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Monitores, Placas de video y Códigos de barra M.I.C.R.




Enviado por tato_s



    Indice
    1.
    Introducción a los periféricos

    2. Tipos de
    monitores.

    3. El modo
    entrelazado

    4. Introducción a las tarjetas
    de vídeo

    5. Códigos de barras
    M.I.C.R.

    1. Introducción a los
    periféricos

    El nombre "periférico" proviene de la
    ubicación de estos dispositivos alrededor de una computadora en
    relación con la CPU y a
    la memoria
    principal. Se denominan unidades de entrada o salida según
    sea su función.
    La función
    básica de los periféricos es convertir señales que
    representan datos externos en
    internos, cuando la operación es de entrada, y hacen lo
    opuesto cuando la operación es de salida.
    Un periférico es como una frontera entre el exterior y el
    interior de una computadora.
    En una PC existen periféricos que se ubican fuera del
    gabinete, como por ejemplo el teclado, la
    impresora o el
    monitor, y
    existen otros que se ubican dentro del mismo, por ejemplo, el
    CD ROM, un
    módem interno, etc.
    El periférico del cual vamos a hablar nosotros es el
    monitor, entra
    en la categoría de periféricos de salida, (aunque
    hay un tipo de monitor llamado "touch screen" que hace las veces
    de entrada y de salida). Se encuentra en el exterior del
    gabinete.

    Port
    Cuando hablamos de un port hablamos de un registro
    temporario. Se encuentra en la electrónica intermediaria contenida en una
    plaqueta interfaz, o en chips de la mother, queriendo decir por
    esto, que se encuentra en las placas o controladores de los
    periféricos. Su función es guardar datos que
    circulan o viajan entre un periférico y la
    computadora, en una operación de entrada o salida. Un
    port sólo opera con información digital, ya sea cuando recibe,
    o transmite.

    Monitores
    La mejor forma de adquirir la información es a través de la vista,
    lo que hace que el monitor sea uno de los periféricos de
    salida más usual.

    ¿Qué es un pixel?
    Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada
    pixel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un
    determinado color para formar
    la imagen. De
    esta forma, cuanto más cantidad de pixeles puedan ser
    representados en una pantalla, mayor resolución
    habrá. Es decir, cada uno de los puntos será
    más pequeño y habrá más al mismo
    tiempo en la
    pantalla para conformar la imagen. Cada
    pixel se representa en la memoria de
    video con un
    número. Dicho número es la representación
    numérica de un color especifico,
    que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más
    grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un
    pixel, más variedad de colores
    podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede
    determinar la cantidad de memoria de video
    necesaria para una cierta definición y con una cierta
    cantidad de colores.

    2. Tipos de monitores.

    Monitores color: Las pantallas de estos monitores
    están formadas internamente por tres capas de material de
    fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y
    azul). También consta de tres cañones de
    electrones, e, igual que las capas de fósforo, hay uno por
    cada color.
    Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los
    colores básicos, se combinan las intensidades de los haces
    de electrones de los tres colores básicos.
    Monitores monocromáticos: Muestra por
    pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o
    verde sobre negro. Uno de estos monitores con una
    resolución equivalente a la de un monitor color, si es de
    buena calidad,
    generalmente es más nítido y más
    legible.

    Monitores de cristal liquido.
    Funcionamiento:

    Los cristales líquidos son sustancias
    transparentes con cualidades propias de líquidos y de
    sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa
    un cristal líquido sigue el alineamiento de las
    moléculas, pero al igual que los líquidos,
    aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se
    produce un cambio en la
    alineación de las moléculas, y por tanto en el modo
    en que la luz pasa a
    través de ellas. Una pantalla LCD está formada por
    dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos
    alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al
    aplicar o dejar de aplicar una corriente
    eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o
    no pase a través de ellos, según el segundo filtro
    bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el
    primero.

    El color se consigue añadiendo 3 filtros
    adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin
    embargo, para la reproducción de varias tonalidades de
    color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios
    entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el
    voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay
    un parecido con los monitores CRT, que más adelante
    veremos.

    Características
    Resolución:
    La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada
    por el número de celdas de cristal
    líquido.

    Tamaño:
    A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la
    medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de
    visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla
    LCD equivale a un monitor CRT de tamaño
    superior.

    Monitores con tubos de rayos
    catódicos.

    Las señales digitales del entorno son recibidas
    por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother
    de la PC. El adaptador lleva las señales a través
    de un circuito llamado convertidor analógico digital
    (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido
    dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno
    para cada uno de los colores básicos utilizados en la
    visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC
    comparan los valores
    digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los
    niveles de voltaje coincidentes con los tres colores
    básicos necesarios para crear el color de un único
    pixel. El adaptador envía señales a los tres
    cañones de electrones localizados detrás del tubo
    de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada
    cañón de electrones expulsa una corriente de
    electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores
    básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada
    corriente es controlada por las señales del
    adaptador.

    El adaptador también envía señales
    a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos
    de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por
    material magnético y bobinas, que abraza el cuello del
    tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la
    desviación de los haces de electrones, llamado yugo de
    desvío magnético. Las señales enviadas al
    yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la
    cantidad de pixeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia
    de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen
    de la pantalla será redibujada.

    La imagen esta formada por una multitud de puntos de
    pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de
    imagen (pixel), una imagen se constituye en la pantalla del
    monitor por la activación selectiva de una multitud de
    puntos de imagen.

    Los rayos pasan a través de los agujeros en una
    placa de metal llamada máscara de sombra o mascara
    perforada.
    El propósito de la máscara es mantener los rayos de
    electrones alineados con sus blancos en el interior de la
    pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros unos
    a otros; cuanto más cerca estén los agujeros,
    más pequeño es el punto. Los agujeros de la
    mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de
    diámetro.
    El electrón golpea el revestimiento de fósforo
    dentro de la pantalla. (El fósforo es un material que se
    ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres
    materiales de
    fósforo diferentes, uno para cada color básico. El
    fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el
    número de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o
    azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el
    resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes
    colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada.
    Después de que cada haz deje un punto de fósforo,
    este continua iluminado brevemente, a causa de una
    condición llamada persistencia. Para que una imagen
    permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado
    repitiendo la localización de los haces de electrones.
    Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la
    pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el
    cañón de electrones enfoca las trayectorias de los
    haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto
    exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este
    proceso es
    llamado refresco de pantalla.
    Los barridos a través de la superficie de la pantalla se
    realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la
    esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es
    llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o
    refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndolo
    imperceptible para el ojo humano.

    El refresco de pantalla
    El refresco es el número de veces que se dibuja la
    pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad
    de veces que se refresque, menos se nos cansará la vista y
    trabajaremos más cómodos y con menos problemas
    visuales. La velocidad de
    refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que 70
    Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70
    veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos
    esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, o sea, con el
    mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El
    mínimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren
    demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o
    incluso un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba
    una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la
    pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas
    impares y luego las pares, por lo que 70 Hz. entrelazados
    equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la
    vista increíblemente.
    La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve
    limitada por la resolución del monitor. Esta última
    decide el número de líneas o filas de la
    máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del
    número de filas de un monitor y de su frecuencia de
    exploración vertical (o barrido, o refresco) es la
    frecuencia de exploración horizontal; esto es el
    número de veces por segundo que el haz de electrones debe
    desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por
    consiguiente, un monitor con una resolución de 480
    líneas y una frecuencia de exploración vertical de
    70Hz presenta una frecuencia de exploración horizontal de
    480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe
    explorar 33600 líneas por segundo.
    Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica,
    pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un
    refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos
    dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a
    fondo. También hay que tener claro que la tarjeta de video
    debe ser capaz de proporcionar una cierta cantidad de refrescos
    por segundo, ya que de no ser así, de nada nos
    servirá que el monitor los soporte.

    Resolución
    Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de
    pixeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla.
    Estos pixeles están a su vez distribuidos entre el total
    de horizontales y el de verticales. Todos los monitores pueden
    trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del
    tamaño del monitor, unos nos serán más
    útiles que otros. Un monitor cuya resolución
    máxima sea de 1024×768 pixeles puede representar hasta 768
    líneas horizontales de 1024 pixeles cada una,
    probablemente además de otras resoluciones inferiores,
    como 640×480 u 800×600. Cuanto mayor sea la resolución de
    un monitor, mejor será la calidad de la
    imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por
    consiguiente el precio) del
    monitor. La resolución debe ser apropiada además al
    tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14"
    ó 15" no ofrezca 1280×1024 pixeles, mientras que es el
    mínimo exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que
    aunque se disponga de un monitor que trabaje a una
    resolución de 1024×768 pixeles, si la tarjeta
    gráfica instalada es VGA (640×480) la resolución de
    nuestro sistema
    será esta última.

    Tamaño:
    El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al
    igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se
    mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos
    hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño
    aprovechable siempre es menor.

    Radiación:
    El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la
    visión del usuario. Los monitores producen radiación
    electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda
    de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y
    la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a
    escala mundial de
    los altos tiempos de exposición
    a dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que
    ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de
    radiación toleradas fuera de los
    ámbitos de discusión.

    Foco y Convergencia:
    De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las
    imágenes. El foco se refiere especialmente
    a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La
    convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la
    definición de los colores del tubo. La convergencia
    deberá ser ajustada cuando los haces de electrones
    disparados por los cañones no estén alineados
    correctamente.

    Ventajas y desventajas
    Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño, su
    menor consumo, y el
    hecho de que la pantalla no tiene parpadeo.
    Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los
    monitores LCD tienen un tamaño, especialmente un fondo
    mucho menor, haciéndolos ideales para ordenadores
    portátiles o en entornos donde escasea el espacio.
    El consumo de
    estos monitores es también mucho menor, de ahí su
    adecuación al mundo de los portátiles, donde la
    durabilidad de las baterías es de crucial importancia.
    El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el
    hecho de que cada celda donde se alojan los cristales
    líquidos está encendida o apagada, de modo que la
    imagen no necesita una renovación (refresco).
    Las desventajas vienen dadas por el costo, el
    ángulo de visión, la menor gama de colores y la
    pureza del color.
    El costo de
    fabricación de los monitores LCD es superior al de las
    pantallas CRT, no sólo por la tecnología empleada,
    sino también por su escaso uso que hace que las cantidades
    en las que son fabricados sean pequeñas.
    Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos
    fluorescentes situados detrás de los filtros, en vez de
    iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una
    visión diagonal, la luz pasa a través de los
    pixeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se
    distorsiona a partir de un ángulo de visión de
    100º 0 140º dependiendo de que monitor sea.
    Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es
    lo que genera los tonos de color, solamente permite 64 niveles
    por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8 bit) de los
    monitores CRT, por lo que con tres colores se consiguen un
    máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los
    16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144
    colores son suficientes para la mayoría de las
    aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos
    fotográficos o para reproducción y trabajo con
    video.

    Debido al sistema de
    iluminación con fluorescentes, las
    pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del
    color, ya que muestran zonas más brillantes que otras, lo
    que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las
    áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco
    molesto y desagradable.
    Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las
    pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas gráficas y las pantallas LCD: la tarjeta
    gráfica recibe una señal digital del procesador y la
    transforma a analógica para enviarla a la salida de
    señal; por su parte la pantalla LCD recibe esa
    señal analógica y la debe transformar a
    señal digital, con la lógica
    pérdida que se produce entre ambas transformaciones. Las
    pantallas LCD actuales se conectan a puertos analógicos
    VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas gráficas incorporen también una
    salida digital para evitarle al monitor LCD las conversiones.
    Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal
    líquido, hay que tener en cuenta que hay dos tipos de
    pantallas; los DSTN (matriz pasiva)
    y TFT (matriz
    activa). Las TFT añaden a las pantallas LCD básicas
    (las DSTN), una matriz extra de transistores, un
    transistor por
    cada color de cada píxel, eliminando los problemas de
    pureza del color, el contraste y la velocidad de
    respuesta a la renovación de las imágenes,
    o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señal
    enviada por la controladora gráfica.
    También ya se han empezado a desarrollar otras
    tecnologías en cuestión de pantallas, como la FED,
    LEP, DLP, o los Thin CRT, pero no nos meteremos con ellas, porque
    la mayoría aún están en proceso de
    desarrollo y
    de abaratar costos.

    3. El modo
    entrelazado

    Cualquier monitor VGA a color del modelo
    estándar puede operar con la resolución más
    baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una frecuencia de
    refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operación
    resulta del todo imposible con una mayor resolución. Por
    este motivo, la mayoría de las tarjetas VGA utilizan
    frecuencias de exploración vertical más bajas con
    resoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor
    dispone de más tiempo para
    construir dichas líneas de más. El inconveniente de
    este método es
    que a menudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas
    imágenes con grandes zonas de brillo intenso. El modo
    Interlaced (entrelazado) es un método
    para que el adaptador de gráficos reduzca dicho parpadeo hasta el
    punto de conseguir una calidad de imagen mínimamente
    aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los pixeles
    en serie, el controlador de video se saltea las líneas
    pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que
    explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada
    vertical. La recomposición de pantalla siguiente se
    limitará por consiguiente a la otra mitad de los pixeles
    de la pantalla. Por así decirlo, el controlado de video
    alterna la transmisión de dos imágenes al monitor,
    y cada una de estas imágenes contiene tan sólo la
    mitad de la información de pantalla. El monitor puede
    operar fácilmente con las medias pantallas, incluso a 70
    Hz. porque tan sólo se exploran la mitad de líneas
    cada vez, y esto es así también cuándo toda
    la pantalla dispone de más líneas.

    4. Introducción a las tarjetas de
    vídeo

    La tarjeta de video,
    (también llamada controlador de video), es un componente
    electrónico requerido para generar una señal de
    video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable.
    La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de
    sistema de la computadora
    o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica
    reúne toda la información que debe visualizarse en
    pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el
    monitor; la información es enviada a éste por la
    placa luego de haberla recibido a través del sistema de
    buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente,
    de un controlador de video, de la memoria de
    pantalla o RAM video, y el
    generador de caracteres, y en la actualidad también poseen
    un acelerador de gráficos. El controlador de video va
    leyendo a intervalos la información almacenada en la
    RAM video y la
    transfiere al monitor en forma de señal de video; el
    número de veces por segundo que el contenido de la RAM
    video es leído y transmitido al monitor en forma de
    señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la
    pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende
    en gran medida de la calidad de la placa de video.

    Los tipos de placas de video

    Adaptador de Pantalla Monocromo (MDA):
    Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB
    de memoria de video RAM que le permitía mostrar 25
    líneas de 80 caracteres cada una con una resolución
    de 14×9 puntos por carácter.

    Tarjeta gráfica Hércules:
    Con ésta tarjeta se podía visualizar
    gráficos y textos simultáneamente. En modo texto,
    soportaba una resolución de 80×25 puntos. En tanto que en
    los gráficos lo hacía con 720×350 puntos, dicha
    tarjeta servía sólo para gráficos de un solo
    color.
    La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de
    64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de
    refresco de la pantalla de 50HZ.

    Color Graphics Adapter (CGA):
    La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta
    resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se
    combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores
    distintos. La resolución varía considerablemente
    según el modo de gráficos que se esté
    utilizando, como se ve en la siguiente lista:
    * 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
    * 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
    * 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES

    La tarjeta EGA:
    Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta
    gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una
    resolución de 14×18 puntos y en el modo gráfico dos
    resoluciones diferentes de 640×200 y 640×350 a 4 bits, lo que da
    como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la
    tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video
    RAM.

    La tarjeta VGA:
    La Video Graphics Adapter (VGA) significó la
    aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta
    tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado
    imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras
    VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar
    una resolución de 320×200 puntos con la cantidad de
    colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria
    video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB,
    gracias a ésta ampliación es posible conseguir una
    resolución de, por ejemplo, 1024×768 pixeles con 8 bits de
    color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de
    720×400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de
    60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.

    La tarjeta SVGA
    La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de
    chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la
    cantidad de colores y la resolución.

    El acelerador gráfico:
    La primera solución que se encontró para aumentar
    la velocidad de proceso de los gráficos consistió
    en proveer a la tarjeta gráfica de un circuito especial
    denominado acelerador gráfico. El acelerador
    gráfico se encarga de realizar una serie de funciones
    relacionadas con la presentación de gráficos en la
    pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el
    procesador. De esta manera, le quita tareas de encima a este
    último, y así se puede dedicar casi exclusivamente
    al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan las
    aplicaciones basadas en Windows para
    el manejo de gráficos se incrementa muy notablemente,
    llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizar
    la CPU. El
    estándar hoy día está dado por los
    aceleradores gráficos de 64 bits. También, aunque
    no tan comunes, hay aceleradores gráficos de 128
    bits.

    El coprocesador gráfico:
    Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a
    instalar en las tarjetas de
    video otros circuitos
    especializados en el proceso de comandos
    gráficos, llamados coprocesadores gráficos. Se
    encuentran especializados en la ejecución de una serie de
    instrucciones específicas de generación de
    gráficos. En muchas ocasiones el coprocesador se encarga
    de la gestión
    del ratón (mouse) y de
    las operaciones tales
    como la realización de ampliaciones de
    pantalla.

    Aceleradores gráficos 3D:
    Los gráficos en tres dimensiones son una
    representación gráfica de una escena o un objeto a
    lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el
    ancho, el alto y la profundidad de ese gráfico. Para
    manejar un gráfico tridimensional, éste se divide
    en una serie de puntos o vértices, en forma de
    coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para
    que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan
    sólo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un
    proceso que se llama renderización.
    La renderización se encarga de modelar los pixeles
    (puntos), dependiendo de su posición en el espacio y su
    tamaño. También rellena el objeto, que previamente
    ha sido almacenado como un conjunto de vértices. Para
    llevar a cabo ésta tarea, se agrupan los vértices
    de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de
    triángulos. Estos procesos son
    llevados a cabo entre el microprocesador y
    el acelerador gráfico. Normalmente, el microprocesador
    se encarga del procesamiento geométrico, mientras que el
    acelerador gráfico del rendering.
    En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el
    acelerador gráfico lo "pinta". El gran problema que
    enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos 3D a
    base de polígonos, cuanto más curvados e
    irregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad
    de polígonos que se necesitan para aproximarse a su
    contextura. El problema es aún peor si además dicho
    objeto debe moverse, con lo cuál hay que generarlo varias
    decenas de veces en un lapso de pocos segundos.

    Los tipos de memorias que
    se usan en las tarjetas de
    video:
    La memoria usada en una tarjeta de video es un elemento
    extremadamente importante, ya que afecta la performance del
    producto en
    cuanto a alta resolución y cantidad de colores se
    refiere.

    DRAM:
    "DRAM" es el acrónimo de "Dynamic Random Access Memory".
    El termino Dynamic significa que la memoria será accedida
    dinámicamente, es decir cada períodos cortos de
    tiempo, para no perder información. Esto se denomina
    refresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar
    la fila, la columna y si se desea realizar una lectura o una
    grabación.

    Fast Page Mode (FPM) DRAMs:
    Las memorias de
    página rápida son las más usadas
    actualmente. Son capaces de trabajar más
    rápidamente que las memorias de la tecnología anterior.
    Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila
    (página) y seguidamente la columna. Para los sucesivos
    accesos de la misma fila solo es necesario especificar la columna
    quedando la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace
    que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea
    mucho más rápido.

    Extended Data Out (EDO) DRAMs:
    La memoria de salida de datos extendida es más
    rápida que la memoria FPM. La ventaja de la memoria EDO es
    que mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a
    memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin
    tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador
    selecciona la posición de memoria, realiza otras tareas y
    cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida
    seguirán siendo válidos.

    Synchronous DRAM (SDRAM):
    Con la introducción de procesadores
    más rápidos, las tecnologías FPM y EDO han
    empezado a quedar lentas. La memoria más eficiente es la
    que trabaja a la misma velocidad que el procesador. Las
    velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y 60 ns, lo cual
    es suficientemente rápido para velocidades inferiores a
    66MHz.
    SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas
    últimas transmiten los datos mediante señales de
    control, en la
    memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una
    señal de reloj externa. El rendimiento de las memorias FPM
    y EDO se mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda en
    responder la memoria. En la memoria SDRAM el rendimiento se mide
    en MHz y es la velocidad máxima de reloj que soportan.
    Esta velocidad puede llegar a ser de 100 Mhz.
    Para poder trabajar
    a velocidades de 100MHz, la SDRAM esta constituida en dos
    bancos
    independientes. Esto permite que mientras a un banco está
    accediendo a la posición de memoria el otro banco,
    simultáneamente, esté seleccionando la
    posición siguiente.

    WRAM y VRAM:
    Si bien hasta hace poco la
    memoria más común era la DRAM, en la actualidad la
    necesidad de mayor resolución, gran velocidad de reflejo y
    mucha cantidad de colores, impuso los tipos VRAM, y WRAM
    (Windows RAM).
    Estas últimos se denominan de puerto dual, lo que
    significa una velocidad de transmisión de datos mayor, lo
    cual hace que la pantalla pueda ser redibujada más
    rápido.
    Esto es posible porque la tecnología de puerto dual
    permite al procesador leer y redibujar la pantalla
    simultáneamente, eliminando el problema del puerto simple,
    que sólo puede usar un ciclo para leer o escribir en
    memoria, con lo cual el motor
    gráfico debía esperar cada vez que la pantalla era
    actualizada. El uso de memorias de puerto dual es especialmente
    importante en aplicaciones que requieran alta resolución y
    rápida actualización de pantalla. La
    tecnología de puerto simple para estos casos
    dejaría mucho que desear.

    5. Códigos de barras
    M.I.C.R.

    El reconocimiento de caracteres de tinta
    magnética, M.I.C.R., tiene una similitud al reconocimiento
    de caracteres ópticos y exclusivamente se utiliza en la
    industria
    bancaria. Los lectores M.I.C.R. son utilizados para leer y
    seleccionar cheques y
    depósitos. La fecha de transacción se registra
    automáticamente para los cheques
    procesados ese día; por lo tanto, sólo es necesario
    ingresar la cantidad.
    Los códigos de barra M.I.C.R. son de gran uso para los
    bancos, ya que
    pueden procesar un enorme volumen de
    cheques. El cheque se ha
    codificado anteriormente en la parte inferior, con el numero de
    cuenta del depositante y el número de
    identificación del banco, que son impresos con una tinta
    especial, que se caracteriza por tener partículas
    magnetizables de óxido de hierro. El
    primer banco que recibe el cheque con la
    misma tinta se encarga de escribir el importe en la esquina
    inferior derecha. Al finalizar todo este proceso, los cheques ya
    están listos para ser acumulados en lotes y ser colocados
    en la charola de entrada de una ciudad lectora, clasificadora.
    Una vez que entran en la lectora pasan por un campo
    magnético que magnetiza las partículas de
    óxido de tinta, y las cabezas de lectura ahora
    ya pueden interpretar los caracteres a medida que los cheques
    pasan por la lectora. Los datos anteriormente leídos se
    pueden introducir de manera directa a una computadora, o
    transferirse a cinta magnética para procesarlos luego. Es
    posible que pasen hasta 2600 cheques por minuto en la computadora
    al mismo tiempo que se van clasificando e introduciendo en
    casillas según sus códigos de
    identificación.

    Ventajas:

    • Los cheques podrán ser igualmente
      leídos con exactitud aunque éste haya sido
      maltratado, doblado, manchado o sellado.
    • El procesamiento puede ser ágil gracias a que
      los cheques se alimentan directamente al dispositivo de
      entrada.
    • La tinta magnética puede ser leída con
      facilidad por las personas.

     

     

    Autor:

    Adrian Saal

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