejan de existir en el tiempo y el espacio, el afuera,
    la realidad exterior.

  • 6. Los videojuegos evitan la
    comunicación y la familia.

  • 7. Restan tiempo a las tareas
    escolares

  • 8. Generan estrés y fatiga
    ocular

  • 9. Dan lugar a dolores musculares y
    articulares

  • 10. En relación a su contenido,
    estimulan la violencia.

  • 11. Pueden producir nerviosismo y
    ansiedad.

  • 12. Pueden transmitir valores
    inadecuados.

  • 13. Pueden provocar un cierto retraso en el
    proceso de socialización e incluso un
    aislamiento.

  • 14. La excesiva estimulación de
    concentración puede llegar a provocar falta de
    atención hacia su entorno.

Ventajas de los
videojuegos

  • Fomentan la motivación: Muchos
    de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación
    que permite estimular varios sentidos al mismo
    tiempo.

  • Tienen gran interactividad, lo que
    permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo
    mientras lo usa.

  • Facilitan la atención a la
    diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y
    la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según
    las necesidades de cada uno.

  • Estimulan la capacidad de razonamiento
    y discernimiento.

  • Permiten la interdisciplinariedad, en
    un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias
    áreas.

  • Permiten un sistema de
    evaluación que genera la sana competencia.

  • Favorecen la organización
    espacio-temporal.

  • Desarrollo de destrezas básicas
    como la rapidez de reflejos y la memoria.

  • Desarrollan el instinto de
    superación.

  • Algunos permiten mejorar y acrecentar
    la rapidez de razonamiento.

  • Estimulan la concentración, por
    lo que pueden ser muy adecuados para niños
    hiperactivos o con déficit de
    atención.

Diseño
metodológico

Nuestra investigación documental
selecciono una población y muestra del colegio madre del
divino pastor de Diriamba ubicado en el barrio la libertad este
colegio cuenta con una población de 736 alumnos ubicado en
tres modalidades preescolar, primaria y secundaria.se trabajo con
las modalidades de primaria y secundaria; en primaria con 5to y
6to grado.

Muestra: la muestra seleccionada se va
hacer solo para el instrumento de observación basado en
los datos obtenidos en la encuesta debido que el parámetro
para selección a los sujetos de observación
serán los siguientes.

  • Cantidad de horas que pasan en los
    videojuegos

  • Variedad de juegos violentos

  • Para ver el comportamiento que presenta dentro del
    aula y otra actividades promovidas por el centro.

Métodos y técnicas: para
realizar este trabajo se hizo uso del método de la
encuesta a los niños que consta de 10 Ítems
también el método de observación directa en
el aulas de clases y otras actividades dadas por el centro
permitiendo obtener la realidad de las causas que modifican la
conducta manifestada por parte de los niños en el 6to, 7to
grado, durante la clase, y una entrevista a una muestra de los
padres de los sujetos de investigación.

Análisis de resultado de las
encuestas

PRIMERA
ENCUESTA

El 13% de los encuestados respondieron que tienen x-box,
mientras que el 43% respondió que tienen play station, el
17% de los encuestados tiene en sus casas wii y el 27% dijo que
poseen otros tipos de consolas.

El 7% de los encuestados respondieron que
no tiene ninguna consola de videojuegos, el 40% dijo que
solamente tienen una consola de videojuegos, el 27%
respondió que tiene dos consolas de videojuegos y un 17%
respondió que tienen mas de tres consolas de
videojuegos.

El 20% de los encuestados respondieron que
le gustan los videojuegos de aventuras, el 17% de los encuestados
le gustan los videojuegos de carreras, el 53% respondieron que le
gustan más los videojuegos de violencia y el 10% de los
encuestados le gustan otro tipo de videojuegos.

El 67% de los encuestados juegan de 1 a 2
horas, el 27% de los encuestados juegan de 3 a 4 horas, 7% de los
encuestados juega de 9 a 12 horas, el 0% dijo mas de 12 horas y
el 0% dijo ninguna,

El 7% de los encuestados respondieron que
siempre llevan sus videojuegos portátiles cuando salen de
casa, el 60% de los encuestados respondieron que a veces se
llevan sus videojuegos, el 23% respondió que nunca se lo
llevan y un 10% respondió que no tiene videojuego
portátil.

El 87% de los encuestados respondieron que
juegan otra cosa, el 10% llora cuando no tiene videojuegos, el 3%
se enoja y un 0% respondió otros.

El 27% de los alumnos respondió que
ve tv cuando esta jugando, el 60 % de los alumnos respondieron
que escuchan música cuando están jugando, un 23%
respondieron que comen cuando están jugando, y un 10% de
los alumnos respondieron que hacen otra cosa.

El 50% de los alumnos respondió que
ve tv cuando no esta jugando, el 20% de los alumnos respondieron
que escuchan música cuando no están jugando, un 23%
respondieron que comen cuando no están jugando, y un 7% de
los alumnos respondieron que hacen otra cosa.

El 67% de los alumnos respondieron que si,
el13% respondió que no y un 20% en ocasiones lo
hace.

El 17% de los alumnos encuestados
respondieron ir al parque, el 43% respondió jugar
videojuegos, el 30% respondieron jugar con otros niños y
un 10% respondió otros.

Segunda entrevista

El 45 % de los encuestados respondieron que
el niño si parece absorto al jugar mientras el 15%
respondió no y el 40% respondió que a
veces.

El 15% respondió que los
niños si presentan demasiada tensión mientras
juegan, en cambio el 35 % respondo que no y un 50 %
respondió que a veces.

El 60% de los encuestados respondieron que
si, un 10% respondió que no y un 30% de los encuestaos
respondieron que a veces.

El 15 % de los encuestados respondieron que
si pierden interés, un 65% que no hay perdida de
interés y un 20% los encuestados respondieron que a veces
dice que a veces.

El 30 % respondió que si hay
preferencia un 45% respondió que no y un 25 % a
veces.

El 25 % respondió que si respetan
los horarios establecidos en cambio el 35 % respondió que
no lo respetan y el 40% respondió que a veces.

La mayoría con un 65%
respondió que si, el 5% respondió que no y un 30%
respondio que a veces.

El 25% respondió que si presentan
comportamientos diferentes, en cambio el 55% respondió que
no y el 20 % respondió que a veces si muestran
comportamientos diferentes,

El 75% respondió que si imita lo que
hacen los personajes del videojuego apenas el 25%
respondió que no y un 0% respondió a
veces

Conclusión

Según investigamos la influencia que
los videojuegos ejercen en la conducta de los niños
varían dependiendo del contenido de cada videojuego, por
ello hemos concluido que los niños han mostrado diferentes
conductas en referencia a los videojuegos que emplean tales como
la imitación en algunos casos, agresividad según el
personaje que observa en el videojuego.

Por otro lado pueden tener beneficios si se
utilizan de manera adecuada, no solamente ayudando al niño
a socializar con mayor facilidad, sino también en
aprendizaje.

Lo videojuegos son una realidad de doble
filo, que sin duda alguna genera cambios en el comportamiento de
los jugadores de estos, que pueden ser positivos o negativos , es
por ello que los padres y educadores deben orientar su uso y
aprovechar la atracción que estos causan en
ellos.

De igual forma podemos concluir que los
padres de familia influyen en el uso inadecuados de los
videojuegos, pues le facilitan al niño los videojuegos y
les permiten su uso sin supervisión constante de los
contenidos en cada uno, que muchas veces modifican su conducta en
distintas formas.

Recomendaciones

  • No hay que culpar a los videojuegos sino saberlos
    utilizar como un vía de entretenimiento
    sano.

  • Escoger mejor el contenido de los videojuegos que
    les facilitan.

  • Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e
    implementarles otras actividades diarias.

  • Que los padres dediquen tiempo para jugar con los
    niños y observar su reacción frente a
    ellos.

Glosario

  • Cognitiva: Perteneciente o relativo al
    conocimiento.

  • Biopsiquico: Relativo o perteneciente a los
    factores psíquicos en su relación con los
    organismos vivos.

  • Conativa:Perteneciente o relativo al conato,
    o que tiene carácter de tal. U. especialmente con
    referencia a los conatos o impulsiones
    psíquicas.

  • Innata: Connatural y como nacido con la misma
    persona.

  • Psicosocial: La psicología social es
    una rama de la psicología que se ocupa especialmente y
    preferentemente del funcionamiento de los individuos en
    sus respectivos entornos sociales.

  • Locuaz:Que habla mucho o demasiado

  • Locomoción: traslación de un
    punto a otro.

  • Connotaciones: Comprensión o conjunto
    de notas esenciales que define un concepto. Se opone a
    denotación.

  • Rudimentaria: Perteneciente o relativo al
    rudimento o a los rudimentos.

  • Reprocidad tríadica: cambios
    conductuales.

  • Vicario:Persona que en las órdenes
    regulares tiene las veces y autoridad de alguno de los
    superiores mayores, en caso de ausencia, falta o
    indisposición.

  • Cognoscitivas: que es capaz de
    conocer.

  • Alicientes: atractivo o incentivo.

  • Inhibición:la condición de
    interrupción de alguna respuesta o secuencia de
    conductas que anteriormente han sido automatizadas o
    aprendidas para resolver alguna tarea o
    acción.

  • Codificar:Transformar mediante las reglas de
    un código la formulación de un
    mensaje.

  • Retroalimentación:conjunto de
    reacciones o respuestas que manifiesta un receptor respecto a
    la actuación del emisor.

  • Discrepancias: diferencia que resulta al
    comparar las cosas entre sí.

  • Apatía:es la falta de emoción,
    motivación o entusiasmo. Es un término
    psicológico para un estado de indiferencia, en el que
    un individuo no responde a aspectos de la vida emocional,
    social o física.

  • Sentimientos ambivalentes: condición
    de aquello que tiene dos sentidos diferentes o se presta a
    dos interpretaciones opuestas.

  • Disociación: síntoma
    esquizofrénico con discordancia entre pensamiento y
    expresión.

  • Edutenimiento: aprendizaje adquirido a
    través de una determinada actividad.

  • ENIAC es un acrónimo de Electronic
    Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador
    Numérico Electrónico), utilizada por el
    Laboratorio de Investigación Balística del
    Ejército de los Estados Unidos.

  • VCS: Virtual Company Servic

Bibliografía

Documentos impresos

Libros:

Melgoza Magaña Ma. Eugenia Espejo de la
Sociedad

Documentos electrónicos:

Textos electrónicos, bases de datos y programas
informáticos

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línea] Naciones Unidas (2005) [Consulta: el 2 febrero
2011] disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

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Monografias.com S.A [en línea]. (2009) [Consulta: 13
agosto 2010] disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos16/video-juegos/video-juegos

Erikson, Erik. Teoría psicosocial del desarrollo
de la personalidad. [En línea] Barcelona 2000. [Consulta:
21 septiembre 2011] disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Erik_Erikson#Teor.C3.ADa_psicosocial

Bandura Albert. Teoría del aprendizaje social.
New jersey (1996) [consulta: 20 enero 200] disponible en:
http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm

Uriquijo Alameda. Adicción a los videojuegos.
Centro de psicología. Bilbao- Bizkaia (2006) disponible
en:
http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

Artículos en publicaciones electrónicas
periódicas

Arellano Villota Carolina. Síntomas de
adicción. Edición Cali-Colombia (2007) Disponible
en:http://www.ladosis.com/articulo_interno_nd.php?art_id=5912

Torres Claudia. Ventajas y desventajas de los
videojuegos. [En línea]. Agosto 2010. [Consulta: 21
noviembre 2010] Disponible
en:http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html

Anexos

PRIMERA ENCUESTA

¿Tienes algun tipo de
consola(videojuegos) en tu casa?

X-box b) Play station c) wii d)
otros_________________

¿ Cuantas consolas(videojuegos)
tienes en tu casa?

a) 1 b) 2 c) 3 d) mas de 3

¿ Que tipo de videojuegos te
gustan?

a) Aventura b) carreras c) violencia d)
otros________________

¿ Cuantas horas Juegas al
dia?

a) 1 a 4 horas b) 5 a 8 horas c) 9 a 12
horas d) mas de 12 horas

¿te llevas tu videojuego cuando
sales de casa?

a) siempre b) nunca c) a veces d) no tengo
juego portatil.

¿Que haces cuando no tienes
juegos?

Partes: 1, 2

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