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Los videojuegos



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    Introducción

    En el siguiente texto
    redactaremos un tema que involucra a la tecnología y a la
    sociedad.
    Desde hace tiempo los
    videojuegos
    han influido en las vidas de los jóvenes, haciendo
    así que se sientan identificados con los diversos
    personajes que fueron creados con el propósito de darle
    vida a un juego.

    Desde su origen han tenido muchas características
    que, aunque no han sido de agrado de los adultos, los
    jóvenes los han disfrutado desde ese momento, se dio un
    simbólico cambio que fue
    generalizando cada vez mas en la sociedad, con ello comienza la
    evolución de los videojuegos.

    Así como nos traen diversión,
    también se crea un ambiente de
    semejanza con la realidad, que puede causar diversos problemas en
    la sociedad.

    Los videojuegos crean diversos conflictos que
    pueden ser de gran riesgo, no
    sólo para nosotros, sino también para los que nos
    rodean; por causas de los videojuegos han muerto miles de
    personas, por lo que son juzgados por muchos por ser una espada
    de doble filo y que daña el cerebro a tal
    punto que los jugadores llegan a sentirse en el juego y llegan a
    actuar de forma indebida y violenta, además de llegar a
    ser adictivos.

    A pesar de todos los problemas que en general provocan,
    hay juegos que son
    ideados y creados especialmente para tipos de
    jugadores.

    Sin duda, la tecnología ha alcanzado cierto
    prestigio en la sociedad, en donde se destacan los juegos, ya que
    son una forma de expresión para los
    jóvenes.

    Origen de los
    videojuegos

    Un videojuego es un programa
    informático interactivo destinado al entretenimiento, que
    puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
    teléfonos móviles, etcétera; integra audio y
    vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos
    casos, sería muy difícil de vivir en la
    realidad.

    Como apunta Ortega (2001), su estructura
    narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos
    basados en la apología, la parábola, la
    alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los
    cuentos
    clásicos, los mitos, los
    relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los
    juegos de rol.

    Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy
    se han ampliado y sobrepasado los límites
    del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de
    aplicación en el ámbito educativo.

    Podríamos situar el origen de esta modalidad de
    entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo
    diseñado en los Estados Unidos
    para el entrenamiento de
    pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del
    pasado siglo.

    Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue
    "SpaceWar" (ver anexo 1), muy parecido al posteriormente famoso
    "Asteroids". Al parecer, lo creó en 1961 (1962,
    según otros documentos) Steve
    Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de
    un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos
    catódicos, como la de un televisor o un monitor de
    ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando
    intentó comercializarse fue un absoluto
    fracaso.

    Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos
    a comienzos de los setenta, época en que los grandes
    ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus procesadoresန se transformaron
    en dispositivos prácticamente portátiles, gracias
    al nacimiento del microprocesador.

    En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado
    "PONG", que consistía en una simplificada partida de
    ping-pong virtual.

    En cuanto a la preocupación por el efecto de
    estos artilugios en la conducta
    infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977,
    fecha en la que la firma Atari (ver anexo 2) colocó en el
    mercado el primer
    sistema de
    videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un
    notable éxito
    comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los
    establecimientos de ocio -bares, salones recreativos…-
    máquinas electrónicas que permiten
    jugar al "comecocos" ("Pacman") (ver anexo 3) o matar "marcianos"
    ("Space Invaders"), por citar algún ejemplo. Su
    éxito es tal, que desplazan por completo a billares,
    futbolines o máquinas de petacos.

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