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Cine




Enviado por jorgemarin1



Partes: 1, 2

    1. Prefacio
    2. Acerca del dibujo y su
      lenguaje
    3. Estructura técnica:
      animación, efectos especiales y dibujos
      animados
    4. La
      representación abstracta
    5. Elementos de la
      narrativa fílmica
    6. Ideología y
      dibujos animados
    7. Idea de
      espectador
    8. Las reglas del
      género
    9. A modo de
      conclusión
    10. Bibliografía
      consultada

    PREFACIO

    ¿Qué es una película de dibujos
    animados? ¿Qué tratamiento específico merece
    su narrativa fílmica? ¿Cuáles son los
    elementos de su puesta en escena? ¿Existe un discurso
    ideológico en su producción comercial?
    ¿Quiénes son los protagonistas de una historia animada?

    Estos cuestionamientos no pueden responderse de una
    manera fácil o ambigua. La dimensión que ofrece la
    estructura
    analítica del dibujo (forma,
    color y discurso)
    es variada. Una película de dibujos animados es, ante
    todo, una imagen en
    movimiento que
    recrea un tiempo
    continuo/discontinuo, escenarios e historias imaginarias, donde
    el espectador buscará una identificación con el
    héroe en la aventura que le propone el filme.

    Bajo estos lineamientos, el ensayo
    Cine de
    dibujos animados es el resultado de una visión de
    conjunto. Si bien he incluido a los dibujos animados como
    "género", la elección no fue
    deliberada. Casi todas las opiniones de los teóricos de
    cine difieren en este punto. La animación es considerada
    como un elemento técnico que se lo utiliza generalmente
    para incorporar en una película los efectos especiales.
    Pero el dibujo iconográfico, al formar parte de una
    significación
    (sígnica-alegórica-simbólica), contiene
    variantes –no comunes– en la puesta en escena. El
    plano de abstracción, al que están sometidos, tiene
    su antecedente inmediato en la pintura, y un
    parentesco indirecto con la fotografía
    y el cine, los cuales son considerados como el soporte
    técnico de este arte.

    Estos aspectos pueden ser cualificados en la
    interpretación narrativa que ofrece variables
    estructurales –no convencionales–, ya que estamos en
    presencia de un personaje que ha sido creado gracias a la
    técnica. La lectura de
    un filme puede basarse en un esquema tradicional, apoyados por un
    análisis más profundo de su discurso
    (relectura), que nos permite apreciar en una inocente imagen un
    metadiscurso ideológico con una intencionalidad
    definida.

    No puedo dejar de mencionar que el cine de dibujos
    animados integra un circuito comercial por excelencia: libros,
    videos, casetes, producciones fílmicas, etcétera,
    cuyo tratamiento puede ser analizado desde el punto de vista
    objetivo y
    simbólico.

    Esta revisión estructural se completa con la
    figura del espectador (niño/adulto): un sujeto que encarna
    una presencia periférica, objetiva y simbólica
    (dentro de la sala), que se interna en el filme mediante una
    lectura muchas
    veces crítica.

    Dichos elementos se combinan para una
    caracterización del género, en el que se observa un
    lenguaje con
    leyes propias
    –las que se respetan o transgreden– en el compendio
    de una obra maestra o el reflejo de un producto
    netamente comercial.

    Las películas presentadas y analizadas,
    así como también el enfoque teórico en el
    que se remarcan las creaciones y los estilos empleados por los
    grandes realizadores, no se agotan con esta presentación.
    He esbozado un itinerario que permite dejar una puerta abierta
    para futuras investigaciones.

    JORGE MARÍN

    CAPÍTULO I

    ACERCA DEL DIBUJO Y
    SU LENGUAJE

    "El
    lenguaje como un ‘poetizar primario’ es el
    modo como puede efectuarse ‘la irrupción del
    ser’, de tal suerte que el lenguaje puede convertirse
    entonces en ‘un modo no verbal del ser".

    JOSÉ FERRATER MORA
    (1984)

    El cine de dibujos animados desarrolla un lenguaje
    propio, identificable de otras formas de narración
    fílmica, que lo constituye en un elemento de estudio:
    desde la perspectiva misma del dibujo hasta llegar a la
    animación por medio de elementos técnicos
    precisos.

    Corresponde, en alguna medida, formular un esquema de
    análisis para identificar el grado de creación y de
    representatividad que tiene el dibujo ante la imagen
    fílmica, donde se combinan con las leyes culturales
    heredadas de la pintura, con los elementos de la historieta, y su
    reinserción en el código
    cinético.

    Entonces, se debe establecer como punto de partida los
    rasgos esenciales que muestra el
    dibujo: sus líneas, trazos, sombreados y colores, cuya
    forma puede ser apreciada en perspectiva o sin ella.

    1. ASPECTOS DEL DIBUJO

    "Nadie ignora que […] el diseño a lápiz sobre un
    papel es
    una producción donde intervienen factores humanos y
    técnicos que manipulan unos materiales".

    LORENZO VILCHES (1990)

    Un dibujo es, por analogía, una
    representación de líneas que forman figuras dotadas
    de un valor
    artístico. Pueden estar cargadas de significado que
    recrean una acción o representen un simbolismo.

    El dibujo está compuesto por líneas finas
    o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas,
    corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada
    por el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la
    perspectiva, que sitúa al observador en un mundo similar
    al que conoce. También se puede contar con la variante de
    un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos
    sus rasgos a simples planos.

    El grado de representatividad estará marcado por
    la creación de un efecto (emotivo-narrativo), ya que "
    […] el dibujo, como cualquier otra técnica de
    producción de imágenes,
    se ve obligado a hacer una selección
    de las características del objeto que quiere
    representar. No todas las características son igualmente
    eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son
    perspectivamente irrelevantes, sea porque son imposibles de
    reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos
    característicos del objeto), pero muchas de estas
    características pueden ser utilizadas más o menos
    con la misma eficacia. Dibujar
    es, pues, elegir entre las características útiles,
    aquellas a privilegiar para representar el objeto" (Barbieri,
    1993: 23). Todo este entorno, representado o no en perspectiva,
    le otorga un grado de espacialidad y significación dentro
    del ámbito de la abstracción.

    La creación de un dibujo implica, pues, la
    "creación de un objeto" en donde se subrayan los aspectos
    más salientes de un discurso, que el lector/espectador
    podrá decodificar en su lectura
    visual-audiovisual.

    El primer problema que se plantea es la imposibilidad de
    crear imágenes semejantes a las reales. Lo que se logra,
    en definitiva, es una eficacia creativa, cuyo grado de
    representación alcanzado coincide con las
    características de los rasgos salientes de un personaje o
    de una ambientación, acorde con la puesta en escena (Ver
    Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en
    escena).

    Toda línea (signo) está considerada como
    la base de cualquier dibujo, en la que se identifican tres
    tipos:

    1. COMO CUERPO DE OBJETO: Representa un elemento
      con la estructura propia de sus componentes. Su
      interpretación es análoga y no se confunde con
      ninguna otra. Por ejemplo, una soga.
    2. COMO CONTORNO: Delinea una zona a representar.
      Un círculo se verá como una pelota o serán
      los rasgos salientes del rostro de un personaje.
    3. COMO RELLENO: Un conjunto de líneas
      configura una sensación de espacialidad luminosa, cuya
      función específica es la de ubicar
      a los personajes en una situación
      escénica.

    Las líneas de una imagen pura (sin perspectiva)
    corresponden a las de una figura (ilustración); en cambio, si se
    las rellena, ese perímetro tendrá consistencia,
    volumen y una
    espacialidad definidos.

    El relleno es un instrumento expresivo muy poderoso,
    porque permite el reconocimiento del objeto y de las
    características formales del dibujo: luminosidad,
    distancia y oscuridad dentro de la densidad propia
    de la representación. Se distinguen dos categorías
    esenciales: los sombreados que se realizan por un
    entrecruzamiento de trazos, y los tramados que son superficies
    punteadas o rayadas mas o menos densas, que por lo general
    aparecen en las viñetas de una historieta. Un trazo
    aislado de relleno no tiene significación, sólo si
    son vistos en conjunto determinan un efecto visual.

    El color es un tipo de signo-relleno que, a diferencia
    de los enunciados, se utilizan específicamente para
    proporcionar un detalle de la superficie. Funciona como contraste
    y se lo puede combinar libremente. El relleno de color no es una
    diferencia sustancial de luz, sino,
    más bien, de calidad. Con el
    color se crea un relleno emotivo en la imagen. Su
    utilización ofrece múltiples variantes: "[…] los
    colores cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones
    emotivas diferente de los colores fríos, azules y verdes,
    y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como
    los claros de los oscuros" (Barbieri, 1993: 34). La imagen posee
    una legibilidad superior, es fácil de observar y
    más abstracta; su definición visual es más
    viva, ya que la enriquece con un contenido
    simbólico.

    Los aspectos enunciados del dibujo, al ser trasladados a
    la lectura de una ilustración, de una viñeta de
    cómic y, principalmente, al cine de dibujos animados,
    logran establecer un comportamiento
    distinto en cada caso: una diferenciación de orden
    comunicativo.

    La
    ilustración es una imagen descriptiva –un estilo
    de figuración precisa– para marcar detalles
    caracterizadores: la imagen comenta una significación; en
    cambio, la imagen del cómic es acción y representa
    un relato. La diferencia entre una y otra radica en el encuadre.
    En la ilustración, la imagen es de carácter
    informativo; "mientras que el cómic privilegia lo que le
    conviene en ese momento. Se observa en la precisión de los
    detalles, más cuidados en la ilustración, porque
    una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el
    cómic es necesario ser concisos, en cada viñeta,
    porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los
    detalles. Los efectos se descubren como elementos de la
    ambientación, más profusa en la ilustración
    que en el cómic; porque también el estilo de la
    ambientación puede tener un fin de comentario, y porque
    resulta mucho más difícil hacer que la
    ambientación cuente" (Barbieri, 1993: 27).

    El dibujo animado, si bien comparte puntos en
    común, se diferencia de la ilustración y del
    cómic, precisamente, porque el cine permite que estas
    representaciones tengan un movimiento, logrado mediante la
    exposición de la película, fotograma
    a fotograma. Se debe recordar además que toda
    película de dibujos animados es un movimiento visual
    continuo. Gilles Deleuze afirma que el dibujo animado "no
    constituye una pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre
    está haciéndose o deshaciéndose, por un
    movimiento de líneas y puntos tomados en instantes
    cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite a una
    geometría cartesiana, no euclidiana. No nos
    presenta una figura descrita en un momento único, sino la
    continuidad del movimiento que la figura describe" (Deleuze,
    1991: 119).

    Para lograr un acercamiento al lenguaje del cine de
    dibujos animados y establecer sus diferencias con otros
    lenguajes, se debe analizar primeramente el antecedente
    más próximo: la historieta.

    2. ASPECTOS DE LA HISTORIETA
    (CÓMIC)

    "La idea de hablar de los lenguajes que se
    incorporan al lenguaje del cómic está
    conectada con el intento de entender cómo evoluciona
    un lenguaje a través de la introducción de nuevas formas
    eficaces por parte de quienes hacen uso activo de
    él".

    DANIELE BARBIERI (1993)

    La historieta (cómic) es un cine de
    animación gráfica y puede ser definida como una
    narración que se vale del texto y de la
    imagen. Se caracteriza por la aparición de viñetas
    que reproducen la historia; acompañadas por globos,
    cabeceras, intercalados de tiempo y de lugar, didascalias
    (separados) y un lenguaje onomatopéyico que tiene como
    valor esencial la apoyatura de la acción; es una voz o
    agrupación de voces, es decir, una imitación de
    sonidos de cualquier naturaleza: todo
    aquello que se percibe por el oído y que
    carece de significación dentro del idioma.

    Desde el punto de vista semiótico, la historieta
    (cómic) presenta un discurso abierto de significantes: Un
    conjunto de signos que, reunidos, alcanzan distintos grados de
    significación y se proyectan hacia otros discursos
    menores: el metadiscurso, que se define desde la "perspectiva
    cronológica" y "la perspectiva espacial", en las que se
    señalan los elementos que la integran: los condicionantes
    sociales, económicos, culturales, históricos y
    político-ideológicos de cada país o
    región, que "limitan o impulsan uno o varios tipos de
    discursos sobre la historieta: eso sin tomar en cuenta las
    características individuales o sociales específicas
    de aquellos que emprenden el trabajo"
    (Definición de María Pérez Iglesias, citado
    por Elizabeth Baur en La historieta como experiencia didáctica, 1978: 41). El grado de
    significación del metadiscurso ideológico (Ver
    además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados) estará
    dado por la lectura e interpretación que se haga de cada
    historieta en particular.

    Al analizar una viñeta se verifica en su
    estructura una yuxtaposición entre un lenguaje de palabras
    y uno de imágenes, que produce múltiples
    significados. Cada elemento (palabra-imagen) es una comunicación unilateral. No hay una
    retroalimentación instantánea
    posible, sino que se muestra visible una transmisión de
    contenidos, que se realizan de dos maneras: en el ámbito
    verbal, el texto aparece como un código digital, y en el
    ámbito visual, la imagen se transforma en un código
    análogo. Estos dos códigos son equivalentes y
    sé interrelacionan, ya que "son parte de la misma realidad
    a la cual éstos se refieren. De esta manera, determinan la
    relevancia de las informaciones para […] los lectores. La
    combinación de las distintas clases de signos en la
    historieta permite hablar de distintas informaciones en una sola
    composición" (Baur, 1978: 41).

    El estilo que predomina en el cómic es el
    directo, encontrándose excluidas las apoyaturas
    introductorias: dijo, preguntó, etcétera. El
    monólogo interior, que aparece en muchas ocasiones, se
    incorpora en el interior de los globos. Con menos frecuencia se
    utiliza el comentario narrativo, salvo el caso de que se deba
    aclarar la interpretación de cierta acción
    desarrollada por los personajes, y para diferenciarlo del resto,
    aparece encuadrado a un costado del plano, antes de pasar de un
    ambiente a
    otro.

    La representación de la profundidad espacial en
    una viñeta estará conformada por el uso de la
    perspectiva, que tiene otros alcances –distintos a los de
    la pintura–, conformando un nuevo lenguaje.

    Cada imagen, al ser reproducida con un concepto
    renacentista –perspectiva de profundidad y
    aérea–, permite "situar" la escena y leer su
    enunciado de una manera tradicional. La espacialidad se logra
    copiando los movimientos de una realidad circundante. En este
    caso se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en
    segunda instancia quedan relegadas las figuras menores
    (secundarias). También es aplicado este recurso para la
    elaboración de las viñetas que contengan una
    compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva
    constituye un tópico fundamental en la figuración
    de un "mundo antinatural": la creación de paradojas o
    monstruosidades, o bien, para marcar una duración de
    tiempo prolongado en la lectura.

    La ausencia de perspectiva contribuye a crear un
    ámbito de posibles interpretaciones de acuerdo con lo que
    el autor quiera expresar. Se impuso a partir de años
    cuarenta. El dibujo, al presentarse de esta manera, comprime al
    máximo sus elementos: una figura plana, con
    múltiples significados. La ausencia de fondo es casi
    completa: Los objetos se sitúan en forma alineada al plano
    de representación, ya que están inmediatamente
    cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo
    que se intenta reflejar es un contenido psicológico de los
    personajes y, al margen de la "actuación", una
    espacialidad difusa, pero precisa.

    La historieta se diferencia de otras narraciones,
    precisamente, porque cuenta con un personaje (héroe) que
    vive situaciones en historias seriadas o unitarias. Pueden ser
    figuras humanas estilizadas (Superman) o con rasgos
    caricaturescos en sus facciones y caracteres humanos
    definidos.

    La caricatura muestra una situación
    ridícula. En algunas historias policíacas, de
    ciencia-ficción o de aventuras
    transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo
    también se ve reflejado en sus cánones, porque
    están dadas las condiciones para decir de una sola vez
    aquellas escenificaciones que en la imagen realista no se da:
    "ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos
    más significativos," (Barbieri, 1993: 75) en la
    comprensión de una imagen simplificada. "El ‘hacer
    reír’ no es esencial a las caricaturas: se las puede
    utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas
    deformidades que ‘nos hacen reír’, pero
    también encierran otros fines" (Barbieri, 1993:
    77).

    La incorporación de personajes antropoformizados
    –tomados de la literatura
    infantil, principalmente, de las fábulas
    clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus
    características. En este caso un personaje animal tiene
    las facultades de hablar y de conducirse en el mundo de los
    humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado
    para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al
    cómic en 1937. Su primer dibujante fue Al Taliaferro. (Ver
    además: Capítulo V. Ideología y dibujos
    animados/La ideología en los dibujos animados.)

    La corriente undergounds norteamericana formuló
    las bases de la tradición caricaturesca del cómic,
    que se originaron, a su vez, de los cómics
    satíricos de principio de siglo. En los cómics de
    acción se distinguen dos formas de producción: uno
    intermedio (humorístico) y el otro expresivo
    (exasperación). En algunos casos toman del cine su
    lenguaje expresivo, y en otros: su rudeza, su sarcasmo e
    ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente
    al cómic de autor, subraya principalmente el punto de
    vista social y psicológico de los personajes. Se
    transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo grotesco,
    la sátira y la comicidad para censurar los comportamientos
    del mundo contemporáneo.

    Estos elementos son los componentes del lenguaje
    historietista. Su manejo dentro de este marco de referencia tiene
    aspectos en común con el mundo del cine.

    3. ASPECTOS DEL CINE

    "El cine es […] una labor en equipo, en el que
    cada pieza tiene su función, su contenido, su
    participación, su margen de expresión y de
    creación de algo coherente con el resto, y que los
    demás aceptan como válido dentro del conjunto
    de tareas que es preciso realizar hasta conseguir el filme
    a punto de proyección pública".

    JOAQUÍM ROMAGUERA i
    RAMIÓ (1991)

    El cine es un fenómeno que tiene una
    conexión directa entre la manifestación
    artística y la económica; ambas conforman un
    producto cultural y tecnológico. Como institución
    está delimitado en distintos ámbitos:
    estético (cine-arte), recreativo (cine-tiempo libre),
    artístico-recreativo (cine-espectáculo),
    didáctico (cine-documental), propagandista (cine-publicidad) y
    político (cine-ideología/documento), que determinan
    una visión de conjunto.

    Simón Feldman define estos aspectos como un
    producto de difusión masiva, de penetración
    profunda en la "conciencia del
    espectador," mediante la "imposición de modelos" y de
    recursos
    técnicos "para conquistar la atención del público" y la
    "industrialización del entretenimiento". El resultado, en
    definitiva, será la posibilidad de analizar como
    contradicción el estudio de la "superficialidad de la
    mayoría de las películas que se producen y al mismo
    tiempo su extraordinaria influencia sobre el hombre"
    (Feldman, 1984: 24).

    El cine tiene que ver con el deseo, con lo imaginario,
    con lo simbólico y con los juegos de
    identificación que realiza el espectador, porque lo
    condicionan de una manera inconsciente. Estos aspectos del cine
    son estudiados desde los campos de la psicología, la
    sociología, la psiquiatría, la
    semiótica, entre otras
    disciplinas.

    Este arte-industria se
    proyecta a través de un lenguaje propio, que analizado
    desde la semiótica adquiere un carácter
    icónico. Procede de la fotografía y se
    amplía con la incorporación de la banda
    sonora.

    A su vez, el cine se encuentra emparentado con la
    literatura. Ambos
    tienen como finalidad la utilización de la palabra y la de
    contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos,
    sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos
    minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión
    del escritor con múltiples facetas (Ver además:
    Capítulo IV Elementos de la narrativa fílmica/El
    guión dibujado/La adaptación
    cinematográfica).

    Un filme puede definirse, dentro del aspecto
    psicológico, como un fenómeno óptico que
    engloba una serie de elementos no perceptibles a simple vista,
    pero que se conjugan en la narración. El espectador
    decodificará –mediante su análisis– el
    significado de la historia que se registra en una serie de
    planos, escenas y secuencias.

    El plano es una unidad cinematográfica; en el
    decir de Roman Gubern es "el punto de vista de la porción
    de espacio en un tiempo dado" (Citado por Romaguera i
    Ramió, 1994: 17), que puede ser apreciado por medio del
    montaje.

    El plano tiene características particulares: el
    encuadre, la angulación y el movimiento.

    El encuadre "es el espacio transversal que abarca el
    visor de la cámara y que luego reproducirá la
    pantalla", (Romaguera i Ramió, 1991: 17) de la que se
    obtiene una clasificación definida de planos: detalle,
    primer plano, medio, americano, entero y general. Existe
    además el denominado plano secuencia que se rueda en la
    continuidad espacio-temporal, es decir, sin
    interrupciones.

    La angulación es otro aspecto que puede ser
    definido como "el ángulo que toma el eje del objetivo con
    relación al objeto o sujeto que se capta" (Romaguera i
    Ramió, 1991: 20). Se establecen: el normal, el inclinado,
    el picado y el contrapicado, que al ser tomados desde el punto de
    vista de la cámara produce como efecto el plano objetivo,
    o bien desde el referente, el plano subjetivo.

    Por último se analizará el movimiento,
    "que es el que posee el plano gracias a la manipulación de
    los objetivos o a
    los desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien
    debido a la combinación de ambas posibilidades" (Romaguera
    i Ramió, 1991: 22). De ella se obtiene: una
    "panorámica" que se produce cuando la cámara gira
    sobre su eje sin desplazarse, un "travelling" cuando se desplaza
    sobre su base de apoyo (ráiles), y la combinación
    de ambas con el empleo de una
    grúa o dolly.

    Esta serie de combinaciones –el resultado de la
    utilización de los planos– hace posible definir al
    lenguaje del filme. Al efectuar una comparación con el
    lenguaje literario, se observa que cada elemento reemplaza a las
    palabras, la puntuación y la construcción de las frases.

    En la narrativa fílmica no se puede dejar de lado
    a la iluminación. "Se trata de un elemento de
    suma importancia […] no sólo de tipo técnico sino
    también estilístico, todos los cuales están
    bien presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero
    igualmente en la propia evolución de cada género, con sus
    distintas maneras de tratar la luz, […] y de acuerdo con la
    peculiar "atmósfera" con que se
    quiere dotar el filme" (Romaguera i Ramió, 1991:
    23).

    Otro de los aspectos a considerar es el sonido.
    Está compuesto por las voces, los ruidos, los efectos y la
    música
    que, reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados
    a los demás elementos, conforman la narración
    fílmica. Ninguno de ellos puede ser considerado ni
    superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una dinámica integral con diversos soportes: la
    adaptación de la obra (texto narrativo) o un guión
    especialmente producido, los elementos materiales de la puesta en
    escena (decorados, objetos, personas y paisajes), y el trabajo en equipo
    realizado por los iluminadores, maquilladores, decoradores…, el
    director y el montajista.

    Estos aspectos, al ser trasladados al cine de dibujos
    animados, varían en su estructura.

    CINE DE DIBUJOS ANIMADOS

    "Junto a la película hecha "en vivo", con
    personajes y paisajes tomados de la realidad (aunque
    actúen, son seres de carne y hueso), existen los
    llamados "dibujos animados, donde todo lo vivo, real y
    móvil, se representa mediante el dibujo".

    MARÍA CRESTA DE
    LEGUIZAMÓN (1984)

    El cine de dibujos animados se identifica por la
    creación de los personajes, los paisajes y los decorados
    en una gramática fílmica
    compleja.

    Por lo general, la producción que realizan los
    estudios de animación implica un trabajo en equipo, en los
    que se coordinan los métodos
    para la confección de figuras, el guión, y el
    armado final de un largometraje.

    En toda película de dibujos animados, lo primero
    que se debe considerar es la elaboración de la idea para
    que en el dibujo pueda apreciarse un estilo
    determinado.

    En los dibujos animados no existen limitaciones en
    cuanto a formas y movimientos, tal como sucede con el cine
    filmado de proyección real. El concepto que se debe crear
    debe ajustarse, en lo posible, a los movimientos y velocidades
    que logrará apreciarse en el ambiente real.

    Para facilitar su análisis se afirma que estos
    filmes pueden tener la subdivisión de "realistas" y
    "no-realistas", tal como suele dividirse a la pintura en
    "figurativa" y "no-figurativa".

    Se consideran "realistas" a aquellos filmes que intentan
    reproducir la realidad, ya sea en sus personajes o en los
    decorados, cuidando los detalles de la manera más
    minuciosa posible. Pueden incluirse en esta categoría a
    los largometrajes de El Jorobado de Notre Dâme, Todos los
    perros van al
    cielo, Tom & Jerry y en general aquellos que reproducen el
    mundo tal como lo conocemos.

    Son "no-realistas", en cambio, las películas
    animadas que están menos preocupadas por esa fidelidad
    "fotográfica", y más por desarrollar una estética propia que aproveche todos los
    recursos. A esta categoría pertenecen los cortos de Norman
    McLaren y Luis R. Bras, pero también las producciones de
    UPA (United Productions América) como Mister Magoo o Gerald McBoing
    Boing y en aquellas películas en las que el mundo
    representado, ya sea por significados profundos o por una simple
    decisión artística no intentan parecerse al mundo
    que llamamos real.

    La perspectiva en el cine de dibujos animados juega un
    papel esencial. Es el eje central para estructurar un efecto
    visual propio de los filmes de animación realista.
    Permiten ver: una especialidad y un contorno definidos,
    identificables con el mundo real del espectador. En caso de su
    ausencia, lo sitúa en una inventiva animada propia de los
    dibujos "no realistas". Se podría observar, como efecto
    secundario, una abstracción normal para el primer caso, y
    elevada en grado cero en el segundo. Esto permite que su lectura
    sea objetiva.

    En cuanto a los dibujos, la escuela
    clásica sugiere que tengan una elaboración de
    contornos redondeados, porque permite una animación
    más armoniosa. En los filmes clásicos de Walt
    Disney, es posible observar este empleo de la exageración
    en los trazos. También en Betty Boop, que fuera llevada al
    cine en 1930, sus dibujos tienen rasgos caricaturescos, toda vez
    que se observa la dimensión de su cuerpo con distintas
    deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad de
    su época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los
    movimientos humanos, dicha técnica es trabajada a partir
    de modelos reales concretos. A Aladdin (Walt Disney, 1992) se lo
    puede considerar como un dibujo con contornos humanos definidos
    (realista), porque sus rasgos físicos se asemejan a la
    realidad (Ver Capítulo III: La representación
    abstracta/Puesta en escena).

    La cantidad de dibujos incorporados en un filme debe ser
    los adecuados para crear un movimiento determinado y evitar sus
    repeticiones. En Snowhite and the Seven Dwarfs (Blancanieves y
    los Siete Enanitos, Walt Disney, 1935) se realizaron unos dos
    millones de dibujos en dos años de intenso trabajo, cuyo
    resultado fue una notable y profunda naturalidad de los
    movimientos y las expresiones, ya que se contó con una
    animación de primera línea, creada a partir de
    modelos humanos.

    En caso de que la producción sea de bajo costo, es decir
    con una menor cantidad de dibujos, el efecto estará dado
    por la resolución brusca de las escenas. El primero de los
    proyectos
    realizado por los Estudios Disney, fue The Reluctant Dragon
    (1941), que mezclaba personajes reales y dibujos animados, y el
    segundo fue Dumbo (1941).

    El espectador, al contemplar las imágenes, toma
    conciencia del espacio/tiempo fílmico y el espacio/tiempo
    narrativo. Una imagen sigue a la otra que, técnicamente,
    el realizador puede moldear por medio del montaje.

    La calidad del producto que se desea conseguir no
    dependerá exclusivamente de la animación. En toda
    ocasión puede resultarle útil aplicar las reglas
    del cine tradicional para que los cambios de escenarios y los
    movimientos no sean inarmoniosos, ya que la película debe
    contener un ritmo y una duración exacta en cada
    escena.

    Dichos preceptos pueden ser aplicables con
    múltiples variantes.

    • CAMBIO BRUSCO: Este es el caso más
      frecuente. Es posible observarlo en todas las realizaciones.
      Consiste en pasar de una escena a otra sin que se advierta una
      fisura de tiempo visible.
    • UNIÓN CON AYUDA DE MOVIMIENTO: Se
      provoca un cambio que lo abarca con el movimiento de la escena
      posterior.
    • EL FUNDIDO: Por unos instantes, una escena es
      superpuesta en otra hasta que surja con nitidez la
      siguiente.
    • FUNDIDO EN NEGRO: Generalmente se aplica en un
      cambio brusco de la imagen para separar dos acontecimientos
      distintos. La pantalla se torna oscura (negra) y, luego,
      cromáticamente, queda transformada en otra
      escena.
    • GIROS HACIA ADENTRO Y HACIA AFUERA: Consiste
      en una variante de fundido. La imagen se vuelve circular hasta
      desaparecer por completo (negra) o viceversa. Se suele utilizar
      este recurso para las presentaciones o cierres de los
      filmes.

    Con estos elementos se realizan combinaciones de
    imágenes: desde una modificación en el encadenado
    mediante la utilización de un fundido hasta la
    aplicación de la misma técnica –en
    pequeña escala–
    para un traslado espacial de distancia de los personajes, que se
    percibe visualmente en una aceleración de movimiento y de
    tiempo. En Tom & Yerry, la película y
    ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (su
    comienzo) se aprecian estos cambios. Aquí, las
    persecuciones son casi inalcanzables. Los espacios, aunque breves
    en sus recorridos, se prolongan en perspectiva. Este tratamiento
    del efecto visual es distinto al de la imagen real
    filmada.

    Otro aspecto a considerar es el sonido. Debe ser
    coherente en una total sincronización entre la
    animación del dibujo, sus formas y sus gestos para el
    empleo de sonidos naturales, efectos sonoros y la
    música.

    Los comentarios (voz en off), que aparecen en la
    introducción de algunos filmes: El señor de los
    anillos y La Bella y la Bestia, están compaginados con
    imágenes estáticas. Es aconsejable que así
    sea. La atención del espectador es captada desde las
    primeras escenas y luego se lo invita a participar de la
    historia. La música debe estar bien sincronizada con las
    escenas de bailes (música lírica) o el empleo de la
    música de fondo (ambiental o dramática) debe
    acompañar la acción de las
    imágenes.

    Para lograr la correcta utilización del sonido,
    los estudios de animación organizan una grabación
    de bandas que, al incorporarla provisionalmente, pueden ver los
    errores de sincronización. De este modo, se obtiene un
    equilibrio
    entre los movimientos de la imagen y del sonido (Ver
    Capítulo II: Estructura técnica, efectos especiales
    y dibujos animados/El sonido).

    Resulta obvio pensar que tanto el color y los trazos del
    dibujo no siempre son uniformes en toda la producción.
    Para obtener esta perfección cromática, es
    necesario utilizar los efectos especiales. El resultado obtenido
    será la total armonía técnica y
    artística de la película.

    Todos los elementos presentados pueden tener una
    concordancia y diferencia con el lenguaje
    historietista.

    CINE DE DIBUJOS ANIMADOS E HISTORIETA: SU
    DIFERENCIA

    "La diferencia entre dos cosas implica la
    determinación de aquello en que
    difieren".

    JOSÉ FERRATER MORA
    (1984)

    El lenguaje del cine de dibujos animados es diferente al
    del cómic. A pesar de que se pueda compartir al personaje
    central y trasladar su historia original, los responsables
    directos en el cómic serán el dibujante y el
    guionista, mientras que en una película de dibujos
    animados serán el director y los animadores. Pero no todos
    los cómics pueden ser llevados a la pantalla grande.
    Precisamente, el ligamen fundamental será la
    animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla. Las
    producciones de Disney aparecen por lo general en el cine y
    después en la historieta o viceversa.

    Lo que determina el movimiento en la historieta es su
    narración, la que queda plasmada en un tiempo representado
    por la imagen: el tiempo que la imagen cuenta es mucho más
    prolongada. Ese instante es la clave. Se diferencia de la
    fotografía, porque un instante representa la imagen que se
    capta de la realidad; no puede representar una duración,
    sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una
    viñeta es acción. Deja de representar un instante
    para convertirse en una duración, de igual modo que lo
    hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición
    de movimientos, un antes y un después, en la misma figura.
    Esto conforma un conectivo temporal que logra este efecto. Todas
    las sensaciones son percibidas visualmente; el lector las
    ordenará de acuerdo con su percepción, reintroduciendo una
    duración aunque no esté presente.

    Además del movimiento continuo, pueden
    representarse: los interactivos (temblequeo) en una secuencia
    dinámica que produce sensaciones de miedo, el alejamiento
    del personaje (movimiento con disposición de tiempo), y el
    de un tiempo representado y narrado. En tales circunstancias no
    sólo dependerá de la distribución de los elementos en la
    viñeta, sino de su continuidad con la siguiente. Si no hay
    correspondencia secuencial –entre una y otra– se
    caerá en la variante de que haya una ruptura de tipo
    narrativa y represente un instante. "En todos los casos estamos
    frente a un funcionamiento metafórico (o
    metonímico) del exponente representativo del movimiento.
    El temblor de la línea remite al temblor de los
    personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al
    movimiento; el polvo levantado remite al movimiento que lo ha
    producido (y lo hace tan bien que olvidamos que allí puede
    no haber polvo) […] Un aspecto, una característica de la
    representación remite a un aspecto de aquello que es
    simbolizado" (Barbieri, 1993: 223). Estos movimientos, percibidos
    como reales, permiten una eficaz e inmediata
    comunicación.

    En el cómic, los gestos y las palabras encarnan
    una preceptualización análoga de las expresiones
    teatrales: ira, fatiga, estupor, sorpresa, etcétera.
    Existe una necesidad de expresar con palabras aquello que la
    propia acción no puede demostrar. Los diálogos,
    introducidos en los globos, representan un sistema
    lingüístico insertado en uno visual, que permite la
    comprensión de la escena. Son complementarios: uno
    reproduce la acción, mientras que el otro la interpreta en
    una situación de tiempo y de lectura dentro del relato. El
    monólogo tiene una correspondencia directa con el teatro, ya que
    centra su atención en aquellos matices psicológicos
    del personaje. Por ello, no se pueden omitir las palabras. El
    cine de dibujos animados comparte ampliamente estos
    tópicos. Las palabras y las gesticulaciones son percibidas
    por el espectador en un constante juego que
    acentúan un tono épico en la acción. La
    ausencia de palabras (escenas mudas), en ambos casos, no ofrece
    mayores problemas de
    comprensión.

    La relación montaje y tiempo entre el
    cómic y el cine de dibujos animados, es uno de los
    aspectos más interesantes para analizar.

    El cómic reproduce una serie de
    características ligadas estrechamente al cine. La
    duración de la escena, secuencia, montaje,
    narración visual y movimiento se conjugan para parecerse a
    ambos lenguajes en un encuadre común de
    situaciones.

    Tanto en el cómic como en el cine de dibujos
    animados se manifiestan en una temporalidad sugerida: una
    sucesión de espacios que se deben configurar como "ya
    realizados". En el cómic queda remarcado por el uso de
    didascalias (separadores), que ofrecen al lector un cambio de
    ambiente; mientras que en el cine se suele utilizar un fundido en
    negro, un encuadre general o un plano medio para que el
    espectador tome conciencia de la nueva
    situación.

    En el cómic, las didascalias suelen utilizarse
    para las escenas flashblack, a fin de separar los tiempos;
    mientras que en el cine de dibujos animados se ofrece una imagen
    progresiva, que el espectador debe comprender como un recuerdo
    para organizar la historia. En ambos casos no se recurre a
    complejas enunciaciones, porque se sobreentiende que tanto el
    lector como el espectador están educados visualmente para
    su comprensión inmediata.

    En cuanto a los encuadres y la secuencia, la diferencia
    es más remarcada. Si bien algunos autores de cómic
    intentan reproducir en sus trabajos el lenguaje del cine, es
    cierto que cuentan con algunas limitaciones. "La primera se
    refiere a la duración. El cómic no puede
    representar duraciones demasiado largas en una sola
    viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en
    cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema:
    también en el cine una escena breve puede contar y
    representar una duración cualquiera, incluso, prolongada"
    (Barbieri, 1993: 225). Con los diálogos densos, el
    cómic puede prolongar el tiempo representado en una
    imagen, pero la situación es más bien
    problemática. "La segunda limitación se refiere de
    nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras
    encuadradas que… pueden ser incluso muy móviles. El
    movimiento que el cómic no puede representar es el del
    encuadre mismo" (Barbieri, 1993: 226).

    Lo que no puede reproducir el cómic es el plano
    secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no existen
    –detalles de una mano sujetando un objeto, el
    desplazamiento de un personaje caminando por una
    habitación, etcétera–. Lo que se logra es un
    efecto de discontinuidad espacial, seguidos por uno de
    continuidad temporal, al pasar de una escena a otra.

    Lo normal en el cine es el salto temporal de una escena
    a otra; mientras que en el cómic este salto puede estar
    representado en una sola viñeta. La continuidad de la
    historia por diálogos proporciona un corte (invisible) que
    no imposibilita su lectura.

    En cuanto al montaje, ambos (cómic–cine de
    dibujos animados) comparten un mismo código. Diversas
    creaciones historietistas reproducen el efecto visual del cine y
    pasan a ser más cinematográficas que el propio
    cine. El montaje campo-contracampo es el ejemplo más
    adecuado.

    Asimismo, al establecerse una comparación entre
    cine de dibujos animados e historieta, se pueden observar
    elementos comunes y otros específicos. Ambos poseen un
    guión, utilizan un tipo particular de encuadre, la voz en
    off, el campo visual, etcétera. Lo que los diferencia es
    el ritmo de las imágenes. En el cine las imágenes
    se suceden paso a paso, y en la historieta se desarrollan
    rápidamente. Si un plano de cine abarca 600 cuadros, en la
    historieta se reducirá a 60. En la historieta, la
    acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento
    de los personajes, ambientación y todo aquello que
    implique movimiento, incluidos sus anexos; mientras que en el
    cine es un efecto visual comprobable.

    En definitiva, el lenguaje del dibujo con sus estructuras
    convencionales y no convencionales aplicado a la
    ilustración, la historieta y el cine contempla un
    tratamiento de observación y estudio que se circunscribe,
    cada uno, en un nuevo lenguaje con características comunes
    y diferenciales entre sí.

    Al mirar una película de dibujos animados se
    aprecia una narración con un lenguaje propio (el dibujo),
    y el espectador reconoce al personaje central. Además de
    esta proyección se acepta como normal distintas
    deformaciones y ciertas características de la
    animación que no existen en la realidad.

    Marcadas las diferencias se establece que el dibujo
    está sometido al tratamiento de abstracción. Este
    punto es fundamental para analizar su autonomía y su
    comportamiento dentro del género de dibujos
    animados.

    CAPÍTULO II

    ESTRUCTURA
    TÉCNICA: ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y DIBUJOS
    ANIMADOS

    "Tecnología […] es todo aquello que
    se refiere a las estructuras mecánicas e
    industrializadas de nuestra civilización […] La
    técnica es parte integrante de muchos
    sectores:
    técnica psicológica, técnica
    lingüística, técnica religiosa,
    técnica artística,
    etcétera".

    DORFES GILLO (1980)

    La faz técnica del cine se recrea gracias a los
    trucos fotográficos y de laboratorio
    llamados efectos especiales. En la narración
    fílmica se pueden introducir ciertas fantasías en
    tomas y sujetos que cobran vida en un mundo insólito. Con
    esta combinación se transgreden las leyes de la física, e incluso se
    llegan a formular reglas propias en un doble juego: El de las
    sensaciones y los efectos visuales. El dibujo animado se lo puede
    incluir en estos cánones.

    Debido a los avances
    tecnológicos, los efectos especiales se han
    multiplicado. Desde una técnica rudimentaria básica
    hasta llegar a la creación de imágenes por un
    ordenador (computadora),
    permitieron elevar el poder ilusorio
    del cine a su máximo exponente.

    En este capítulo, dividido en dos secciones, se
    ha compendiado un análisis de los alcances de la
    animación en el cine tradicional y una idea global de la
    evolución del dibujo animado en el tratamiento
    específico del género.

    – I –

    1. LA ANIMACIÓN

    "El mundo de los trucajes es inagotable, ya que es
    un producto de la imaginación".

    PIERRE MONIER (1980)

    La animación es un sistema técnico creado
    especialmente para provocar un movimiento de objetos inanimados
    que logra un efecto visual característico. Esta
    definición encierra el concepto de efecto especial o
    truco, como Metz lo denominó.

    Los efectos especiales tienen su razón de ser.
    Constituyen un recurso que se lo utiliza con suma frecuencia en
    todo tipo de cine. Se aprovecha de los adelantos
    tecnológicos (la computación) para instalarse en un
    ámbito propicio, cuyo alcance limitado forma parte
    integrante de la narración, pues no pertenece a ninguna en
    particular. Incluye tanto elementos prefílmicos, esto es,
    "todo aquello que se pone ante la cámara para que
    ésta lo ´capte´, como elementos puramente
    cinematográficos, es decir los que pertenecen al proceso de
    filmación pero no participan
    ´físicamente´ de la toma. Es preciso aclarar
    que a menudo los trucos prefílmicos son complementados por
    trucos cinematográficos: "relentización o
    aceleración de la imagen, la elección de ciertos
    planos, eliminando otros, el uso del fuera de foco […]" (Costa,
    1991: 295).

    Pensando en la película como un sistema, en el
    cual los efectos especiales están integrados, es posible
    diferenciar entre el plano de lo que se ve y el plano de
    cómo eso se ve. Esto equivale a la unión de
    enunciación y enunciado en el campo
    lingüístico. El plano de lo que se ve es el de los
    acontecimientos, el de la historia misma y el de la
    narración; mientras que el plano de cómo se ve, se
    refiere a la manera en que ese hecho es narrado (modalidad de
    visión) (Costa Antonio, 1991: 295). Por otra parte, el
    concepto de efectos especiales implica la existencia de "efectos
    ordinarios", con lo cual un hecho puede ser representado por
    medio de métodos ordinarios o especiales, ya sea porque el
    hecho mismo pueda ser ordinario o extraordinario. Se consideran
    ordinarios a aquellos hechos que se ajustan a las leyes del mundo
    que se denomina real, y extraordinarios a aquellos que se alejan
    de esas leyes. Como regla general, entonces, podría
    decirse que los efectos especiales se utilizan para representar
    acontecimientos especiales.

    Sin embargo, lo extraordinario se ha modificado en forma
    paralela al desarrollo
    técnico científico y, en consecuencia, lo que hace
    veinte años era extraordinario, hoy puede ser normal. A su
    vez, los efectos especiales continúan representando
    acontecimientos fuera de lo común: viajes
    espaciales, lugares inexistentes y situaciones imposibles. Es
    decir que los efectos especiales pueden representar tanto hechos
    ordinarios como extraordinarios: hechos que, a su vez, pueden
    estar presentados mediante modalidades de visión tanto
    ordinarias como extraordinarias. Antonio Costa (1991: 296) resume
    esta idea en el siguiente cuadro:

    MODALIDAD DE
    VISIÓN

    ACONTECIMIENTO

    Ordinaria

    Ordinario

    Extraordinaria

    Extraordinario

    Ordinaria

    Extraordinario

    Extraordinaria

    Ordinario

    El espectador toma esta visión como una realidad
    y la traduce en un elemento integrador de la narrativa
    fílmica. Es propio de aquellas películas en las que
    se tiene que recrear una escena bizarra
    (terror-fantástica), una fantasía o un país
    imaginario.

    Muchas historias del "cine infantil" se recrean desde lo
    fantástico. Presentan convenciones animadas, cuya
    originalidad permite centrar el argumento fílmico en un
    país imaginario (La historia sin fin, 1990), o bien se
    formula una adaptación del teatro de marionetas, cuyos
    protagonistas son muñecos de plástico o
    plastilina y las escenas son recreadas en un decorado de tela,
    papel, cartón o cualquier otro elemento
    manipulable.

    En las historias en que intervienen personajes irreales
    (títeres, muñecos, marionetas, etcétera), la
    función de éstos se la puede calificar como actante
    (Ver: Capítulo VI. Elementos de la narrativa
    fílmica/Personaje imaginario); tienen una similitud con el
    dibujo animado, dado que la historia se proyecta en un espacio
    definido e imaginario a un mismo tiempo. Esta categoría
    reubica la situación espacio/temporal del filme y su
    interrelación con la narrativa en particular.

    En caso de que el objeto animado sea mecánico u
    organizado por un ordenador, su rol estará signado por lo
    que representa en la historia, es decir puede cumplir una
    función decorativa, un papel secundario o ser tomado como
    una invención tecnológica. En Jurasik Park (Steveen
    Spielberg, 1992), los dinosaurios
    son el tema central de la historia.

    En muchos filmes bizarros (magia, fantasía y
    fabulación), se incorpora en sus truculencias a seres
    míticos o terribles monstruos: Frankestein, King Kong,
    demonios, vampiros, etcétera; creaciones que se logran
    gracias a los efectos especiales y que se conjugan con la
    iluminación, el vestuario, el maquillaje y la
    tecnología. Dichas escenas instalan miedo y crean un
    clima de
    tensión tan parsimosa como horrorosa.

    No se puede olvidar a los filmes de
    ciencia-ficción, catástrofes, mitológicos,
    algunas comedias y la llamada fantaciencia que utilizan esta
    técnica como un elemento de innovación que, gracias a la
    incorporación de esta magia especial, enriquecen la
    historia (Consultar las obras de Pierre Monier, 1980), y Susan
    Meredith y Phil, 1987).

    1.1. COMPONENTES Y REGLAS DE
    ANIMACIÓN

    Se puede enunciar, entonces, que toda animación
    incorpora tres componentes físicos bien
    definidos:

    • LOS OBJETOS: Se muestran en planos concretos,
      son medibles y corpóreos. Cobran vida mediante la
      utilización de recursos tecnológicos: la
      computación es uno de ellos.
    • LAS ALUCINACIONES O ILUSIONES: Son efectos
      sonoros o visuales que pueden componerse por medio de la
      técnica del dibujo animado, de la iluminación o
      de la ambientación (música y ruidos). Cumplen el
      rol de producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad,
      repulsión, etcétera.
    • EL DIBUJO ANIMADO: Puede estar incluido dentro
      de la animación como un efecto especial cuando se recrea
      una imagen para provocar una invención
      técnico-artística: el país de la
      fantasía o el mundo de los sueños. El
      comportamiento intrínseco de sus elementos
      quedará sujeto a los mecanismos inherentes de sus
      componentes especiales. En otras palabras, se combinará
      la técnica del movimiento con la de la espacialidad en
      un tiempo narrativo específico para recrear la historia
      fílmica (Ver además: Capítulo III. La
      representación abstracta/La abstracción/Los
      componentes del dibujo/Dibujo-efecto especial).

    Determinados los componentes físicos y los
    continentes donde se desarrolla un efecto especial, se pueden
    establecer sus reglas (normas
    básicas) que no son fijas ni estáticas. Todo
    realizador puede respetarlas o transgredirlas de acuerdo con el
    uso que haga de ellas. Se identifican las siguientes:

    1. CAUSALIDAD: Todo efecto de animación es
      producido por una causa y le corresponde un efecto:
      narrativo-visual.
    2. INVERSIÓN FÍSICA: La propia
      naturaleza del efecto crea un clima de verosimilitud. Los
      objetos animados se encuentran ajenos a la ley de
      gravitación, es decir que pueden cobrar vida por
      levitación.
    3. SIMULACRO: En todo efecto visual, los objetos
      corpóreos reales se encuentran sujetos a una
      representación no autónoma. Actúan como
      complemento de la acción fílmica en un simulacro.
      El espectador sabe de su existencia, pero las conjuga en un
      doble juego que brinda la posibilidad de creer en la
      fantasía.
    4. COMPLEMENTARIEDAD: Todo e-fecto de
      animación se constituye en un complemento narrativo. Su
      abundancia puede ser perjudicial. En este caso, la historia se
      sustrae a un muestreo de
      situaciones confusas y sin sentido.
    5. SIGNIFICACIÓN: Un efecto,
      semióticamente, representa un signo pleno de
      significantes. El espectador descubre detrás de cada
      representación un código implícito que
      remarca la puesta en escena.
    6. ABSTRACCIÓN: Toda abstracción
      implica una representación por asociación de
      ideas, la que puede sustraerse en el plano actante de la
      representación (Ver además: Capítulo III.
      La representación abstracta/La
      abstracción).

    Esta exposición no invalida la posibilidad de
    descubrir otras reglas que complementen la enumeración de
    entornos probables, la que puede someterse toda animación
    desde el punto de vista técnico o artístico. Pueden
    complementarse entre sí, formando nuevas estructuras. Cada
    una tendrá una función específica;
    podrá enunciar parámetros concretos de
    significantes tanto reales como abstractos.

    Seguidamente se analizará el comportamiento del
    género de dibujos animados en el ámbito
    técnico, tomando como base su autonomía
    estructural, que lo convierte en un elemento independiente e
    interdependiente de los efectos especiales.

    – II –

    1. DIBUJOS ANIMADOS

    "En los primeros tiempos, el cine de
    animación se había reducido a cortos de
    dibujos mudos, acompañados de vivos temas musicales
    tocados en el piano de la sala donde se
    proyectaban".

    HISTORIA UNIVERSAL DEL CINE
    (1982)

    Como se ha enunciado en los capítulos
    precedentes, la técnica es la base fundamental para
    determinar la composición del dibujo, la
    conformación de los trazos, el color y, en general, todas
    aquellas características propias. En cada
    producción puede descubrirse un estilo.

    Dichos componentes son una estructura complementaria a
    partir de un conocimiento
    específico del manejo del lenguaje fílmico
    animado.

    Por ello, será necesario establecer las distintas
    modalidades de las técnicas
    de animación que marcan su evolución
    histórica: desde las más rudimentarias hasta las
    actuales (computación), así como también la
    inclusión de los efectos visuales.

    En todos los casos, una película de dibujos
    animados es el resultado de un trabajo de equipo, minucioso y
    lento que ofrece grandes posibilidades expresivas.

    En una breve síntesis
    se ofrece un panorama general de los antecedentes del dibujo
    animado: sus principales precursores, las técnicas que
    fueron innovadoras y se han convertido en clásicas, hasta
    llegar las últimas tendencias. También se hace
    mención a los aspectos del sonido y del color.

    1.1. ANTECEDENTES DEL CINE
    ANIMADO

    El primer antecedente del dibujo animado se halla en uno
    de los experimentos
    ópticos realizado por el belga J. A. Plateau en 1830: el
    fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un tambor de
    cartón con un eje central vertical. La parte lateral
    estaba provista de fisuras, a través de las cuales se
    podía ver su interior. En el tambor se encontraba una
    serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba,
    esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su
    centro y eran vistas en movimiento, gracias al fenómeno de
    persistencia de la imagen en la retina.

    El estroboscopio es otro de los antecedentes
    desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von
    Stamper, en 1834. Su creación era similar a la de Plateau,
    aunque habían trabajado separadamente. El estroboscopio
    era un disco sobre el que estaba reproducida una secuencia de
    dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el
    dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un
    espejo delante del cual debía hacer girar el disco. La
    imagen reflejada era vista en movimiento.

    El zootropo fue otro de los inventos
    desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se
    basaba en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era
    idéntico al fenakistoscopio, con la única
    diferencia de que la imagen se veía directamente a
    través de la ranura.

    En esta época hubo otros inventos similares que
    trataron de reproducir el movimiento. Lo que tenían en
    común estos ingenios eran las de utilizar una serie de
    imágenes fijas.

    Uno de los más antiguos es la Linterna
    Mágica, conocida a mediados del siglo XVII.
    Consistía en imágenes fijas, pintadas a mano sobre
    un vidrio, que eran
    proyectadas con la ayuda de una fuente de luz sobre una
    superficie lisa. Esta técnica, más parecida a la de
    las diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del
    siglo XVII, cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las
    imágenes de una secuencia. Haciendo girar el disco e
    iluminándolo por detrás, la proyección
    resultante reproducía el movimiento.

    Valiéndose de experiencias anteriores, el
    austríaco Franz Von Uchatis combinó en 1853 la
    técnica de la Linterna Mágica con la del
    fenakistoscopio de Plateau. Al hacerlo, consiguió que el
    movimiento, que antes era visto por una sola persona, llegara
    a muchos espectadores.

    1.2. ÉMILE REYNAUD

    Hacia fines del siglo XIX, los experimentos acerca de la
    persistencia de la imagen en la retina se multiplicaron. Todos
    ellos utilizaban dibujos como base para sus artefactos.
    Paralelamente, el desarrollo de la fotografía, desde la
    mitad del siglo XIX, preparaba el terreno para lo que
    sería el cine propiamente dicho. En este contexto, en 1877
    Émile Reynaud presentó el "Teatro Praxinoscopio":
    un perfeccionamiento de trabajos propios sobre el zootropo.
    Utilizaba una escenografía fija, dentro de la cual,
    mediante una complicada combinación de espejos, se situaba
    la acción del personaje. El único espectador se
    ubicaba enfrente de la escenografía y miraba el movimiento
    de las figuras luminosas por la abertura situada por encima del
    telón.

    Más tarde, preocupado por alcanzar a un mayor
    número de espectadores, Émile Reynaud
    desarrolló una combinación de la Linterna
    Mágica con su Praxinoscopio. El nuevo aparato tenía
    dos lentes independientes de proyección: el primero fijaba
    sobre la pantalla la escenografía, y el segundo proyectaba
    el movimiento de los personajes. Para este segundo proyector,
    utilizó cintas de celuloide transparente, que había
    perforado lateralmente y sobre las que dibujó la
    progresión del movimiento. Así, sobre la escena
    fija que ofrecía la Linterna Mágica, se proyectaban
    las figuras dibujadas en el celuloide que reproducían el
    movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás de la pantalla
    de proyección, ocultos para el público.

    El Teatro Praxinoscopio –Teatro Óptico como
    se lo conoció– llegó a ser muy popular. Tal
    vez su mérito mayor sea el de haber superado el simple
    movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una
    propuesta visual completa y planificada, a la que se sumó
    un breve argumento y una banda sonora coordinada. La banda sonora
    incluía música –compuesta especialmente por
    Reynaud– y efectos sonoros que se combinaban con la imagen.
    Se conservan fragmentos de sus trabajos: Clown et ses chiens de
    1892, Pauvre Pierrot de 1892, y Autour d' une cabine de 1895.

    El nacimiento del cine, en ese año, restó
    espectadores al Teatro Óptico y a las historias dibujadas
    de Émile Reynaud. Paradójicamente, el nuevo invento
    de los hermanos Lumière haría posible el
    crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo
    animado.

    1.3. LOS DIBUJOS ANIMADOS EN EL
    CINE

    Tal vez el nombre más famoso de la época
    fundacional del cine, después del de Lumière, sea
    el de Georges Mèliés. Dueño de una
    compañía de teatro y en la búsqueda
    permanente de innovaciones para sus espectáculos,
    compró uno de los equipos de filmación a los
    hermanos Lumière. Su intención era incorporarlo
    como un complemento de sus obras de teatro. Su capacidad creativa
    y la experiencia en el arte teatral le permitió incorporar
    elementos visuales y narrativos, que cambiaron radicalmente la
    manera de hacer cine y su concepción misma. El más
    importante aporte deriva de la fusión que
    hizo entre cine y teatro, incorporando al primero los recursos
    del segundo: director, productor, maquillaje, decorado, vestuario
    y, fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar
    películas que cuentan una historia.

    En cuanto a los rubros técnicos, y además
    de los ya mencionados derivados del teatro, Georges
    Mèliés descubrió y empleó
    conscientemente: la toma, la superposición y la
    interrupción de la toma, reemplazando el objeto expuesto
    por otro, logrando en la proyección el efecto de cambio
    instantáneo. Este último principio es fundamental
    para la realización de películas de dibujos
    animados.

    Georges Mèliés utilizó estos
    elementales trucos para producir películas
    fantásticas que maravillaban al público de la
    época. En los Estados Unidos,
    donde se popularizaron estos filmes, hubo quienes las analizaron
    cuadro por cuadro para descubrir la naturaleza de sus trucos.
    Así en 1906, el norteamericano Stuart Blackton
    realizó un breve filme en el que sobre una mesa servida
    los cubiertos se mueven solos. Tres años después
    volvió a incurrir en este tipo de filmes con The Magic
    Fountain Pen, donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos
    sobre una hoja en blanco.

    Aunque tras algunos años de sensacional éxito,
    estas películas cansaron al público. Igualmente,
    aportaron al cine de dibujos animados una cantidad de trucos y,
    sobre todo, una tradición de trabajo minucioso y paciente,
    sumada a una técnica de la utilización de
    cámara inteligente y consciente. Precisamente, en estas
    películas se inspiró Émile Cohl: el primer
    realizador integral de dibujos animados.

    1.4. ÉMILE COHL

    En 1908, Émile Cohl finalizó Faustas
    Magorie, su primer filme importante de dibujos animados –36
    mts de película–. En él logró que sus
    personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que
    consiguió una naturalidad y un realismo,
    hasta entonces nunca vistos, al efectuar un giro de manivela en
    cada fotograma que era fotografiado. Empleando esta
    técnica, se abocó a la producción de dibujos
    animados, en la que intervenía en todos los pasos. Para
    sus películas, dibujaba la secuencia de movimiento sobre
    una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada por otra,
    lo que permitía un estado de
    movimiento más organizado. Sus dibujos eran muy
    elementales, ya que en un primer momento no utilizaba la
    técnica del "cell".

    Luego de producir varias decenas de películas
    animadas para distintas productoras francesas, entre ellas:
    Gaumont y Éclair, Émile Cohl viajó a los
    Estados Unidos. Allí, sus filmes llegaron tener un grado
    de perfección, dentro de las limitaciones de la
    época, que ningún otro realizador había
    alcanzado. En ellos combinaba dibujos con figuras humanas o los
    reemplazaba con objetos y muñecos. En sus cortos
    podían ocurrir las cosas más
    inverosímiles.

    En 1914, Émile Cohl regresó a Francia donde
    continuó trabajando hasta que se produjo su deceso en
    1938.

    1.5. LOS CELLS

    Otras de las innovaciones importantes fue la
    invención de los llamados "cells", desarrollados en 1914
    por el norteamericano Earl Hurd.

    El cell es una hoja transparente de acetato de celulosa
    de 20 mm de espesor que permite utilizar un fondo fijo y una
    serie de imágenes intercambiables. De esta manera, las
    distintas etapas del movimiento son dibujadas sobre el cell y
    fotografiadas, una a una, sobre un fondo fijo.

    La técnica del "cell" hizo posible un avance
    tecnológico. Su aplicación permitió que el
    dibujo provocara una rudimentaria sensación de profundidad
    visual, los fondos puedan ser utilizados en más de una
    toma y sean artísticamente más complejos. Es decir
    que los dibujos utilizados como "decorados" podrían ser
    más elaborados, con una combinación de colores y
    una iluminación más detallista.

    La técnica del "cell" fue paulatinamente adoptada
    en todo el mundo.

    Una de las primeras películas en que se
    utilizó el "cell" fue Le Vent, que Émile Cohl
    produjo en los Estados Unidos en 1914. Y Sleeping Beauty (La
    Bella Durmiente, Walt Disney, 1959) fue la última
    película animada a mano, que llevó más de
    dos años de producción.

    El método de
    los "cells" se complementa con el manejo de la
    cámara.

    1. 6. EL MANEJO DE LA
    CÁMARA

    El procedimiento
    técnico que permite animar dibujos consiste en exponer la
    película fotograma a fotograma, reemplazando en el
    intervalo –entre uno y otro– una fase de movimiento
    por la siguiente. A partir de este método elemental, el
    modo de utilizar la cámara, la relación entre el
    dibujo y su traslado al celuloide han ido evolucionando con el
    tiempo.

    Las cámaras profesionales más comunes son
    de 35 ó 16 mm, mientras que los formatos más
    pequeños son utilizados por los aficionados. La
    cámara se sitúa sobre un soporte que la mantiene
    fija, pero le permite avanzar o retroceder respecto al dibujo. La
    distancia depende del tamaño de los dibujos, del formato
    de la película y de la distancia focal con que se trabaje.
    Básicamente, cuanto mayor sea la distancia focal, mayor
    será la distancia que debe separar la cámara del
    dibujo.

    En los inicios del cine de animación, la
    cámara se colocaba sobre un soporte vertical, de manera
    que los dibujos quedaban debajo de la cámara. Si bien el
    uso de los "cells" (con decorados fijos y elaborados)
    permitía dar una sensación de perspectiva y
    tridimensionalidad, el hecho de que los dibujos estuvieran a un
    mismo nivel –unos sobre otros– hacía que la
    imagen fuera más bien chata.

    Ante la necesidad de encontrar una forma más
    adecuada de representar muchos planos en una toma, los Estudios
    Disney desarrollaron a fines de la década del treinta la
    llamada "cámara multiplana". Esta cámara estaba
    dispuesta de forma horizontal, enfrente de los dibujos, que se
    disponían en planos sucesivos. Filmando de esta forma,
    lograron un juego de perspectivas más amplio y una
    tridimensionalidad más acentuada que le daban a la imagen
    mayor realismo y expresividad. Se la utilizó por primera
    vez en The Old Mill (El Viejo Molino, 1937) y aunque se trataba
    de un modelo muy
    rudimentario, la incesante producción permitió
    experimentar con ella y perfeccionarla. También en el
    primer largometraje de Blancanieves y los siete enanitos, se la
    utilizó en todas sus posibilidades. Además se
    obtuvo la naturalidad de los movimientos y las expresiones
    mediante la animación a partir de modelos
    humanos.

    En la actualidad, los recursos de cámara se
    combinan con técnicas de computación que
    multiplican las posibilidades de trabajo.

    1.7. JUEGOS ÓPTICOS

    Diversos experimentos, realizados por la vanguardia
    (Ver además: Capítulo III. La representación
    abstracta/La abstracción/Cine Abstracto), han conformado
    una serie de trucos fílmicos que constituyeron un hallazgo
    en la experimentación y la creatividad.

    En el cine abstracto, el nombre de Hans Ritcher es
    significativo. En su obra Rhytmus 23 (1923) utilizó un
    sistema de reflejos lumínicos sobre pantallas
    móviles, figurando las formas geométricas que se
    desplazaban sobre fondo negro. En Rhytmus 25 (1925)
    utilizó plantillas coloreadas, aunque el filme fuera
    proyectado en blanco y negro. Y en Film Studie, las figuras
    geométricas fueron sustituidas por objetos
    corpóreos, reunidos en una concepción visual a modo
    de danza.

    Walter Ruttmann, enrolado en este movimiento, introdujo
    otras innovaciones notables en sus ensayos Opus
    (1922–1926). Sobre una mesa de animación, pintaba
    sus diseños sobre un vidrio, obteniendo el movimiento por
    medio de espejos. También introdujo el color en sus
    películas por medio de un sistema tapón; esto
    permitió mejorar la cromía de grises en sus
    obras.

    Todas estas formas experimentales hicieron posible una
    visión distinta del cine: un juego de cromías y
    música, conceptualizando al cine como un arte, vinculado
    técnicamente con la pintura.

    1.8. ANIMACIÓN SIN
    CÁMARA

    Hasta ahora se hizo referencia al tipo de
    películas animadas de la manera tradicional: fotografiada
    cuadro por cuadro, con una cámara adecuada. Existe, no
    obstante, un modo de realizar filmes de dibujos animados que no
    requiere de cámara. Se trata de aquellos realizados
    directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter
    abstracto.

    Una importante galería de creadores ha
    experimentado la forma de obtener color por medio de este
    sistema. Encontramos al inglés
    Len Lye que abandona la fotografía para incorporar el
    grafismo a sus obras. Las más importantes fueron: Tuslava
    (1923), Colour Box (1934) y Free Radicals (1958), que en esta
    última obtiene un efecto visual distinto, ya que raya la
    película con un punzón. Las obras más
    importantes, de los hermanos Oskar y Hens Fischinger fueron:
    Study nº 6 (1930) y Komposition in blau (1933) y Motron
    Ponting (1943). Para estas dos últimas realizaciones
    alternaron los procedimientos
    fotográficos, los dibujos animados y el pintado sobre una
    placa de vidrio. Norman McLaren fue uno de los más
    importantes realizadores en este tipo de animaciones (Ver
    además: Capítulo III. La representación
    abstracta/La abstracción/Cine abstracto).

    1.9. NORMAN McLAREN

    Norman McLaren tomó contacto con el cine
    vanguardista de los años veinte, cuando concluyó
    sus estudios de decoración en la Escuela de Arte de
    Glasgow. Poco después comenzó a realizar
    películas que presentaba en los festivales locales. De
    esta forma, consiguió un empleo en una agencia de
    publicidad, donde produjo varios cortos que demostraban su
    ingenio. En cada uno de sus trabajos creaba alguna nueva
    técnica, aunque no siempre sus ideas fueran aprobadas por
    los clientes de la
    agencia.

    Su primera película dibujada directamente sobre
    el celuloide fue Love on the Wing de 1938 (fecha de su estreno).
    En realidad, Norman McLaren ya había experimentado con
    esta técnica mientras estudiaba en Glasgow, pero esta
    película fue la primera conocida por el
    público.

    Luego de mudarse a los Estados Unidos –cuando
    estalló la II Guerra
    Mundial–, realizó por encargo dos cortos: Dots y
    Looops, ambas de 1940. En estos filmes no sólo
    dibujó la imagen sobre el celuloide, sino también
    la banda de sonido, con lo que consiguió una notable
    síntesis entre lo visual y lo auditivo.

    Al año siguiente, fue llamado por el National
    Film Board de Canadá, lugar donde se permaneció y
    creó años más tarde el Departamento de
    Animación. Norman McLaren ejercitó y
    desarrolló su técnica de animación sin
    cámara. En Fiddle-De-Dee (1947), una línea dibujada
    a lo largo del celuloide y combinada con otras líneas
    ignoraba completamente las franjas que separan un fotograma de
    otro. La misma técnica, pero esta vez coordinada con
    música, utilizó para Begon dull Care
    (1949).

    Aun cuando en sus filmes utilizaba líneas y
    formas totalmente abstractas no es difícil hallar en ellas
    movimientos y evoluciones que, coordinadas con la música,
    provocaban los mismos efectos que un personaje.

    Durante los años de guerra,
    produjo películas de propaganda y
    otras en las que los efectos estaban provocados por la
    sucesión de fundidos-encadenados.

    Los cortos de los años cincuenta propiciaron las
    formas de animación con personas, objetos y figuras
    recortadas.

    En 1954, con el filme Blinkety Blank, introdujo otra
    innovación. Hasta entonces, Norman McLaren dibujó
    sus filmes sobre celuloide "en blanco". En esta película,
    en cambio, rayó sobre un celuloide en negro. El resultado
    obtenido fue una permanente explosión de breves
    imágenes entre las que se destacaba esporádicamente
    algún movimiento.

    En la década siguiente, retomó la tarea de
    reconstruir películas a partir de la coordinación de imagen y sonido, con una
    serie de filmes de muy sencilla factura. Lines
    Vertical (1960) inició esta serie. En ella, una sola
    línea vertical se desplazaba de un lado a otro, a la que
    luego se agregaban otras líneas, formando una
    coreografía muy atractiva. Lines Horizontal (1962)
    utilizaba el mismo principio, pero reorientaba las líneas
    gracias a un prisma. En Mosaic (1965), combinó
    líneas horizontales y verticales. En Pas de Deus (1965)
    consiguió un resultado de gran belleza, fundamentalmente,
    por medio del trabajo en el laboratorio. Con las numerosas
    técnicas que utilizó en sus filmes anteriores, en
    1971, realizó Synchromy: un juego de palabras entre
    sincronía y cromía, en el que aplicó todas
    las técnicas de coordinación y combinación
    entre sonido e imagen.

    Tanto como creador o como director del Departamento de
    Animación del National Film Board de Canadá, Norman
    McLaren fue una fuente de inspiración, de
    renovación constante y un ejemplo para nóveles
    animadores de todo el mundo. Uno de ellos fue el realizador
    argentino Luis R. Bras.

    1.10. LUIS R BRAS

    Luis R. Bras –cotizado publicista de su ciudad
    natal, Rosario– se aproximó por primera vez a la
    animación con una serie de cortos publicitarios para
    televisión, que se difundieron desde 1955.
    Realizó filmes experimentales y de animación en 35,
    16 y súper 8 mm. Sus primeras películas fueron
    hechas en 16 mm, según las indicaciones de un documental
    de los Estudios Disney.

    En 1964, un amigo lo interesó en las
    películas de Norman McLaren que se exhibían en un
    cine club. Desde entonces y paralelamente con su trabajo como
    publicitario, Luis R. Bras comenzó a experimentar con
    técnicas alternativas. Trabajó con película
    velada, sobre la cual producía dibujos con colores o bien
    con el pegado de distintos elementos, formando
    collages.

    Luis R. Bras conoció a Norman McLaren en 1966 en
    el Festival de Cine Documental de Córdoba. Ambos
    mantuvieron una conversación muy nutrida. Norman McLaren
    informó al argentino sobre cómo trabajar
    directamente la banda de sonido. Algo que sorprendió a
    Norman McLaren fue el hecho de que Luis R. Bras utilizara el
    formato de 16 mm para la composición de sus
    obras.

    En los diez años siguientes, realizó
    películas experimentales de todo tipo. Utilizo el rayado y
    pintado sobre la película. En sincronía con el
    sonido "toc, toc, toc…", perforó el celuloide en un
    filme al que no tituló y empleó líneas
    horizontales, verticales y oblicuas, coordinadas con la famosa
    melodía Danubio Azul. Creó Bongo Rock, rayada y
    pintada directamente sobre el celuloide, que la envió a un
    festival internacional en el que tardaron tres años en
    restituírsela. En este tiempo, Luis R. Bras volvió
    a rehacer íntegramente la película en súper
    8 mm.

    Además de estos filmes, realizó varias con
    distintos objetos (cartones, cubos de tergopor, cartulinas, entre
    otros), en las que combinaba distintos modos de animación,
    obteniendo como resultado efectos muy curiosos.

    Respondiendo a todo una concepción artesanal que
    tenía de sus filmes, realizó muchos de ellos en
    súper 8 mm –un formato que ya no existe–, lo
    que provocó la pérdida de la mayoría de sus
    trabajos al deteriorarse el original y las copias.

    En 1982, el Centro de Estudios Canadienses becó a
    Luis R. Bras para que pasara dos meses en Montreal. Al
    presentarse en el Film Board, llevaba consigo una bovina en
    súper 8 mm con su filmografía completa. Luego de
    ver el material, el director del National Film Board le
    ofreció los estudios para que desarrollara tres nuevos
    proyectos. Luis R. Bras decidió restaurar el original de
    Bongo Rock, de 16 mm a en 35 mm, además de La Danza de los
    Cubos y El Danubio Azul. Por tercera vez, entonces,
    reconstruyó Bongo Rock, pero esta vez a partir de la banda
    original de sonido.

    Vencido el plazo, Luis R. Bras debió regresar a
    Rosario donde comenzó a experimentar con un equipo de
    vídeo. Además de cumplir con el cargo de docente de
    la Facultad de Bellas Artes de Rosario, siguió
    experimentando la animación con computadora, en el que se
    valió de un equipo doméstico. Más
    allá de las dificultades que tuvo que enfrentar, la
    importancia de sus filmes reside en que fueron conscientemente
    realizadas como una tarea personal y
    experimental. Su cine constituye una expresión
    lúcida del cine de autor.

    1.11. OTRAS FORMAS DE
    ANIMACIÓN

    Técnicamente, la evolución de los dibujos
    animados consistió en una búsqueda constante en la
    reproducción del mundo: fidelidad en cuanto
    a las formas y proporciones, fidelidad en cuanto a los
    movimientos. Este último aspecto preocupó siempre a
    los animadores, más que los dos primeros que dependen,
    ante todo, de la capacidad del dibujante o de su intención
    artística. Los esfuerzos de los animadores y de los
    estudios se concentraron en perfeccionar los métodos
    capaces de lograr movimientos fluidos, naturales e integrados a
    la estética general de la película.

    Luego de los diez primeros años del siglo XX que
    afianzaron a los dibujos animados como una forma viable de hacer
    cine, los animadores se abocaron a perfeccionar las
    técnicas de reproducción de movimiento. Por esa
    época se organizaron los primeros grupos.

    Desde 1915, los hermanos Fleischer experimentaron con un
    aparato llamado rotoscopio. El método consistía en
    filmar la figura humana que, detenida cuadro por cuadro,
    servía de base para la animación. Se usó
    para la serie Out of the inkwell (Koko el payaso), en la que uno
    de los hermanos, Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a
    la cámara. Luego ensayaron técnicas de profundidad
    y fluida de movimiento en las series de Betty Boop y Superman
    (1941–1943) y en el largometraje Gulliver’s Travels
    (1939), basada en la novela de
    Jonathan Swift.

    Por ese mismo camino se aventuró el realizador
    español
    Francisco Macián al investigar las potencialidades de la
    combinación: filmación y dibujos. Francisco
    Macián fue una de las más destacadas personalidades
    del cine de dibujos animados español. Desde principios de los
    años sesenta y hasta su muerte
    producida en 1978, trabajó en la producción de
    cortos y largometrajes, spots publicitarios y series de
    televisión: todos en dibujos animados. Su
    identificación con un estilo propio, alejado de las
    clásicas películas de Disney, era remarcada
    principalmente en los colores y los estados psicológicos
    de los personajes.

    Disconforme con los resultados obtenidos en su filme El
    Mago de los Sueños (1966), adaptación libre de un
    cuento de J.
    C. Andersen, Francisco Macián encaró un trabajo
    minucioso de una nueva técnica de animación que le
    llevó años de práctica. Como fruto de ese
    trabajo, en 1974 patentó el sistema Technofantasy.
    Básicamente, el Technofantasy consiste en crear
    imágenes de personajes y escenarios sobre los que se
    ejecutan los dibujos.

    Desdichadamente, Francisco Macián murió
    antes de ver estrenada su primera película realizada con
    esta técnica. Otro español, sin embargo, en 1968
    había utilizado el Technofantasy para su película
    Dame un Poco de Amor.
    Además, el norteamericano Ralph Bakski realizó, en
    1979, El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings),
    adaptación de la novela de
    Tolkien, donde empleaba una técnica muy similar al
    Technofantasy, denominada rotoscopía, que consiste en
    filmar escenas reales y luego, imagen por imagen, se calcan sus
    figuras y se las completa con dibujos. En este video se pueden
    apreciar estas escenas cada vez que aparecen los
    orcos.

    Simultáneamente, a fines de la década del
    sesenta, se abrió todo un nuevo campo en lo que se refiere
    a la animación con el empleo de ordenadores. En la
    década anterior, las computadoras
    habían irrumpido en el mundo del cálculo
    científico y ahora se empleaban en una creación
    artística.

    La primera película realizada por ordenador y
    considerada artística fue Hummingbird (1967), de los
    norteamericanos Charles A. Csuri y James P. Shaffer. Poco
    después, el realizador Peter Foldès intentó
    acercarse a los resultados que había obtenido con el
    método tradicional de animación en la
    película Metadata (1971). Peter Foldès
    trabajó con el ordenador del Consejo Nacional de
    Investigaciones de Canadá, donde produjo Hambre (La Faim,
    1973), que mereció el premio especial del jurado en el
    Festival de Cannes.

    En un principio, los ordenadores trabajaban de manera
    distinta, según el lugar en el que hubieran sido
    desarrollados. En los Estados Unidos, por ejemplo, analizaba la
    información obtenida mediante
    cámaras de televisión; mientras que en
    Canadá, el ordenador reinterpretaba el dibujo en sistema
    binario y lo volvía a realizar con ayuda del animador.
    Este sistema utilizaba puntos que, reunidos, formaban
    líneas con las que el animador trabajaba. La
    precisión del dibujo dependía de la cantidad de
    puntos que fuera capaz de manejar el ordenador. El método
    canadiense, que Peter Foldès perfeccionó,
    permitió dotar a sus películas animadas por
    ordenador con las mismas características que las animadas
    en la forma clásica: líneas rápidas y
    cambios instantáneos.

    A pesar de los cuestionamientos y las discusiones que
    generó entre los realizadores, la animación
    computada tuvo un crecimiento paralelo al de la informática. Fundamentalmente, durante los
    primeros años de la década del ochenta, su
    desarrollo fue espectacular. El principal campo de
    experimentación fue la TV, que aprovechó las
    posibilidades de este recurso para crear spots de
    identificación de emisoras o de presentación de
    programas.

    El primer antecedente cinematográfico importante
    fue El Abismo Negro (The Black Hole, 1979), producida por Disney
    Studios. En este filme de acción real, la animación
    computada se utilizó para los efectos especiales y para la
    secuencia de títulos.

    Poco después y en parte gracias al desarrollo que
    significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas lanzaron
    al mercado los
    primeros (y primitivos) softwares de diseño asistido por
    ordenador. Estos sistemas llamados
    CAD (Sistema de Ayuda por Computadora) eran capaces de hacer
    dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco
    tiempo, el lapso de reacción se redujo a décimas de
    segundo y las posibilidades de diseño se hicieron
    ilimitadas.

    El espectacular crecimiento de las películas
    animadas por ordenador se debió principalmente a tres
    puntos: la generalización de monitores
    color de alta resolución, a los potentísimos chips
    de memoria que
    fueron imprescindibles para la animación y la velocidad de
    trabajo de los microprocesadores.

    Una película animada comienza por el ingreso de
    datos al
    ordenador, es decir por "explicar" al ordenador cómo es la
    forma que se desea. Estas formas, así obtenidas, son
    unidas mediante colores y texturas que tornan continua su
    superficie. Luego, la figura es descompuesta por puntos, formando
    polígonos a los que se agregan indicaciones sobre
    luminosidad y textura. Toda esta información es almacenada
    en forma magnética y el ordenador la recupera cada vez que
    necesita calcular la perspectiva correspondiente al ángulo
    de visión solicitado. Para acelerar el proceso, son
    ejecutados los datos necesarios en cada momento.

    Las primeras películas que utilizaron este
    sistema se animaban de la manera tradicional: cuadro por cuadro,
    moviendo la posición de las figuras para cada
    exposición. Esto se debía a que la cantidad de
    elementos presentes en la imagen demoraría mucho la
    animación directamente en la
    computadora. Con este sistema se tomaban cincuenta
    imágenes por segundo, que eran grabadas en una cinta
    magnetoscópica. Una vez completada la secuencia, era
    pasada a película común (35 mm). El costo medio
    para una película de noventa minutos, producida de esta
    manera, ascendía a veinte millones de
    dólares.

    En poco tiempo, las posibilidades de animación
    computada se expandieron hasta límites
    impensados. Los primeros ordenadores, capaces de producir
    animaciones en tiempo real que respondían a los comandos
    espontáneos del operador, fueron los tripuladores de vuelo
    desarrollados por las áreas militares de defensa. El
    abaratamiento y desarrollo de esa tecnología hicieron
    posible el nacimiento de formas de animación
    espectaculares, entre ellas: la realidad
    virtual.

    En este contexto, los Estudios Disney decidieron
    producir la primera película de largometraje enteramente
    animada con recursos gráficos computarizados tridimensionales:
    Tron (1982), cuyos decorados estaban generados con esta
    técnica. También se animaron las secuencias enteras
    de La Bella y la Bestia (1991), El Rey León (1994), y de
    El Jorobado de Notre Dâme (1996). En El Rey León, la
    escena de la estampida de bisontes se logró creando un
    solo original y luego se lo multiplicó. Con algunas
    modificaciones, el mismo método, fue empleado para escenas
    de multitud en Aladdin y El Jorobado de Notre
    Dâme.

    La película Toy Story (Walt Disney, 1995)
    reunió recursos desarrollados a lo largo de diez
    años de investigaciones, y otros especialmente creados por
    la productora Pixar Animatión Studios. El resultado fue
    una película de una riqueza y un nivel de detalles
    inéditos, con un tratamiento tridimensional en cada una de
    las figuras. En la película intervienen un total de 76
    personajes y 366 objetos, además de los decorados en lo
    que se mueven los personajes. Cada uno de las 1700 tomas de la
    película ha sido modelada, animada, texturizada, sombreada
    e iluminada. Todo esto crea un mundo de asombroso realismo: cada
    detalle ha sido cuidado minuciosamente. Para los planos detalle
    del asfalto, por ejemplo, el animador Loren Carpenter, al
    fusionar varias fotografías de grava y arena,
    consiguió una textura ideal.

    El manejo de los detalles, a un nivel tan mínimo,
    hizo preciso el desarrollo de tecnologías de tratamiento
    de las superficies capaces de actuar sobre pequeños
    elementos. Uno de ellos son los sombreadores (sliaders), que si
    bien ya existían, durante esta producción tuvieron
    un crecimiento espectacular, al punto de ampliar en 10 ó
    12 veces su capacidad de operación. La función de
    los sombreadores es definir superficies, determinar cómo
    estas reaccionan a la luz y, en especial, la de crear superficies
    caóticas en general: manchas, grietas y líquidos
    derramados. De la misma manera se tuvo mucho cuidado en
    diferenciar los personajes "humanos" de los "artificiales". Andy,
    el niño de los juguetes, así como también
    otros personajes, recibió un tratamiento menos artificial
    que se aproximaba a las formas imprecisas y calamitosas
    típicas de los humanos.

    El proceso de datos del movimiento comienza por colocar
    a los personajes sobre los fondos –decorados creados por
    los sombreadores– y ubicar la cámara: tarea llevaba
    a cabo por el departamento de composición. Luego, los
    animadores hacen "actuar" a los personajes, esto es, a hacerlos
    practicar desplazamientos, gestos o actitudes
    corporales. Según su naturaleza, los personajes estaban
    divididos en tres grupos: los personajes principales y los
    juguetes de Andy, los juguetes mutantes, y los seres humanos.
    Este último grupo
    resultó el más difícil de ser animado, pues,
    si bien no era la intención crear seres humanos, sus
    formas y movimientos debían ser los adecuados. La
    apariencia es la de los personajes de cómics. La ropa
    presentó idénticas dificultades, por lo que muchas
    tomas se hicieron limitando el encuadre a los pies, asumiendo el
    punto de vista de un juguete.

    Una parte fundamental para la animación
    coordinada de los personajes fue la incorporación, dentro
    de cada modelo, de controles de animación que se
    construyeron al mismo tiempo que los modelos, y permitieron
    ajustar y facilitar los movimientos de éstos. Con un
    objetivo similar se construyeron "herramientas"
    capaces de ejecutar movimientos simples y repetidos: caminar o
    estirar un brazo.

    Cada animador tenía a su cargo una secuencia con
    todos los personajes, en lugar de tener un personaje a lo largo
    de toda la película. Además, cada personaje
    recibía un tipo distinto de tratamiento en la
    animación, según el material con que estuviera
    realizado.

    El paso siguiente, una vez finalizada la
    animación de los cuerpos, fue la animación facial
    incluida con una coordinación entre los diálogos y
    los labios. Para los movimientos faciales, cada personaje se
    modeló con "puntos de tracción" que actuaban como
    músculos. Así, los animadores podían tirar
    de uno de esos puntos y lograr un gesto determinado. Las
    posibilidades eran inmensas. Por ejemplo, Woody, el muñeco
    cowboy, tenía ocho controles sólo para las
    cejas.

    El ritmo de trabajo era de un minuto por semana; algo
    fantástico si se piensa que el corte de un minuto y medio
    en Luxo Jr. (Pixar, 1986) se realizó en cuatro meses y
    medio.

    1.12. SPACE JAN EN LA MIRA

    Con los avances de la tecnología y la
    combinación de trucos cinematográficos como los
    señalados, se pudo crear una nueva integración de la imagen real y animada
    –3D– en la película Space Jam.

    La simpática comedia de la empresa Warner
    Bros tiene como protagonistas a dos estrellas de alto nivel:
    Michael "Air" Jordan (ídolo mundial del basquet de la NBA)
    y a Bugs Bunny, el conejo de la suerte, de Looney
    Tunees.

    Para su realización se han tenido en cuenta
    muchos efectos creados especialmente para la película, que
    conforman un nuevo estilo. Esta simbiosis creativa no es
    novedosa, entre las películas famosas se encuentran: Cool
    World; ¿Quién engañó a Roger Rabbit?,
    y las clásicas películas de Disney: La bruja
    novata, Mary Poppins, entre otras.

    Si se realiza una comparación entre la
    realización de ¿Quién engañó a
    Roger Rabbit? y Space Jam se encontrarán ciertas
    diferencias: En la primera se rodó íntegramente el
    filme y luego se incorporaron los efectos, mientras que en la
    restante, la animación se coloreó directamente por
    computación y se escanearon algunas escenas reales, que
    finalmente se incorporaron al ordenador.

    La animación ha sido un éxito, porque se
    ha combinado los alcances de la animación tradicional con
    la animación digital, la acción real con los
    entornos gráficos, la animación real con el entorno
    animado y la tradicional con los entornos reales.

    Pero dentro de este complejo mundo se tuvieron que
    sortear distintos problemas, entre ellos la mirada de los
    personajes reales a los dibujos que no están presentes.
    Para conseguir un efecto real, con una vinculación total,
    Joe Pitka (director), Ivan Reitman y Ed Jones (presidente de
    Cinesiete) incorporaron espacios verdes en el gimnasio cerrado,
    al igual que se contó con un grupo de actores de comedia
    de improvisación groundings (cubiertos de verde) y se
    esparcieron pelotitas rojas, a modo de rejilla, para suprimir a
    los dibujos y crear un ámbito real. En cada momento de
    filmación, los responsables de la animación
    obtenían una copia por impresora
    térmica y dibujaban un personaje ficticio. De esta manera
    se corregían los defectos y enviaban una
    información contínua para su
    procesamiento.

    Una vez obtenido la producción de escenas y
    dibujos, las empresas Warner Bros y Future Animation efectuaron
    la compilación. Luego, la Sherman Ocaks fue la encargada
    de escanear y retransmitir la producción a Cinesiete,
    quienes realizaron el fotometraje. Para la incorporación
    de dibujos, la empresa Cambridge
    Animation introdujo la innovación del software Animo, programa que
    colorea los dibujos directamente en el ordenador.

    Con este software se pueden obtener efectos muy
    curiosos. "Las líneas que el artista crea en el dibujo son
    retrazadas por el ordenador tras escanearlo, y constituyen los
    límites de relleno de colores del dibujo. Se emplean las
    capacidades de manipulación de paletas de Animo, para
    colorear los dibujos con colores planos y brillantes,
    característicos de una película estándar
    animada de siete minutos".

    "Con esta tecnología es posible alterar los
    resultados ambientales con un par de pulsaciones de ratón,
    que modifican las tonalidades de la escena. Una vez conseguido el
    efecto deseado se devuelven las líneas originales al
    dibujo, y se eliminan las que el ordenador creó, lo que
    permite conservar la dinámica que la mano alzada
    proporciona a la ilustración".

    "Todo esto permite acelerar el proceso de entintado
    entre cinco y siete veces respecto al método tradicional.
    Dependiendo de los casos puede incluso incrementarse esta
    aceleración. Por ejemplo, cuando en un dibujo animado se
    necesita cambiar el color original de las líneas por
    cualquier razón, es necesario "raspar" la transparencia,
    mientras que Animo lo hace automáticamente" (Space Jam.
    Cerca de las estrellas, CD Ware
    Multimedia,
    Madrid, Larpress S.A., Nº 29, marzo de 1997: 41).

    En la realización de sombras de los dibujos
    voluminosos, se dibujaron máscaras para que definieran las
    zonas iluminadas de los personajes, que posteriormente fueron
    perfeccionados por el software Animo.

    Las máscaras utilizadas proporcionan un gran
    avance: los personajes creados tenían consistencia, cuerpo
    y una espacialidad definidos. Esta incorporación
    permitió corregir, modificar tamaños, orientaciones
    y perspectivas, sin que se altere la producción ni que se
    deban realizar nuevamente los dibujos.

    La innovación consistió en la
    utilización de la tridimensionalidad en la creación
    de la nave de los Nerdlucks; un pabellón de baloncesto que se
    sincronizó con los movimientos de cámara; la
    creación del público en el estadio para lo cual se
    utilizó varios trucos, entre ellos, la utilización
    de personas con trajes curiosos y llamativos, algunos de ellos
    con una máscara, los que se escanearon y se reubicaron en
    el ordenador para situarlos en las butacas; multiplicación
    de dibujos que consiguieron el mismo efecto; así como
    también el escaneo de algunos movimientos de Michael
    Jordan, que en el filme dan la sensación de ser, por
    momentos, un dibujo animado, entre otros.

    1.13. EL SONIDO

    La incorporación del sonido al cine produjo
    cambios radicales, tanto en el modo de producción de las
    películas como en sus estéticas. Si bien los
    géneros que más se beneficiaron con la
    utilización de este recurso fueron los que buscaban
    aproximarse a la realidad (el melodrama, por ejemplo), los
    dibujos animados supieron sacar buen provecho de este
    adelanto.

    El sonido, generalmente, era utilizado para los
    diálogos y, sobre todo, para acentuar los gags visuales y
    hacerlos más expresivos y graciosos. Sin embargo,
    coordinar la imagen y el sonido es una tarea más compleja
    de los que parece al ver un filme animado (Ver además:
    Capítulo I. Acerca del dibujo y sus lenguajes/Cine de
    dibujos animados).

    A partir de la idea original se elabora una banda sonora
    con los diálogos y una vez pasada a una hoja de
    exposición, sirve como referencia para todos los aspectos
    del filme. El diálogo,
    en particular, se separa en unidades fonéticas que son
    cronometradas y coordinadas con el número de fotogramas
    por segundo que se emplean, considerando que hay 2 fotogramas por
    cada 1/24 de segundo.

    También la música se ajusta, en este
    primer paso, como anotación visual de los compases en las
    mismas hojas de exposición. Recién entonces se
    realiza un primer esbozo de los dibujos que se cronometra con la
    banda de sonido. Cuando este esbozo es aprobado, comienza el
    proceso definitivo de animación. Se mezclan las bandas,
    efectos, diálogos y música en una única
    copia magnética, con indicaciones para coordinarla con la
    imagen. En una última etapa, la banda sonora se incorpora
    a la copia en celuloide y la película queda lista para ser
    proyectada.

    El primer dibujo animado sonorizado fue producido en
    1928 por los Estudios Disney. Se trató de Steamboat Willie
    (El Vapor Willie), donde aparecía el ratón Mickey.
    Este personaje había aparecido en un solo filme mudo:
    Plane Crazy (El Ratón Volador), pero lo había hecho
    con el nombre de Mortimer (Ver además: Capítulo VI.
    Idea de espectador/La identificación del espectador con el
    filme).

    En 1929, el mismo Estudio produjo la primera de las
    Silly Symphony (Sinfonías Tontas), que buscaban
    distanciarse de la producción de otros estudios de
    animación. En las Sinfonías Tontas, los personajes
    se relevaban de una película a la otra, pero guardaban una
    relación estrecha entre música e imagen.

    Esa conjunción entre sonido e imagen fue
    utilizada en el largometraje Snowhite and The Seven Dwarfs
    (Blancanieves y Los Siete Enanitos, Walt Disney, 1937). En esa
    película y en todas las que le siguieron, incorporó
    canciones interpretadas directamente por los personajes que
    formaban parte de la historia.

    La producción de los Estudios Disney es un
    ejemplo de cómo se capitalizaron los cambios para ser
    puestos en función de la historia. Fantasía (1942)
    fue el primer intento en largometraje de utilizar varias pistas
    de sonido de lectura simultánea, muchos antes de que el
    método se popularizara. La idea central consiste en
    interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal
    como había ocurrido en los primeros cortos, pero con
    aspiraciones mucho mayores. Se buscaba constantemente nuevos
    caminos para las películas. Si Pinocho fue uno de los
    mejores logros, Fantasía era uno de los que no se
    acercaron tanto a sus objetivos. En esta última
    película se estilizó la figura de Mickey Mouse en el
    tema El Aprendiz de Brujo. El resultado fue una sucesión
    de episodios animados a partir de fragmentos clásicos:
    Bach, Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves
    intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el
    filme. Es difícil asegurar por qué la
    película fracasó en lo que a público se
    refiere. Tenía elementos para ser un suceso: una
    animación impecable, una desprejuiciada dirección artística y música
    de altísima calidad. Es probable que el público no
    estuviera preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y
    los hipopótamos bailar La danza de las horas; o que la
    representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S.
    Bach fuese demasiado abstracta. A pesar de todo, Fantasía
    fue una propuesta audaz para la época, pero la actitud
    vacilante de Disney frente a la música clásica le
    restó fuerza. Se
    estrenó con 82 minutos en lugar de los 126 originales. Se
    complementaba con un western y, aun así, no tuvo
    éxito.

    Desde las primeras películas sonoras y en forma
    creciente, el sonido se convirtió en una parte fundamental
    de cada filme. Los adelantos tecnológicos –desde las
    pistas múltiples hasta el sistema Dolby–
    acompañaron a los adelantos en materia de
    imagen, logrando resultados de altísima
    calidad.

    1.14. EL COLOR

    Desde el comienzo del cine, distintos técnicos y
    realizadores intentaron capturar los colores en la
    película de celuloide, tanto en cine como en
    fotografía. Tradicionalmente se desarrollaron tres formas
    principales de colorear película fotograma a fotograma: el
    pintado o entonado con anilinas que le daba un solo tono y
    uniforme, la adición de un color mediante el uso de un
    filtro frente al proyector y el substractum que coloreaba
    imágenes ya registradas. En cualquiera de estos casos, los
    resultados distaban de ser satisfactorios.

    En 1906 es registrado el primer sistema para colorear
    película virgen: el KINEMACOLOR, un procesamiento
    británico que entonaba todos los fotogramas de un mismo
    color. Este sistema de bicromía se fundaba en el uso de
    los tonos: rojo-anaranjado o azul-verdoso.

    Pero recién hacia 1920, fue posible emplear la
    tricromía, lo cual permitió copiar los colores
    reales, incluso en tomas exteriores. El sistema fue desarrollado
    por dos norteamericanos Herbert Kalmus y Daniel Comstock,
    quienes, tras una exitosa experiencia con la coloración en
    bicromía, decidieron fundar la Technicolor Researchs Inc.
    con el fin de industrializar los sistemas de coloreado. A pesar
    de los buenos y costosos resultados obtenidos con la
    bicromía, las limitaciones eran importantes: sólo
    podían rodarse escenas en estudio, pues el color se
    obtenía pintando los decorados y extendiendo una
    emulsión de un color sobre una cara de la película
    y de otro sobre la cara opuesta.

    En los años siguientes, la experimentación
    se diversificó y sólo se consiguieron resultados
    satisfactorios cuando se logró adosar un prisma a la
    cámara que descomponía la luz en tres colores
    básicos (verde, rojo y azul), cada uno de los cuales se
    imprimía sobre la emulsión que lo registraba. La
    mezcla de colores, que se percibe en el ojo humano, se logra a
    partir del fenómeno de la resistencia
    retiniana.

    Una de las primeras películas en utilizar esta
    técnica fue Flowers and Trees (Flores y Arboles,
    1932), correspondiente a la serie de las Sinfonías Tontas
    de Walt Disney. En los años siguientes, tanto los Estudios
    Disney como las otras compañías dedicadas a la
    producción de películas animadas adoptaron el
    TECHNICOLOR y lograron excelentes resultados (Ver además:
    Capítulo VI. Idea de espectador/La identificación
    del espectador con el filme).

    Los primeros experimentos creados con ingenio y un
    escaso número de materiales, han permitido que
    evolucionara una técnica emparentada, a su vez, con los
    efectos especiales, que con el tiempo llegó a ser
    autónoma para la creación de los dibujos animados.
    Los alcances son ilimitados y permiten introducir nuevos
    elementos y su complementación con los
    anteriores.

    Los precursores: Georges Mèliés,
    Émile Cohl, Earl Hurd, Estudios Disney, Norman McLaren,
    Luis R. Bras, entre otros, han trazado un camino y vaticinaron un
    brillante porvenir. Este recorrido permite analizar al
    género de dibujos animados en su comportamiento
    específico con la técnica, que es la base
    fundamental para toda creación
    artística.

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