Identificar, reconocer los diferentes
tipos de elementos y características del diseño
bidimensional:
Las Artes Plásticas se dividen en dos importantes
grupos: Artes
Plásticas Bidimensionales y Tridimensionales.
Las Bidimensionales, son las que se realizan en un
espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos
dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una
fotografía, una imagen
cinematográfica, etc.
Las Tridimensionales son las que, para existir,
necesitan un espacio de tres dimensiones, como cualquier otro
objeto natural o artificial. Tienen, por tanto, alto, ancho y
largo, y su volumen es
real.
Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser
apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo
cual significa que su relación con el espectador es
única y que lo que existe en su superficie no es
susceptible de verse más que en esta relación
obligada.
Las obras tridimensionales, formalmente, mucho
más rica que la bidimensional y hasta se diría que
es inagotable, pues admite verse desde muchos ángulos,
cada uno de los cuales ofrece una organización de la obra distinta y, por
tanto, una configuración nueva.
Virtual:
Dentro del campo de la Imprenta,
televisión
y el cine el
diseño virtual ha tomado un auge sorprendente debido al
avance tecnológico logrado en la informática. Actualmente se pueden
desarrollar imágenes
virtuales impresionantes a partir de una simple fotografía
o dibujo.
Es necesario dejar entrever parámetros de
reflexión, hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación de la nueva mirada del
diseño virtual.
Dicha mirada debería ser asumida en tres niveles:
primero en el nivel de la autoconstrucción del
diseño; segundo, en el de la legitimación de esa mirada, vehiculizada en
lenguajes determinados y, finalmente, en el nivel de integración de los dos anteriores hacia la
discursivización de la mirada del otro, ajustada a la
mirada global.
Todo esto, a propósito del auge de la discusiones
puestas sobre el tapete respecto de la realidad
virtual y la construcción de los nuevos modos de
diseñar el pensamiento
del mundo, con sus actores, objetos y escenarios en los
ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete a este
ensayo– y, que
exige de parte de quienes están comprometidos con la
semiótica, una luz en la
interpretación de este fenómeno.
De ahí, el intento de definir el objeto formal de
este tema desde el escenario complejo que plantea la cibercultura,
para cuyo tratamiento se homologará una lógica
teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia que una es
auténticamente la realidad y otra su
representación,
Punto:
Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No
ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una
línea y es donde dos líneas se encuentran o se
cruzan.
Es el elemento plástico
más simple de todos. Se le ha comparado, muy
acertadamente, con un grito o un golpe, rápidos y sonoros,
que destacan fuertemente individualizados atrayendo la atención sobre sí. En efecto, un
punto sierre es un centro de atracción para el
ojo.
El punto, es en principio, un concepto
geométrico, que excluye toda dimensión. El punto
geométrico es sólo una idea, una noción sin
realidad, y, por tanto, no ocupa lugar en el espacio.
Pero el punto gráfico, es decir, el punto que
hacen el pintor o el dibujante, por muy pequeño que sea
(la marca que deja la
punta afiladísima de un lápiz o la
perforación hecha por un alfiler sobre el soporte) es una
mancha física
que tiene siempre alguna extensión.
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