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El Poker




Enviado por Hiro



Partes: 1, 2

    1. La elección del
      repartidor
    2. Generalidades del
      Poker
    3. Vocabulario
      Específico
    4. Otros
      aspectos
    5. El ganador
    6. El Draw Poker
    7. Stud Poker (poker
      descubierto)
    8. El Stud de Siete
      Cartas
    9. Hold'em
    10. Lowball (poker
      «bajo»)
    11. High-low
    12. Otros datos
      sobre el Poker

    Introducción

    Todo el mundo tiene algún conocimiento
    sobre el poker, aunque
    sólo se deba a haberlo visto jugar en las películas
    de cowboys. Sin embargo poca gente se da cuenta de la habilidad
    que exige al jugador. Aun aquellos que aprecian que su
    práctica no se reduce a tomar la carta correcta
    en el momento oportuno, con frecuencia no se hacen cargo del
    grado de destreza que conlleva. Ciertamente, se trata de un
    juego en el
    que, por supuesto, el azar es un factor de peso; pero, con todo,
    el poker es fundamentalmente un juego de destreza, como lo son el
    backgammon o el chess.

    En el poker, los mejores jugadores ganan el dinero y
    los peores lo pagan. En realidad, el dinero influye
    decisivamente en los resultados. En otros juegos es la
    reunión de puntos o bazas lo que decide el resultado. En
    el poker, es el dinero que haya sobre la mesa, a menudo en forma
    de fichas, lo que
    finalmente determina quién es el vencedor y quién
    el vencido.

    Por esta razón el poker es un juego
    verdaderamente peligroso. Puede parecer fácil debido a que
    las reglas básicas no son complicadas. Puede parecer que
    todo en él es cuestión de suerte, ya que una mano
    de cuatro ases, por ejemplo, es extremadamente poderosa; pero
    advierta que también es posible ganar poco con una mano
    semejante. Todo depende de si los otros jugadores han respaldado
    su apuesta también con buenas manos, puesto que si nadie
    más tiene un buen juego, no se establecerá ninguna
    contienda.

    Al contrario de lo que parece, el poker no es un juego
    fácil, pero tampoco difícil. Es un juego tosco,
    tenaz para los intrépidos y los atrevidos y pensado para
    separar a los ineptos de su dinero.

    Parece un sencillo y amistoso juego de cartas, lo que no
    significa que el poker jugado en familia, aunque
    sea con cerillas, no sea agradable, limpio y divertido. Pero las
    cualidades esenciales que un buen jugador de poker debe reunir
    son paciencia, astucia y agresividad en iguales proporciones,
    acompañadas por un rasgo de ingenio y de consumada
    insensibilidad.

    El aura de emoción que rodea las partidas de
    poker en los westerns es auténtica; pero tras ella subyace
    un frío análisis.

    El poker cautivó la imaginación de los
    americanos a mediados del siglo pasado y lo ha continuado
    haciendo hasta nuestros días, en que es probablemente el
    juego de salón que goza de mayor popularidad en los
    Estados
    Unidos. Y aunque se juegue también en otros
    países, sigue siendo un juego genuinamente americano. La
    velocidad, la
    acción
    y una mezcla de frialdad y temeridad que exige al jugador,
    parecen ajustarse a la perfección al temperamento
    americano.

    Tras evolucionar hacia dos variantes clásicas,
    draw poker y stud poker, el juego continuó
    desarrollándose. Sus adeptos introdujeron numerosas
    variaciones con el propósito de imprimirle mayor ritmo, o
    dar más interés a
    las variantes más usuales. El Seven-Card Stud, «stud
    de siete cartas», también llamado Down the river
    («río abajo»), nombre que tiene que ver con el
    río Mississipi, fue la novedad que se hizo más
    popular, seguida de toda clase de
    variaciones basadas en el uso de wild cards o jokers comodines).
    La introducción de la mano llamada Lowball y
    más tarde de la High-low, que permitían a los
    jugadores intentar conseguir la mejor mano alta o a la mejor mano
    baja, o cualquiera de las dos, incrementó notablemente las
    posibilidades de acción. También se ha introducido
    el Hold'em en Texas, y no existe ninguna razón para que no
    aparezcan más innovaciones.

    Lo que nunca cambiará son los principios
    básicos de hacer un buen juego, fundados en las leyes de probabilidad. Un
    profundo conocimiento de la teoría
    del poker es el primer paso que deberá dar todo aquel que
    quiera llegar a ser un buen jugador, independientemente de la
    variante del juego que pueda elegir para jugar.

    La elección del
    repartidor

    Una popular manera de jugar al poker en los juegos
    sociales se llama «la elección del
    repartidor». La idea es asegurar una continua variedad en
    el juego, al dejar escoger a cada jugador la variante del poker
    que prefiera cuando le corresponda el turno de repartir las
    cartas. Dentro del esquema general del draw y el stud, existen
    innumerables permutaciones, muchas veces con nombres
    exóticos como «anaconda» o «escupir en
    el océano», usando comodines o cartas adicionales.
    Uno de los mayores atractivos del poker es que cada juego local
    puede ser practicado en las propias formas favoritas de poker;
    por ello, cuando se siente a jugar un nuevo juego,
    asegúrese de que conoce las reglas de la casa.

    De todos modos, sea cual sea la forma de poker que se
    juegue, rigen los mismos principios básicos. Primero: si
    usted empieza con la mejor jugada, muy probablemente
    terminará con la mejor jugada. Segundo: las posibilidades
    de mejorar su jugada han de apoyarse en sus estimaciones sobre
    las probabilidades que ofrece el dinero del «bote», y
    en sus perspectivas de ganar la mano. Tercero: sin importar en
    qué cambian las reglas según los juegos, el
    enjuiciamiento que haga de los otros jugadores -de su carácter, estilo y técnica-
    será decisivo.

    Ahora bien, cuando se encuentre ante un juego nuevo para
    usted, deberá realizar un rápido análisis de
    la situación. A veces es inteligente jugar a bajo nivel de
    apuestas algunas jugadas para comprobar qué tipo de
    valores son
    necesarios para ganar el «bote».

    El gran número de variantes que existen del poker
    hace casi imposible una clasificación exhaustiva. En la
    actualidad, una de las más populares, es la llamada
    «beisbol», de la que a su vez se derivan otras. Esta
    es una vivaz forma de stud de siete cartas en la que todos los
    treses y nueves, (ya se repartan boca arriba, ya boca abajo),
    funcionan como comodines, con la sutileza adicional de que el
    jugador que reciba un 4 descubierto, se le reparte una carta oculta de
    más. Otra particularidad que hace que el juego resulte tan
    electrizante es la de que cuando un jugador recibe un 3
    descubierto, tiene que pagar por el privilegio. En algunos
    juegos, tiene que igualar el volumen del
    «bote» (o retirarse), pero como normalmente esto
    constituye una sanción demasiado elevada, es mejor
    limitarla al pago de diez o veinte fichas.

    Los juegos como el beisbol amplían las
    perspectivas de juego, favoreciendo la obtención de buenas
    jugadas. Con ocho comodines, más las cartas adicionales
    que se puedan recibir a causa de los cuatros, es realmente un
    juego descabellado. Si como mínimo no se tiene
    comodín oculto, más un as o dos cartas para
    escalera de color, lo
    más prudente es abandonar.

    El poker es frecuente, las escaleras de color en
    absoluto difíciles de conseguir y el repoker no demasiado
    raro, por lo que ¡esté sobre aviso! Otra
    versión de este juego es el «Woolworth's», en
    que los cincos y los dieces hacen de comodines y una baraja
    incluso más pícara es el Dr. Pepper, con los doses,
    cuatros y dieces como comodines.

    Existen tres maneras de modificar la frecuencia de las
    jugadas de poker: primero, a través del reparto de cartas,
    dando más o menos cartas a los jugadores de lo habitual;
    segundo, por medio del juego, repartiendo cartas descubiertas,
    tapadas o en común, permitiendo a los jugadores escoger
    qué cartas tapadas han de descubrirse o, incluso, pasar
    cartas al jugador siguiente: y tercero, cambiando el valor de las
    cartas, por ejemplo, atribuyendo a ciertas cartas el valor de
    comodín o haciendo que cuatro cartas de escalera ganen a
    la pareja, o que la carta más baja encubierta sea
    comodín. Sea cual sea la manera en que usted juegue, las
    jugadas finales han de clasificarse en términos de poker,
    lo que significa normalmente (aunque no siempre), cinco cartas.
    Juegue a menudo o no, descubrirá siempre algo
    nuevo.

    Entre los juegos mas populares de poker
    destacan:

    1. Draw Poker (Five-Card Draw)
    2. Stud Poker (Five-Card Stud)
    3. Seven-Card Stud
    4. Texas Hold’em
    5. Omaha Hold’em
    6. Jackpots (Five-Card Draw Jack)
    7. Lowball
    8. High-Low (Hi-Low)
    9. Razz (Seven-Card Stud Lowball)
    10. Caribbean Stud
    11. Pai Gow Poker
    12. Let it Ride

    Generalidades del Poker

    1. Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de
      valor superior a la de los contrarios.

      No es necesario que la jugada sea efectivamente
      mejor que la de los contrarios, bastará con que se
      induzca a los rivales con la actitud
      mostrada: aspecto, gestos, apuestas a que crean que esto es,
      para que se retiren antes de ver las cartas.

    2. Objetivo

      Cualquiera, entre un mínimo de 2 y un
      máximo dependiendo del tipo de poker.

    3. Jugadores

      En el poker se usa la baraja inglesa de 52 cartas
      (baraja de poker), en la que pueden incluirse uno o dos
      comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más
      recomendable es jugar sin ningún comodín. Es
      costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente
      color; así, mientras una está en juego, la otra
      queda barajada junto al que ha de dar la siguiente
      mano.

    4. Tipo de Baraja

      El comodín, también llamado joker, es
      una carta que sirve para suplir o representar a cualquier
      otra carta que sea necesaria para componer una
      jugada.

      Por ejemplo, un comodín junto a tres dieces
      convierte a este trío en un poker. Otro ejemplo: un
      comodín junto a un siete, un nueve, un diez y una jota
      hace que se tenga una escalera
      (siete-ocho-[comodín]­nueve-diez-jota).

      El uso del comodín no es muy recomendable, ya
      que trastoca todos los posibles cálculos sobre
      probabilidades y hace que el azar tenga mayor
      intervención en el juego, en detrimento de la
      habilidad o la estrategia.

      Conviene tener en cuenta que en el poker sólo
      es posible utilizar un comodín por jugada. Así,
      por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta
      cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con
      cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso
      extraordinario de recibir los dos comodines, uno de ellos
      queda como una carta sin ligar. Por último, y en caso
      de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la
      jugada limpia o formada sin comodín.

    5. Comodín

      Para hacer una partida de poker más
      interesante y competida es conveniente adaptar el
      número de cartas de la baraja en juego al
      número de jugadores qua participan en la
      partida.

      Una baraja incompleta sirve principalmente para
      aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay
      pocos jugadores en la partida.

      Por esto, un buen jugador de poker siempre juega con
      la baraja completa y sin comodines.

      Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa,
      es decir, las 52 cartas del mazo.

      Con 6 jugadores conviene descartar los dos y los
      tres, quedando 44 cartas en la baraja.

      Con 5 jugadores pueden descartarse los dos, los tres
      y los cuatros, quedando 40 cartas en la baraja.
      También pueden descartarse los cincos, y la baraja
      quedará con 36 cartas.

      Con 4 jugadores o menos conviene descartar los dos,
      los tres, los cuatros, los cincos y los seises. De este modo
      quedarán tan sólo 32 cartas en la
      baraja.

      Cuando se juega con una baraja descartada o
      incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo
      después del rey (K) y por el otro con la carta
      más baja de las que han quedado en la baraja. (En el
      poker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una
      escalera.)

      Otra forma de calcular los descartes
      que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores
      es la llamada regla del 11: el número de la carta
      más baja sumada al número de jugadores debe dar
      11. Así, con seis jugadores, la carta más baja
      será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y
      seis es once.

    6. Baraja Descartada

      Las cartas no tienen ningún valor
      intrínseco, sólo tienen un valor relativo en
      relación a las otras de acuerdo con el siguiente
      orden, de mayor a menor:

      As, Rey (K), Reina (Q), Jota o Jack (J), Diez,
      Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres,
      Dos.

      Es decir, una jugada con cartas del mismo
      número, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con
      cualesquiera cartas de valor relativo inferior (doses,
      treses, cuatros, cincos, seises o sietes).

      Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia
      alguna, en cualquiera de las jugadas.

      Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se
      trata de cartas con el mismo índice, es decir, del
      mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J,
      Q, K, A).

    7. Valor de las Cartas
    8. Las Jugadas

    Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las
    jugadas siguientes, de mayor a menor:

    1. Repóquer: cuatro cartas iguales
      y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el
      poker, sólo puede conseguirse cuando se juega con
      comodines añadidos a la baraja.
    2. Escalera de color: cinco cartas
      correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede
      obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo
      caso los jugadores se reparten las apuestas.
    3. Poker: cuatro cartas iguales. En caso
      de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene
      de cartas más altas. En ningún caso puede
      producirse un empate.
    4. Full: tres cartas iguales combinadas
      con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el
      trío de cartas más altas.
    5. Color: cinco cartas cualesquiera del
      mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada,
      gana el que tenga la carta más alta si en ésta
      empatan, la carta siguiente determine el vencedor, y así
      sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran
      iguales, habría empate y se repartirían las
      apuestas.
    6. Escalera: cinco cartas correlativas de
      distintos palos. En caso de que más de un jugador
      complete una escalera, gana aquella que tenga la carta
      más alta. Si las cartas de los dos jugadores son
      iguales, habrá empate y se repartirán las
      apuestas.
    7. Trío: tres cartas iguales y dos
      cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el
      trío de cartas mayores.
    8. Figuras: cinco figuras, es decir, todas
      las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as
      se considera una figura pare esta jugada. Gana el jugador que
      tenga la carta más alta en caso de empate, la carta
      siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en
      este caso, se reparten las apuestas.
    9. Doble pareja: dos parejas de cartas de
      diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles
      parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más
      altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de
      más valor; si persiste el empate, el que tenga la quinta
      carta más alta; si, finalmente, ésta
      también coincide, los jugadores han empatado y se
      reparten las apuestas.
    10. Pareja: dos cartas iguales y tres
      cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas
      más altas; en caso de empate, gana el que tenga las
      cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede
      haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las
      apuestas que haya sobre la mesa.
    11. Carta mayor: si ninguno de los
      jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
      que tenga la carta más alta; en caso de empate, se
      considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo
      darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se
      repartirían las apuestas que hubiera en la
      mesa.

    Observaciones:

    1. Escalera. La escalera suele designarse
      por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J
      (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as
      la formada por las cinco cartas más altas: diez, J, Q,
      K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de
      color.
    2. El as en la escalera. En una escalera,
      el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10,
      J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja
      (escalera mínima); pero sólo va después
      del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja
      (el dos con la baraja completa). La escalera mínima por
      tener el as, es superior a cualquier otra excepto a la escalera
      al as.
    3. El valor relativo del full y el color.
      El full vale más que el color cuando se juega con una
      baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con
      sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que
      el full.
    4. El comodín. Cuando en las
      jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana
      la realizada sin comodín.
    5. Figuras. No todos los jugadores admiten
      esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la
      admiten, pero jugando con más de 40 cartas consideran
      que tiene un valor superior al trío, mientras que si se
      juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En
      cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse
      de acuerdo todos los jugadores al inicio de la
      partida.
    6. El valor relativo del color y la
      escalera.
      Otra variación en el orden de la
      escala de las
      jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color.
      Así, algunos jugadores consideran que una escalera con
      as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es
      superior al color, mientras que cualquier escalera sin as
      (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio
      del juego deberá convenirse también esta
      valoración.

    Vocabulario
    Específico

    Envidar: Apostar una cantidad sobre la
    propia jugada

    No voy: Indicación de que el
    jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira
    de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera
    apostado.

    Paso: Voz con la que el jugador cede su
    turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retira del
    juego.

    Subo: Aceptación tácita del
    envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad
    indicada. También puede decir veo y subo.

    Veo: Aceptación del envite de otro
    jugador igualando su apuesta.

    Voy: Voz con la que se abren las apuestas.
    La frase completa es voy con…indicando el valor del
    envite.

    Otros
    aspectos

    Sorteo del lugar en la mesa: Es recuente
    sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará
    alrededor de la mesa, así como hacer nuevos sorteos
    transcurrido un cierto tiempo (una
    hora, por ejemplo). Puede sortearse el lugar sacando cartas del
    mazo y colocándose, según el valor de su carta, de
    la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas
    como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una
    carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual
    valor que las anteriores y, después de barajadas, se da
    una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado
    por la carta de igual valor a la que le ha
    correspondido.

    Banquero. Puede escogerse a uno de los
    jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de
    fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a
    cabo con más claridad la liquidación
    final.

    Resto. Es la cantidad de que puede
    disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse
    de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del
    resto.

    Al principio de la partida, cada jugador empieza con el
    mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a
    él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder,
    este resto aumentará o disminuirá de acuerdo con
    sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso
    deberá retirar parte alguna hasta el final de la partida o
    hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto,
    pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la
    partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más
    tenga.

    Después de empezar la partida, ningún
    jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni
    podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para
    terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por
    el contrario, perdiese más de un resto. Los nuevos restos
    sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes
    de haber visto las cartas.

    Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante,
    deberá empezar con un resto igual a la media de los restos
    de los demás jugadores.

    Envites. Cada jugador tiene la
    opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto,
    indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa
    o de pasar (dice paso).

    Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los
    siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo
    pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el
    centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad
    mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del
    jugador o jugadores precedentes.

    Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los
    aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o
    queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los
    otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite
    no aceptado es automáticamente el vencedor de la jugada y
    recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la
    mano.

    Al principio de la partida se establecerán los
    límites
    mínimo y máximo del valor de los
    envites.

    Irregularidades. Cualquier jugador puede
    exigir que se den nuevamente las cartas si:

    1. no se ofrece el mazo a cortar;
    2. se descubre una carta al cortar;
    3. aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de
      comenzar los envites;
    4. se advierte que la baraja es defectuosa;
    5. un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo
      antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de
      advertirse esta irregularidad el juego sería
      válido);
    6. al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre
      una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá
      aceptarla.

    Si se diesen cartas de más o de menos a
    algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas
    antes de reclamar, tiene que retirarse del juego, perdiendo lo
    que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus
    cartas reclama que tiene menos, puede completar su juego con las
    del mazo, y si reclama que tiene más, puede pedir al que
    da que le retire una de las cartas, que, sin ser vista, pasa a
    ser colocada bajo el mazo de cartas.

    Sin embargo, en la mayoría de los casos, si las
    irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores
    miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a
    dar.

    El
    ganador

    Gana el juego:

    1. el jugador que envida o reenvida si ninguno de los
      otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad
      de mostrar las cartas;
    2. si dos o más jugadores equilibran sus envites
      o reenvites, deberán mostrar sus cartas,
      extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el
      último envite, será el primero en mostrar sus
      cartas, y gana el que tenga la mejor jugada.

    Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la
    mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

    El
    Draw Poker

    1. El juego de poker clásico es el draw, del
      cual derivan todas las otras variantes. Una vez que usted
      domine el draw, se encontrará ya a mitad de camino en
      el proceso de
      comprensión de los elementos que componen todas las
      formas posibles del juego.

      Una partida de draw se divide en dos etapas
      principales, el reparto y la extracción de cartas
      (draw), después de cada una de las cuales se
      efectúa una ronda de apuestas.

      La mejor manera que tiene el principiante para
      aprender a jugar es observar el desarrollo
      del juego. Los diagramas y
      las descripciones relativas al reparto y la
      extracción, componen una guía práctica
      para saber cómo jugar. Pero antes le será
      necesario familiarizarse con algunos de los términos
      básicos usados en poker.

    2. Introducción

      • abandonar (fold): retirarse o rendirse en una
        mano, normalmente cuando se considera que las cartas no son
        lo suficientemente buenas para seguir el juego. Se
        señala arrojando la mano en el montón de
        cartas de descarte.
      • apertura (open): hacer la primera apuesta con una
        cantidad de dinero o fichas dada, según lo que se
        haya acordado. Si no abre, usted puede pasar siempre que no
        tenga necesidad de descartarse, o bien tirar las cartas y
        abandonar la partida.
      • apuesta inicial (ante): el dinero o fichas que
        cada jugador introduce en el «bote» (pot) al
        comienzo del juego, de acuerdo con la magnitud de las
        apuestas que se haya pactado al inicio de la partida. A
        menudo el jugador situado a la izquierda del que va de
        mano, tiene que poner una apuesta inicial ciega (o sea,
        antes de ver las cartas de su mano; si el segundo jugador
        hace también lo mismo, pero con una suma mayor que
        la primera (lo que en España se llamaría matar la
        ciega), la apuesta recibe el nombre de
        «straddle». En algunas variantes del poker, la
        apuesta del jugador que va de mano obliga a toda la mesa a
        hacerla.
      • igualar (call): igualar la apuesta del jugador
        precedente o la inicial. Llevar a cabo un call al final,
        significa ver la mano, es decir, aceptar la apuesta de la
        mano.
      • pasar (check): rechazar la oportunidad de subir
        la apuesta y cedérsela al siguiente jugador; un
        jugador puede igualar la apuesta del jugador precedente o
        la inicial, o, en algunas versiones, subirla (vea
        más adelante) pasar y subir.
      • pasar y subir (check raise): consiste en pasar
        primero y luego subir la apuesta cuando vuelve a llegar el
        turno de apostar, siempre en la misma tanda de apuestas.
        Aunque el uso de este recurso, también llamado
        «sandbagging», es legítimo, es
        desaconsejable: permitirlo en las partidas amistosas;
        normalmente, se exige apostar como mínimo una ficha
        de las de menor valor para conservar el derecho a subir la
        apuesta en la misma tanda de apuestas.
      • subir (raise): incrementar la apuesta del jugador
        precedente.
    3. Términos básicos

      Después de haber decidido qué jugador
      irá de mano (cortando las cartas o de otra manera
      mutuamente aceptada), cada jugador recibe a su turno una
      carta tapada hasta completar un total de cinco, repartidas en
      el sentido de las agujas del reloj. El jugador que
      esté situado a la izquierda del que vaya de mano (que
      es quien reparte las cartas) tendrá la opción
      de abrir la apuesta o, si no lo desea así,
      podrá cedérsela al que le siga. Una vez abierta
      la apuesta inicial, el siguiente jugador, a su turno,
      podrá igualarla o aumentarla, o si no encuentra
      satisfactoria su mano, abandonar el juego.

      Se repite el procedimiento
      con cada uno de los jugadores hasta llegar al que vaya de
      mano, o al que le preceda. Si se ha subido la apuesta, se
      efectúa una nueva tanda hasta llegar al que vaya de
      mano o al último jugador que había igualado la
      apuesta antes de que fuera subida. Los jugadores pueden
      continuar aumentando el valor de la apuesta hasta que todos
      la hayan igualado, aunque algunos juegos imponen un
      límite al número de subidas o a la suma total
      que puede alcanzar la apuesta. Si sólo queda un
      jugador, porque los otros han abandonado, éste gana la
      mano y no ha lugar para la extracción de más
      cartas. Si nadie abre, normalmente se «endulza»
      el « bote» con otra apuesta inicial, y empieza
      una nueva partida.

    4. El reparto

      Empezando por la izquierda del que va de mano, cada
      jugador, a su turno, se descarta de una o cinco cartas
      (algunos juegos sólo permiten un máximo de tres
      o cuatro cartas) y, a continuación, el que tiene la
      mano reparte nuevas cartas; pero un jugador también
      puede plantarse, es decir, quedarse con cartas de la mano
      inicial y no descartarse.

      Seguidamente, se inicia una nueva tanda de apuestas,
      esta vez empezando por el jugador que originariamente hizo la
      apertura. Éste puede abrir la tanda con una nueva
      apuesta o pasar, es decir, ceder la oportunidad de hacerlo al
      jugador siguiente, y es seguido por los otros jugadores
      quienes pueden igualar o subir la apuesta, o abandonar. La
      tanda finaliza cuando la última apuesta o
      «subida» ha sido igualada por los restantes
      jugadores, o cuando sólo queda un jugador porque los
      otros han abandonado.

    5. La extracción

      Una vez que la tanda ha terminado, los jugadores
      descubren sus naipes para «ver el juego». El
      primer jugador en enseñar su juego es normalmente
      aquel cuya apuesta ha sido igualada por los otros. Las
      jugadas que pierden son arrojadas encima de la mesa boca
      abajo o descubiertas, según prefieran sus jugadores.
      El jugador que tiene la jugada más alta gana todas las
      apuestas del «bote», pero si hay dos o más
      que tienen la misma jugada, lo que ocurre con cierta
      frecuencia, se la reparten.

      El jugador que gana la partida se queda con todas
      las apuestas sin necesidad de mostrar su jugada a los otros
      jugadores.

      Draw poker: una partida sencilla para
      ilustrar la secuencia de apuestas

    6. Ver el juego

      Las jugadas de poker se ordenan de acuerdo con lo
      improbable que sea su ocurrencia.

      La escalera real, que está constituida por la
      secuencia del as al diez del mismo palo, se encuentra a la
      cabeza de la lista. Teóricamente, se daría en
      una de cada 679.740 jugadas. En otras palabras, usted puede
      estar jugando toda su vida sin ver ganar a nadie con esta
      jugada. La ocurrencia de la escalera de color, integrada por
      una secuencia de cinco cartas del mismo palo, es
      también muy rara.

      El poker (4 cartas con el mismo valor) se da en
      teoría con una frecuencia muy baja, en una de cada
      4.000 jugadas, aproximadamente, pero no es extraño
      verlo aparecer una o dos veces en una sola sesión.
      Después de todo, en draw poker se juega un promedio de
      30 partidas por hora, y si usted jugara una sesión de
      7 horas una noche a la semana, al cabo de un año
      habría jugado aproximadamente 11.000 partidas; y de
      haberlo hecho con 6 jugadores más podría ver
      repartidas 75.000 jugadas.

      Después del poker, la jugada más
      valiosa es el full, que aparece con mayor frecuencia; puede
      darse una o dos veces durante una sesión corriente. El
      full está compuesto por un trío y una pareja
      (tres cartas de un mismo valor y dos de otro). Su valor viene
      dado por el del trío; por ejemplo, un full de tres
      reinas y dos cuatros; llamado «full de reinas con
      cuatros» o «full de reinas y cuatros», gana
      a otro full de tres jotas y dos ases.

      El trío determina el valor del
      full

      La jugada que sigue al full por orden de importancia
      es la llamada color, que consiste en la reunión de
      cinco cartas del mismo palo. Lo que se llama color incompleto
      (4 cartas del mismo palo) sólo un valor potencial, no
      un valor real. Las jugadas de color se gradúan
      atendiendo al valor de la carta más alta; si
      éste es igual en dos o más jugadas, se recurre
      al valor de la segunda carta más alta, y así
      sucesivamente. Por ejemplo, el color K-J-7-6-3 ganaría
      a otro de K-10-8-7-5. El palo al que pertenezca un color no
      influye en su valor: un color de trébol tiene
      exactamente el mismo valor que uno de corazones. Por debajo
      del color se encuentra la escalera, que está
      constituida por una sucesión de cinco cartas de
      diferentes palos. La escalera de mayor valor es la A-K-Q-J-10
      y la de menor valor 5-4-3-2-A; una escalera incompleta, al
      igual que un color incompleto, sólo tiene valor
      potencial pero nunca efectivo y, por tanto, sólo es
      válida si llega a ser completada.

      Las jugadas de color se gradúan atendiendo a
      la carta más alta; si ésta es la misma, se
      atiende a la segunda más alta, y así
      sucesivamente.

      Las demás jugadas que siguen a la escalera
      por su valor son más frecuentes; el promedio de
      aparición del trío, por ejemplo, es de una vez
      por cada tanda de siete jugadas.

      Las dobles parejas, son mucho más frecuentes
      que tríos. Se gradúan atendiendo a la pareja
      más alta, y, si las dos parejas son iguales en dos
      jugadas, se recurre a la carta que queda desaparejada. Por
      ejemplo, K-K-3-3-J («doble pareja de reyes y
      treses») gana a K-K-3-3-10. La pareja es nueve veces
      más frecuente que la doble pareja.

      La pareja más alta determina el valor de la
      doble pareja.

      Finalmente, se encuentra la jugada que no encaja con
      ninguna de las categorías anteriormente explicadas;
      obviamente se da cuando no hay posibilidad de hacer ni
      siquiera una pareja con las cartas. En este caso, el valor de
      la jugada está determinado por la carta más
      baja; la jugada peor de todas será 7-5-4-3-2 de
      diferentes palos.

    7. Las jugadas

      Al jugar una partida, usted deberá considerar
      tres factores: las cartas, el dinero y su posición en
      el juego. Todos son muy concretos, y una vez los haya
      valorado conformarán el armazón de su juego.
      Más adelante nos ocuparemos de la psicología y del
      «farol», mostrando cómo y por qué
      variar el juego.

      Las cartas

      La tabla de la página anterior proporciona
      una primera impresión de lo que se puede esperar antes
      del descarte; una doble pareja, aunque alentadora, no es muy
      valiosa, mientras que recibir una pareja es algo muy
      frecuente. Los ases son bastante más valiosos que los
      reyes, éstos más que las damas, y así
      sucesivamente. La razón de ello no reside simplemente
      en que los ases, considerados como pareja, ganen a todas las
      demás parejas, sino que en el descarte ofrecen
      más posibilidades de mejorar la jugada que ninguna
      otra pareja inferior; la doble pareja con ases es superior a
      cualquier otra doble pareja; y un trío de ases, si se
      consigue reunir, vence igualmente a cualquier otro
      trío.

      Por todo ello, le será de enorme utilidad
      saber cuál es la distribución de cartas por
      término medio en el momento de calcular su
      posición al inicio del juego, pero todavía
      más conocer cuáles son sus probabilidades de
      mejorar en el descarte; esta es la clave para desarrollar un
      juego satisfactorio. Posiblemente reciba usted una pareja de
      escaso valor, antes del descarte, o bien cuatro cartas de
      escalera o de color, que no son jugadas completas, pero
      pueden convertirse en la mejor jugada si se piden nuevas
      cartas. Una simple pareja puede convertirse con cierta
      facilidad en un trío, un full o incluso un poker
      -jugada poco probable pero no imposible de conseguir-; ahora
      bien, las probabilidades en contra de tomar la carta adecuada
      para hacer escalera o color son menores y a menudo vale la
      pena conocerlas.

      Las probabilidades de mejorar la jugada se muestran
      en la siguiente tabla. Una carta «desligada»
      (kicker) puede ser retenida a la hora del descarte con el
      propósito de engañar a los otros jugadores o,
      algunas veces, como en el caso de un as, de conseguir una
      doble pareja con ases. Una jugada de cuatro cartas de
      escalera abierta es una sucesión, como por ejemplo
      10-9-8-7, que puede mejorarse por ambos extremos; mientras
      que una de cuatro cartas de escalera interna, como J-10-8-7,
      u otra de cuatro cartas de escalera cerrada por un extremo,
      como A-K-Q-J, sólo pueden mejorarse con una carta. De
      modo similar, cuatro cartas de color que sean también
      de escalera interna, como 7-5-4-3, del mismo palo,
      podrían convertirse en una escalera baja con un 6, en
      color e incluso en escalera de color (con el 6 del palo
      idóneo).

       

      Probabilidades en contra
      de mejorar la jugada en el descarte

      Jugada
      inicial

      Descarte

      (nº de
      cartas)

      Mejora a

      Probabilidades

      Pareja

      4

      Cualquier mejora
      Doble pareja
      Trío
      Full
      Poker

      5 contra 2
      5 contra 1
      7,5 contra 1
      97 contra 1
      359 contra 1

      Pareja con carta desligada

      2

      Cualquier mejora
      Doble pareja
      Trío
      Full
      Poker

      3 contra 1
      5 contra 1
      12 contra 1
      119 contra 1
      1.080 contra 1

      Pareja con as desligado

      2

      Pareja mayor de ases
      Otras dobles parejas

      7,5 contra 1
      17 contra 1

      Doble pareja Trío

      1

      2

      Full
      Cualquier mejora
      Full
      Poker

      11 contra 1
      9 contra 1
      15 contra 1
      23 contra 1

      Trío con carta desligada

      1

      Cualquier mejora
      Full
      Poker

      11 contra 1
      15 contra 1
      46 contra 1

      Cuatro cartas de escalera
      –abierta
      –interna o cerrada por un extremo

      1
      1

      Escalera
      Escalera

      5 contra 1
      11 contra 1

      Cuatro cartas de color

      1

      Color

      4 contra 1

      Cuatro cartas de escalera de color
      abierta
      Cuatro cartas de escalera de color interna o cerrada
      por un extremo

      1

      1

      Cualquier mejora
      Escalera de color

      Cualquier mejora

      Escalera de color

      2 contra 1
      23 contra 1
      3 contra 1
      46 contra 1

      El dinero

      Supongamos que tiene usted una doble pareja como
      jugada inicial. La probabilidad de que consiga un full en el
      descarte es aproximadamente 1 contra 11. Puede parecerle muy
      baja, pero la probabilidad no existe en abstracto, sino en
      relación con el contenido del «bote», que
      es lo que usted está intentando ganar: es el momento
      de considerar el «factor dinero». Si hay 11
      unidades en el «bote» y usted puede acceder al
      descarte por 1, está frente a una valoración
      positiva de la jugada; en especial porque si consiguiera el
      full, podría contar con la posibilidad de ganar las
      nuevas apuestas que se hagan después del
      descarte.

      Pero si en el «bote» hay 11 unidades y
      le va a costar 5 entrar en el descarte -debido a que un
      jugador ha subido la apuesta-, usted cobraría su
      apuesta en una proporción ligeramente superior a 2 a
      1. En este caso, la valoración de la jugada en
      relación al dinero a ganar es fundamental en el
      poker.

      Igualmente, si tuviera un «color
      incompleto», antes de optar por descartarse
      debería haber efectuado una valoración correcta
      de sus posibilidades; si cuenta con 1 probabilidad contra 4
      de mejorar la jugada, para que esta desventaja quedara
      compensada, la proporción de pago a su apuesta en el
      caso de que ganara debería ser por lo menos de 4 a 1.
      Olvídese de las ventajas de partida si está
      seguro de que
      sus adversarios harán nuevos envites después
      del descarte, puesto que el incremento del dinero a ganar
      compensaría la falta de «Bote» antes del
      descarte. Pero si sube la apuesta notablemente antes del
      descarte cuando las posibilidades de su jugada no lo
      justifican, lo más probable es que acabe
      arruinado.

      La posición

      Pese a que con frecuencia no se tiene en cuenta el
      lugar que ocupa un jugador en la mesa en relación al
      que vaya de mano es de crucial importancia. El jugador que
      sigue al que tenga la mano es el que juega en primer lugar. A
      medida que se suceden las apuestas, los jugadores que
      estén en las posiciones más retrasadas cuentan
      con mayor ventaja, porque poseen más información sobre las intenciones de
      los demás jugadores. En una partida con siete
      jugadores, la mejor jugada por término medio antes del
      descarte es una pareja de ases. Por tanto, si se está
      en el primer asiento lo más deseable es poseer ases
      porque se necesita una jugada mejor a la media para situarse
      a la cabeza en el juego. Los requisitos que recomiendo que se
      deben cumplir para afrontar la apertura y la subida con
      buenas posibilidades figuran en la tabla
      siguiente:

      Mínimas jugadas
      recomendables para poder abrir, subir, y volver a subir
      en el descarte

      Posición

      Para abrir

      Para subir

       Para volver a
      subir

      1º lugar
      2º lugar
      3º lugar
      4º lugar
      5º lugar

      6º lugar

      Jugador que va de mano

      A-A ó K-K-x-x
      K-K-A* ó Q-Q-x-x
      K-K ó J-J-x-x
      Q-Q ó J-J-x-x
      J-J**

      Doble pareja mayor de dieces

      Pareja de dieces ó A-K***


      A-A-x-x
      K-K-x-x
      Q-Q-x-x
      Q-Q-x-x

      J-J-x-x

      Doble pareja
      bajas****

      Cualquier
      trío

      x-x : significa pareja
      * : no necesariamente como carta desligada, pero
      reduce la posibilidad de que otro jugador tenga una
      pareja de ases.
      ** : Máxima por término medio en un
      juego de 5 partidas.
      *** : Mejores para abrir que 9-9 o menos, porque una
      pareja baja es débil si alguien habla.
      **** : Subida defensiva para desalentar a los que
      buscan color, etc…

       

      Si estando en los primeros lugares, usted abre con
      sólo una pareja de jotas, por ejemplo, es muy probable
      que el jugador que le siga en la mesa le gane ya desde el
      principio y, por tanto, suba su apuesta; y si usted
      continúa jugando acabará por encontarse
      «descartando en corto», es decir, tratando de
      mejorar la jugada para ganar a su adversario. Estando en las
      posiciones más retrasadas no tenga en
      consideración los requisitos de apertura, porque hay
      que suponer que los jugadores anteriores no tendrán
      jugadas muy valiosas, y siendo pocos los jugadores más
      retrasados que usted, el peligro de enfrentarse con una mano
      superior es muy reducido.

      En otras palabras, si todos han pasado, un jugador
      en posición atrasada puede abrir con una mano
      débil, como una doble pareja baja, intentando
      «robar» el «bote»; cuantos menos
      jugadores igualen su apuesta, más posibilidades
      tendrá de ganar la partida. (Por el momento omito la
      posibilidad de que un jugador pase primero y luego suba la
      apuesta para engañar a los otros).

      Nótese que la posición de los
      jugadores puede variar después del descarte, porque
      normalmente es el que abre la primera tanda de apuestas quien
      ha de «hablar» primero. Si es el tercer o cuarto
      jugador quien abre, los jugadores que se hallan en la primera
      o la segunda posición son los últimos que
      «hablan»; sabiéndolo de antemano, usted
      puede tener un motivo adicional para jugar la partida. La
      clave está en que el jugador situado en la
      última posición puede ver como apuesta cada uno
      de los otros después del descarte y, en caso de que no
      haya mejorado su jugada, puede echar las cartas sin tener que
      arriesgar más dinero. En una posición
      adelantada después del descarte, usted se vería
      forzado a jugar de una u otra manera.

      Ya he mencionado el recurso consistente en pasar
      primero y luego subir la apuesta; como es obvio, si
      después del descarte usted reúne una jugada
      fuerte, querrá que apuesten los jugadores que han ido
      al descarte buscando escalera o color; en tal caso, lo
      único que debe hacer es demorar la subida intentando
      dar una impresión de debilidad.

    8. El juicio

      Aprender a valorar las posibilidades de nuestro
      juego atendiendo a tres factores fundamentales -cartas,
      dinero y posición- no es difícil, y mucho menos
      dominar las reglas del poker. Sin embargo, el factor decisivo
      es la psicología. En cada partida de poker
      encontraremos personalidades muy diferentes y, en
      consecuencia, cada partida será ligeramente
      diferente.

      La prueba más difícil consiste en
      conocer de cada jugador, no solamente su arte en el
      uso del «farol» (tema que será tratado
      más adelante), sino también su estilo de juego
      y su carácter. Se ha dicho que si se desea conocer a
      alguien de verdad, sentarse a su lado en una mesa de poker es
      uno de los mejores medios
      para hacerlo. Pero ello requiere tiempo. Cada jugador de
      poker ha de observar continuamente a los otros, incluso
      cuando está ocupado en examinar su juego.

      Existen dos puntos de referencia esenciales a la
      hora de la observación. En primer lugar, cada
      jugador posee ciertas normas
      propias -jugadas que él cree suficientes para poder
      hablar o subir, formas de operar con ciertas jugadas, jugadas
      con las que se «echaría un
      farol»-.

      Mediante una observación atenta de las cartas
      cuando son exhibidas, usted puede extraer una
      impresión del esquema de juego propio de cada jugador.
      En segundo lugar, todos los jugadores de una u otra manera
      revelan sus hábitos de juego a través de su
      conducta
      en la mesa: gestos, tono de voz; reacciones bajo un ambiente
      excitado o tenso; autocontrol ante la derrota o júbilo
      ante el triunfo; todo ello aporta valiosos datos acerca
      del pensamiento y de las intenciones de los
      jugadores, por lo que usted debe permanecer atento, para
      captarlos, mientras trata al mismo tiempo de disfrazar en
      todo momento sus propias conductas. Conocer al hombre es
      incluso más importante que conocer las
      apuestas.

    9. Psicología

      Una de las variantes más populares del
      «draw poker» es el «jackpots». En
      este juego, un jugador no puede abrir si no posee como
      mínimo una pareja de jotas. En una partida con cinco
      jugadores, las cartas se distribuyen de tal forma que, por
      término medio, al menos un jugador recibe, como
      mínimo, una pareja de jotas. Lo esencial en el
      jackpots es conservar la veracidad del juego, asegurando que
      nadie abra con una pareja simple (adviértase que una
      doble pareja baja es superior a la pareja de jotas), ni con
      cuatro cartas de escalera o de color. Una vez un jugador abre
      el juego con un jackpot, los jugadores con manos inferiores
      pueden entrar en él.

      Si nadie posee los requisitos mínimos, las
      reglas obligan a barajar las cartas y repartirlas de nuevo,
      pero en este caso se requerirá un
      «queenpot» (pareja de damas) para abrir. Si nadie
      lo consigue, se repite el mismo proceso siendo necesario un
      «kingpot» (pareja de reyes); luego un
      «acepot» (pareja de ases) alto, seguido de un
      acepot bajo, y si es necesario se vuelve a un
      «jackpot». Aunque es muy improbable que se tenga
      que repartir tantas veces sin que nadie pueda abrir, a menudo
      ocurre tres o cuatro veces en una sesión. En tales
      casos, las apuestas iniciales se acumulan y dan lugar a
      «botes» muy «suculentos».

      En ningún caso, el jugador que abra
      está obligado a conservar las cartas con que lo haya
      hecho. Puede optar por ejemplo, por descartarse de una jota
      de la pareja buscando color o escalera, y dividir así
      su jackpot. En algunas variantes, se debe anunciar la
      división del jackpot, en cuyo caso el jugador guarda
      las cartas de su descarte porque estará obligado a
      enseñar las de apertura, tanto si gana como si pierde.
      Un vencedor sin cartas de apertura pierde el dinero del
      «bote».

      Los requisitos para abrir y subir en el jackpots (al
      igual que en el simple draw poker) varían dependiendo
      de ta posición del jugador; mis recomendaciones al
      respecto para una partida con siete jugadores aparecen en la
      tabla siguiente. Sin embargo, debe usted considerar como
      meramente indicativas tales recomendaciones, puesto que si no
      varía su esquema de juego, éste será
      fácilmente comprendido por los demás
      jugadores.

      Requisitos mínimos
      recomendables para abrir, subir y volver a subir en
      jackpots, en una partida con siete
      jugadores

      Posición

      Para abrir

      Para subir

      Para volver
      a subir

      1º lugar
      2º lugar
      3º lugar
      4º lugar
      5º lugar
      6º lugar
      Jugador que
      va de mano

      A-A ó K-K-x-x
      A-A ó K-K-x-x
      K-K ó Q-Q-x-x
      K-K ó Q-Q-x-x
      Q-Q ó J-J-x-x
      Q-Q ó J-J-x-x
      J-J ó x-x-y-y*


      J-J-J
      Cualquier trío
      A-A-x-x
      K-K-x-x
      K-K-x-x
      K-K-x-x

      A – A – A
      K – K – K
      Cualquier trío
      Cualquier trío
      Cualquier trío
      Cualquier trío
      Cualquier trío

      x-x : significa pareja.
      y-y : significa una segunda pareja.
      * : Abrir con doble pareja, siendo una mano
      débil y esperando ganar la apuesta inicial sin
      oposición.

    10. Jackpots

      Un principio fundamental del poker, cuyo respeto es
      signo de prudencia pero no siempre esencial, es: quien
      empieza con la mejor mano, es probable que termine con la
      mejor mano. Naturalmente, nunca podremos saber con seguridad
      qué jugador empieza con la mejor mano; incluso cuando
      tengamos tres ases o estemos, servidos, alguien puede
      superarnos. En general, la clave está en que se puede
      ser el mejor, si se toma la iniciativa.

      La tabla superior contiene lo que yo entiendo que
      son los requisitos mínimos para abrir y subir en una
      partida de jackpots con siete jugadores. La intención
      de tal gradación de jugadas es (al igual que la del
      simple draw poker) sencillamente ofrecer una
      indicación que ayude a llegar al descarte con la mejor
      jugada posible. Si usted abre con el mínimo estando en
      una de las primeras posiciones, se encontrará con
      problemas.
      Le subirán la apuesta y si la «ve»,
      será un mal segundo favorito; en una situación
      así lo mejor es tirar las cartas. Concretamente,
      desconfíe de una doble pareja baja: es una jugada
      «chupadora». Antes del descarte puede ser
      relativamente prometedora e incluso puede ser utilizada para
      hacer apuestas que intimiden a otros jugadores. Pero si
      alguno de ellos la «ve» será seguramente
      porque tenga una pareja superior, con la que estará en
      condiciones más favorables para vencer, si tiene la
      suerte de mejorarla.

      Las jugadas mínimas que se deben tener para
      poder subir son igualmente importantes. Si usted sube la
      apuesta del jugador que haya abierto indirectamente le
      está indicando que su jugada es más valiosa que
      la de él en este momento. Por esta razón,
      necesita al menos una doble pareja alta para subir con cierto
      respaldo (un trío en las posiciones adelantadas) y al
      menos un trío para continuar subiendo. Subir la
      apuesta implica, por otra parte, disuadir de su
      propósito a los jugadores que tengan en mente
      conseguir color o escalera, ya que les supondría pagar
      un alto precio por
      entrar sin ninguna jugada ligada en que respaldarse.
      Oblígueles a pagar por el privilegio, si finalmente
      optan por él.

      Después del descarte, jugar bien las cartas
      es más una cuestión de juicio que de matemáticas. Todos los jugadores han
      visto cuántas cartas ha tomado cada uno de los otros.
      Lógicamente, quien se haya descartado de tres cartas,
      ha guardado una pareja. Un descarte de dos cartas ya es
      más difícil de interpretar: ¿tiene
      trío o ha guardado una carta desligada? En una partida
      con una fuerte suma apostada, muchos jugadores tomarán
      sólo una carta. Ello implica que tienen al menos una
      doble pareja o que intentan conseguir color o escalera;
      aunque también es razonable que un jugador tenga un
      trío y conserve una carta para ocultar la fuerza de
      su jugada.

      Tales juicios, siempre difíciles, se deben
      hacer considerando tres factores: la magnitud de la apuesta,
      la conducta de los jugadores y su posición en la mesa.
      Y dado que cada partida exigirá de usted un juicio, le
      será de ayuda conocer otro principio básico en
      el juego de poker: nunca (o casi nunca) apueste ante un
      descarte de una sola carta. Es demasiado peligroso. El que un
      jugador se descarte de una carta indica que tiene una buena
      jugada, y que está tratando de mejorarla. Posiblemente
      usted acierte si «ve» la apuesta de su
      contrincante y con ello le brinda la posibilidad de que
      vuelva a subirla sin estar respaldado por una jugada fuerte,
      pero será muy arriesgado hacerlo.

    11. La regla de oro

      Hasta ahora he descrito el draw poker
      refiriéndome a los elementos básicos que es
      preciso considerar para desarrollar un juego óptimo:
      requisitos para la apertura, posición en la mesa,
      magnitud de las apuestas, etc. Conocerlos y respetar las
      consecuencias lógicas que de ellas se desprende es
      esencial, pero también lo es conocer sus limitaciones.
      El farol trastorna todas las reglas y regulaciones del juego
      «correcto». Como ya he mencionado, si usted
      abriese o pujase siempre de la manera que he recomendado, no
      les costaría mucho tiempo a los otros jugadores
      «leer» sus cartas como si estuvieran
      descubiertas. Es esencial variar el juego, sin ajustarse
      estrictamente a unas mismas pautas dos veces seguidas e
      intentando en todo momento crear incertidumbre en los
      adversarios.

      Tomemos un ejemplo sencillo; si usted tiene dos ases
      en doble pareja estando en una posición adelantada,
      puede primero pasar de apostar después de que otro
      jugador haya abierto y luego subirla de nuevo cuando le
      vuelva el turno de apuesta. Este alarde de fuerza puede
      inducir al que abrió a abandonar inmediatamente, en
      cuyo caso usted automáticamente gana el
      «bote». Supongamos, sin embargo, que éste
      puja de nuevo y en el descarte se desprende de dos cartas; en
      tal caso, lo más probable es que tenga un trío.
      Llegados a este punto y, presumiendo que usted tiene todas
      las de perder, hay una reducida probabilidad (1 contra 11) de
      lograr un full cambiando una sola carta. Lo más
      adecuado es desechar también la segunda pareja en el
      descarte, para contar con 1 contra 7,5 probabilidades de
      tomar un tercer as. Si el adversario sigue apostando
      después del descarte y usted no ha mejorado la jugada,
      mejor echar las cartas. Pero si éste se detiene, usted
      puede hacer lo mismo y ver las cartas, mientras que si tiene
      suerte y «pilla» el tercer as, puede subirle
      cualquier apuesta con relativa confianza.

      Si, por el contrario, dicho jugador iguala su subida
      y se descarta de una sola carta, usted debe quedarse
      «servido» y no apostar más. Lo más
      probable es que éste abandone, pero también es
      posible que le vea el juego con doble pareja baja para
      «guardar su honestidad».

      Una vez este juego ha sido visto por el resto de la
      mesa, se le presenta a usted la oportunidad de detenerse y
      subir (check raise), con, por ejemplo, cuatro cartas de
      color. Cuando usted se descarte de una carta la
      mayoría de los jugadores pensará que tiene
      doble pareja. Si consigue el color, ganará un buen
      «bote». Contra un solo contrincante,
      podría incluso apostar sin haber conseguido
      color.

      En el caso de la anterior doble pareja de ases,
      probablemente su contrincante (especialmente si es el mismo
      de antes) retirará su doble pareja baja. Cuando venza
      con un farol, ¡muestre las cartas al resto de la mesa!
      Seguramente animará a los otros jugadores a verle el
      juego en otra ocasión, en que usted posea realmente el
      que aparenta.

      Obviamente, los jugadores recelarán de este
      tipo de juego, sobre todo cuando usted se siente en el
      último lugar. De cualquier modo, asegúrese de
      tener una doble pareja cuando lo intente, para contar con una
      mínima capacidad defensiva si el que abrió
      decide igualar su última apuesta respaldado, por
      ejemplo, por una pareja alta.

      Recuerde, sin embargo, que las probabilidades de
      salir victorioso con esta jugada dependen en gran medida de
      la fuerza de los rivales. Los jugadores experimentados pueden
      encontrar este juego bastante obvio. Y,
      paradójicamente, tal maniobra es a menudo mal
      utilizada, puesto que induce a jugadores poco entendidos a
      retirarse sin apostar nada.

      Pero supongamos que usted intenta esta
      táctica de subir la apuesta del que abrió y
      quedarse servido en el segundo o tercer asiento. Debido a que
      su posición es adelantada, lo más probable es
      que los otros jugadores supongan que usted posee una jugada
      fuerte y se retiren, especialmente si tiene reputación
      de jugador «duro». Sin embargo, no
      continúe empleando esta táctica sin tener
      absolutamente nada. Si alguien sube su apuesta, antes del
      descarte, o bien el que abrió vuelve a subirla, usted
      puede cambiar de plan y
      descartarse. Este tipo de farol sólo debe usarse
      contra un contrincante; normalmente es demasiado
      difícil desbancar a dos jugadores.

      Si bien faroles como este a menudo resultan
      eficaces, no es útil en cambio
      decidir por adelantado ponerlo en práctica en la
      siguiente partida. Para que alcance éxito, el uso de cualquier estratagema
      en el poker debe basarse en la marcha del juego. El arte
      reside en advertir cuándo se presenta la oportunidad
      -bien porque un jugador ha revelado tener una jugada
      débil, bien porque se puede explotar una
      posición favorable, bien porque alguien tire las
      cartas-.

      Si un jugador no ha apostado en toda la noche y de
      repente entra en juego con una subida, es obvio que posee una
      buena jugada y que es un mal momento para marcarse un farol;
      si, por el contrario, alguien acaba de perder un
      «bote» elevado, lo más probable es que se
      muestre cauteloso y no quiera comprometerse, por lo que el
      farol puede surtir efecto. Un gran vencedor puede ser
      proclive a adoptar un estilo de juego demasiado
      rígido, con el fin de conservar y proteger sus fichas
      al máximo; por el contrario, un perdedor puede
      descuidar su juego, obcecado en resarcirse a toda costa.
      Saber efectuar tales observaciones en la mesa de juego, es la
      clave para jugar las cartas en las formas más diversas
      y provechosas. La cualidad más importante en un buen
      jugador de poker es la paciencia, a pesar de que la
      mayoría de la gente piense que es saber
      jugar.

      Por tanto, mientras las cartas no se muestren de
      manera favorable lo mejor es tirarlas. ¿Por qué
      entrar en juego con una simple pareja o con tres cartas de
      color si la probabilidad de conseguir color en el descarte es
      mínima? Y, por otra parte, hay que variar el juego
      para desconcertar a los adversarios. Si así lo hace,
      cuando usted esté en el último lugar, puede
      intentar «romper el hechizo» subiendo la apuesta
      con una jugada aparentemente perdedora como es
      Q-J-10-x-y.

      Usted sabe que el coste de una apuesta así es
      bajo, puesto que no hay nadie en una posición
      más retrasada. Y sus motivos para hacerlo, ya que debe
      esperar perder, pueden ser diversos: (1) Tal vez consiga una
      escalera (1 contra 22 probabilidades) o una dama y una jota
      formando doble pareja -si obtiene una escalera, todos
      estarán tan sorprendidos que igualarán su
      apuesta en futuras ocasiones- creyendo que no tendrá
      buen juego, cuando en realidad lo tendrá; (2) Si un
      sentimiento general de debilidad flota en el ambiente, tiene
      la posibilidad de marcarse un farol y ganar, por haber subido
      la apuesta y descartándose de dos cartas simulando
      poseer un trío; (3) Le interesa aparentar que es un
      perdedor habitual, inclinado a apostar con cualquier juego a
      la espera de que la suerte cambie; si no mejora la jugada en
      el descarte, deje deliberadamente sobre la mesa las cartas
      boca arriba para mostrar a los demás jugadores lo
      «mal» que usted juega. Si un jugador juega
      siempre con «formalidad», los otros llegan a
      conocer su esquema de juego y cuando tiene una buena mano, no
      puede sacar partido de ella. De modo similar, si un jugador
      se arriesga insistentemente con cartas perdedoras,
      será descubierto y nunca sacará adelante un
      farol. La técnica más adecuada consiste en
      comportarse contradictoriamente a lo largo de la
      sesión, procurando en todo momento sembrar el
      desconcierto entre los rivales.

      El farol a la inversa

      Marcar un farol cuando se tiene una jugada
      débil para aparentar que se trata de otra más
      fuerte, es fundamental en el poker. Pero se puede utilizar
      también el farol a la inversa, cuando se posee una
      jugada fuerte, con el fin de inducir a otro jugador a que
      apueste en contra con una jugada más
      débil.

      Supongamos que antes del descarte usted tiene una
      jugada extraordinariamente fuerte, como cuatro nueves. Si un
      jugador abre con una apuesta y otro jugador la sube,
      simplemente iguale. En el momento del descarte tome
      sólo una carta. Si el que abrió va, vaya usted
      y cédale a otro jugador la oportunidad de subir. De
      esta forma, al aparentar debilidad, posiblemente
      inducirá a alguien a echarse un farol. De
      ningún modo suba si no se da el caso de que sea el
      último en hablar. Desde luego, no siempre dará
      «resultado» la estratagema y usted tendrá
      que contentarse con las apuestas iniciales como único
      beneficio de una jugada excepcional. Pero tan limitada
      ganancia se verá compensada por la de aquellas
      ocasiones en que alguien apueste fuerte o se marque un
      farol.

      El farol «de
      garantía»

      Esta es una táctica que ya he mencionado un
      poco más arriba. Usted abre un jackpot estando en una
      posición atrasada con una pareja de ases, y un jugador
      que dejó pasar la oportunidad de abrir, sube su
      apuesta. Usted debe pensar que este adversario gusta de los
      faroles y las apuestas altas y sospechar que sólo
      tiene cuatro cartas de escalera o de color. Para mayor
      seguridad, en el descarte sólo toma una carta.
      ¿Qué hace usted?

      Respuesta: ¡Aparente poseer una buena mano y
      diga que está servido! Dado que usted tiene un
      jackpot, su adversario pensará que dispone de una
      jugada que le permitirá abrir, y no es probable que
      prosiga con su farol. Incluso si mejora su jugada,
      probablemente se limitará a ver las cartas. Y sus ases
      son una garantía suficiente para ganarle en el caso de
      que consiguiera una pareja.

      La «garantía» paga
      dividendos: dos ases ganan a dos jotas

    12. El farol

      Fue a causa de que a lo largo de las sesiones de
      draw poker se observaba una acusada pobreza de
      juego durante largos períodos, que surgió la
      idea de introducir comodines en la baraja. En la variante
      llamada deuces wilds, los doses desempeñan la
      función de comodines y aumentan el interés del
      juego considerablemente porque, como muestra la
      tabla siguiente, también lo hacen las probabilidades
      de conseguir buenas jugadas. Adviértase como para
      ciertas jugadas se invierten las posibilidades de obtenerlas.
      El repoker es la jugada más valiosa y difícil
      de conseguir; el poker ocurre con mayor frecuencia que el
      full o el color, aunque vale más que estos. El
      trío es bastante frecuente (y en algunas
      «escuelas» de poker es la jugada mínima
      para abrir), y una doble pareja es, de hecho, más
      difícil de reunir.

      Comodines: probabilidades
      de recibir una determinada jugada

      Jugada

      Deuces wild

      Bug

      Repoker
      Escalera de color *
      Poker
      Full
      Color
      Escalera
      Trío
      Doble pareja
      Pareja
      Nada

      1 contra 3.867
      1 contra 569
      1 contra 83
      1 contra 204
      1 contra 196
      1 contra 38
      1 contra 6
      1 contra 26
      1 contra 1,1
      1 contra 2,2

      1 contra 2.869.684
      1 contra 14.066
      1 contra 3.465
      1 contra 656
      1 contra 367
      1 contra 139
      1 contra 44
      1 contra 20
      1 contra 1,4
      nada

      * : Incluida la escalera real

      Evite entrar en juego con jugadas como la doble
      pareja o el color; probablemente algún jugador
      tendrá una pareja y un comodín, con una
      probabilidad cierta de conseguir un poker.

      Estimo que tres ases es lo mínimo para poder
      abrir de forma «amenazante», descendiendo hasta
      tres dieces (más un comodín) en el
      último lugar, y me inclinaría por rehuir las
      jugadas en busca de color o escalera, a no ser que para
      mejorar la escalera de color se necesite una sola carta. No
      juegue nunca una doble pareja. Dos comodines y un as es una
      jugada para pujar; estando en la última
      posición con dos comodines se debe considerar bien la
      posibilidad de pujar antes de mejorar la jugada. El hecho de
      tener dos comodines reduce notablemente la probabilidad de
      que los otros jugadores tengan uno.

      Cuando, como sucede a menudo, observe que
      algún jugador gana con una jugada débil, como
      una escalera alta, por encima de todo no imite su ejemplo;
      ¡Anímelo a seguir intentándolo!
      Después del descarte, el poker es una buena jugada,
      pero se debe conocer al adversario si se desea pujar con
      ella. Cualquier jugada inferior al poker de ases es
      vulnerable. Otra variante del draw poker en la que el juego
      adquiere mayor viveza es el «bug».

      Ésta incorpora un comodín (joker), que
      puede valer bien como as, bien como carta que ayuda a
      completar una escalera o un color, como K-Q-J-b-9 o A-b-7-5-2
      del mismo palo. También en este caso se reciben de
      salida jugadas considerablemente mejores si bien la escalera
      y el color con mayor facilidad que el poker.

      Es esencial que recuerde que cuando usted tenga el
      comodín nadie más puede tenerlo, lo que le
      dará una considerable fuerza defensiva al jugar la
      partida. Considero que la pareja de ases es la jugada
      mínima que se debe tener para abrir estando en alguno
      de los cuatro primeros lugares, y tres cartas de escalera con
      el as o de color con el comodín para subir; los
      tríos que no sean de ases deben jugarse con
      precaución.

      Comodines: ejemplos de
      jugadas

    13. Comodines

    Partes: 1, 2

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