- Prefacio
- Acerca del dibujo y su
lenguaje - Estructura técnica:
animación, efectos especiales y dibujos
animados - La
representación abstracta - Elementos de la
narrativa fílmica - Ideología y
dibujos animados - Idea de
espectador - Las reglas del
género - A modo de
conclusión - Bibliografía
consultada
¿Qué es una película de dibujos
animados? ¿Qué tratamiento específico merece
su narrativa fílmica? ¿Cuáles son los
elementos de su puesta en escena? ¿Existe un discurso
ideológico en su producción comercial?
¿Quiénes son los protagonistas de una historia animada?
Estos cuestionamientos no pueden responderse de una
manera fácil o ambigua. La dimensión que ofrece la
estructura
analítica del dibujo (forma,
color y discurso)
es variada. Una película de dibujos animados es, ante
todo, una imagen en
movimiento que
recrea un tiempo
continuo/discontinuo, escenarios e historias imaginarias, donde
el espectador buscará una identificación con el
héroe en la aventura que le propone el filme.
Bajo estos lineamientos, el ensayo
Cine de
dibujos animados es el resultado de una visión de
conjunto. Si bien he incluido a los dibujos animados como
"género", la elección no fue
deliberada. Casi todas las opiniones de los teóricos de
cine difieren en este punto. La animación es considerada
como un elemento técnico que se lo utiliza generalmente
para incorporar en una película los efectos especiales.
Pero el dibujo iconográfico, al formar parte de una
significación
(sígnica-alegórica-simbólica), contiene
variantes –no comunes– en la puesta en escena. El
plano de abstracción, al que están sometidos, tiene
su antecedente inmediato en la pintura, y un
parentesco indirecto con la fotografía
y el cine, los cuales son considerados como el soporte
técnico de este arte.
Estos aspectos pueden ser cualificados en la
interpretación narrativa que ofrece variables
estructurales –no convencionales–, ya que estamos en
presencia de un personaje que ha sido creado gracias a la
técnica. La lectura de
un filme puede basarse en un esquema tradicional, apoyados por un
análisis más profundo de su discurso
(relectura), que nos permite apreciar en una inocente imagen un
metadiscurso ideológico con una intencionalidad
definida.
No puedo dejar de mencionar que el cine de dibujos
animados integra un circuito comercial por excelencia: libros,
videos, casetes, producciones fílmicas, etcétera,
cuyo tratamiento puede ser analizado desde el punto de vista
objetivo y
simbólico.
Esta revisión estructural se completa con la
figura del espectador (niño/adulto): un sujeto que encarna
una presencia periférica, objetiva y simbólica
(dentro de la sala), que se interna en el filme mediante una
lectura muchas
veces crítica.
Dichos elementos se combinan para una
caracterización del género, en el que se observa un
lenguaje con
leyes propias
–las que se respetan o transgreden– en el compendio
de una obra maestra o el reflejo de un producto
netamente comercial.
Las películas presentadas y analizadas,
así como también el enfoque teórico en el
que se remarcan las creaciones y los estilos empleados por los
grandes realizadores, no se agotan con esta presentación.
He esbozado un itinerario que permite dejar una puerta abierta
para futuras investigaciones.
JORGE MARÍN
ACERCA DEL DIBUJO Y
SU LENGUAJE
"El JOSÉ FERRATER MORA |
El cine de dibujos animados desarrolla un lenguaje
propio, identificable de otras formas de narración
fílmica, que lo constituye en un elemento de estudio:
desde la perspectiva misma del dibujo hasta llegar a la
animación por medio de elementos técnicos
precisos.
Corresponde, en alguna medida, formular un esquema de
análisis para identificar el grado de creación y de
representatividad que tiene el dibujo ante la imagen
fílmica, donde se combinan con las leyes culturales
heredadas de la pintura, con los elementos de la historieta, y su
reinserción en el código
cinético.
Entonces, se debe establecer como punto de partida los
rasgos esenciales que muestra el
dibujo: sus líneas, trazos, sombreados y colores, cuya
forma puede ser apreciada en perspectiva o sin ella.
"Nadie ignora que […] el diseño a lápiz sobre un LORENZO VILCHES (1990) |
Un dibujo es, por analogía, una
representación de líneas que forman figuras dotadas
de un valor
artístico. Pueden estar cargadas de significado que
recrean una acción o representen un simbolismo.
El dibujo está compuesto por líneas finas
o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas,
corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada
por el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la
perspectiva, que sitúa al observador en un mundo similar
al que conoce. También se puede contar con la variante de
un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos
sus rasgos a simples planos.
El grado de representatividad estará marcado por
la creación de un efecto (emotivo-narrativo), ya que "
[…] el dibujo, como cualquier otra técnica de
producción de imágenes,
se ve obligado a hacer una selección
de las características del objeto que quiere
representar. No todas las características son igualmente
eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son
perspectivamente irrelevantes, sea porque son imposibles de
reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos
característicos del objeto), pero muchas de estas
características pueden ser utilizadas más o menos
con la misma eficacia. Dibujar
es, pues, elegir entre las características útiles,
aquellas a privilegiar para representar el objeto" (Barbieri,
1993: 23). Todo este entorno, representado o no en perspectiva,
le otorga un grado de espacialidad y significación dentro
del ámbito de la abstracción.
La creación de un dibujo implica, pues, la
"creación de un objeto" en donde se subrayan los aspectos
más salientes de un discurso, que el lector/espectador
podrá decodificar en su lectura
visual-audiovisual.
El primer problema que se plantea es la imposibilidad de
crear imágenes semejantes a las reales. Lo que se logra,
en definitiva, es una eficacia creativa, cuyo grado de
representación alcanzado coincide con las
características de los rasgos salientes de un personaje o
de una ambientación, acorde con la puesta en escena (Ver
Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en
escena).
Toda línea (signo) está considerada como
la base de cualquier dibujo, en la que se identifican tres
tipos:
- COMO CUERPO DE OBJETO: Representa un elemento
con la estructura propia de sus componentes. Su
interpretación es análoga y no se confunde con
ninguna otra. Por ejemplo, una soga. - COMO CONTORNO: Delinea una zona a representar.
Un círculo se verá como una pelota o serán
los rasgos salientes del rostro de un personaje. - COMO RELLENO: Un conjunto de líneas
configura una sensación de espacialidad luminosa, cuya
función específica es la de ubicar
a los personajes en una situación
escénica.
Las líneas de una imagen pura (sin perspectiva)
corresponden a las de una figura (ilustración); en cambio, si se
las rellena, ese perímetro tendrá consistencia,
volumen y una
espacialidad definidos.
El relleno es un instrumento expresivo muy poderoso,
porque permite el reconocimiento del objeto y de las
características formales del dibujo: luminosidad,
distancia y oscuridad dentro de la densidad propia
de la representación. Se distinguen dos categorías
esenciales: los sombreados que se realizan por un
entrecruzamiento de trazos, y los tramados que son superficies
punteadas o rayadas mas o menos densas, que por lo general
aparecen en las viñetas de una historieta. Un trazo
aislado de relleno no tiene significación, sólo si
son vistos en conjunto determinan un efecto visual.
El color es un tipo de signo-relleno que, a diferencia
de los enunciados, se utilizan específicamente para
proporcionar un detalle de la superficie. Funciona como contraste
y se lo puede combinar libremente. El relleno de color no es una
diferencia sustancial de luz, sino,
más bien, de calidad. Con el
color se crea un relleno emotivo en la imagen. Su
utilización ofrece múltiples variantes: "[…] los
colores cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones
emotivas diferente de los colores fríos, azules y verdes,
y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como
los claros de los oscuros" (Barbieri, 1993: 34). La imagen posee
una legibilidad superior, es fácil de observar y
más abstracta; su definición visual es más
viva, ya que la enriquece con un contenido
simbólico.
Los aspectos enunciados del dibujo, al ser trasladados a
la lectura de una ilustración, de una viñeta de
cómic y, principalmente, al cine de dibujos animados,
logran establecer un comportamiento
distinto en cada caso: una diferenciación de orden
comunicativo.
La
ilustración es una imagen descriptiva –un estilo
de figuración precisa– para marcar detalles
caracterizadores: la imagen comenta una significación; en
cambio, la imagen del cómic es acción y representa
un relato. La diferencia entre una y otra radica en el encuadre.
En la ilustración, la imagen es de carácter
informativo; "mientras que el cómic privilegia lo que le
conviene en ese momento. Se observa en la precisión de los
detalles, más cuidados en la ilustración, porque
una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el
cómic es necesario ser concisos, en cada viñeta,
porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los
detalles. Los efectos se descubren como elementos de la
ambientación, más profusa en la ilustración
que en el cómic; porque también el estilo de la
ambientación puede tener un fin de comentario, y porque
resulta mucho más difícil hacer que la
ambientación cuente" (Barbieri, 1993: 27).
El dibujo animado, si bien comparte puntos en
común, se diferencia de la ilustración y del
cómic, precisamente, porque el cine permite que estas
representaciones tengan un movimiento, logrado mediante la
exposición de la película, fotograma
a fotograma. Se debe recordar además que toda
película de dibujos animados es un movimiento visual
continuo. Gilles Deleuze afirma que el dibujo animado "no
constituye una pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre
está haciéndose o deshaciéndose, por un
movimiento de líneas y puntos tomados en instantes
cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite a una
geometría cartesiana, no euclidiana. No nos
presenta una figura descrita en un momento único, sino la
continuidad del movimiento que la figura describe" (Deleuze,
1991: 119).
Para lograr un acercamiento al lenguaje del cine de
dibujos animados y establecer sus diferencias con otros
lenguajes, se debe analizar primeramente el antecedente
más próximo: la historieta.
2. ASPECTOS DE LA HISTORIETA
(CÓMIC)
"La idea de hablar de los lenguajes que se DANIELE BARBIERI (1993) |
La historieta (cómic) es un cine de
animación gráfica y puede ser definida como una
narración que se vale del texto y de la
imagen. Se caracteriza por la aparición de viñetas
que reproducen la historia; acompañadas por globos,
cabeceras, intercalados de tiempo y de lugar, didascalias
(separados) y un lenguaje onomatopéyico que tiene como
valor esencial la apoyatura de la acción; es una voz o
agrupación de voces, es decir, una imitación de
sonidos de cualquier naturaleza: todo
aquello que se percibe por el oído y que
carece de significación dentro del idioma.
Desde el punto de vista semiótico, la historieta
(cómic) presenta un discurso abierto de significantes: Un
conjunto de signos que, reunidos, alcanzan distintos grados de
significación y se proyectan hacia otros discursos
menores: el metadiscurso, que se define desde la "perspectiva
cronológica" y "la perspectiva espacial", en las que se
señalan los elementos que la integran: los condicionantes
sociales, económicos, culturales, históricos y
político-ideológicos de cada país o
región, que "limitan o impulsan uno o varios tipos de
discursos sobre la historieta: eso sin tomar en cuenta las
características individuales o sociales específicas
de aquellos que emprenden el trabajo"
(Definición de María Pérez Iglesias, citado
por Elizabeth Baur en La historieta como experiencia didáctica, 1978: 41). El grado de
significación del metadiscurso ideológico (Ver
además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados) estará
dado por la lectura e interpretación que se haga de cada
historieta en particular.
Al analizar una viñeta se verifica en su
estructura una yuxtaposición entre un lenguaje de palabras
y uno de imágenes, que produce múltiples
significados. Cada elemento (palabra-imagen) es una comunicación unilateral. No hay una
retroalimentación instantánea
posible, sino que se muestra visible una transmisión de
contenidos, que se realizan de dos maneras: en el ámbito
verbal, el texto aparece como un código digital, y en el
ámbito visual, la imagen se transforma en un código
análogo. Estos dos códigos son equivalentes y
sé interrelacionan, ya que "son parte de la misma realidad
a la cual éstos se refieren. De esta manera, determinan la
relevancia de las informaciones para […] los lectores. La
combinación de las distintas clases de signos en la
historieta permite hablar de distintas informaciones en una sola
composición" (Baur, 1978: 41).
El estilo que predomina en el cómic es el
directo, encontrándose excluidas las apoyaturas
introductorias: dijo, preguntó, etcétera. El
monólogo interior, que aparece en muchas ocasiones, se
incorpora en el interior de los globos. Con menos frecuencia se
utiliza el comentario narrativo, salvo el caso de que se deba
aclarar la interpretación de cierta acción
desarrollada por los personajes, y para diferenciarlo del resto,
aparece encuadrado a un costado del plano, antes de pasar de un
ambiente a
otro.
La representación de la profundidad espacial en
una viñeta estará conformada por el uso de la
perspectiva, que tiene otros alcances –distintos a los de
la pintura–, conformando un nuevo lenguaje.
Cada imagen, al ser reproducida con un concepto
renacentista –perspectiva de profundidad y
aérea–, permite "situar" la escena y leer su
enunciado de una manera tradicional. La espacialidad se logra
copiando los movimientos de una realidad circundante. En este
caso se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en
segunda instancia quedan relegadas las figuras menores
(secundarias). También es aplicado este recurso para la
elaboración de las viñetas que contengan una
compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva
constituye un tópico fundamental en la figuración
de un "mundo antinatural": la creación de paradojas o
monstruosidades, o bien, para marcar una duración de
tiempo prolongado en la lectura.
La ausencia de perspectiva contribuye a crear un
ámbito de posibles interpretaciones de acuerdo con lo que
el autor quiera expresar. Se impuso a partir de años
cuarenta. El dibujo, al presentarse de esta manera, comprime al
máximo sus elementos: una figura plana, con
múltiples significados. La ausencia de fondo es casi
completa: Los objetos se sitúan en forma alineada al plano
de representación, ya que están inmediatamente
cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo
que se intenta reflejar es un contenido psicológico de los
personajes y, al margen de la "actuación", una
espacialidad difusa, pero precisa.
La historieta se diferencia de otras narraciones,
precisamente, porque cuenta con un personaje (héroe) que
vive situaciones en historias seriadas o unitarias. Pueden ser
figuras humanas estilizadas (Superman) o con rasgos
caricaturescos en sus facciones y caracteres humanos
definidos.
La caricatura muestra una situación
ridícula. En algunas historias policíacas, de
ciencia-ficción o de aventuras
transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo
también se ve reflejado en sus cánones, porque
están dadas las condiciones para decir de una sola vez
aquellas escenificaciones que en la imagen realista no se da:
"ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos
más significativos," (Barbieri, 1993: 75) en la
comprensión de una imagen simplificada. "El ‘hacer
reír’ no es esencial a las caricaturas: se las puede
utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas
deformidades que ‘nos hacen reír’, pero
también encierran otros fines" (Barbieri, 1993:
77).
La incorporación de personajes antropoformizados
–tomados de la literatura
infantil, principalmente, de las fábulas
clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus
características. En este caso un personaje animal tiene
las facultades de hablar y de conducirse en el mundo de los
humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado
para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al
cómic en 1937. Su primer dibujante fue Al Taliaferro. (Ver
además: Capítulo V. Ideología y dibujos
animados/La ideología en los dibujos animados.)
La corriente undergounds norteamericana formuló
las bases de la tradición caricaturesca del cómic,
que se originaron, a su vez, de los cómics
satíricos de principio de siglo. En los cómics de
acción se distinguen dos formas de producción: uno
intermedio (humorístico) y el otro expresivo
(exasperación). En algunos casos toman del cine su
lenguaje expresivo, y en otros: su rudeza, su sarcasmo e
ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente
al cómic de autor, subraya principalmente el punto de
vista social y psicológico de los personajes. Se
transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo grotesco,
la sátira y la comicidad para censurar los comportamientos
del mundo contemporáneo.
Estos elementos son los componentes del lenguaje
historietista. Su manejo dentro de este marco de referencia tiene
aspectos en común con el mundo del cine.
"El cine es […] una labor en equipo, en el que JOAQUÍM ROMAGUERA i |
El cine es un fenómeno que tiene una
conexión directa entre la manifestación
artística y la económica; ambas conforman un
producto cultural y tecnológico. Como institución
está delimitado en distintos ámbitos:
estético (cine-arte), recreativo (cine-tiempo libre),
artístico-recreativo (cine-espectáculo),
didáctico (cine-documental), propagandista (cine-publicidad) y
político (cine-ideología/documento), que determinan
una visión de conjunto.
Simón Feldman define estos aspectos como un
producto de difusión masiva, de penetración
profunda en la "conciencia del
espectador," mediante la "imposición de modelos" y de
recursos
técnicos "para conquistar la atención del público" y la
"industrialización del entretenimiento". El resultado, en
definitiva, será la posibilidad de analizar como
contradicción el estudio de la "superficialidad de la
mayoría de las películas que se producen y al mismo
tiempo su extraordinaria influencia sobre el hombre"
(Feldman, 1984: 24).
El cine tiene que ver con el deseo, con lo imaginario,
con lo simbólico y con los juegos de
identificación que realiza el espectador, porque lo
condicionan de una manera inconsciente. Estos aspectos del cine
son estudiados desde los campos de la psicología, la
sociología, la psiquiatría, la
semiótica, entre otras
disciplinas.
Este arte-industria se
proyecta a través de un lenguaje propio, que analizado
desde la semiótica adquiere un carácter
icónico. Procede de la fotografía y se
amplía con la incorporación de la banda
sonora.
A su vez, el cine se encuentra emparentado con la
literatura. Ambos
tienen como finalidad la utilización de la palabra y la de
contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos,
sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos
minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión
del escritor con múltiples facetas (Ver además:
Capítulo IV Elementos de la narrativa fílmica/El
guión dibujado/La adaptación
cinematográfica).
Un filme puede definirse, dentro del aspecto
psicológico, como un fenómeno óptico que
engloba una serie de elementos no perceptibles a simple vista,
pero que se conjugan en la narración. El espectador
decodificará –mediante su análisis– el
significado de la historia que se registra en una serie de
planos, escenas y secuencias.
El plano es una unidad cinematográfica; en el
decir de Roman Gubern es "el punto de vista de la porción
de espacio en un tiempo dado" (Citado por Romaguera i
Ramió, 1994: 17), que puede ser apreciado por medio del
montaje.
El plano tiene características particulares: el
encuadre, la angulación y el movimiento.
El encuadre "es el espacio transversal que abarca el
visor de la cámara y que luego reproducirá la
pantalla", (Romaguera i Ramió, 1991: 17) de la que se
obtiene una clasificación definida de planos: detalle,
primer plano, medio, americano, entero y general. Existe
además el denominado plano secuencia que se rueda en la
continuidad espacio-temporal, es decir, sin
interrupciones.
La angulación es otro aspecto que puede ser
definido como "el ángulo que toma el eje del objetivo con
relación al objeto o sujeto que se capta" (Romaguera i
Ramió, 1991: 20). Se establecen: el normal, el inclinado,
el picado y el contrapicado, que al ser tomados desde el punto de
vista de la cámara produce como efecto el plano objetivo,
o bien desde el referente, el plano subjetivo.
Por último se analizará el movimiento,
"que es el que posee el plano gracias a la manipulación de
los objetivos o a
los desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien
debido a la combinación de ambas posibilidades" (Romaguera
i Ramió, 1991: 22). De ella se obtiene: una
"panorámica" que se produce cuando la cámara gira
sobre su eje sin desplazarse, un "travelling" cuando se desplaza
sobre su base de apoyo (ráiles), y la combinación
de ambas con el empleo de una
grúa o dolly.
Esta serie de combinaciones –el resultado de la
utilización de los planos– hace posible definir al
lenguaje del filme. Al efectuar una comparación con el
lenguaje literario, se observa que cada elemento reemplaza a las
palabras, la puntuación y la construcción de las frases.
En la narrativa fílmica no se puede dejar de lado
a la iluminación. "Se trata de un elemento de
suma importancia […] no sólo de tipo técnico sino
también estilístico, todos los cuales están
bien presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero
igualmente en la propia evolución de cada género, con sus
distintas maneras de tratar la luz, […] y de acuerdo con la
peculiar "atmósfera" con que se
quiere dotar el filme" (Romaguera i Ramió, 1991:
23).
Otro de los aspectos a considerar es el sonido.
Está compuesto por las voces, los ruidos, los efectos y la
música
que, reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados
a los demás elementos, conforman la narración
fílmica. Ninguno de ellos puede ser considerado ni
superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una dinámica integral con diversos soportes: la
adaptación de la obra (texto narrativo) o un guión
especialmente producido, los elementos materiales de la puesta en
escena (decorados, objetos, personas y paisajes), y el trabajo en equipo
realizado por los iluminadores, maquilladores, decoradores…, el
director y el montajista.
Estos aspectos, al ser trasladados al cine de dibujos
animados, varían en su estructura.
"Junto a la película hecha "en vivo", con MARÍA CRESTA DE |
El cine de dibujos animados se identifica por la
creación de los personajes, los paisajes y los decorados
en una gramática fílmica
compleja.
Por lo general, la producción que realizan los
estudios de animación implica un trabajo en equipo, en los
que se coordinan los métodos
para la confección de figuras, el guión, y el
armado final de un largometraje.
En toda película de dibujos animados, lo primero
que se debe considerar es la elaboración de la idea para
que en el dibujo pueda apreciarse un estilo
determinado.
En los dibujos animados no existen limitaciones en
cuanto a formas y movimientos, tal como sucede con el cine
filmado de proyección real. El concepto que se debe crear
debe ajustarse, en lo posible, a los movimientos y velocidades
que logrará apreciarse en el ambiente real.
Para facilitar su análisis se afirma que estos
filmes pueden tener la subdivisión de "realistas" y
"no-realistas", tal como suele dividirse a la pintura en
"figurativa" y "no-figurativa".
Se consideran "realistas" a aquellos filmes que intentan
reproducir la realidad, ya sea en sus personajes o en los
decorados, cuidando los detalles de la manera más
minuciosa posible. Pueden incluirse en esta categoría a
los largometrajes de El Jorobado de Notre Dâme, Todos los
perros van al
cielo, Tom & Jerry y en general aquellos que reproducen el
mundo tal como lo conocemos.
Son "no-realistas", en cambio, las películas
animadas que están menos preocupadas por esa fidelidad
"fotográfica", y más por desarrollar una estética propia que aproveche todos los
recursos. A esta categoría pertenecen los cortos de Norman
McLaren y Luis R. Bras, pero también las producciones de
UPA (United Productions América) como Mister Magoo o Gerald McBoing
Boing y en aquellas películas en las que el mundo
representado, ya sea por significados profundos o por una simple
decisión artística no intentan parecerse al mundo
que llamamos real.
La perspectiva en el cine de dibujos animados juega un
papel esencial. Es el eje central para estructurar un efecto
visual propio de los filmes de animación realista.
Permiten ver: una especialidad y un contorno definidos,
identificables con el mundo real del espectador. En caso de su
ausencia, lo sitúa en una inventiva animada propia de los
dibujos "no realistas". Se podría observar, como efecto
secundario, una abstracción normal para el primer caso, y
elevada en grado cero en el segundo. Esto permite que su lectura
sea objetiva.
En cuanto a los dibujos, la escuela
clásica sugiere que tengan una elaboración de
contornos redondeados, porque permite una animación
más armoniosa. En los filmes clásicos de Walt
Disney, es posible observar este empleo de la exageración
en los trazos. También en Betty Boop, que fuera llevada al
cine en 1930, sus dibujos tienen rasgos caricaturescos, toda vez
que se observa la dimensión de su cuerpo con distintas
deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad de
su época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los
movimientos humanos, dicha técnica es trabajada a partir
de modelos reales concretos. A Aladdin (Walt Disney, 1992) se lo
puede considerar como un dibujo con contornos humanos definidos
(realista), porque sus rasgos físicos se asemejan a la
realidad (Ver Capítulo III: La representación
abstracta/Puesta en escena).
La cantidad de dibujos incorporados en un filme debe ser
los adecuados para crear un movimiento determinado y evitar sus
repeticiones. En Snowhite and the Seven Dwarfs (Blancanieves y
los Siete Enanitos, Walt Disney, 1935) se realizaron unos dos
millones de dibujos en dos años de intenso trabajo, cuyo
resultado fue una notable y profunda naturalidad de los
movimientos y las expresiones, ya que se contó con una
animación de primera línea, creada a partir de
modelos humanos.
En caso de que la producción sea de bajo costo, es decir
con una menor cantidad de dibujos, el efecto estará dado
por la resolución brusca de las escenas. El primero de los
proyectos
realizado por los Estudios Disney, fue The Reluctant Dragon
(1941), que mezclaba personajes reales y dibujos animados, y el
segundo fue Dumbo (1941).
El espectador, al contemplar las imágenes, toma
conciencia del espacio/tiempo fílmico y el espacio/tiempo
narrativo. Una imagen sigue a la otra que, técnicamente,
el realizador puede moldear por medio del montaje.
La calidad del producto que se desea conseguir no
dependerá exclusivamente de la animación. En toda
ocasión puede resultarle útil aplicar las reglas
del cine tradicional para que los cambios de escenarios y los
movimientos no sean inarmoniosos, ya que la película debe
contener un ritmo y una duración exacta en cada
escena.
Dichos preceptos pueden ser aplicables con
múltiples variantes.
- CAMBIO BRUSCO: Este es el caso más
frecuente. Es posible observarlo en todas las realizaciones.
Consiste en pasar de una escena a otra sin que se advierta una
fisura de tiempo visible. - UNIÓN CON AYUDA DE MOVIMIENTO: Se
provoca un cambio que lo abarca con el movimiento de la escena
posterior. - EL FUNDIDO: Por unos instantes, una escena es
superpuesta en otra hasta que surja con nitidez la
siguiente. - FUNDIDO EN NEGRO: Generalmente se aplica en un
cambio brusco de la imagen para separar dos acontecimientos
distintos. La pantalla se torna oscura (negra) y, luego,
cromáticamente, queda transformada en otra
escena. - GIROS HACIA ADENTRO Y HACIA AFUERA: Consiste
en una variante de fundido. La imagen se vuelve circular hasta
desaparecer por completo (negra) o viceversa. Se suele utilizar
este recurso para las presentaciones o cierres de los
filmes.
Con estos elementos se realizan combinaciones de
imágenes: desde una modificación en el encadenado
mediante la utilización de un fundido hasta la
aplicación de la misma técnica –en
pequeña escala–
para un traslado espacial de distancia de los personajes, que se
percibe visualmente en una aceleración de movimiento y de
tiempo. En Tom & Yerry, la película y
¿Quién engañó a Roger Rabbit? (su
comienzo) se aprecian estos cambios. Aquí, las
persecuciones son casi inalcanzables. Los espacios, aunque breves
en sus recorridos, se prolongan en perspectiva. Este tratamiento
del efecto visual es distinto al de la imagen real
filmada.
Otro aspecto a considerar es el sonido. Debe ser
coherente en una total sincronización entre la
animación del dibujo, sus formas y sus gestos para el
empleo de sonidos naturales, efectos sonoros y la
música.
Los comentarios (voz en off), que aparecen en la
introducción de algunos filmes: El señor de los
anillos y La Bella y la Bestia, están compaginados con
imágenes estáticas. Es aconsejable que así
sea. La atención del espectador es captada desde las
primeras escenas y luego se lo invita a participar de la
historia. La música debe estar bien sincronizada con las
escenas de bailes (música lírica) o el empleo de la
música de fondo (ambiental o dramática) debe
acompañar la acción de las
imágenes.
Para lograr la correcta utilización del sonido,
los estudios de animación organizan una grabación
de bandas que, al incorporarla provisionalmente, pueden ver los
errores de sincronización. De este modo, se obtiene un
equilibrio
entre los movimientos de la imagen y del sonido (Ver
Capítulo II: Estructura técnica, efectos especiales
y dibujos animados/El sonido).
Resulta obvio pensar que tanto el color y los trazos del
dibujo no siempre son uniformes en toda la producción.
Para obtener esta perfección cromática, es
necesario utilizar los efectos especiales. El resultado obtenido
será la total armonía técnica y
artística de la película.
Todos los elementos presentados pueden tener una
concordancia y diferencia con el lenguaje
historietista.
CINE DE DIBUJOS ANIMADOS E HISTORIETA: SU
DIFERENCIA
"La diferencia entre dos cosas implica la JOSÉ FERRATER MORA |
El lenguaje del cine de dibujos animados es diferente al
del cómic. A pesar de que se pueda compartir al personaje
central y trasladar su historia original, los responsables
directos en el cómic serán el dibujante y el
guionista, mientras que en una película de dibujos
animados serán el director y los animadores. Pero no todos
los cómics pueden ser llevados a la pantalla grande.
Precisamente, el ligamen fundamental será la
animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla. Las
producciones de Disney aparecen por lo general en el cine y
después en la historieta o viceversa.
Lo que determina el movimiento en la historieta es su
narración, la que queda plasmada en un tiempo representado
por la imagen: el tiempo que la imagen cuenta es mucho más
prolongada. Ese instante es la clave. Se diferencia de la
fotografía, porque un instante representa la imagen que se
capta de la realidad; no puede representar una duración,
sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una
viñeta es acción. Deja de representar un instante
para convertirse en una duración, de igual modo que lo
hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición
de movimientos, un antes y un después, en la misma figura.
Esto conforma un conectivo temporal que logra este efecto. Todas
las sensaciones son percibidas visualmente; el lector las
ordenará de acuerdo con su percepción, reintroduciendo una
duración aunque no esté presente.
Además del movimiento continuo, pueden
representarse: los interactivos (temblequeo) en una secuencia
dinámica que produce sensaciones de miedo, el alejamiento
del personaje (movimiento con disposición de tiempo), y el
de un tiempo representado y narrado. En tales circunstancias no
sólo dependerá de la distribución de los elementos en la
viñeta, sino de su continuidad con la siguiente. Si no hay
correspondencia secuencial –entre una y otra– se
caerá en la variante de que haya una ruptura de tipo
narrativa y represente un instante. "En todos los casos estamos
frente a un funcionamiento metafórico (o
metonímico) del exponente representativo del movimiento.
El temblor de la línea remite al temblor de los
personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al
movimiento; el polvo levantado remite al movimiento que lo ha
producido (y lo hace tan bien que olvidamos que allí puede
no haber polvo) […] Un aspecto, una característica de la
representación remite a un aspecto de aquello que es
simbolizado" (Barbieri, 1993: 223). Estos movimientos, percibidos
como reales, permiten una eficaz e inmediata
comunicación.
En el cómic, los gestos y las palabras encarnan
una preceptualización análoga de las expresiones
teatrales: ira, fatiga, estupor, sorpresa, etcétera.
Existe una necesidad de expresar con palabras aquello que la
propia acción no puede demostrar. Los diálogos,
introducidos en los globos, representan un sistema
lingüístico insertado en uno visual, que permite la
comprensión de la escena. Son complementarios: uno
reproduce la acción, mientras que el otro la interpreta en
una situación de tiempo y de lectura dentro del relato. El
monólogo tiene una correspondencia directa con el teatro, ya que
centra su atención en aquellos matices psicológicos
del personaje. Por ello, no se pueden omitir las palabras. El
cine de dibujos animados comparte ampliamente estos
tópicos. Las palabras y las gesticulaciones son percibidas
por el espectador en un constante juego que
acentúan un tono épico en la acción. La
ausencia de palabras (escenas mudas), en ambos casos, no ofrece
mayores problemas de
comprensión.
La relación montaje y tiempo entre el
cómic y el cine de dibujos animados, es uno de los
aspectos más interesantes para analizar.
El cómic reproduce una serie de
características ligadas estrechamente al cine. La
duración de la escena, secuencia, montaje,
narración visual y movimiento se conjugan para parecerse a
ambos lenguajes en un encuadre común de
situaciones.
Tanto en el cómic como en el cine de dibujos
animados se manifiestan en una temporalidad sugerida: una
sucesión de espacios que se deben configurar como "ya
realizados". En el cómic queda remarcado por el uso de
didascalias (separadores), que ofrecen al lector un cambio de
ambiente; mientras que en el cine se suele utilizar un fundido en
negro, un encuadre general o un plano medio para que el
espectador tome conciencia de la nueva
situación.
En el cómic, las didascalias suelen utilizarse
para las escenas flashblack, a fin de separar los tiempos;
mientras que en el cine de dibujos animados se ofrece una imagen
progresiva, que el espectador debe comprender como un recuerdo
para organizar la historia. En ambos casos no se recurre a
complejas enunciaciones, porque se sobreentiende que tanto el
lector como el espectador están educados visualmente para
su comprensión inmediata.
En cuanto a los encuadres y la secuencia, la diferencia
es más remarcada. Si bien algunos autores de cómic
intentan reproducir en sus trabajos el lenguaje del cine, es
cierto que cuentan con algunas limitaciones. "La primera se
refiere a la duración. El cómic no puede
representar duraciones demasiado largas en una sola
viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en
cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema:
también en el cine una escena breve puede contar y
representar una duración cualquiera, incluso, prolongada"
(Barbieri, 1993: 225). Con los diálogos densos, el
cómic puede prolongar el tiempo representado en una
imagen, pero la situación es más bien
problemática. "La segunda limitación se refiere de
nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras
encuadradas que… pueden ser incluso muy móviles. El
movimiento que el cómic no puede representar es el del
encuadre mismo" (Barbieri, 1993: 226).
Lo que no puede reproducir el cómic es el plano
secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no existen
–detalles de una mano sujetando un objeto, el
desplazamiento de un personaje caminando por una
habitación, etcétera–. Lo que se logra es un
efecto de discontinuidad espacial, seguidos por uno de
continuidad temporal, al pasar de una escena a otra.
Lo normal en el cine es el salto temporal de una escena
a otra; mientras que en el cómic este salto puede estar
representado en una sola viñeta. La continuidad de la
historia por diálogos proporciona un corte (invisible) que
no imposibilita su lectura.
En cuanto al montaje, ambos (cómic–cine de
dibujos animados) comparten un mismo código. Diversas
creaciones historietistas reproducen el efecto visual del cine y
pasan a ser más cinematográficas que el propio
cine. El montaje campo-contracampo es el ejemplo más
adecuado.
Asimismo, al establecerse una comparación entre
cine de dibujos animados e historieta, se pueden observar
elementos comunes y otros específicos. Ambos poseen un
guión, utilizan un tipo particular de encuadre, la voz en
off, el campo visual, etcétera. Lo que los diferencia es
el ritmo de las imágenes. En el cine las imágenes
se suceden paso a paso, y en la historieta se desarrollan
rápidamente. Si un plano de cine abarca 600 cuadros, en la
historieta se reducirá a 60. En la historieta, la
acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento
de los personajes, ambientación y todo aquello que
implique movimiento, incluidos sus anexos; mientras que en el
cine es un efecto visual comprobable.
En definitiva, el lenguaje del dibujo con sus estructuras
convencionales y no convencionales aplicado a la
ilustración, la historieta y el cine contempla un
tratamiento de observación y estudio que se circunscribe,
cada uno, en un nuevo lenguaje con características comunes
y diferenciales entre sí.
Al mirar una película de dibujos animados se
aprecia una narración con un lenguaje propio (el dibujo),
y el espectador reconoce al personaje central. Además de
esta proyección se acepta como normal distintas
deformaciones y ciertas características de la
animación que no existen en la realidad.
Marcadas las diferencias se establece que el dibujo
está sometido al tratamiento de abstracción. Este
punto es fundamental para analizar su autonomía y su
comportamiento dentro del género de dibujos
animados.
ESTRUCTURA
TÉCNICA: ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y DIBUJOS
ANIMADOS
"Tecnología […] es todo aquello que DORFES GILLO (1980) |
La faz técnica del cine se recrea gracias a los
trucos fotográficos y de laboratorio
llamados efectos especiales. En la narración
fílmica se pueden introducir ciertas fantasías en
tomas y sujetos que cobran vida en un mundo insólito. Con
esta combinación se transgreden las leyes de la física, e incluso se
llegan a formular reglas propias en un doble juego: El de las
sensaciones y los efectos visuales. El dibujo animado se lo puede
incluir en estos cánones.
Debido a los avances
tecnológicos, los efectos especiales se han
multiplicado. Desde una técnica rudimentaria básica
hasta llegar a la creación de imágenes por un
ordenador (computadora),
permitieron elevar el poder ilusorio
del cine a su máximo exponente.
En este capítulo, dividido en dos secciones, se
ha compendiado un análisis de los alcances de la
animación en el cine tradicional y una idea global de la
evolución del dibujo animado en el tratamiento
específico del género.
"El mundo de los trucajes es inagotable, ya que es PIERRE MONIER (1980) |
La animación es un sistema técnico creado
especialmente para provocar un movimiento de objetos inanimados
que logra un efecto visual característico. Esta
definición encierra el concepto de efecto especial o
truco, como Metz lo denominó.
Los efectos especiales tienen su razón de ser.
Constituyen un recurso que se lo utiliza con suma frecuencia en
todo tipo de cine. Se aprovecha de los adelantos
tecnológicos (la computación) para instalarse en un
ámbito propicio, cuyo alcance limitado forma parte
integrante de la narración, pues no pertenece a ninguna en
particular. Incluye tanto elementos prefílmicos, esto es,
"todo aquello que se pone ante la cámara para que
ésta lo ´capte´, como elementos puramente
cinematográficos, es decir los que pertenecen al proceso de
filmación pero no participan
´físicamente´ de la toma. Es preciso aclarar
que a menudo los trucos prefílmicos son complementados por
trucos cinematográficos: "relentización o
aceleración de la imagen, la elección de ciertos
planos, eliminando otros, el uso del fuera de foco […]" (Costa,
1991: 295).
Pensando en la película como un sistema, en el
cual los efectos especiales están integrados, es posible
diferenciar entre el plano de lo que se ve y el plano de
cómo eso se ve. Esto equivale a la unión de
enunciación y enunciado en el campo
lingüístico. El plano de lo que se ve es el de los
acontecimientos, el de la historia misma y el de la
narración; mientras que el plano de cómo se ve, se
refiere a la manera en que ese hecho es narrado (modalidad de
visión) (Costa Antonio, 1991: 295). Por otra parte, el
concepto de efectos especiales implica la existencia de "efectos
ordinarios", con lo cual un hecho puede ser representado por
medio de métodos ordinarios o especiales, ya sea porque el
hecho mismo pueda ser ordinario o extraordinario. Se consideran
ordinarios a aquellos hechos que se ajustan a las leyes del mundo
que se denomina real, y extraordinarios a aquellos que se alejan
de esas leyes. Como regla general, entonces, podría
decirse que los efectos especiales se utilizan para representar
acontecimientos especiales.
Sin embargo, lo extraordinario se ha modificado en forma
paralela al desarrollo
técnico científico y, en consecuencia, lo que hace
veinte años era extraordinario, hoy puede ser normal. A su
vez, los efectos especiales continúan representando
acontecimientos fuera de lo común: viajes
espaciales, lugares inexistentes y situaciones imposibles. Es
decir que los efectos especiales pueden representar tanto hechos
ordinarios como extraordinarios: hechos que, a su vez, pueden
estar presentados mediante modalidades de visión tanto
ordinarias como extraordinarias. Antonio Costa (1991: 296) resume
esta idea en el siguiente cuadro:
MODALIDAD DE | ACONTECIMIENTO |
Ordinaria | Ordinario |
Extraordinaria | Extraordinario |
Ordinaria | Extraordinario |
Extraordinaria | Ordinario |
El espectador toma esta visión como una realidad
y la traduce en un elemento integrador de la narrativa
fílmica. Es propio de aquellas películas en las que
se tiene que recrear una escena bizarra
(terror-fantástica), una fantasía o un país
imaginario.
Muchas historias del "cine infantil" se recrean desde lo
fantástico. Presentan convenciones animadas, cuya
originalidad permite centrar el argumento fílmico en un
país imaginario (La historia sin fin, 1990), o bien se
formula una adaptación del teatro de marionetas, cuyos
protagonistas son muñecos de plástico o
plastilina y las escenas son recreadas en un decorado de tela,
papel, cartón o cualquier otro elemento
manipulable.
En las historias en que intervienen personajes irreales
(títeres, muñecos, marionetas, etcétera), la
función de éstos se la puede calificar como actante
(Ver: Capítulo VI. Elementos de la narrativa
fílmica/Personaje imaginario); tienen una similitud con el
dibujo animado, dado que la historia se proyecta en un espacio
definido e imaginario a un mismo tiempo. Esta categoría
reubica la situación espacio/temporal del filme y su
interrelación con la narrativa en particular.
En caso de que el objeto animado sea mecánico u
organizado por un ordenador, su rol estará signado por lo
que representa en la historia, es decir puede cumplir una
función decorativa, un papel secundario o ser tomado como
una invención tecnológica. En Jurasik Park (Steveen
Spielberg, 1992), los dinosaurios
son el tema central de la historia.
En muchos filmes bizarros (magia, fantasía y
fabulación), se incorpora en sus truculencias a seres
míticos o terribles monstruos: Frankestein, King Kong,
demonios, vampiros, etcétera; creaciones que se logran
gracias a los efectos especiales y que se conjugan con la
iluminación, el vestuario, el maquillaje y la
tecnología. Dichas escenas instalan miedo y crean un
clima de
tensión tan parsimosa como horrorosa.
No se puede olvidar a los filmes de
ciencia-ficción, catástrofes, mitológicos,
algunas comedias y la llamada fantaciencia que utilizan esta
técnica como un elemento de innovación que, gracias a la
incorporación de esta magia especial, enriquecen la
historia (Consultar las obras de Pierre Monier, 1980), y Susan
Meredith y Phil, 1987).
1.1. COMPONENTES Y REGLAS DE
ANIMACIÓN
Se puede enunciar, entonces, que toda animación
incorpora tres componentes físicos bien
definidos:
- LOS OBJETOS: Se muestran en planos concretos,
son medibles y corpóreos. Cobran vida mediante la
utilización de recursos tecnológicos: la
computación es uno de ellos. - LAS ALUCINACIONES O ILUSIONES: Son efectos
sonoros o visuales que pueden componerse por medio de la
técnica del dibujo animado, de la iluminación o
de la ambientación (música y ruidos). Cumplen el
rol de producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad,
repulsión, etcétera. - EL DIBUJO ANIMADO: Puede estar incluido dentro
de la animación como un efecto especial cuando se recrea
una imagen para provocar una invención
técnico-artística: el país de la
fantasía o el mundo de los sueños. El
comportamiento intrínseco de sus elementos
quedará sujeto a los mecanismos inherentes de sus
componentes especiales. En otras palabras, se combinará
la técnica del movimiento con la de la espacialidad en
un tiempo narrativo específico para recrear la historia
fílmica (Ver además: Capítulo III. La
representación abstracta/La abstracción/Los
componentes del dibujo/Dibujo-efecto especial).
Determinados los componentes físicos y los
continentes donde se desarrolla un efecto especial, se pueden
establecer sus reglas (normas
básicas) que no son fijas ni estáticas. Todo
realizador puede respetarlas o transgredirlas de acuerdo con el
uso que haga de ellas. Se identifican las siguientes:
- CAUSALIDAD: Todo efecto de animación es
producido por una causa y le corresponde un efecto:
narrativo-visual. - INVERSIÓN FÍSICA: La propia
naturaleza del efecto crea un clima de verosimilitud. Los
objetos animados se encuentran ajenos a la ley de
gravitación, es decir que pueden cobrar vida por
levitación. - SIMULACRO: En todo efecto visual, los objetos
corpóreos reales se encuentran sujetos a una
representación no autónoma. Actúan como
complemento de la acción fílmica en un simulacro.
El espectador sabe de su existencia, pero las conjuga en un
doble juego que brinda la posibilidad de creer en la
fantasía. - COMPLEMENTARIEDAD: Todo e-fecto de
animación se constituye en un complemento narrativo. Su
abundancia puede ser perjudicial. En este caso, la historia se
sustrae a un muestreo de
situaciones confusas y sin sentido. - SIGNIFICACIÓN: Un efecto,
semióticamente, representa un signo pleno de
significantes. El espectador descubre detrás de cada
representación un código implícito que
remarca la puesta en escena. - ABSTRACCIÓN: Toda abstracción
implica una representación por asociación de
ideas, la que puede sustraerse en el plano actante de la
representación (Ver además: Capítulo III.
La representación abstracta/La
abstracción).
Esta exposición no invalida la posibilidad de
descubrir otras reglas que complementen la enumeración de
entornos probables, la que puede someterse toda animación
desde el punto de vista técnico o artístico. Pueden
complementarse entre sí, formando nuevas estructuras. Cada
una tendrá una función específica;
podrá enunciar parámetros concretos de
significantes tanto reales como abstractos.
Seguidamente se analizará el comportamiento del
género de dibujos animados en el ámbito
técnico, tomando como base su autonomía
estructural, que lo convierte en un elemento independiente e
interdependiente de los efectos especiales.
"En los primeros tiempos, el cine de HISTORIA UNIVERSAL DEL CINE |
Como se ha enunciado en los capítulos
precedentes, la técnica es la base fundamental para
determinar la composición del dibujo, la
conformación de los trazos, el color y, en general, todas
aquellas características propias. En cada
producción puede descubrirse un estilo.
Dichos componentes son una estructura complementaria a
partir de un conocimiento
específico del manejo del lenguaje fílmico
animado.
Por ello, será necesario establecer las distintas
modalidades de las técnicas
de animación que marcan su evolución
histórica: desde las más rudimentarias hasta las
actuales (computación), así como también la
inclusión de los efectos visuales.
En todos los casos, una película de dibujos
animados es el resultado de un trabajo de equipo, minucioso y
lento que ofrece grandes posibilidades expresivas.
En una breve síntesis
se ofrece un panorama general de los antecedentes del dibujo
animado: sus principales precursores, las técnicas que
fueron innovadoras y se han convertido en clásicas, hasta
llegar las últimas tendencias. También se hace
mención a los aspectos del sonido y del color.
1.1. ANTECEDENTES DEL CINE
ANIMADO
El primer antecedente del dibujo animado se halla en uno
de los experimentos
ópticos realizado por el belga J. A. Plateau en 1830: el
fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un tambor de
cartón con un eje central vertical. La parte lateral
estaba provista de fisuras, a través de las cuales se
podía ver su interior. En el tambor se encontraba una
serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba,
esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su
centro y eran vistas en movimiento, gracias al fenómeno de
persistencia de la imagen en la retina.
El estroboscopio es otro de los antecedentes
desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von
Stamper, en 1834. Su creación era similar a la de Plateau,
aunque habían trabajado separadamente. El estroboscopio
era un disco sobre el que estaba reproducida una secuencia de
dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el
dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un
espejo delante del cual debía hacer girar el disco. La
imagen reflejada era vista en movimiento.
El zootropo fue otro de los inventos
desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se
basaba en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era
idéntico al fenakistoscopio, con la única
diferencia de que la imagen se veía directamente a
través de la ranura.
En esta época hubo otros inventos similares que
trataron de reproducir el movimiento. Lo que tenían en
común estos ingenios eran las de utilizar una serie de
imágenes fijas.
Uno de los más antiguos es la Linterna
Mágica, conocida a mediados del siglo XVII.
Consistía en imágenes fijas, pintadas a mano sobre
un vidrio, que eran
proyectadas con la ayuda de una fuente de luz sobre una
superficie lisa. Esta técnica, más parecida a la de
las diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del
siglo XVII, cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las
imágenes de una secuencia. Haciendo girar el disco e
iluminándolo por detrás, la proyección
resultante reproducía el movimiento.
Valiéndose de experiencias anteriores, el
austríaco Franz Von Uchatis combinó en 1853 la
técnica de la Linterna Mágica con la del
fenakistoscopio de Plateau. Al hacerlo, consiguió que el
movimiento, que antes era visto por una sola persona, llegara
a muchos espectadores.
Hacia fines del siglo XIX, los experimentos acerca de la
persistencia de la imagen en la retina se multiplicaron. Todos
ellos utilizaban dibujos como base para sus artefactos.
Paralelamente, el desarrollo de la fotografía, desde la
mitad del siglo XIX, preparaba el terreno para lo que
sería el cine propiamente dicho. En este contexto, en 1877
Émile Reynaud presentó el "Teatro Praxinoscopio":
un perfeccionamiento de trabajos propios sobre el zootropo.
Utilizaba una escenografía fija, dentro de la cual,
mediante una complicada combinación de espejos, se situaba
la acción del personaje. El único espectador se
ubicaba enfrente de la escenografía y miraba el movimiento
de las figuras luminosas por la abertura situada por encima del
telón.
Más tarde, preocupado por alcanzar a un mayor
número de espectadores, Émile Reynaud
desarrolló una combinación de la Linterna
Mágica con su Praxinoscopio. El nuevo aparato tenía
dos lentes independientes de proyección: el primero fijaba
sobre la pantalla la escenografía, y el segundo proyectaba
el movimiento de los personajes. Para este segundo proyector,
utilizó cintas de celuloide transparente, que había
perforado lateralmente y sobre las que dibujó la
progresión del movimiento. Así, sobre la escena
fija que ofrecía la Linterna Mágica, se proyectaban
las figuras dibujadas en el celuloide que reproducían el
movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás de la pantalla
de proyección, ocultos para el público.
El Teatro Praxinoscopio –Teatro Óptico como
se lo conoció– llegó a ser muy popular. Tal
vez su mérito mayor sea el de haber superado el simple
movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una
propuesta visual completa y planificada, a la que se sumó
un breve argumento y una banda sonora coordinada. La banda sonora
incluía música –compuesta especialmente por
Reynaud– y efectos sonoros que se combinaban con la imagen.
Se conservan fragmentos de sus trabajos: Clown et ses chiens de
1892, Pauvre Pierrot de 1892, y Autour d' une cabine de 1895.
El nacimiento del cine, en ese año, restó
espectadores al Teatro Óptico y a las historias dibujadas
de Émile Reynaud. Paradójicamente, el nuevo invento
de los hermanos Lumière haría posible el
crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo
animado.
1.3. LOS DIBUJOS ANIMADOS EN EL
CINE
Tal vez el nombre más famoso de la época
fundacional del cine, después del de Lumière, sea
el de Georges Mèliés. Dueño de una
compañía de teatro y en la búsqueda
permanente de innovaciones para sus espectáculos,
compró uno de los equipos de filmación a los
hermanos Lumière. Su intención era incorporarlo
como un complemento de sus obras de teatro. Su capacidad creativa
y la experiencia en el arte teatral le permitió incorporar
elementos visuales y narrativos, que cambiaron radicalmente la
manera de hacer cine y su concepción misma. El más
importante aporte deriva de la fusión que
hizo entre cine y teatro, incorporando al primero los recursos
del segundo: director, productor, maquillaje, decorado, vestuario
y, fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar
películas que cuentan una historia.
En cuanto a los rubros técnicos, y además
de los ya mencionados derivados del teatro, Georges
Mèliés descubrió y empleó
conscientemente: la toma, la superposición y la
interrupción de la toma, reemplazando el objeto expuesto
por otro, logrando en la proyección el efecto de cambio
instantáneo. Este último principio es fundamental
para la realización de películas de dibujos
animados.
Georges Mèliés utilizó estos
elementales trucos para producir películas
fantásticas que maravillaban al público de la
época. En los Estados Unidos,
donde se popularizaron estos filmes, hubo quienes las analizaron
cuadro por cuadro para descubrir la naturaleza de sus trucos.
Así en 1906, el norteamericano Stuart Blackton
realizó un breve filme en el que sobre una mesa servida
los cubiertos se mueven solos. Tres años después
volvió a incurrir en este tipo de filmes con The Magic
Fountain Pen, donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos
sobre una hoja en blanco.
Aunque tras algunos años de sensacional éxito,
estas películas cansaron al público. Igualmente,
aportaron al cine de dibujos animados una cantidad de trucos y,
sobre todo, una tradición de trabajo minucioso y paciente,
sumada a una técnica de la utilización de
cámara inteligente y consciente. Precisamente, en estas
películas se inspiró Émile Cohl: el primer
realizador integral de dibujos animados.
En 1908, Émile Cohl finalizó Faustas
Magorie, su primer filme importante de dibujos animados –36
mts de película–. En él logró que sus
personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que
consiguió una naturalidad y un realismo,
hasta entonces nunca vistos, al efectuar un giro de manivela en
cada fotograma que era fotografiado. Empleando esta
técnica, se abocó a la producción de dibujos
animados, en la que intervenía en todos los pasos. Para
sus películas, dibujaba la secuencia de movimiento sobre
una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada por otra,
lo que permitía un estado de
movimiento más organizado. Sus dibujos eran muy
elementales, ya que en un primer momento no utilizaba la
técnica del "cell".
Luego de producir varias decenas de películas
animadas para distintas productoras francesas, entre ellas:
Gaumont y Éclair, Émile Cohl viajó a los
Estados Unidos. Allí, sus filmes llegaron tener un grado
de perfección, dentro de las limitaciones de la
época, que ningún otro realizador había
alcanzado. En ellos combinaba dibujos con figuras humanas o los
reemplazaba con objetos y muñecos. En sus cortos
podían ocurrir las cosas más
inverosímiles.
En 1914, Émile Cohl regresó a Francia donde
continuó trabajando hasta que se produjo su deceso en
1938.
Otras de las innovaciones importantes fue la
invención de los llamados "cells", desarrollados en 1914
por el norteamericano Earl Hurd.
El cell es una hoja transparente de acetato de celulosa
de 20 mm de espesor que permite utilizar un fondo fijo y una
serie de imágenes intercambiables. De esta manera, las
distintas etapas del movimiento son dibujadas sobre el cell y
fotografiadas, una a una, sobre un fondo fijo.
La técnica del "cell" hizo posible un avance
tecnológico. Su aplicación permitió que el
dibujo provocara una rudimentaria sensación de profundidad
visual, los fondos puedan ser utilizados en más de una
toma y sean artísticamente más complejos. Es decir
que los dibujos utilizados como "decorados" podrían ser
más elaborados, con una combinación de colores y
una iluminación más detallista.
La técnica del "cell" fue paulatinamente adoptada
en todo el mundo.
Una de las primeras películas en que se
utilizó el "cell" fue Le Vent, que Émile Cohl
produjo en los Estados Unidos en 1914. Y Sleeping Beauty (La
Bella Durmiente, Walt Disney, 1959) fue la última
película animada a mano, que llevó más de
dos años de producción.
El método de
los "cells" se complementa con el manejo de la
cámara.
El procedimiento
técnico que permite animar dibujos consiste en exponer la
película fotograma a fotograma, reemplazando en el
intervalo –entre uno y otro– una fase de movimiento
por la siguiente. A partir de este método elemental, el
modo de utilizar la cámara, la relación entre el
dibujo y su traslado al celuloide han ido evolucionando con el
tiempo.
Las cámaras profesionales más comunes son
de 35 ó 16 mm, mientras que los formatos más
pequeños son utilizados por los aficionados. La
cámara se sitúa sobre un soporte que la mantiene
fija, pero le permite avanzar o retroceder respecto al dibujo. La
distancia depende del tamaño de los dibujos, del formato
de la película y de la distancia focal con que se trabaje.
Básicamente, cuanto mayor sea la distancia focal, mayor
será la distancia que debe separar la cámara del
dibujo.
En los inicios del cine de animación, la
cámara se colocaba sobre un soporte vertical, de manera
que los dibujos quedaban debajo de la cámara. Si bien el
uso de los "cells" (con decorados fijos y elaborados)
permitía dar una sensación de perspectiva y
tridimensionalidad, el hecho de que los dibujos estuvieran a un
mismo nivel –unos sobre otros– hacía que la
imagen fuera más bien chata.
Ante la necesidad de encontrar una forma más
adecuada de representar muchos planos en una toma, los Estudios
Disney desarrollaron a fines de la década del treinta la
llamada "cámara multiplana". Esta cámara estaba
dispuesta de forma horizontal, enfrente de los dibujos, que se
disponían en planos sucesivos. Filmando de esta forma,
lograron un juego de perspectivas más amplio y una
tridimensionalidad más acentuada que le daban a la imagen
mayor realismo y expresividad. Se la utilizó por primera
vez en The Old Mill (El Viejo Molino, 1937) y aunque se trataba
de un modelo muy
rudimentario, la incesante producción permitió
experimentar con ella y perfeccionarla. También en el
primer largometraje de Blancanieves y los siete enanitos, se la
utilizó en todas sus posibilidades. Además se
obtuvo la naturalidad de los movimientos y las expresiones
mediante la animación a partir de modelos
humanos.
En la actualidad, los recursos de cámara se
combinan con técnicas de computación que
multiplican las posibilidades de trabajo.
Diversos experimentos, realizados por la vanguardia
(Ver además: Capítulo III. La representación
abstracta/La abstracción/Cine Abstracto), han conformado
una serie de trucos fílmicos que constituyeron un hallazgo
en la experimentación y la creatividad.
En el cine abstracto, el nombre de Hans Ritcher es
significativo. En su obra Rhytmus 23 (1923) utilizó un
sistema de reflejos lumínicos sobre pantallas
móviles, figurando las formas geométricas que se
desplazaban sobre fondo negro. En Rhytmus 25 (1925)
utilizó plantillas coloreadas, aunque el filme fuera
proyectado en blanco y negro. Y en Film Studie, las figuras
geométricas fueron sustituidas por objetos
corpóreos, reunidos en una concepción visual a modo
de danza.
Walter Ruttmann, enrolado en este movimiento, introdujo
otras innovaciones notables en sus ensayos Opus
(1922–1926). Sobre una mesa de animación, pintaba
sus diseños sobre un vidrio, obteniendo el movimiento por
medio de espejos. También introdujo el color en sus
películas por medio de un sistema tapón; esto
permitió mejorar la cromía de grises en sus
obras.
Todas estas formas experimentales hicieron posible una
visión distinta del cine: un juego de cromías y
música, conceptualizando al cine como un arte, vinculado
técnicamente con la pintura.
Hasta ahora se hizo referencia al tipo de
películas animadas de la manera tradicional: fotografiada
cuadro por cuadro, con una cámara adecuada. Existe, no
obstante, un modo de realizar filmes de dibujos animados que no
requiere de cámara. Se trata de aquellos realizados
directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter
abstracto.
Una importante galería de creadores ha
experimentado la forma de obtener color por medio de este
sistema. Encontramos al inglés
Len Lye que abandona la fotografía para incorporar el
grafismo a sus obras. Las más importantes fueron: Tuslava
(1923), Colour Box (1934) y Free Radicals (1958), que en esta
última obtiene un efecto visual distinto, ya que raya la
película con un punzón. Las obras más
importantes, de los hermanos Oskar y Hens Fischinger fueron:
Study nº 6 (1930) y Komposition in blau (1933) y Motron
Ponting (1943). Para estas dos últimas realizaciones
alternaron los procedimientos
fotográficos, los dibujos animados y el pintado sobre una
placa de vidrio. Norman McLaren fue uno de los más
importantes realizadores en este tipo de animaciones (Ver
además: Capítulo III. La representación
abstracta/La abstracción/Cine abstracto).
Norman McLaren tomó contacto con el cine
vanguardista de los años veinte, cuando concluyó
sus estudios de decoración en la Escuela de Arte de
Glasgow. Poco después comenzó a realizar
películas que presentaba en los festivales locales. De
esta forma, consiguió un empleo en una agencia de
publicidad, donde produjo varios cortos que demostraban su
ingenio. En cada uno de sus trabajos creaba alguna nueva
técnica, aunque no siempre sus ideas fueran aprobadas por
los clientes de la
agencia.
Su primera película dibujada directamente sobre
el celuloide fue Love on the Wing de 1938 (fecha de su estreno).
En realidad, Norman McLaren ya había experimentado con
esta técnica mientras estudiaba en Glasgow, pero esta
película fue la primera conocida por el
público.
Luego de mudarse a los Estados Unidos –cuando
estalló la II Guerra
Mundial–, realizó por encargo dos cortos: Dots y
Looops, ambas de 1940. En estos filmes no sólo
dibujó la imagen sobre el celuloide, sino también
la banda de sonido, con lo que consiguió una notable
síntesis entre lo visual y lo auditivo.
Al año siguiente, fue llamado por el National
Film Board de Canadá, lugar donde se permaneció y
creó años más tarde el Departamento de
Animación. Norman McLaren ejercitó y
desarrolló su técnica de animación sin
cámara. En Fiddle-De-Dee (1947), una línea dibujada
a lo largo del celuloide y combinada con otras líneas
ignoraba completamente las franjas que separan un fotograma de
otro. La misma técnica, pero esta vez coordinada con
música, utilizó para Begon dull Care
(1949).
Aun cuando en sus filmes utilizaba líneas y
formas totalmente abstractas no es difícil hallar en ellas
movimientos y evoluciones que, coordinadas con la música,
provocaban los mismos efectos que un personaje.
Durante los años de guerra,
produjo películas de propaganda y
otras en las que los efectos estaban provocados por la
sucesión de fundidos-encadenados.
Los cortos de los años cincuenta propiciaron las
formas de animación con personas, objetos y figuras
recortadas.
En 1954, con el filme Blinkety Blank, introdujo otra
innovación. Hasta entonces, Norman McLaren dibujó
sus filmes sobre celuloide "en blanco". En esta película,
en cambio, rayó sobre un celuloide en negro. El resultado
obtenido fue una permanente explosión de breves
imágenes entre las que se destacaba esporádicamente
algún movimiento.
En la década siguiente, retomó la tarea de
reconstruir películas a partir de la coordinación de imagen y sonido, con una
serie de filmes de muy sencilla factura. Lines
Vertical (1960) inició esta serie. En ella, una sola
línea vertical se desplazaba de un lado a otro, a la que
luego se agregaban otras líneas, formando una
coreografía muy atractiva. Lines Horizontal (1962)
utilizaba el mismo principio, pero reorientaba las líneas
gracias a un prisma. En Mosaic (1965), combinó
líneas horizontales y verticales. En Pas de Deus (1965)
consiguió un resultado de gran belleza, fundamentalmente,
por medio del trabajo en el laboratorio. Con las numerosas
técnicas que utilizó en sus filmes anteriores, en
1971, realizó Synchromy: un juego de palabras entre
sincronía y cromía, en el que aplicó todas
las técnicas de coordinación y combinación
entre sonido e imagen.
Tanto como creador o como director del Departamento de
Animación del National Film Board de Canadá, Norman
McLaren fue una fuente de inspiración, de
renovación constante y un ejemplo para nóveles
animadores de todo el mundo. Uno de ellos fue el realizador
argentino Luis R. Bras.
Luis R. Bras –cotizado publicista de su ciudad
natal, Rosario– se aproximó por primera vez a la
animación con una serie de cortos publicitarios para
televisión, que se difundieron desde 1955.
Realizó filmes experimentales y de animación en 35,
16 y súper 8 mm. Sus primeras películas fueron
hechas en 16 mm, según las indicaciones de un documental
de los Estudios Disney.
En 1964, un amigo lo interesó en las
películas de Norman McLaren que se exhibían en un
cine club. Desde entonces y paralelamente con su trabajo como
publicitario, Luis R. Bras comenzó a experimentar con
técnicas alternativas. Trabajó con película
velada, sobre la cual producía dibujos con colores o bien
con el pegado de distintos elementos, formando
collages.
Luis R. Bras conoció a Norman McLaren en 1966 en
el Festival de Cine Documental de Córdoba. Ambos
mantuvieron una conversación muy nutrida. Norman McLaren
informó al argentino sobre cómo trabajar
directamente la banda de sonido. Algo que sorprendió a
Norman McLaren fue el hecho de que Luis R. Bras utilizara el
formato de 16 mm para la composición de sus
obras.
En los diez años siguientes, realizó
películas experimentales de todo tipo. Utilizo el rayado y
pintado sobre la película. En sincronía con el
sonido "toc, toc, toc…", perforó el celuloide en un
filme al que no tituló y empleó líneas
horizontales, verticales y oblicuas, coordinadas con la famosa
melodía Danubio Azul. Creó Bongo Rock, rayada y
pintada directamente sobre el celuloide, que la envió a un
festival internacional en el que tardaron tres años en
restituírsela. En este tiempo, Luis R. Bras volvió
a rehacer íntegramente la película en súper
8 mm.
Además de estos filmes, realizó varias con
distintos objetos (cartones, cubos de tergopor, cartulinas, entre
otros), en las que combinaba distintos modos de animación,
obteniendo como resultado efectos muy curiosos.
Respondiendo a todo una concepción artesanal que
tenía de sus filmes, realizó muchos de ellos en
súper 8 mm –un formato que ya no existe–, lo
que provocó la pérdida de la mayoría de sus
trabajos al deteriorarse el original y las copias.
En 1982, el Centro de Estudios Canadienses becó a
Luis R. Bras para que pasara dos meses en Montreal. Al
presentarse en el Film Board, llevaba consigo una bovina en
súper 8 mm con su filmografía completa. Luego de
ver el material, el director del National Film Board le
ofreció los estudios para que desarrollara tres nuevos
proyectos. Luis R. Bras decidió restaurar el original de
Bongo Rock, de 16 mm a en 35 mm, además de La Danza de los
Cubos y El Danubio Azul. Por tercera vez, entonces,
reconstruyó Bongo Rock, pero esta vez a partir de la banda
original de sonido.
Vencido el plazo, Luis R. Bras debió regresar a
Rosario donde comenzó a experimentar con un equipo de
vídeo. Además de cumplir con el cargo de docente de
la Facultad de Bellas Artes de Rosario, siguió
experimentando la animación con computadora, en el que se
valió de un equipo doméstico. Más
allá de las dificultades que tuvo que enfrentar, la
importancia de sus filmes reside en que fueron conscientemente
realizadas como una tarea personal y
experimental. Su cine constituye una expresión
lúcida del cine de autor.
1.11. OTRAS FORMAS DE
ANIMACIÓN
Técnicamente, la evolución de los dibujos
animados consistió en una búsqueda constante en la
reproducción del mundo: fidelidad en cuanto
a las formas y proporciones, fidelidad en cuanto a los
movimientos. Este último aspecto preocupó siempre a
los animadores, más que los dos primeros que dependen,
ante todo, de la capacidad del dibujante o de su intención
artística. Los esfuerzos de los animadores y de los
estudios se concentraron en perfeccionar los métodos
capaces de lograr movimientos fluidos, naturales e integrados a
la estética general de la película.
Luego de los diez primeros años del siglo XX que
afianzaron a los dibujos animados como una forma viable de hacer
cine, los animadores se abocaron a perfeccionar las
técnicas de reproducción de movimiento. Por esa
época se organizaron los primeros grupos.
Desde 1915, los hermanos Fleischer experimentaron con un
aparato llamado rotoscopio. El método consistía en
filmar la figura humana que, detenida cuadro por cuadro,
servía de base para la animación. Se usó
para la serie Out of the inkwell (Koko el payaso), en la que uno
de los hermanos, Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a
la cámara. Luego ensayaron técnicas de profundidad
y fluida de movimiento en las series de Betty Boop y Superman
(1941–1943) y en el largometraje Gulliver’s Travels
(1939), basada en la novela de
Jonathan Swift.
Por ese mismo camino se aventuró el realizador
español
Francisco Macián al investigar las potencialidades de la
combinación: filmación y dibujos. Francisco
Macián fue una de las más destacadas personalidades
del cine de dibujos animados español. Desde principios de los
años sesenta y hasta su muerte
producida en 1978, trabajó en la producción de
cortos y largometrajes, spots publicitarios y series de
televisión: todos en dibujos animados. Su
identificación con un estilo propio, alejado de las
clásicas películas de Disney, era remarcada
principalmente en los colores y los estados psicológicos
de los personajes.
Disconforme con los resultados obtenidos en su filme El
Mago de los Sueños (1966), adaptación libre de un
cuento de J.
C. Andersen, Francisco Macián encaró un trabajo
minucioso de una nueva técnica de animación que le
llevó años de práctica. Como fruto de ese
trabajo, en 1974 patentó el sistema Technofantasy.
Básicamente, el Technofantasy consiste en crear
imágenes de personajes y escenarios sobre los que se
ejecutan los dibujos.
Desdichadamente, Francisco Macián murió
antes de ver estrenada su primera película realizada con
esta técnica. Otro español, sin embargo, en 1968
había utilizado el Technofantasy para su película
Dame un Poco de Amor.
Además, el norteamericano Ralph Bakski realizó, en
1979, El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings),
adaptación de la novela de
Tolkien, donde empleaba una técnica muy similar al
Technofantasy, denominada rotoscopía, que consiste en
filmar escenas reales y luego, imagen por imagen, se calcan sus
figuras y se las completa con dibujos. En este video se pueden
apreciar estas escenas cada vez que aparecen los
orcos.
Simultáneamente, a fines de la década del
sesenta, se abrió todo un nuevo campo en lo que se refiere
a la animación con el empleo de ordenadores. En la
década anterior, las computadoras
habían irrumpido en el mundo del cálculo
científico y ahora se empleaban en una creación
artística.
La primera película realizada por ordenador y
considerada artística fue Hummingbird (1967), de los
norteamericanos Charles A. Csuri y James P. Shaffer. Poco
después, el realizador Peter Foldès intentó
acercarse a los resultados que había obtenido con el
método tradicional de animación en la
película Metadata (1971). Peter Foldès
trabajó con el ordenador del Consejo Nacional de
Investigaciones de Canadá, donde produjo Hambre (La Faim,
1973), que mereció el premio especial del jurado en el
Festival de Cannes.
En un principio, los ordenadores trabajaban de manera
distinta, según el lugar en el que hubieran sido
desarrollados. En los Estados Unidos, por ejemplo, analizaba la
información obtenida mediante
cámaras de televisión; mientras que en
Canadá, el ordenador reinterpretaba el dibujo en sistema
binario y lo volvía a realizar con ayuda del animador.
Este sistema utilizaba puntos que, reunidos, formaban
líneas con las que el animador trabajaba. La
precisión del dibujo dependía de la cantidad de
puntos que fuera capaz de manejar el ordenador. El método
canadiense, que Peter Foldès perfeccionó,
permitió dotar a sus películas animadas por
ordenador con las mismas características que las animadas
en la forma clásica: líneas rápidas y
cambios instantáneos.
A pesar de los cuestionamientos y las discusiones que
generó entre los realizadores, la animación
computada tuvo un crecimiento paralelo al de la informática. Fundamentalmente, durante los
primeros años de la década del ochenta, su
desarrollo fue espectacular. El principal campo de
experimentación fue la TV, que aprovechó las
posibilidades de este recurso para crear spots de
identificación de emisoras o de presentación de
programas.
El primer antecedente cinematográfico importante
fue El Abismo Negro (The Black Hole, 1979), producida por Disney
Studios. En este filme de acción real, la animación
computada se utilizó para los efectos especiales y para la
secuencia de títulos.
Poco después y en parte gracias al desarrollo que
significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas lanzaron
al mercado los
primeros (y primitivos) softwares de diseño asistido por
ordenador. Estos sistemas llamados
CAD (Sistema de Ayuda por Computadora) eran capaces de hacer
dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco
tiempo, el lapso de reacción se redujo a décimas de
segundo y las posibilidades de diseño se hicieron
ilimitadas.
El espectacular crecimiento de las películas
animadas por ordenador se debió principalmente a tres
puntos: la generalización de monitores
color de alta resolución, a los potentísimos chips
de memoria que
fueron imprescindibles para la animación y la velocidad de
trabajo de los microprocesadores.
Una película animada comienza por el ingreso de
datos al
ordenador, es decir por "explicar" al ordenador cómo es la
forma que se desea. Estas formas, así obtenidas, son
unidas mediante colores y texturas que tornan continua su
superficie. Luego, la figura es descompuesta por puntos, formando
polígonos a los que se agregan indicaciones sobre
luminosidad y textura. Toda esta información es almacenada
en forma magnética y el ordenador la recupera cada vez que
necesita calcular la perspectiva correspondiente al ángulo
de visión solicitado. Para acelerar el proceso, son
ejecutados los datos necesarios en cada momento.
Las primeras películas que utilizaron este
sistema se animaban de la manera tradicional: cuadro por cuadro,
moviendo la posición de las figuras para cada
exposición. Esto se debía a que la cantidad de
elementos presentes en la imagen demoraría mucho la
animación directamente en la
computadora. Con este sistema se tomaban cincuenta
imágenes por segundo, que eran grabadas en una cinta
magnetoscópica. Una vez completada la secuencia, era
pasada a película común (35 mm). El costo medio
para una película de noventa minutos, producida de esta
manera, ascendía a veinte millones de
dólares.
En poco tiempo, las posibilidades de animación
computada se expandieron hasta límites
impensados. Los primeros ordenadores, capaces de producir
animaciones en tiempo real que respondían a los comandos
espontáneos del operador, fueron los tripuladores de vuelo
desarrollados por las áreas militares de defensa. El
abaratamiento y desarrollo de esa tecnología hicieron
posible el nacimiento de formas de animación
espectaculares, entre ellas: la realidad
virtual.
En este contexto, los Estudios Disney decidieron
producir la primera película de largometraje enteramente
animada con recursos gráficos computarizados tridimensionales:
Tron (1982), cuyos decorados estaban generados con esta
técnica. También se animaron las secuencias enteras
de La Bella y la Bestia (1991), El Rey León (1994), y de
El Jorobado de Notre Dâme (1996). En El Rey León, la
escena de la estampida de bisontes se logró creando un
solo original y luego se lo multiplicó. Con algunas
modificaciones, el mismo método, fue empleado para escenas
de multitud en Aladdin y El Jorobado de Notre
Dâme.
La película Toy Story (Walt Disney, 1995)
reunió recursos desarrollados a lo largo de diez
años de investigaciones, y otros especialmente creados por
la productora Pixar Animatión Studios. El resultado fue
una película de una riqueza y un nivel de detalles
inéditos, con un tratamiento tridimensional en cada una de
las figuras. En la película intervienen un total de 76
personajes y 366 objetos, además de los decorados en lo
que se mueven los personajes. Cada uno de las 1700 tomas de la
película ha sido modelada, animada, texturizada, sombreada
e iluminada. Todo esto crea un mundo de asombroso realismo: cada
detalle ha sido cuidado minuciosamente. Para los planos detalle
del asfalto, por ejemplo, el animador Loren Carpenter, al
fusionar varias fotografías de grava y arena,
consiguió una textura ideal.
El manejo de los detalles, a un nivel tan mínimo,
hizo preciso el desarrollo de tecnologías de tratamiento
de las superficies capaces de actuar sobre pequeños
elementos. Uno de ellos son los sombreadores (sliaders), que si
bien ya existían, durante esta producción tuvieron
un crecimiento espectacular, al punto de ampliar en 10 ó
12 veces su capacidad de operación. La función de
los sombreadores es definir superficies, determinar cómo
estas reaccionan a la luz y, en especial, la de crear superficies
caóticas en general: manchas, grietas y líquidos
derramados. De la misma manera se tuvo mucho cuidado en
diferenciar los personajes "humanos" de los "artificiales". Andy,
el niño de los juguetes, así como también
otros personajes, recibió un tratamiento menos artificial
que se aproximaba a las formas imprecisas y calamitosas
típicas de los humanos.
El proceso de datos del movimiento comienza por colocar
a los personajes sobre los fondos –decorados creados por
los sombreadores– y ubicar la cámara: tarea llevaba
a cabo por el departamento de composición. Luego, los
animadores hacen "actuar" a los personajes, esto es, a hacerlos
practicar desplazamientos, gestos o actitudes
corporales. Según su naturaleza, los personajes estaban
divididos en tres grupos: los personajes principales y los
juguetes de Andy, los juguetes mutantes, y los seres humanos.
Este último grupo
resultó el más difícil de ser animado, pues,
si bien no era la intención crear seres humanos, sus
formas y movimientos debían ser los adecuados. La
apariencia es la de los personajes de cómics. La ropa
presentó idénticas dificultades, por lo que muchas
tomas se hicieron limitando el encuadre a los pies, asumiendo el
punto de vista de un juguete.
Una parte fundamental para la animación
coordinada de los personajes fue la incorporación, dentro
de cada modelo, de controles de animación que se
construyeron al mismo tiempo que los modelos, y permitieron
ajustar y facilitar los movimientos de éstos. Con un
objetivo similar se construyeron "herramientas"
capaces de ejecutar movimientos simples y repetidos: caminar o
estirar un brazo.
Cada animador tenía a su cargo una secuencia con
todos los personajes, en lugar de tener un personaje a lo largo
de toda la película. Además, cada personaje
recibía un tipo distinto de tratamiento en la
animación, según el material con que estuviera
realizado.
El paso siguiente, una vez finalizada la
animación de los cuerpos, fue la animación facial
incluida con una coordinación entre los diálogos y
los labios. Para los movimientos faciales, cada personaje se
modeló con "puntos de tracción" que actuaban como
músculos. Así, los animadores podían tirar
de uno de esos puntos y lograr un gesto determinado. Las
posibilidades eran inmensas. Por ejemplo, Woody, el muñeco
cowboy, tenía ocho controles sólo para las
cejas.
El ritmo de trabajo era de un minuto por semana; algo
fantástico si se piensa que el corte de un minuto y medio
en Luxo Jr. (Pixar, 1986) se realizó en cuatro meses y
medio.
Con los avances de la tecnología y la
combinación de trucos cinematográficos como los
señalados, se pudo crear una nueva integración de la imagen real y animada
–3D– en la película Space Jam.
La simpática comedia de la empresa Warner
Bros tiene como protagonistas a dos estrellas de alto nivel:
Michael "Air" Jordan (ídolo mundial del basquet de la NBA)
y a Bugs Bunny, el conejo de la suerte, de Looney
Tunees.
Para su realización se han tenido en cuenta
muchos efectos creados especialmente para la película, que
conforman un nuevo estilo. Esta simbiosis creativa no es
novedosa, entre las películas famosas se encuentran: Cool
World; ¿Quién engañó a Roger Rabbit?,
y las clásicas películas de Disney: La bruja
novata, Mary Poppins, entre otras.
Si se realiza una comparación entre la
realización de ¿Quién engañó a
Roger Rabbit? y Space Jam se encontrarán ciertas
diferencias: En la primera se rodó íntegramente el
filme y luego se incorporaron los efectos, mientras que en la
restante, la animación se coloreó directamente por
computación y se escanearon algunas escenas reales, que
finalmente se incorporaron al ordenador.
La animación ha sido un éxito, porque se
ha combinado los alcances de la animación tradicional con
la animación digital, la acción real con los
entornos gráficos, la animación real con el entorno
animado y la tradicional con los entornos reales.
Pero dentro de este complejo mundo se tuvieron que
sortear distintos problemas, entre ellos la mirada de los
personajes reales a los dibujos que no están presentes.
Para conseguir un efecto real, con una vinculación total,
Joe Pitka (director), Ivan Reitman y Ed Jones (presidente de
Cinesiete) incorporaron espacios verdes en el gimnasio cerrado,
al igual que se contó con un grupo de actores de comedia
de improvisación groundings (cubiertos de verde) y se
esparcieron pelotitas rojas, a modo de rejilla, para suprimir a
los dibujos y crear un ámbito real. En cada momento de
filmación, los responsables de la animación
obtenían una copia por impresora
térmica y dibujaban un personaje ficticio. De esta manera
se corregían los defectos y enviaban una
información contínua para su
procesamiento.
Una vez obtenido la producción de escenas y
dibujos, las empresas Warner Bros y Future Animation efectuaron
la compilación. Luego, la Sherman Ocaks fue la encargada
de escanear y retransmitir la producción a Cinesiete,
quienes realizaron el fotometraje. Para la incorporación
de dibujos, la empresa Cambridge
Animation introdujo la innovación del software Animo, programa que
colorea los dibujos directamente en el ordenador.
Con este software se pueden obtener efectos muy
curiosos. "Las líneas que el artista crea en el dibujo son
retrazadas por el ordenador tras escanearlo, y constituyen los
límites de relleno de colores del dibujo. Se emplean las
capacidades de manipulación de paletas de Animo, para
colorear los dibujos con colores planos y brillantes,
característicos de una película estándar
animada de siete minutos".
"Con esta tecnología es posible alterar los
resultados ambientales con un par de pulsaciones de ratón,
que modifican las tonalidades de la escena. Una vez conseguido el
efecto deseado se devuelven las líneas originales al
dibujo, y se eliminan las que el ordenador creó, lo que
permite conservar la dinámica que la mano alzada
proporciona a la ilustración".
"Todo esto permite acelerar el proceso de entintado
entre cinco y siete veces respecto al método tradicional.
Dependiendo de los casos puede incluso incrementarse esta
aceleración. Por ejemplo, cuando en un dibujo animado se
necesita cambiar el color original de las líneas por
cualquier razón, es necesario "raspar" la transparencia,
mientras que Animo lo hace automáticamente" (Space Jam.
Cerca de las estrellas, CD Ware
Multimedia,
Madrid, Larpress S.A., Nº 29, marzo de 1997: 41).
En la realización de sombras de los dibujos
voluminosos, se dibujaron máscaras para que definieran las
zonas iluminadas de los personajes, que posteriormente fueron
perfeccionados por el software Animo.
Las máscaras utilizadas proporcionan un gran
avance: los personajes creados tenían consistencia, cuerpo
y una espacialidad definidos. Esta incorporación
permitió corregir, modificar tamaños, orientaciones
y perspectivas, sin que se altere la producción ni que se
deban realizar nuevamente los dibujos.
La innovación consistió en la
utilización de la tridimensionalidad en la creación
de la nave de los Nerdlucks; un pabellón de baloncesto que se
sincronizó con los movimientos de cámara; la
creación del público en el estadio para lo cual se
utilizó varios trucos, entre ellos, la utilización
de personas con trajes curiosos y llamativos, algunos de ellos
con una máscara, los que se escanearon y se reubicaron en
el ordenador para situarlos en las butacas; multiplicación
de dibujos que consiguieron el mismo efecto; así como
también el escaneo de algunos movimientos de Michael
Jordan, que en el filme dan la sensación de ser, por
momentos, un dibujo animado, entre otros.
La incorporación del sonido al cine produjo
cambios radicales, tanto en el modo de producción de las
películas como en sus estéticas. Si bien los
géneros que más se beneficiaron con la
utilización de este recurso fueron los que buscaban
aproximarse a la realidad (el melodrama, por ejemplo), los
dibujos animados supieron sacar buen provecho de este
adelanto.
El sonido, generalmente, era utilizado para los
diálogos y, sobre todo, para acentuar los gags visuales y
hacerlos más expresivos y graciosos. Sin embargo,
coordinar la imagen y el sonido es una tarea más compleja
de los que parece al ver un filme animado (Ver además:
Capítulo I. Acerca del dibujo y sus lenguajes/Cine de
dibujos animados).
A partir de la idea original se elabora una banda sonora
con los diálogos y una vez pasada a una hoja de
exposición, sirve como referencia para todos los aspectos
del filme. El diálogo,
en particular, se separa en unidades fonéticas que son
cronometradas y coordinadas con el número de fotogramas
por segundo que se emplean, considerando que hay 2 fotogramas por
cada 1/24 de segundo.
También la música se ajusta, en este
primer paso, como anotación visual de los compases en las
mismas hojas de exposición. Recién entonces se
realiza un primer esbozo de los dibujos que se cronometra con la
banda de sonido. Cuando este esbozo es aprobado, comienza el
proceso definitivo de animación. Se mezclan las bandas,
efectos, diálogos y música en una única
copia magnética, con indicaciones para coordinarla con la
imagen. En una última etapa, la banda sonora se incorpora
a la copia en celuloide y la película queda lista para ser
proyectada.
El primer dibujo animado sonorizado fue producido en
1928 por los Estudios Disney. Se trató de Steamboat Willie
(El Vapor Willie), donde aparecía el ratón Mickey.
Este personaje había aparecido en un solo filme mudo:
Plane Crazy (El Ratón Volador), pero lo había hecho
con el nombre de Mortimer (Ver además: Capítulo VI.
Idea de espectador/La identificación del espectador con el
filme).
En 1929, el mismo Estudio produjo la primera de las
Silly Symphony (Sinfonías Tontas), que buscaban
distanciarse de la producción de otros estudios de
animación. En las Sinfonías Tontas, los personajes
se relevaban de una película a la otra, pero guardaban una
relación estrecha entre música e imagen.
Esa conjunción entre sonido e imagen fue
utilizada en el largometraje Snowhite and The Seven Dwarfs
(Blancanieves y Los Siete Enanitos, Walt Disney, 1937). En esa
película y en todas las que le siguieron, incorporó
canciones interpretadas directamente por los personajes que
formaban parte de la historia.
La producción de los Estudios Disney es un
ejemplo de cómo se capitalizaron los cambios para ser
puestos en función de la historia. Fantasía (1942)
fue el primer intento en largometraje de utilizar varias pistas
de sonido de lectura simultánea, muchos antes de que el
método se popularizara. La idea central consiste en
interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal
como había ocurrido en los primeros cortos, pero con
aspiraciones mucho mayores. Se buscaba constantemente nuevos
caminos para las películas. Si Pinocho fue uno de los
mejores logros, Fantasía era uno de los que no se
acercaron tanto a sus objetivos. En esta última
película se estilizó la figura de Mickey Mouse en el
tema El Aprendiz de Brujo. El resultado fue una sucesión
de episodios animados a partir de fragmentos clásicos:
Bach, Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves
intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el
filme. Es difícil asegurar por qué la
película fracasó en lo que a público se
refiere. Tenía elementos para ser un suceso: una
animación impecable, una desprejuiciada dirección artística y música
de altísima calidad. Es probable que el público no
estuviera preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y
los hipopótamos bailar La danza de las horas; o que la
representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S.
Bach fuese demasiado abstracta. A pesar de todo, Fantasía
fue una propuesta audaz para la época, pero la actitud
vacilante de Disney frente a la música clásica le
restó fuerza. Se
estrenó con 82 minutos en lugar de los 126 originales. Se
complementaba con un western y, aun así, no tuvo
éxito.
Desde las primeras películas sonoras y en forma
creciente, el sonido se convirtió en una parte fundamental
de cada filme. Los adelantos tecnológicos –desde las
pistas múltiples hasta el sistema Dolby–
acompañaron a los adelantos en materia de
imagen, logrando resultados de altísima
calidad.
Desde el comienzo del cine, distintos técnicos y
realizadores intentaron capturar los colores en la
película de celuloide, tanto en cine como en
fotografía. Tradicionalmente se desarrollaron tres formas
principales de colorear película fotograma a fotograma: el
pintado o entonado con anilinas que le daba un solo tono y
uniforme, la adición de un color mediante el uso de un
filtro frente al proyector y el substractum que coloreaba
imágenes ya registradas. En cualquiera de estos casos, los
resultados distaban de ser satisfactorios.
En 1906 es registrado el primer sistema para colorear
película virgen: el KINEMACOLOR, un procesamiento
británico que entonaba todos los fotogramas de un mismo
color. Este sistema de bicromía se fundaba en el uso de
los tonos: rojo-anaranjado o azul-verdoso.
Pero recién hacia 1920, fue posible emplear la
tricromía, lo cual permitió copiar los colores
reales, incluso en tomas exteriores. El sistema fue desarrollado
por dos norteamericanos Herbert Kalmus y Daniel Comstock,
quienes, tras una exitosa experiencia con la coloración en
bicromía, decidieron fundar la Technicolor Researchs Inc.
con el fin de industrializar los sistemas de coloreado. A pesar
de los buenos y costosos resultados obtenidos con la
bicromía, las limitaciones eran importantes: sólo
podían rodarse escenas en estudio, pues el color se
obtenía pintando los decorados y extendiendo una
emulsión de un color sobre una cara de la película
y de otro sobre la cara opuesta.
En los años siguientes, la experimentación
se diversificó y sólo se consiguieron resultados
satisfactorios cuando se logró adosar un prisma a la
cámara que descomponía la luz en tres colores
básicos (verde, rojo y azul), cada uno de los cuales se
imprimía sobre la emulsión que lo registraba. La
mezcla de colores, que se percibe en el ojo humano, se logra a
partir del fenómeno de la resistencia
retiniana.
Una de las primeras películas en utilizar esta
técnica fue Flowers and Trees (Flores y Arboles,
1932), correspondiente a la serie de las Sinfonías Tontas
de Walt Disney. En los años siguientes, tanto los Estudios
Disney como las otras compañías dedicadas a la
producción de películas animadas adoptaron el
TECHNICOLOR y lograron excelentes resultados (Ver además:
Capítulo VI. Idea de espectador/La identificación
del espectador con el filme).
Los primeros experimentos creados con ingenio y un
escaso número de materiales, han permitido que
evolucionara una técnica emparentada, a su vez, con los
efectos especiales, que con el tiempo llegó a ser
autónoma para la creación de los dibujos animados.
Los alcances son ilimitados y permiten introducir nuevos
elementos y su complementación con los
anteriores.
Los precursores: Georges Mèliés,
Émile Cohl, Earl Hurd, Estudios Disney, Norman McLaren,
Luis R. Bras, entre otros, han trazado un camino y vaticinaron un
brillante porvenir. Este recorrido permite analizar al
género de dibujos animados en su comportamiento
específico con la técnica, que es la base
fundamental para toda creación
artística.
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