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Diseño bidimensional




Enviado por Guerrero Marco



Partes: 1, 2

    1. Virtual
    2. Punto
    3. El
      Valor
    4. El
      Color
    5. La
      textura
    6. La
      forma
    7. El
      Equilibrio

    Identificar, reconocer los diferentes
    tipos de elementos y características del diseño
    bidimensional:

    Las Artes Plásticas se dividen en dos importantes
    grupos: Artes
    Plásticas Bidimensionales y Tridimensionales.

    Las Bidimensionales, son las que se realizan en un
    espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos
    dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una
    fotografía, una imagen
    cinematográfica, etc.

    Las Tridimensionales son las que, para existir,
    necesitan un espacio de tres dimensiones, como cualquier otro
    objeto natural o artificial. Tienen, por tanto, alto, ancho y
    largo, y su volumen es
    real.

    Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser
    apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo
    cual significa que su relación con el espectador es
    única y que lo que existe en su superficie no es
    susceptible de verse más que en esta relación
    obligada.

    Las obras tridimensionales, formalmente, mucho
    más rica que la bidimensional y hasta se diría que
    es inagotable, pues admite verse desde muchos ángulos,
    cada uno de los cuales ofrece una organización de la obra distinta y, por
    tanto, una configuración nueva.

    Virtual:

    Dentro del campo de la Imprenta,
    televisión
    y el cine el
    diseño virtual ha tomado un auge sorprendente debido al
    avance tecnológico logrado en la informática. Actualmente se pueden
    desarrollar imágenes
    virtuales impresionantes a partir de una simple fotografía
    o dibujo.

    Es necesario dejar entrever parámetros de
    reflexión, hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación de la nueva mirada del
    diseño virtual.

    Dicha mirada debería ser asumida en tres niveles:
    primero en el nivel de la autoconstrucción del
    diseño; segundo, en el de la legitimación de esa mirada, vehiculizada en
    lenguajes determinados y, finalmente, en el nivel de integración de los dos anteriores hacia la
    discursivización de la mirada del otro, ajustada a la
    mirada global.

    Todo esto, a propósito del auge de la discusiones
    puestas sobre el tapete respecto de la realidad
    virtual y la construcción de los nuevos modos de
    diseñar el pensamiento
    del mundo, con sus actores, objetos y escenarios en los
    ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete a este
    ensayo– y, que
    exige de parte de quienes están comprometidos con la
    semiótica, una luz en la
    interpretación de este fenómeno.

    De ahí, el intento de definir el objeto formal de
    este tema desde el escenario complejo que plantea la cibercultura,
    para cuyo tratamiento se homologará una lógica
    teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia que una es
    auténticamente la realidad y otra su
    representación,

    Punto:

    Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No
    ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una
    línea y es donde dos líneas se encuentran o se
    cruzan.

    Es el elemento plástico
    más simple de todos. Se le ha comparado, muy
    acertadamente, con un grito o un golpe, rápidos y sonoros,
    que destacan fuertemente individualizados atrayendo la atención sobre sí. En efecto, un
    punto sierre es un centro de atracción para el
    ojo.

    El punto, es en principio, un concepto
    geométrico, que excluye toda dimensión. El punto
    geométrico es sólo una idea, una noción sin
    realidad, y, por tanto, no ocupa lugar en el espacio.

    Pero el punto gráfico, es decir, el punto que
    hacen el pintor o el dibujante, por muy pequeño que sea
    (la marca que deja la
    punta afiladísima de un lápiz o la
    perforación hecha por un alfiler sobre el soporte) es una
    mancha física
    que tiene siempre alguna extensión.

    Partes: 1, 2

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