- Introducción a la
Programación Orientada a Objetos - Introducción
al Lenguaje de Programación Java - Entorno
Gráfico y Applets - Cadenas de
Caracteres, Métodos Matemáticos y
Excepciones - Sentencias
de Control - Arreglos en
Java - Clases en
Java - Paquetes,
Interfaces y Herencia - Hilos
- Elementos
Gráficos en Java - Bibliografía
Presentación
Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es
realmente para , mi un verdadero privilegio el poder
presentar parte del aprendizaje
colectado durante éste año.
Pero ésta vez, en un documento que, pretende como
principal fin, el servir como guía al estudiante en su
aprendizaje de éste interesantísimo y actual
lenguaje de
programación.
A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos
encontrar una gran cantidad de recursos
didácticos para la enseñanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de
programación, recursos, que dicho sea de
paso; son de excelente calidad.
Sin embargo, no es mi intención el quedarme
atrás sin aportar un granito de mostaza, a la comunidad de
programadores, y aquellos que inician esta aventura, en
Java.
Una aventura que, puede ser de gran utilidad en
nuestra vida como programadores profesionales, debido a gran
cantidad de aplicaciones que Java posee, no sólo en
área de la programación, sino también en el
entretenimiento y en la web.
Finalmente debo recordar que, los sueños no son
para los soñadores; sino para aquellos que luchan y
trabajan para hacer que sus sueños se conviertan en una
realidad…
Animo y adelante!!!!!
Or � Manuel Manuel Ortez
Capítulo I: "Introducción a la Programación
Orientada a Objetos"
Nos estamos adentrando a una nueva aventura, en la cual,
conoceremos acerca del interesantísimo, útil y
actual lenguaje de Programación: Java.
En esta nueva aventura, es necesario, así como lo
hicimos en el Manual de C, iniciar con la parte aburrida,
sí, es necesario que empecemos con mucho:
bla-bla-bla..
1.1 Programación Convencional
Como todos sabemos, los programas se
componen de procedimientos y
datos. Los
procedimientos son los que se encargan de realizar tareas
específicas, como calcular la suma de dos números,
o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le
pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras
globales o se pasan como parámetros.
Java, es un lenguaje de programación Orientado a
Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la
programación orientada a objetos?… pues bien, es una
técnica de programación, que usa los objetos
como secuencia de construcción.
Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto es
una colección de datos, junto con las funciones
asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.
Lo importante y fundamental de los objetos, son las
propiedades de ellos, y éstas son:
- Herencia
- Encapsulamiento o Encapsulación
- Polimorfismo.
Supongo que, al igual que yo, es muy difícil de
buenas a primeras comprender la Abstracción de los
objetos, en programación.
Pero no es tan difícil como parece, solo mire a
su alrededor… ¿Qué ve?… una
lámpara, un escritorio, una computador,
¿qué es lo que ve?… un sofá, unos libros…. Pues bien, todas las cosas que
usted ve, son objetos. Debemos tener presente que, los humanos
pensamos en términos de objetos.
Por ejemplo, si usted ve una lámpara,
inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un
lámpara se compone de una base (que puede ser de metal, de
porcelana, de plástico),
se compone también de un foco, el cual es el que emite la
luz, posee
también una cortinilla, que a veces es sólo
cartón forrado, y que sirve como adorno. Etc,
etc… pero usted cuando piensa en una lámpara, NO
piensa en los componentes de ésta, sino que piensa en el
objeto_lámpara
1.2 Características de los
Objetos
Los objetos como tales, presentan muchas
cualidades diferentes, respecto a una variable simple.
Entre ellas podemos mencionar las siguientes:
- Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos)
denominados Clases - El estado de
los objetos está determinado por los datos del
mismo - Permite lo que se conoce como Ocultación de
datos - Pueden heredar propiedades de otros
objetos - Por medio de los Mensajes un objeto se puede
comunicar con otro - Los métodos definen el comportamiento de los objetos
Un objeto se puede representar gráficamente de la
siguiente manera:
En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese
objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc,
etc.
Los atributos, son los datos con los que operan los
métodos (o Funciones) del objeto.
Y las Funciones o Métodos, son las que operan
sobre esos datos.
Clases
Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario,
las cuales determinan la estructura de
los datos y las funciones asociadas con esos tipos.
Las clases como plantillas (que el programador crea). La
clase define
las variables y
los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y
compartirán las mismas funciones.
Primero deberemos crear una clase antes de poder crear
objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.
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