Indice
1.
Introducción a los periféricos
2. Tipos de
monitores.
3. El modo
entrelazado
4. Introducción a las tarjetas
de vídeo
5. Códigos de barras
M.I.C.R.
1. Introducción a los
periféricos
El nombre "periférico" proviene de la
ubicación de estos dispositivos alrededor de una computadora en
relación con la CPU y a
la memoria
principal. Se denominan unidades de entrada o salida según
sea su función.
La función
básica de los periféricos es convertir señales que
representan datos externos en
internos, cuando la operación es de entrada, y hacen lo
opuesto cuando la operación es de salida.
Un periférico es como una frontera entre el exterior y el
interior de una computadora.
En una PC existen periféricos que se ubican fuera del
gabinete, como por ejemplo el teclado, la
impresora o el
monitor, y
existen otros que se ubican dentro del mismo, por ejemplo, el
CD ROM, un
módem interno, etc.
El periférico del cual vamos a hablar nosotros es el
monitor, entra
en la categoría de periféricos de salida, (aunque
hay un tipo de monitor llamado "touch screen" que hace las veces
de entrada y de salida). Se encuentra en el exterior del
gabinete.
Port
Cuando hablamos de un port hablamos de un registro
temporario. Se encuentra en la electrónica intermediaria contenida en una
plaqueta interfaz, o en chips de la mother, queriendo decir por
esto, que se encuentra en las placas o controladores de los
periféricos. Su función es guardar datos que
circulan o viajan entre un periférico y la
computadora, en una operación de entrada o salida. Un
port sólo opera con información digital, ya sea cuando recibe,
o transmite.
Monitores
La mejor forma de adquirir la información es a través de la vista,
lo que hace que el monitor sea uno de los periféricos de
salida más usual.
¿Qué es un pixel?
Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada
pixel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un
determinado color para formar
la imagen. De
esta forma, cuanto más cantidad de pixeles puedan ser
representados en una pantalla, mayor resolución
habrá. Es decir, cada uno de los puntos será
más pequeño y habrá más al mismo
tiempo en la
pantalla para conformar la imagen. Cada
pixel se representa en la memoria de
video con un
número. Dicho número es la representación
numérica de un color especifico,
que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más
grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un
pixel, más variedad de colores
podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede
determinar la cantidad de memoria de video
necesaria para una cierta definición y con una cierta
cantidad de colores.
Monitores color: Las pantallas de estos monitores
están formadas internamente por tres capas de material de
fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y
azul). También consta de tres cañones de
electrones, e, igual que las capas de fósforo, hay uno por
cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los
colores básicos, se combinan las intensidades de los haces
de electrones de los tres colores básicos.
Monitores monocromáticos: Muestra por
pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o
verde sobre negro. Uno de estos monitores con una
resolución equivalente a la de un monitor color, si es de
buena calidad,
generalmente es más nítido y más
legible.
Monitores de cristal liquido.
Funcionamiento:
Los cristales líquidos son sustancias
transparentes con cualidades propias de líquidos y de
sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa
un cristal líquido sigue el alineamiento de las
moléculas, pero al igual que los líquidos,
aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se
produce un cambio en la
alineación de las moléculas, y por tanto en el modo
en que la luz pasa a
través de ellas. Una pantalla LCD está formada por
dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos
alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al
aplicar o dejar de aplicar una corriente
eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o
no pase a través de ellos, según el segundo filtro
bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el
primero.
El color se consigue añadiendo 3 filtros
adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin
embargo, para la reproducción de varias tonalidades de
color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios
entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el
voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay
un parecido con los monitores CRT, que más adelante
veremos.
Características
Resolución:
La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada
por el número de celdas de cristal
líquido.
Tamaño:
A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la
medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de
visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla
LCD equivale a un monitor CRT de tamaño
superior.
Monitores con tubos de rayos
catódicos.
Las señales digitales del entorno son recibidas
por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother
de la PC. El adaptador lleva las señales a través
de un circuito llamado convertidor analógico digital
(DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido
dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno
para cada uno de los colores básicos utilizados en la
visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC
comparan los valores
digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los
niveles de voltaje coincidentes con los tres colores
básicos necesarios para crear el color de un único
pixel. El adaptador envía señales a los tres
cañones de electrones localizados detrás del tubo
de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada
cañón de electrones expulsa una corriente de
electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores
básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada
corriente es controlada por las señales del
adaptador.
El adaptador también envía señales
a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos
de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por
material magnético y bobinas, que abraza el cuello del
tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la
desviación de los haces de electrones, llamado yugo de
desvío magnético. Las señales enviadas al
yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la
cantidad de pixeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia
de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen
de la pantalla será redibujada.
La imagen esta formada por una multitud de puntos de
pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de
imagen (pixel), una imagen se constituye en la pantalla del
monitor por la activación selectiva de una multitud de
puntos de imagen.
Los rayos pasan a través de los agujeros en una
placa de metal llamada máscara de sombra o mascara
perforada.
El propósito de la máscara es mantener los rayos de
electrones alineados con sus blancos en el interior de la
pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros unos
a otros; cuanto más cerca estén los agujeros,
más pequeño es el punto. Los agujeros de la
mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de
diámetro.
El electrón golpea el revestimiento de fósforo
dentro de la pantalla. (El fósforo es un material que se
ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres
materiales de
fósforo diferentes, uno para cada color básico. El
fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el
número de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o
azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el
resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes
colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada.
Después de que cada haz deje un punto de fósforo,
este continua iluminado brevemente, a causa de una
condición llamada persistencia. Para que una imagen
permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado
repitiendo la localización de los haces de electrones.
Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la
pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el
cañón de electrones enfoca las trayectorias de los
haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto
exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este
proceso es
llamado refresco de pantalla.
Los barridos a través de la superficie de la pantalla se
realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la
esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es
llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o
refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndolo
imperceptible para el ojo humano.
El refresco de pantalla
El refresco es el número de veces que se dibuja la
pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad
de veces que se refresque, menos se nos cansará la vista y
trabajaremos más cómodos y con menos problemas
visuales. La velocidad de
refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que 70
Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70
veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos
esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, o sea, con el
mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El
mínimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren
demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o
incluso un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba
una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la
pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas
impares y luego las pares, por lo que 70 Hz. entrelazados
equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la
vista increíblemente.
La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve
limitada por la resolución del monitor. Esta última
decide el número de líneas o filas de la
máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del
número de filas de un monitor y de su frecuencia de
exploración vertical (o barrido, o refresco) es la
frecuencia de exploración horizontal; esto es el
número de veces por segundo que el haz de electrones debe
desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por
consiguiente, un monitor con una resolución de 480
líneas y una frecuencia de exploración vertical de
70Hz presenta una frecuencia de exploración horizontal de
480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe
explorar 33600 líneas por segundo.
Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica,
pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un
refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos
dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a
fondo. También hay que tener claro que la tarjeta de video
debe ser capaz de proporcionar una cierta cantidad de refrescos
por segundo, ya que de no ser así, de nada nos
servirá que el monitor los soporte.
Resolución
Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de
pixeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla.
Estos pixeles están a su vez distribuidos entre el total
de horizontales y el de verticales. Todos los monitores pueden
trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del
tamaño del monitor, unos nos serán más
útiles que otros. Un monitor cuya resolución
máxima sea de 1024×768 pixeles puede representar hasta 768
líneas horizontales de 1024 pixeles cada una,
probablemente además de otras resoluciones inferiores,
como 640×480 u 800×600. Cuanto mayor sea la resolución de
un monitor, mejor será la calidad de la
imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por
consiguiente el precio) del
monitor. La resolución debe ser apropiada además al
tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14"
ó 15" no ofrezca 1280×1024 pixeles, mientras que es el
mínimo exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que
aunque se disponga de un monitor que trabaje a una
resolución de 1024×768 pixeles, si la tarjeta
gráfica instalada es VGA (640×480) la resolución de
nuestro sistema
será esta última.
Tamaño:
El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al
igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se
mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos
hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño
aprovechable siempre es menor.
Radiación:
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la
visión del usuario. Los monitores producen radiación
electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda
de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y
la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a
escala mundial de
los altos tiempos de exposición
a dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que
ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de
radiación toleradas fuera de los
ámbitos de discusión.
Foco y Convergencia:
De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las
imágenes. El foco se refiere especialmente
a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La
convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la
definición de los colores del tubo. La convergencia
deberá ser ajustada cuando los haces de electrones
disparados por los cañones no estén alineados
correctamente.
Ventajas y desventajas
Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño, su
menor consumo, y el
hecho de que la pantalla no tiene parpadeo.
Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los
monitores LCD tienen un tamaño, especialmente un fondo
mucho menor, haciéndolos ideales para ordenadores
portátiles o en entornos donde escasea el espacio.
El consumo de
estos monitores es también mucho menor, de ahí su
adecuación al mundo de los portátiles, donde la
durabilidad de las baterías es de crucial importancia.
El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el
hecho de que cada celda donde se alojan los cristales
líquidos está encendida o apagada, de modo que la
imagen no necesita una renovación (refresco).
Las desventajas vienen dadas por el costo, el
ángulo de visión, la menor gama de colores y la
pureza del color.
El costo de
fabricación de los monitores LCD es superior al de las
pantallas CRT, no sólo por la tecnología empleada,
sino también por su escaso uso que hace que las cantidades
en las que son fabricados sean pequeñas.
Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos
fluorescentes situados detrás de los filtros, en vez de
iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una
visión diagonal, la luz pasa a través de los
pixeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se
distorsiona a partir de un ángulo de visión de
100º 0 140º dependiendo de que monitor sea.
Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es
lo que genera los tonos de color, solamente permite 64 niveles
por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8 bit) de los
monitores CRT, por lo que con tres colores se consiguen un
máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los
16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144
colores son suficientes para la mayoría de las
aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos
fotográficos o para reproducción y trabajo con
video.
Debido al sistema de
iluminación con fluorescentes, las
pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del
color, ya que muestran zonas más brillantes que otras, lo
que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las
áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco
molesto y desagradable.
Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las
pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas gráficas y las pantallas LCD: la tarjeta
gráfica recibe una señal digital del procesador y la
transforma a analógica para enviarla a la salida de
señal; por su parte la pantalla LCD recibe esa
señal analógica y la debe transformar a
señal digital, con la lógica
pérdida que se produce entre ambas transformaciones. Las
pantallas LCD actuales se conectan a puertos analógicos
VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas gráficas incorporen también una
salida digital para evitarle al monitor LCD las conversiones.
Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal
líquido, hay que tener en cuenta que hay dos tipos de
pantallas; los DSTN (matriz pasiva)
y TFT (matriz
activa). Las TFT añaden a las pantallas LCD básicas
(las DSTN), una matriz extra de transistores, un
transistor por
cada color de cada píxel, eliminando los problemas de
pureza del color, el contraste y la velocidad de
respuesta a la renovación de las imágenes,
o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señal
enviada por la controladora gráfica.
También ya se han empezado a desarrollar otras
tecnologías en cuestión de pantallas, como la FED,
LEP, DLP, o los Thin CRT, pero no nos meteremos con ellas, porque
la mayoría aún están en proceso de
desarrollo y
de abaratar costos.
Cualquier monitor VGA a color del modelo
estándar puede operar con la resolución más
baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una frecuencia de
refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operación
resulta del todo imposible con una mayor resolución. Por
este motivo, la mayoría de las tarjetas VGA utilizan
frecuencias de exploración vertical más bajas con
resoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor
dispone de más tiempo para
construir dichas líneas de más. El inconveniente de
este método es
que a menudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas
imágenes con grandes zonas de brillo intenso. El modo
Interlaced (entrelazado) es un método
para que el adaptador de gráficos reduzca dicho parpadeo hasta el
punto de conseguir una calidad de imagen mínimamente
aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los pixeles
en serie, el controlador de video se saltea las líneas
pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que
explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada
vertical. La recomposición de pantalla siguiente se
limitará por consiguiente a la otra mitad de los pixeles
de la pantalla. Por así decirlo, el controlado de video
alterna la transmisión de dos imágenes al monitor,
y cada una de estas imágenes contiene tan sólo la
mitad de la información de pantalla. El monitor puede
operar fácilmente con las medias pantallas, incluso a 70
Hz. porque tan sólo se exploran la mitad de líneas
cada vez, y esto es así también cuándo toda
la pantalla dispone de más líneas.
4. Introducción a las tarjetas de
vídeo
La tarjeta de video,
(también llamada controlador de video), es un componente
electrónico requerido para generar una señal de
video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable.
La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de
sistema de la computadora
o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica
reúne toda la información que debe visualizarse en
pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el
monitor; la información es enviada a éste por la
placa luego de haberla recibido a través del sistema de
buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente,
de un controlador de video, de la memoria de
pantalla o RAM video, y el
generador de caracteres, y en la actualidad también poseen
un acelerador de gráficos. El controlador de video va
leyendo a intervalos la información almacenada en la
RAM video y la
transfiere al monitor en forma de señal de video; el
número de veces por segundo que el contenido de la RAM
video es leído y transmitido al monitor en forma de
señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la
pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende
en gran medida de la calidad de la placa de video.
Los tipos de placas de video
Adaptador de Pantalla Monocromo (MDA):
Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB
de memoria de video RAM que le permitía mostrar 25
líneas de 80 caracteres cada una con una resolución
de 14×9 puntos por carácter.
Tarjeta gráfica Hércules:
Con ésta tarjeta se podía visualizar
gráficos y textos simultáneamente. En modo texto,
soportaba una resolución de 80×25 puntos. En tanto que en
los gráficos lo hacía con 720×350 puntos, dicha
tarjeta servía sólo para gráficos de un solo
color.
La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de
64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de
refresco de la pantalla de 50HZ.
Color Graphics Adapter (CGA):
La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta
resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se
combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores
distintos. La resolución varía considerablemente
según el modo de gráficos que se esté
utilizando, como se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES
La tarjeta EGA:
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta
gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una
resolución de 14×18 puntos y en el modo gráfico dos
resoluciones diferentes de 640×200 y 640×350 a 4 bits, lo que da
como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la
tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video
RAM.
La tarjeta VGA:
La Video Graphics Adapter (VGA) significó la
aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta
tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado
imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras
VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar
una resolución de 320×200 puntos con la cantidad de
colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria
video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB,
gracias a ésta ampliación es posible conseguir una
resolución de, por ejemplo, 1024×768 pixeles con 8 bits de
color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de
720×400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de
60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.
La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de
chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la
cantidad de colores y la resolución.
El acelerador gráfico:
La primera solución que se encontró para aumentar
la velocidad de proceso de los gráficos consistió
en proveer a la tarjeta gráfica de un circuito especial
denominado acelerador gráfico. El acelerador
gráfico se encarga de realizar una serie de funciones
relacionadas con la presentación de gráficos en la
pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el
procesador. De esta manera, le quita tareas de encima a este
último, y así se puede dedicar casi exclusivamente
al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan las
aplicaciones basadas en Windows para
el manejo de gráficos se incrementa muy notablemente,
llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizar
la CPU. El
estándar hoy día está dado por los
aceleradores gráficos de 64 bits. También, aunque
no tan comunes, hay aceleradores gráficos de 128
bits.
El coprocesador gráfico:
Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a
instalar en las tarjetas de
video otros circuitos
especializados en el proceso de comandos
gráficos, llamados coprocesadores gráficos. Se
encuentran especializados en la ejecución de una serie de
instrucciones específicas de generación de
gráficos. En muchas ocasiones el coprocesador se encarga
de la gestión
del ratón (mouse) y de
las operaciones tales
como la realización de ampliaciones de
pantalla.
Aceleradores gráficos 3D:
Los gráficos en tres dimensiones son una
representación gráfica de una escena o un objeto a
lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el
ancho, el alto y la profundidad de ese gráfico. Para
manejar un gráfico tridimensional, éste se divide
en una serie de puntos o vértices, en forma de
coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para
que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan
sólo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un
proceso que se llama renderización.
La renderización se encarga de modelar los pixeles
(puntos), dependiendo de su posición en el espacio y su
tamaño. También rellena el objeto, que previamente
ha sido almacenado como un conjunto de vértices. Para
llevar a cabo ésta tarea, se agrupan los vértices
de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de
triángulos. Estos procesos son
llevados a cabo entre el microprocesador y
el acelerador gráfico. Normalmente, el microprocesador
se encarga del procesamiento geométrico, mientras que el
acelerador gráfico del rendering.
En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el
acelerador gráfico lo "pinta". El gran problema que
enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos 3D a
base de polígonos, cuanto más curvados e
irregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad
de polígonos que se necesitan para aproximarse a su
contextura. El problema es aún peor si además dicho
objeto debe moverse, con lo cuál hay que generarlo varias
decenas de veces en un lapso de pocos segundos.
Los tipos de memorias que
se usan en las tarjetas de
video:
La memoria usada en una tarjeta de video es un elemento
extremadamente importante, ya que afecta la performance del
producto en
cuanto a alta resolución y cantidad de colores se
refiere.
DRAM:
"DRAM" es el acrónimo de "Dynamic Random Access Memory".
El termino Dynamic significa que la memoria será accedida
dinámicamente, es decir cada períodos cortos de
tiempo, para no perder información. Esto se denomina
refresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar
la fila, la columna y si se desea realizar una lectura o una
grabación.
Fast Page Mode (FPM) DRAMs:
Las memorias de
página rápida son las más usadas
actualmente. Son capaces de trabajar más
rápidamente que las memorias de la tecnología anterior.
Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila
(página) y seguidamente la columna. Para los sucesivos
accesos de la misma fila solo es necesario especificar la columna
quedando la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace
que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea
mucho más rápido.
Extended Data Out (EDO) DRAMs:
La memoria de salida de datos extendida es más
rápida que la memoria FPM. La ventaja de la memoria EDO es
que mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a
memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin
tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador
selecciona la posición de memoria, realiza otras tareas y
cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida
seguirán siendo válidos.
Synchronous DRAM (SDRAM):
Con la introducción de procesadores
más rápidos, las tecnologías FPM y EDO han
empezado a quedar lentas. La memoria más eficiente es la
que trabaja a la misma velocidad que el procesador. Las
velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y 60 ns, lo cual
es suficientemente rápido para velocidades inferiores a
66MHz.
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas
últimas transmiten los datos mediante señales de
control, en la
memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una
señal de reloj externa. El rendimiento de las memorias FPM
y EDO se mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda en
responder la memoria. En la memoria SDRAM el rendimiento se mide
en MHz y es la velocidad máxima de reloj que soportan.
Esta velocidad puede llegar a ser de 100 Mhz.
Para poder trabajar
a velocidades de 100MHz, la SDRAM esta constituida en dos
bancos
independientes. Esto permite que mientras a un banco está
accediendo a la posición de memoria el otro banco,
simultáneamente, esté seleccionando la
posición siguiente.
WRAM y VRAM:
Si bien hasta hace poco la
memoria más común era la DRAM, en la actualidad la
necesidad de mayor resolución, gran velocidad de reflejo y
mucha cantidad de colores, impuso los tipos VRAM, y WRAM
(Windows RAM).
Estas últimos se denominan de puerto dual, lo que
significa una velocidad de transmisión de datos mayor, lo
cual hace que la pantalla pueda ser redibujada más
rápido.
Esto es posible porque la tecnología de puerto dual
permite al procesador leer y redibujar la pantalla
simultáneamente, eliminando el problema del puerto simple,
que sólo puede usar un ciclo para leer o escribir en
memoria, con lo cual el motor
gráfico debía esperar cada vez que la pantalla era
actualizada. El uso de memorias de puerto dual es especialmente
importante en aplicaciones que requieran alta resolución y
rápida actualización de pantalla. La
tecnología de puerto simple para estos casos
dejaría mucho que desear.
El reconocimiento de caracteres de tinta
magnética, M.I.C.R., tiene una similitud al reconocimiento
de caracteres ópticos y exclusivamente se utiliza en la
industria
bancaria. Los lectores M.I.C.R. son utilizados para leer y
seleccionar cheques y
depósitos. La fecha de transacción se registra
automáticamente para los cheques
procesados ese día; por lo tanto, sólo es necesario
ingresar la cantidad.
Los códigos de barra M.I.C.R. son de gran uso para los
bancos, ya que
pueden procesar un enorme volumen de
cheques. El cheque se ha
codificado anteriormente en la parte inferior, con el numero de
cuenta del depositante y el número de
identificación del banco, que son impresos con una tinta
especial, que se caracteriza por tener partículas
magnetizables de óxido de hierro. El
primer banco que recibe el cheque con la
misma tinta se encarga de escribir el importe en la esquina
inferior derecha. Al finalizar todo este proceso, los cheques ya
están listos para ser acumulados en lotes y ser colocados
en la charola de entrada de una ciudad lectora, clasificadora.
Una vez que entran en la lectora pasan por un campo
magnético que magnetiza las partículas de
óxido de tinta, y las cabezas de lectura ahora
ya pueden interpretar los caracteres a medida que los cheques
pasan por la lectora. Los datos anteriormente leídos se
pueden introducir de manera directa a una computadora, o
transferirse a cinta magnética para procesarlos luego. Es
posible que pasen hasta 2600 cheques por minuto en la computadora
al mismo tiempo que se van clasificando e introduciendo en
casillas según sus códigos de
identificación.
Ventajas:
- Los cheques podrán ser igualmente
leídos con exactitud aunque éste haya sido
maltratado, doblado, manchado o sellado. - El procesamiento puede ser ágil gracias a que
los cheques se alimentan directamente al dispositivo de
entrada. - La tinta magnética puede ser leída con
facilidad por las personas.
Autor:
Adrian Saal