- La elección del
repartidor - Generalidades del
Poker - Vocabulario
Específico - Otros
aspectos - El ganador
- El Draw Poker
- Stud Poker (poker
descubierto) - El Stud de Siete
Cartas - Hold'em
- Lowball (poker
«bajo») - High-low
- Otros datos
sobre el Poker
Todo el mundo tiene algún conocimiento
sobre el poker, aunque
sólo se deba a haberlo visto jugar en las películas
de cowboys. Sin embargo poca gente se da cuenta de la habilidad
que exige al jugador. Aun aquellos que aprecian que su
práctica no se reduce a tomar la carta correcta
en el momento oportuno, con frecuencia no se hacen cargo del
grado de destreza que conlleva. Ciertamente, se trata de un
juego en el
que, por supuesto, el azar es un factor de peso; pero, con todo,
el poker es fundamentalmente un juego de destreza, como lo son el
backgammon o el chess.
En el poker, los mejores jugadores ganan el dinero y
los peores lo pagan. En realidad, el dinero influye
decisivamente en los resultados. En otros juegos es la
reunión de puntos o bazas lo que decide el resultado. En
el poker, es el dinero que haya sobre la mesa, a menudo en forma
de fichas, lo que
finalmente determina quién es el vencedor y quién
el vencido.
Por esta razón el poker es un juego
verdaderamente peligroso. Puede parecer fácil debido a que
las reglas básicas no son complicadas. Puede parecer que
todo en él es cuestión de suerte, ya que una mano
de cuatro ases, por ejemplo, es extremadamente poderosa; pero
advierta que también es posible ganar poco con una mano
semejante. Todo depende de si los otros jugadores han respaldado
su apuesta también con buenas manos, puesto que si nadie
más tiene un buen juego, no se establecerá ninguna
contienda.
Al contrario de lo que parece, el poker no es un juego
fácil, pero tampoco difícil. Es un juego tosco,
tenaz para los intrépidos y los atrevidos y pensado para
separar a los ineptos de su dinero.
Parece un sencillo y amistoso juego de cartas, lo que no
significa que el poker jugado en familia, aunque
sea con cerillas, no sea agradable, limpio y divertido. Pero las
cualidades esenciales que un buen jugador de poker debe reunir
son paciencia, astucia y agresividad en iguales proporciones,
acompañadas por un rasgo de ingenio y de consumada
insensibilidad.
El aura de emoción que rodea las partidas de
poker en los westerns es auténtica; pero tras ella subyace
un frío análisis.
El poker cautivó la imaginación de los
americanos a mediados del siglo pasado y lo ha continuado
haciendo hasta nuestros días, en que es probablemente el
juego de salón que goza de mayor popularidad en los
Estados
Unidos. Y aunque se juegue también en otros
países, sigue siendo un juego genuinamente americano. La
velocidad, la
acción
y una mezcla de frialdad y temeridad que exige al jugador,
parecen ajustarse a la perfección al temperamento
americano.
Tras evolucionar hacia dos variantes clásicas,
draw poker y stud poker, el juego continuó
desarrollándose. Sus adeptos introdujeron numerosas
variaciones con el propósito de imprimirle mayor ritmo, o
dar más interés a
las variantes más usuales. El Seven-Card Stud, «stud
de siete cartas», también llamado Down the river
(«río abajo»), nombre que tiene que ver con el
río Mississipi, fue la novedad que se hizo más
popular, seguida de toda clase de
variaciones basadas en el uso de wild cards o jokers comodines).
La introducción de la mano llamada Lowball y
más tarde de la High-low, que permitían a los
jugadores intentar conseguir la mejor mano alta o a la mejor mano
baja, o cualquiera de las dos, incrementó notablemente las
posibilidades de acción. También se ha introducido
el Hold'em en Texas, y no existe ninguna razón para que no
aparezcan más innovaciones.
Lo que nunca cambiará son los principios
básicos de hacer un buen juego, fundados en las leyes de probabilidad. Un
profundo conocimiento de la teoría
del poker es el primer paso que deberá dar todo aquel que
quiera llegar a ser un buen jugador, independientemente de la
variante del juego que pueda elegir para jugar.
Una popular manera de jugar al poker en los juegos
sociales se llama «la elección del
repartidor». La idea es asegurar una continua variedad en
el juego, al dejar escoger a cada jugador la variante del poker
que prefiera cuando le corresponda el turno de repartir las
cartas. Dentro del esquema general del draw y el stud, existen
innumerables permutaciones, muchas veces con nombres
exóticos como «anaconda» o «escupir en
el océano», usando comodines o cartas adicionales.
Uno de los mayores atractivos del poker es que cada juego local
puede ser practicado en las propias formas favoritas de poker;
por ello, cuando se siente a jugar un nuevo juego,
asegúrese de que conoce las reglas de la casa.
De todos modos, sea cual sea la forma de poker que se
juegue, rigen los mismos principios básicos. Primero: si
usted empieza con la mejor jugada, muy probablemente
terminará con la mejor jugada. Segundo: las posibilidades
de mejorar su jugada han de apoyarse en sus estimaciones sobre
las probabilidades que ofrece el dinero del «bote», y
en sus perspectivas de ganar la mano. Tercero: sin importar en
qué cambian las reglas según los juegos, el
enjuiciamiento que haga de los otros jugadores -de su carácter, estilo y técnica-
será decisivo.
Ahora bien, cuando se encuentre ante un juego nuevo para
usted, deberá realizar un rápido análisis de
la situación. A veces es inteligente jugar a bajo nivel de
apuestas algunas jugadas para comprobar qué tipo de
valores son
necesarios para ganar el «bote».
El gran número de variantes que existen del poker
hace casi imposible una clasificación exhaustiva. En la
actualidad, una de las más populares, es la llamada
«beisbol», de la que a su vez se derivan otras. Esta
es una vivaz forma de stud de siete cartas en la que todos los
treses y nueves, (ya se repartan boca arriba, ya boca abajo),
funcionan como comodines, con la sutileza adicional de que el
jugador que reciba un 4 descubierto, se le reparte una carta oculta de
más. Otra particularidad que hace que el juego resulte tan
electrizante es la de que cuando un jugador recibe un 3
descubierto, tiene que pagar por el privilegio. En algunos
juegos, tiene que igualar el volumen del
«bote» (o retirarse), pero como normalmente esto
constituye una sanción demasiado elevada, es mejor
limitarla al pago de diez o veinte fichas.
Los juegos como el beisbol amplían las
perspectivas de juego, favoreciendo la obtención de buenas
jugadas. Con ocho comodines, más las cartas adicionales
que se puedan recibir a causa de los cuatros, es realmente un
juego descabellado. Si como mínimo no se tiene
comodín oculto, más un as o dos cartas para
escalera de color, lo
más prudente es abandonar.
El poker es frecuente, las escaleras de color en
absoluto difíciles de conseguir y el repoker no demasiado
raro, por lo que ¡esté sobre aviso! Otra
versión de este juego es el «Woolworth's», en
que los cincos y los dieces hacen de comodines y una baraja
incluso más pícara es el Dr. Pepper, con los doses,
cuatros y dieces como comodines.
Existen tres maneras de modificar la frecuencia de las
jugadas de poker: primero, a través del reparto de cartas,
dando más o menos cartas a los jugadores de lo habitual;
segundo, por medio del juego, repartiendo cartas descubiertas,
tapadas o en común, permitiendo a los jugadores escoger
qué cartas tapadas han de descubrirse o, incluso, pasar
cartas al jugador siguiente: y tercero, cambiando el valor de las
cartas, por ejemplo, atribuyendo a ciertas cartas el valor de
comodín o haciendo que cuatro cartas de escalera ganen a
la pareja, o que la carta más baja encubierta sea
comodín. Sea cual sea la manera en que usted juegue, las
jugadas finales han de clasificarse en términos de poker,
lo que significa normalmente (aunque no siempre), cinco cartas.
Juegue a menudo o no, descubrirá siempre algo
nuevo.
Entre los juegos mas populares de poker
destacan:
- Draw Poker (Five-Card Draw)
- Stud Poker (Five-Card Stud)
- Seven-Card Stud
- Texas Hold’em
- Omaha Hold’em
- Jackpots (Five-Card Draw Jack)
- Lowball
- High-Low (Hi-Low)
- Razz (Seven-Card Stud Lowball)
- Caribbean Stud
- Pai Gow Poker
- Let it Ride
Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de
valor superior a la de los contrarios.No es necesario que la jugada sea efectivamente
mejor que la de los contrarios, bastará con que se
induzca a los rivales con la actitud
mostrada: aspecto, gestos, apuestas a que crean que esto es,
para que se retiren antes de ver las cartas.- Objetivo
Cualquiera, entre un mínimo de 2 y un
máximo dependiendo del tipo de poker. - Jugadores
En el poker se usa la baraja inglesa de 52 cartas
(baraja de poker), en la que pueden incluirse uno o dos
comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más
recomendable es jugar sin ningún comodín. Es
costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente
color; así, mientras una está en juego, la otra
queda barajada junto al que ha de dar la siguiente
mano. - Tipo de Baraja
El comodín, también llamado joker, es
una carta que sirve para suplir o representar a cualquier
otra carta que sea necesaria para componer una
jugada.Por ejemplo, un comodín junto a tres dieces
convierte a este trío en un poker. Otro ejemplo: un
comodín junto a un siete, un nueve, un diez y una jota
hace que se tenga una escalera
(siete-ocho-[comodín]nueve-diez-jota).El uso del comodín no es muy recomendable, ya
que trastoca todos los posibles cálculos sobre
probabilidades y hace que el azar tenga mayor
intervención en el juego, en detrimento de la
habilidad o la estrategia.Conviene tener en cuenta que en el poker sólo
es posible utilizar un comodín por jugada. Así,
por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta
cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con
cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso
extraordinario de recibir los dos comodines, uno de ellos
queda como una carta sin ligar. Por último, y en caso
de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la
jugada limpia o formada sin comodín. - Comodín
Para hacer una partida de poker más
interesante y competida es conveniente adaptar el
número de cartas de la baraja en juego al
número de jugadores qua participan en la
partida.Una baraja incompleta sirve principalmente para
aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay
pocos jugadores en la partida.Por esto, un buen jugador de poker siempre juega con
la baraja completa y sin comodines.Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa,
es decir, las 52 cartas del mazo.Con 6 jugadores conviene descartar los dos y los
tres, quedando 44 cartas en la baraja.Con 5 jugadores pueden descartarse los dos, los tres
y los cuatros, quedando 40 cartas en la baraja.
También pueden descartarse los cincos, y la baraja
quedará con 36 cartas.Con 4 jugadores o menos conviene descartar los dos,
los tres, los cuatros, los cincos y los seises. De este modo
quedarán tan sólo 32 cartas en la
baraja.Cuando se juega con una baraja descartada o
incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo
después del rey (K) y por el otro con la carta
más baja de las que han quedado en la baraja. (En el
poker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una
escalera.)Otra forma de calcular los descartes
que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores
es la llamada regla del 11: el número de la carta
más baja sumada al número de jugadores debe dar
11. Así, con seis jugadores, la carta más baja
será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y
seis es once. - Baraja Descartada
Las cartas no tienen ningún valor
intrínseco, sólo tienen un valor relativo en
relación a las otras de acuerdo con el siguiente
orden, de mayor a menor:As, Rey (K), Reina (Q), Jota o Jack (J), Diez,
Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres,
Dos.Es decir, una jugada con cartas del mismo
número, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con
cualesquiera cartas de valor relativo inferior (doses,
treses, cuatros, cincos, seises o sietes).Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia
alguna, en cualquiera de las jugadas.Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se
trata de cartas con el mismo índice, es decir, del
mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J,
Q, K, A). - Valor de las Cartas
- Las Jugadas
Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las
jugadas siguientes, de mayor a menor:
- Repóquer: cuatro cartas iguales
y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el
poker, sólo puede conseguirse cuando se juega con
comodines añadidos a la baraja. - Escalera de color: cinco cartas
correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede
obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo
caso los jugadores se reparten las apuestas. - Poker: cuatro cartas iguales. En caso
de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene
de cartas más altas. En ningún caso puede
producirse un empate. - Full: tres cartas iguales combinadas
con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el
trío de cartas más altas. - Color: cinco cartas cualesquiera del
mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada,
gana el que tenga la carta más alta si en ésta
empatan, la carta siguiente determine el vencedor, y así
sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran
iguales, habría empate y se repartirían las
apuestas. - Escalera: cinco cartas correlativas de
distintos palos. En caso de que más de un jugador
complete una escalera, gana aquella que tenga la carta
más alta. Si las cartas de los dos jugadores son
iguales, habrá empate y se repartirán las
apuestas. - Trío: tres cartas iguales y dos
cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el
trío de cartas mayores. - Figuras: cinco figuras, es decir, todas
las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as
se considera una figura pare esta jugada. Gana el jugador que
tenga la carta más alta en caso de empate, la carta
siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en
este caso, se reparten las apuestas. - Doble pareja: dos parejas de cartas de
diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles
parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más
altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de
más valor; si persiste el empate, el que tenga la quinta
carta más alta; si, finalmente, ésta
también coincide, los jugadores han empatado y se
reparten las apuestas. - Pareja: dos cartas iguales y tres
cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas
más altas; en caso de empate, gana el que tenga las
cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede
haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las
apuestas que haya sobre la mesa. - Carta mayor: si ninguno de los
jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
que tenga la carta más alta; en caso de empate, se
considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo
darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se
repartirían las apuestas que hubiera en la
mesa.
Observaciones:
- Escalera. La escalera suele designarse
por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J
(escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as
la formada por las cinco cartas más altas: diez, J, Q,
K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de
color. - El as en la escalera. En una escalera,
el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10,
J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja
(escalera mínima); pero sólo va después
del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja
(el dos con la baraja completa). La escalera mínima por
tener el as, es superior a cualquier otra excepto a la escalera
al as. - El valor relativo del full y el color.
El full vale más que el color cuando se juega con una
baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con
sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que
el full. - El comodín. Cuando en las
jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana
la realizada sin comodín. - Figuras. No todos los jugadores admiten
esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la
admiten, pero jugando con más de 40 cartas consideran
que tiene un valor superior al trío, mientras que si se
juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En
cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse
de acuerdo todos los jugadores al inicio de la
partida. - El valor relativo del color y la
escalera. Otra variación en el orden de la
escala de las
jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color.
Así, algunos jugadores consideran que una escalera con
as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es
superior al color, mientras que cualquier escalera sin as
(escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio
del juego deberá convenirse también esta
valoración.
Envidar: Apostar una cantidad sobre la
propia jugada
No voy: Indicación de que el
jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira
de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera
apostado.
Paso: Voz con la que el jugador cede su
turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retira del
juego.
Subo: Aceptación tácita del
envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad
indicada. También puede decir veo y subo.
Veo: Aceptación del envite de otro
jugador igualando su apuesta.
Voy: Voz con la que se abren las apuestas.
La frase completa es voy con…indicando el valor del
envite.
Sorteo del lugar en la mesa: Es recuente
sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará
alrededor de la mesa, así como hacer nuevos sorteos
transcurrido un cierto tiempo (una
hora, por ejemplo). Puede sortearse el lugar sacando cartas del
mazo y colocándose, según el valor de su carta, de
la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas
como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una
carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual
valor que las anteriores y, después de barajadas, se da
una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado
por la carta de igual valor a la que le ha
correspondido.
Banquero. Puede escogerse a uno de los
jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de
fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a
cabo con más claridad la liquidación
final.
Resto. Es la cantidad de que puede
disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse
de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del
resto.
Al principio de la partida, cada jugador empieza con el
mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a
él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder,
este resto aumentará o disminuirá de acuerdo con
sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso
deberá retirar parte alguna hasta el final de la partida o
hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto,
pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la
partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más
tenga.
Después de empezar la partida, ningún
jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni
podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para
terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por
el contrario, perdiese más de un resto. Los nuevos restos
sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes
de haber visto las cartas.
Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante,
deberá empezar con un resto igual a la media de los restos
de los demás jugadores.
Envites. Cada jugador tiene la
opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto,
indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa
o de pasar (dice paso).
Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los
siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo
pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el
centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad
mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del
jugador o jugadores precedentes.
Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los
aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o
queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los
otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite
no aceptado es automáticamente el vencedor de la jugada y
recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la
mano.
Al principio de la partida se establecerán los
límites
mínimo y máximo del valor de los
envites.
Irregularidades. Cualquier jugador puede
exigir que se den nuevamente las cartas si:
- no se ofrece el mazo a cortar;
- se descubre una carta al cortar;
- aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de
comenzar los envites; - se advierte que la baraja es defectuosa;
- un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo
antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de
advertirse esta irregularidad el juego sería
válido); - al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre
una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá
aceptarla.
Si se diesen cartas de más o de menos a
algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas
antes de reclamar, tiene que retirarse del juego, perdiendo lo
que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus
cartas reclama que tiene menos, puede completar su juego con las
del mazo, y si reclama que tiene más, puede pedir al que
da que le retire una de las cartas, que, sin ser vista, pasa a
ser colocada bajo el mazo de cartas.
Sin embargo, en la mayoría de los casos, si las
irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores
miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a
dar.
Gana el juego:
- el jugador que envida o reenvida si ninguno de los
otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad
de mostrar las cartas; - si dos o más jugadores equilibran sus envites
o reenvites, deberán mostrar sus cartas,
extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el
último envite, será el primero en mostrar sus
cartas, y gana el que tenga la mejor jugada.
Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la
mesa quedan como bote para la jugada siguiente.
El juego de poker clásico es el draw, del
cual derivan todas las otras variantes. Una vez que usted
domine el draw, se encontrará ya a mitad de camino en
el proceso de
comprensión de los elementos que componen todas las
formas posibles del juego.Una partida de draw se divide en dos etapas
principales, el reparto y la extracción de cartas
(draw), después de cada una de las cuales se
efectúa una ronda de apuestas.La mejor manera que tiene el principiante para
aprender a jugar es observar el desarrollo
del juego. Los diagramas y
las descripciones relativas al reparto y la
extracción, componen una guía práctica
para saber cómo jugar. Pero antes le será
necesario familiarizarse con algunos de los términos
básicos usados en poker.- Introducción
- abandonar (fold): retirarse o rendirse en una
mano, normalmente cuando se considera que las cartas no son
lo suficientemente buenas para seguir el juego. Se
señala arrojando la mano en el montón de
cartas de descarte. - apertura (open): hacer la primera apuesta con una
cantidad de dinero o fichas dada, según lo que se
haya acordado. Si no abre, usted puede pasar siempre que no
tenga necesidad de descartarse, o bien tirar las cartas y
abandonar la partida. - apuesta inicial (ante): el dinero o fichas que
cada jugador introduce en el «bote» (pot) al
comienzo del juego, de acuerdo con la magnitud de las
apuestas que se haya pactado al inicio de la partida. A
menudo el jugador situado a la izquierda del que va de
mano, tiene que poner una apuesta inicial ciega (o sea,
antes de ver las cartas de su mano; si el segundo jugador
hace también lo mismo, pero con una suma mayor que
la primera (lo que en España se llamaría matar la
ciega), la apuesta recibe el nombre de
«straddle». En algunas variantes del poker, la
apuesta del jugador que va de mano obliga a toda la mesa a
hacerla. - igualar (call): igualar la apuesta del jugador
precedente o la inicial. Llevar a cabo un call al final,
significa ver la mano, es decir, aceptar la apuesta de la
mano. - pasar (check): rechazar la oportunidad de subir
la apuesta y cedérsela al siguiente jugador; un
jugador puede igualar la apuesta del jugador precedente o
la inicial, o, en algunas versiones, subirla (vea
más adelante) pasar y subir. - pasar y subir (check raise): consiste en pasar
primero y luego subir la apuesta cuando vuelve a llegar el
turno de apostar, siempre en la misma tanda de apuestas.
Aunque el uso de este recurso, también llamado
«sandbagging», es legítimo, es
desaconsejable: permitirlo en las partidas amistosas;
normalmente, se exige apostar como mínimo una ficha
de las de menor valor para conservar el derecho a subir la
apuesta en la misma tanda de apuestas. - subir (raise): incrementar la apuesta del jugador
precedente.
- abandonar (fold): retirarse o rendirse en una
- Términos básicos
Después de haber decidido qué jugador
irá de mano (cortando las cartas o de otra manera
mutuamente aceptada), cada jugador recibe a su turno una
carta tapada hasta completar un total de cinco, repartidas en
el sentido de las agujas del reloj. El jugador que
esté situado a la izquierda del que vaya de mano (que
es quien reparte las cartas) tendrá la opción
de abrir la apuesta o, si no lo desea así,
podrá cedérsela al que le siga. Una vez abierta
la apuesta inicial, el siguiente jugador, a su turno,
podrá igualarla o aumentarla, o si no encuentra
satisfactoria su mano, abandonar el juego.Se repite el procedimiento
con cada uno de los jugadores hasta llegar al que vaya de
mano, o al que le preceda. Si se ha subido la apuesta, se
efectúa una nueva tanda hasta llegar al que vaya de
mano o al último jugador que había igualado la
apuesta antes de que fuera subida. Los jugadores pueden
continuar aumentando el valor de la apuesta hasta que todos
la hayan igualado, aunque algunos juegos imponen un
límite al número de subidas o a la suma total
que puede alcanzar la apuesta. Si sólo queda un
jugador, porque los otros han abandonado, éste gana la
mano y no ha lugar para la extracción de más
cartas. Si nadie abre, normalmente se «endulza»
el « bote» con otra apuesta inicial, y empieza
una nueva partida. - El reparto
Empezando por la izquierda del que va de mano, cada
jugador, a su turno, se descarta de una o cinco cartas
(algunos juegos sólo permiten un máximo de tres
o cuatro cartas) y, a continuación, el que tiene la
mano reparte nuevas cartas; pero un jugador también
puede plantarse, es decir, quedarse con cartas de la mano
inicial y no descartarse.Seguidamente, se inicia una nueva tanda de apuestas,
esta vez empezando por el jugador que originariamente hizo la
apertura. Éste puede abrir la tanda con una nueva
apuesta o pasar, es decir, ceder la oportunidad de hacerlo al
jugador siguiente, y es seguido por los otros jugadores
quienes pueden igualar o subir la apuesta, o abandonar. La
tanda finaliza cuando la última apuesta o
«subida» ha sido igualada por los restantes
jugadores, o cuando sólo queda un jugador porque los
otros han abandonado. - La extracción
Una vez que la tanda ha terminado, los jugadores
descubren sus naipes para «ver el juego». El
primer jugador en enseñar su juego es normalmente
aquel cuya apuesta ha sido igualada por los otros. Las
jugadas que pierden son arrojadas encima de la mesa boca
abajo o descubiertas, según prefieran sus jugadores.
El jugador que tiene la jugada más alta gana todas las
apuestas del «bote», pero si hay dos o más
que tienen la misma jugada, lo que ocurre con cierta
frecuencia, se la reparten.El jugador que gana la partida se queda con todas
las apuestas sin necesidad de mostrar su jugada a los otros
jugadores.Draw poker: una partida sencilla para
ilustrar la secuencia de apuestas - Ver el juego
Las jugadas de poker se ordenan de acuerdo con lo
improbable que sea su ocurrencia.La escalera real, que está constituida por la
secuencia del as al diez del mismo palo, se encuentra a la
cabeza de la lista. Teóricamente, se daría en
una de cada 679.740 jugadas. En otras palabras, usted puede
estar jugando toda su vida sin ver ganar a nadie con esta
jugada. La ocurrencia de la escalera de color, integrada por
una secuencia de cinco cartas del mismo palo, es
también muy rara.El poker (4 cartas con el mismo valor) se da en
teoría con una frecuencia muy baja, en una de cada
4.000 jugadas, aproximadamente, pero no es extraño
verlo aparecer una o dos veces en una sola sesión.
Después de todo, en draw poker se juega un promedio de
30 partidas por hora, y si usted jugara una sesión de
7 horas una noche a la semana, al cabo de un año
habría jugado aproximadamente 11.000 partidas; y de
haberlo hecho con 6 jugadores más podría ver
repartidas 75.000 jugadas.Después del poker, la jugada más
valiosa es el full, que aparece con mayor frecuencia; puede
darse una o dos veces durante una sesión corriente. El
full está compuesto por un trío y una pareja
(tres cartas de un mismo valor y dos de otro). Su valor viene
dado por el del trío; por ejemplo, un full de tres
reinas y dos cuatros; llamado «full de reinas con
cuatros» o «full de reinas y cuatros», gana
a otro full de tres jotas y dos ases.El trío determina el valor del
fullLa jugada que sigue al full por orden de importancia
es la llamada color, que consiste en la reunión de
cinco cartas del mismo palo. Lo que se llama color incompleto
(4 cartas del mismo palo) sólo un valor potencial, no
un valor real. Las jugadas de color se gradúan
atendiendo al valor de la carta más alta; si
éste es igual en dos o más jugadas, se recurre
al valor de la segunda carta más alta, y así
sucesivamente. Por ejemplo, el color K-J-7-6-3 ganaría
a otro de K-10-8-7-5. El palo al que pertenezca un color no
influye en su valor: un color de trébol tiene
exactamente el mismo valor que uno de corazones. Por debajo
del color se encuentra la escalera, que está
constituida por una sucesión de cinco cartas de
diferentes palos. La escalera de mayor valor es la A-K-Q-J-10
y la de menor valor 5-4-3-2-A; una escalera incompleta, al
igual que un color incompleto, sólo tiene valor
potencial pero nunca efectivo y, por tanto, sólo es
válida si llega a ser completada.Las jugadas de color se gradúan atendiendo a
la carta más alta; si ésta es la misma, se
atiende a la segunda más alta, y así
sucesivamente.Las demás jugadas que siguen a la escalera
por su valor son más frecuentes; el promedio de
aparición del trío, por ejemplo, es de una vez
por cada tanda de siete jugadas.Las dobles parejas, son mucho más frecuentes
que tríos. Se gradúan atendiendo a la pareja
más alta, y, si las dos parejas son iguales en dos
jugadas, se recurre a la carta que queda desaparejada. Por
ejemplo, K-K-3-3-J («doble pareja de reyes y
treses») gana a K-K-3-3-10. La pareja es nueve veces
más frecuente que la doble pareja.La pareja más alta determina el valor de la
doble pareja.Finalmente, se encuentra la jugada que no encaja con
ninguna de las categorías anteriormente explicadas;
obviamente se da cuando no hay posibilidad de hacer ni
siquiera una pareja con las cartas. En este caso, el valor de
la jugada está determinado por la carta más
baja; la jugada peor de todas será 7-5-4-3-2 de
diferentes palos. - Las jugadas
Al jugar una partida, usted deberá considerar
tres factores: las cartas, el dinero y su posición en
el juego. Todos son muy concretos, y una vez los haya
valorado conformarán el armazón de su juego.
Más adelante nos ocuparemos de la psicología y del
«farol», mostrando cómo y por qué
variar el juego.Las cartas
La tabla de la página anterior proporciona
una primera impresión de lo que se puede esperar antes
del descarte; una doble pareja, aunque alentadora, no es muy
valiosa, mientras que recibir una pareja es algo muy
frecuente. Los ases son bastante más valiosos que los
reyes, éstos más que las damas, y así
sucesivamente. La razón de ello no reside simplemente
en que los ases, considerados como pareja, ganen a todas las
demás parejas, sino que en el descarte ofrecen
más posibilidades de mejorar la jugada que ninguna
otra pareja inferior; la doble pareja con ases es superior a
cualquier otra doble pareja; y un trío de ases, si se
consigue reunir, vence igualmente a cualquier otro
trío.Por todo ello, le será de enorme utilidad
saber cuál es la distribución de cartas por
término medio en el momento de calcular su
posición al inicio del juego, pero todavía
más conocer cuáles son sus probabilidades de
mejorar en el descarte; esta es la clave para desarrollar un
juego satisfactorio. Posiblemente reciba usted una pareja de
escaso valor, antes del descarte, o bien cuatro cartas de
escalera o de color, que no son jugadas completas, pero
pueden convertirse en la mejor jugada si se piden nuevas
cartas. Una simple pareja puede convertirse con cierta
facilidad en un trío, un full o incluso un poker
-jugada poco probable pero no imposible de conseguir-; ahora
bien, las probabilidades en contra de tomar la carta adecuada
para hacer escalera o color son menores y a menudo vale la
pena conocerlas.Las probabilidades de mejorar la jugada se muestran
en la siguiente tabla. Una carta «desligada»
(kicker) puede ser retenida a la hora del descarte con el
propósito de engañar a los otros jugadores o,
algunas veces, como en el caso de un as, de conseguir una
doble pareja con ases. Una jugada de cuatro cartas de
escalera abierta es una sucesión, como por ejemplo
10-9-8-7, que puede mejorarse por ambos extremos; mientras
que una de cuatro cartas de escalera interna, como J-10-8-7,
u otra de cuatro cartas de escalera cerrada por un extremo,
como A-K-Q-J, sólo pueden mejorarse con una carta. De
modo similar, cuatro cartas de color que sean también
de escalera interna, como 7-5-4-3, del mismo palo,
podrían convertirse en una escalera baja con un 6, en
color e incluso en escalera de color (con el 6 del palo
idóneo).Probabilidades en contra
de mejorar la jugada en el descarteJugada
inicialDescarte
(nº de
cartas)Mejora a
Probabilidades
Pareja
4
Cualquier mejora
Doble pareja
Trío
Full
Poker5 contra 2
5 contra 1
7,5 contra 1
97 contra 1
359 contra 1Pareja con carta desligada
2
Cualquier mejora
Doble pareja
Trío
Full
Poker3 contra 1
5 contra 1
12 contra 1
119 contra 1
1.080 contra 1Pareja con as desligado
2
Pareja mayor de ases
Otras dobles parejas7,5 contra 1
17 contra 1Doble pareja Trío
1
2
Full
Cualquier mejora
Full
Poker11 contra 1
9 contra 1
15 contra 1
23 contra 1Trío con carta desligada
1
Cualquier mejora
Full
Poker11 contra 1
15 contra 1
46 contra 1Cuatro cartas de escalera
–abierta
–interna o cerrada por un extremo1
1Escalera
Escalera5 contra 1
11 contra 1Cuatro cartas de color
1
Color
4 contra 1
Cuatro cartas de escalera de color
abierta
Cuatro cartas de escalera de color interna o cerrada
por un extremo1
1
Cualquier mejora
Escalera de colorCualquier mejora
Escalera de color
2 contra 1
23 contra 1
3 contra 1
46 contra 1El dinero
Supongamos que tiene usted una doble pareja como
jugada inicial. La probabilidad de que consiga un full en el
descarte es aproximadamente 1 contra 11. Puede parecerle muy
baja, pero la probabilidad no existe en abstracto, sino en
relación con el contenido del «bote», que
es lo que usted está intentando ganar: es el momento
de considerar el «factor dinero». Si hay 11
unidades en el «bote» y usted puede acceder al
descarte por 1, está frente a una valoración
positiva de la jugada; en especial porque si consiguiera el
full, podría contar con la posibilidad de ganar las
nuevas apuestas que se hagan después del
descarte.Pero si en el «bote» hay 11 unidades y
le va a costar 5 entrar en el descarte -debido a que un
jugador ha subido la apuesta-, usted cobraría su
apuesta en una proporción ligeramente superior a 2 a
1. En este caso, la valoración de la jugada en
relación al dinero a ganar es fundamental en el
poker.Igualmente, si tuviera un «color
incompleto», antes de optar por descartarse
debería haber efectuado una valoración correcta
de sus posibilidades; si cuenta con 1 probabilidad contra 4
de mejorar la jugada, para que esta desventaja quedara
compensada, la proporción de pago a su apuesta en el
caso de que ganara debería ser por lo menos de 4 a 1.
Olvídese de las ventajas de partida si está
seguro de que
sus adversarios harán nuevos envites después
del descarte, puesto que el incremento del dinero a ganar
compensaría la falta de «Bote» antes del
descarte. Pero si sube la apuesta notablemente antes del
descarte cuando las posibilidades de su jugada no lo
justifican, lo más probable es que acabe
arruinado.La posición
Pese a que con frecuencia no se tiene en cuenta el
lugar que ocupa un jugador en la mesa en relación al
que vaya de mano es de crucial importancia. El jugador que
sigue al que tenga la mano es el que juega en primer lugar. A
medida que se suceden las apuestas, los jugadores que
estén en las posiciones más retrasadas cuentan
con mayor ventaja, porque poseen más información sobre las intenciones de
los demás jugadores. En una partida con siete
jugadores, la mejor jugada por término medio antes del
descarte es una pareja de ases. Por tanto, si se está
en el primer asiento lo más deseable es poseer ases
porque se necesita una jugada mejor a la media para situarse
a la cabeza en el juego. Los requisitos que recomiendo que se
deben cumplir para afrontar la apertura y la subida con
buenas posibilidades figuran en la tabla
siguiente:Mínimas jugadas
recomendables para poder abrir, subir, y volver a subir
en el descartePosición
Para abrir
Para subir
Para volver a
subir1º lugar
2º lugar
3º lugar
4º lugar
5º lugar6º lugar
Jugador que va de mano
A-A ó K-K-x-x
K-K-A* ó Q-Q-x-x
K-K ó J-J-x-x
Q-Q ó J-J-x-x
J-J**Doble pareja mayor de dieces
Pareja de dieces ó A-K***
—
A-A-x-x
K-K-x-x
Q-Q-x-x
Q-Q-x-xJ-J-x-x
Doble pareja
bajas****Cualquier
tríox-x : significa pareja
* : no necesariamente como carta desligada, pero
reduce la posibilidad de que otro jugador tenga una
pareja de ases.
** : Máxima por término medio en un
juego de 5 partidas.
*** : Mejores para abrir que 9-9 o menos, porque una
pareja baja es débil si alguien habla.
**** : Subida defensiva para desalentar a los que
buscan color, etc…Si estando en los primeros lugares, usted abre con
sólo una pareja de jotas, por ejemplo, es muy probable
que el jugador que le siga en la mesa le gane ya desde el
principio y, por tanto, suba su apuesta; y si usted
continúa jugando acabará por encontarse
«descartando en corto», es decir, tratando de
mejorar la jugada para ganar a su adversario. Estando en las
posiciones más retrasadas no tenga en
consideración los requisitos de apertura, porque hay
que suponer que los jugadores anteriores no tendrán
jugadas muy valiosas, y siendo pocos los jugadores más
retrasados que usted, el peligro de enfrentarse con una mano
superior es muy reducido.En otras palabras, si todos han pasado, un jugador
en posición atrasada puede abrir con una mano
débil, como una doble pareja baja, intentando
«robar» el «bote»; cuantos menos
jugadores igualen su apuesta, más posibilidades
tendrá de ganar la partida. (Por el momento omito la
posibilidad de que un jugador pase primero y luego suba la
apuesta para engañar a los otros).Nótese que la posición de los
jugadores puede variar después del descarte, porque
normalmente es el que abre la primera tanda de apuestas quien
ha de «hablar» primero. Si es el tercer o cuarto
jugador quien abre, los jugadores que se hallan en la primera
o la segunda posición son los últimos que
«hablan»; sabiéndolo de antemano, usted
puede tener un motivo adicional para jugar la partida. La
clave está en que el jugador situado en la
última posición puede ver como apuesta cada uno
de los otros después del descarte y, en caso de que no
haya mejorado su jugada, puede echar las cartas sin tener que
arriesgar más dinero. En una posición
adelantada después del descarte, usted se vería
forzado a jugar de una u otra manera.Ya he mencionado el recurso consistente en pasar
primero y luego subir la apuesta; como es obvio, si
después del descarte usted reúne una jugada
fuerte, querrá que apuesten los jugadores que han ido
al descarte buscando escalera o color; en tal caso, lo
único que debe hacer es demorar la subida intentando
dar una impresión de debilidad. - El juicio
Aprender a valorar las posibilidades de nuestro
juego atendiendo a tres factores fundamentales -cartas,
dinero y posición- no es difícil, y mucho menos
dominar las reglas del poker. Sin embargo, el factor decisivo
es la psicología. En cada partida de poker
encontraremos personalidades muy diferentes y, en
consecuencia, cada partida será ligeramente
diferente.La prueba más difícil consiste en
conocer de cada jugador, no solamente su arte en el
uso del «farol» (tema que será tratado
más adelante), sino también su estilo de juego
y su carácter. Se ha dicho que si se desea conocer a
alguien de verdad, sentarse a su lado en una mesa de poker es
uno de los mejores medios
para hacerlo. Pero ello requiere tiempo. Cada jugador de
poker ha de observar continuamente a los otros, incluso
cuando está ocupado en examinar su juego.Existen dos puntos de referencia esenciales a la
hora de la observación. En primer lugar, cada
jugador posee ciertas normas
propias -jugadas que él cree suficientes para poder
hablar o subir, formas de operar con ciertas jugadas, jugadas
con las que se «echaría un
farol»-.Mediante una observación atenta de las cartas
cuando son exhibidas, usted puede extraer una
impresión del esquema de juego propio de cada jugador.
En segundo lugar, todos los jugadores de una u otra manera
revelan sus hábitos de juego a través de su
conducta
en la mesa: gestos, tono de voz; reacciones bajo un ambiente
excitado o tenso; autocontrol ante la derrota o júbilo
ante el triunfo; todo ello aporta valiosos datos acerca
del pensamiento y de las intenciones de los
jugadores, por lo que usted debe permanecer atento, para
captarlos, mientras trata al mismo tiempo de disfrazar en
todo momento sus propias conductas. Conocer al hombre es
incluso más importante que conocer las
apuestas. - Psicología
Una de las variantes más populares del
«draw poker» es el «jackpots». En
este juego, un jugador no puede abrir si no posee como
mínimo una pareja de jotas. En una partida con cinco
jugadores, las cartas se distribuyen de tal forma que, por
término medio, al menos un jugador recibe, como
mínimo, una pareja de jotas. Lo esencial en el
jackpots es conservar la veracidad del juego, asegurando que
nadie abra con una pareja simple (adviértase que una
doble pareja baja es superior a la pareja de jotas), ni con
cuatro cartas de escalera o de color. Una vez un jugador abre
el juego con un jackpot, los jugadores con manos inferiores
pueden entrar en él.Si nadie posee los requisitos mínimos, las
reglas obligan a barajar las cartas y repartirlas de nuevo,
pero en este caso se requerirá un
«queenpot» (pareja de damas) para abrir. Si nadie
lo consigue, se repite el mismo proceso siendo necesario un
«kingpot» (pareja de reyes); luego un
«acepot» (pareja de ases) alto, seguido de un
acepot bajo, y si es necesario se vuelve a un
«jackpot». Aunque es muy improbable que se tenga
que repartir tantas veces sin que nadie pueda abrir, a menudo
ocurre tres o cuatro veces en una sesión. En tales
casos, las apuestas iniciales se acumulan y dan lugar a
«botes» muy «suculentos».En ningún caso, el jugador que abra
está obligado a conservar las cartas con que lo haya
hecho. Puede optar por ejemplo, por descartarse de una jota
de la pareja buscando color o escalera, y dividir así
su jackpot. En algunas variantes, se debe anunciar la
división del jackpot, en cuyo caso el jugador guarda
las cartas de su descarte porque estará obligado a
enseñar las de apertura, tanto si gana como si pierde.
Un vencedor sin cartas de apertura pierde el dinero del
«bote».Los requisitos para abrir y subir en el jackpots (al
igual que en el simple draw poker) varían dependiendo
de ta posición del jugador; mis recomendaciones al
respecto para una partida con siete jugadores aparecen en la
tabla siguiente. Sin embargo, debe usted considerar como
meramente indicativas tales recomendaciones, puesto que si no
varía su esquema de juego, éste será
fácilmente comprendido por los demás
jugadores.Requisitos mínimos
recomendables para abrir, subir y volver a subir en
jackpots, en una partida con siete
jugadoresPosición
Para abrir
Para subir
Para volver
a subir1º lugar
2º lugar
3º lugar
4º lugar
5º lugar
6º lugar
Jugador que
va de manoA-A ó K-K-x-x
A-A ó K-K-x-x
K-K ó Q-Q-x-x
K-K ó Q-Q-x-x
Q-Q ó J-J-x-x
Q-Q ó J-J-x-x
J-J ó x-x-y-y*—
J-J-J
Cualquier trío
A-A-x-x
K-K-x-x
K-K-x-x
K-K-x-xA – A – A
K – K – K
Cualquier trío
Cualquier trío
Cualquier trío
Cualquier trío
Cualquier tríox-x : significa pareja.
y-y : significa una segunda pareja.
* : Abrir con doble pareja, siendo una mano
débil y esperando ganar la apuesta inicial sin
oposición. - Jackpots
Un principio fundamental del poker, cuyo respeto es
signo de prudencia pero no siempre esencial, es: quien
empieza con la mejor mano, es probable que termine con la
mejor mano. Naturalmente, nunca podremos saber con seguridad
qué jugador empieza con la mejor mano; incluso cuando
tengamos tres ases o estemos, servidos, alguien puede
superarnos. En general, la clave está en que se puede
ser el mejor, si se toma la iniciativa.La tabla superior contiene lo que yo entiendo que
son los requisitos mínimos para abrir y subir en una
partida de jackpots con siete jugadores. La intención
de tal gradación de jugadas es (al igual que la del
simple draw poker) sencillamente ofrecer una
indicación que ayude a llegar al descarte con la mejor
jugada posible. Si usted abre con el mínimo estando en
una de las primeras posiciones, se encontrará con
problemas.
Le subirán la apuesta y si la «ve»,
será un mal segundo favorito; en una situación
así lo mejor es tirar las cartas. Concretamente,
desconfíe de una doble pareja baja: es una jugada
«chupadora». Antes del descarte puede ser
relativamente prometedora e incluso puede ser utilizada para
hacer apuestas que intimiden a otros jugadores. Pero si
alguno de ellos la «ve» será seguramente
porque tenga una pareja superior, con la que estará en
condiciones más favorables para vencer, si tiene la
suerte de mejorarla.Las jugadas mínimas que se deben tener para
poder subir son igualmente importantes. Si usted sube la
apuesta del jugador que haya abierto indirectamente le
está indicando que su jugada es más valiosa que
la de él en este momento. Por esta razón,
necesita al menos una doble pareja alta para subir con cierto
respaldo (un trío en las posiciones adelantadas) y al
menos un trío para continuar subiendo. Subir la
apuesta implica, por otra parte, disuadir de su
propósito a los jugadores que tengan en mente
conseguir color o escalera, ya que les supondría pagar
un alto precio por
entrar sin ninguna jugada ligada en que respaldarse.
Oblígueles a pagar por el privilegio, si finalmente
optan por él.Después del descarte, jugar bien las cartas
es más una cuestión de juicio que de matemáticas. Todos los jugadores han
visto cuántas cartas ha tomado cada uno de los otros.
Lógicamente, quien se haya descartado de tres cartas,
ha guardado una pareja. Un descarte de dos cartas ya es
más difícil de interpretar: ¿tiene
trío o ha guardado una carta desligada? En una partida
con una fuerte suma apostada, muchos jugadores tomarán
sólo una carta. Ello implica que tienen al menos una
doble pareja o que intentan conseguir color o escalera;
aunque también es razonable que un jugador tenga un
trío y conserve una carta para ocultar la fuerza de
su jugada.Tales juicios, siempre difíciles, se deben
hacer considerando tres factores: la magnitud de la apuesta,
la conducta de los jugadores y su posición en la mesa.
Y dado que cada partida exigirá de usted un juicio, le
será de ayuda conocer otro principio básico en
el juego de poker: nunca (o casi nunca) apueste ante un
descarte de una sola carta. Es demasiado peligroso. El que un
jugador se descarte de una carta indica que tiene una buena
jugada, y que está tratando de mejorarla. Posiblemente
usted acierte si «ve» la apuesta de su
contrincante y con ello le brinda la posibilidad de que
vuelva a subirla sin estar respaldado por una jugada fuerte,
pero será muy arriesgado hacerlo. - La regla de oro
Hasta ahora he descrito el draw poker
refiriéndome a los elementos básicos que es
preciso considerar para desarrollar un juego óptimo:
requisitos para la apertura, posición en la mesa,
magnitud de las apuestas, etc. Conocerlos y respetar las
consecuencias lógicas que de ellas se desprende es
esencial, pero también lo es conocer sus limitaciones.
El farol trastorna todas las reglas y regulaciones del juego
«correcto». Como ya he mencionado, si usted
abriese o pujase siempre de la manera que he recomendado, no
les costaría mucho tiempo a los otros jugadores
«leer» sus cartas como si estuvieran
descubiertas. Es esencial variar el juego, sin ajustarse
estrictamente a unas mismas pautas dos veces seguidas e
intentando en todo momento crear incertidumbre en los
adversarios.Tomemos un ejemplo sencillo; si usted tiene dos ases
en doble pareja estando en una posición adelantada,
puede primero pasar de apostar después de que otro
jugador haya abierto y luego subirla de nuevo cuando le
vuelva el turno de apuesta. Este alarde de fuerza puede
inducir al que abrió a abandonar inmediatamente, en
cuyo caso usted automáticamente gana el
«bote». Supongamos, sin embargo, que éste
puja de nuevo y en el descarte se desprende de dos cartas; en
tal caso, lo más probable es que tenga un trío.
Llegados a este punto y, presumiendo que usted tiene todas
las de perder, hay una reducida probabilidad (1 contra 11) de
lograr un full cambiando una sola carta. Lo más
adecuado es desechar también la segunda pareja en el
descarte, para contar con 1 contra 7,5 probabilidades de
tomar un tercer as. Si el adversario sigue apostando
después del descarte y usted no ha mejorado la jugada,
mejor echar las cartas. Pero si éste se detiene, usted
puede hacer lo mismo y ver las cartas, mientras que si tiene
suerte y «pilla» el tercer as, puede subirle
cualquier apuesta con relativa confianza.Si, por el contrario, dicho jugador iguala su subida
y se descarta de una sola carta, usted debe quedarse
«servido» y no apostar más. Lo más
probable es que éste abandone, pero también es
posible que le vea el juego con doble pareja baja para
«guardar su honestidad».Una vez este juego ha sido visto por el resto de la
mesa, se le presenta a usted la oportunidad de detenerse y
subir (check raise), con, por ejemplo, cuatro cartas de
color. Cuando usted se descarte de una carta la
mayoría de los jugadores pensará que tiene
doble pareja. Si consigue el color, ganará un buen
«bote». Contra un solo contrincante,
podría incluso apostar sin haber conseguido
color.En el caso de la anterior doble pareja de ases,
probablemente su contrincante (especialmente si es el mismo
de antes) retirará su doble pareja baja. Cuando venza
con un farol, ¡muestre las cartas al resto de la mesa!
Seguramente animará a los otros jugadores a verle el
juego en otra ocasión, en que usted posea realmente el
que aparenta.Obviamente, los jugadores recelarán de este
tipo de juego, sobre todo cuando usted se siente en el
último lugar. De cualquier modo, asegúrese de
tener una doble pareja cuando lo intente, para contar con una
mínima capacidad defensiva si el que abrió
decide igualar su última apuesta respaldado, por
ejemplo, por una pareja alta.Recuerde, sin embargo, que las probabilidades de
salir victorioso con esta jugada dependen en gran medida de
la fuerza de los rivales. Los jugadores experimentados pueden
encontrar este juego bastante obvio. Y,
paradójicamente, tal maniobra es a menudo mal
utilizada, puesto que induce a jugadores poco entendidos a
retirarse sin apostar nada.Pero supongamos que usted intenta esta
táctica de subir la apuesta del que abrió y
quedarse servido en el segundo o tercer asiento. Debido a que
su posición es adelantada, lo más probable es
que los otros jugadores supongan que usted posee una jugada
fuerte y se retiren, especialmente si tiene reputación
de jugador «duro». Sin embargo, no
continúe empleando esta táctica sin tener
absolutamente nada. Si alguien sube su apuesta, antes del
descarte, o bien el que abrió vuelve a subirla, usted
puede cambiar de plan y
descartarse. Este tipo de farol sólo debe usarse
contra un contrincante; normalmente es demasiado
difícil desbancar a dos jugadores.Si bien faroles como este a menudo resultan
eficaces, no es útil en cambio
decidir por adelantado ponerlo en práctica en la
siguiente partida. Para que alcance éxito, el uso de cualquier estratagema
en el poker debe basarse en la marcha del juego. El arte
reside en advertir cuándo se presenta la oportunidad
-bien porque un jugador ha revelado tener una jugada
débil, bien porque se puede explotar una
posición favorable, bien porque alguien tire las
cartas-.Si un jugador no ha apostado en toda la noche y de
repente entra en juego con una subida, es obvio que posee una
buena jugada y que es un mal momento para marcarse un farol;
si, por el contrario, alguien acaba de perder un
«bote» elevado, lo más probable es que se
muestre cauteloso y no quiera comprometerse, por lo que el
farol puede surtir efecto. Un gran vencedor puede ser
proclive a adoptar un estilo de juego demasiado
rígido, con el fin de conservar y proteger sus fichas
al máximo; por el contrario, un perdedor puede
descuidar su juego, obcecado en resarcirse a toda costa.
Saber efectuar tales observaciones en la mesa de juego, es la
clave para jugar las cartas en las formas más diversas
y provechosas. La cualidad más importante en un buen
jugador de poker es la paciencia, a pesar de que la
mayoría de la gente piense que es saber
jugar.Por tanto, mientras las cartas no se muestren de
manera favorable lo mejor es tirarlas. ¿Por qué
entrar en juego con una simple pareja o con tres cartas de
color si la probabilidad de conseguir color en el descarte es
mínima? Y, por otra parte, hay que variar el juego
para desconcertar a los adversarios. Si así lo hace,
cuando usted esté en el último lugar, puede
intentar «romper el hechizo» subiendo la apuesta
con una jugada aparentemente perdedora como es
Q-J-10-x-y.Usted sabe que el coste de una apuesta así es
bajo, puesto que no hay nadie en una posición
más retrasada. Y sus motivos para hacerlo, ya que debe
esperar perder, pueden ser diversos: (1) Tal vez consiga una
escalera (1 contra 22 probabilidades) o una dama y una jota
formando doble pareja -si obtiene una escalera, todos
estarán tan sorprendidos que igualarán su
apuesta en futuras ocasiones- creyendo que no tendrá
buen juego, cuando en realidad lo tendrá; (2) Si un
sentimiento general de debilidad flota en el ambiente, tiene
la posibilidad de marcarse un farol y ganar, por haber subido
la apuesta y descartándose de dos cartas simulando
poseer un trío; (3) Le interesa aparentar que es un
perdedor habitual, inclinado a apostar con cualquier juego a
la espera de que la suerte cambie; si no mejora la jugada en
el descarte, deje deliberadamente sobre la mesa las cartas
boca arriba para mostrar a los demás jugadores lo
«mal» que usted juega. Si un jugador juega
siempre con «formalidad», los otros llegan a
conocer su esquema de juego y cuando tiene una buena mano, no
puede sacar partido de ella. De modo similar, si un jugador
se arriesga insistentemente con cartas perdedoras,
será descubierto y nunca sacará adelante un
farol. La técnica más adecuada consiste en
comportarse contradictoriamente a lo largo de la
sesión, procurando en todo momento sembrar el
desconcierto entre los rivales.El farol a la inversa
Marcar un farol cuando se tiene una jugada
débil para aparentar que se trata de otra más
fuerte, es fundamental en el poker. Pero se puede utilizar
también el farol a la inversa, cuando se posee una
jugada fuerte, con el fin de inducir a otro jugador a que
apueste en contra con una jugada más
débil.Supongamos que antes del descarte usted tiene una
jugada extraordinariamente fuerte, como cuatro nueves. Si un
jugador abre con una apuesta y otro jugador la sube,
simplemente iguale. En el momento del descarte tome
sólo una carta. Si el que abrió va, vaya usted
y cédale a otro jugador la oportunidad de subir. De
esta forma, al aparentar debilidad, posiblemente
inducirá a alguien a echarse un farol. De
ningún modo suba si no se da el caso de que sea el
último en hablar. Desde luego, no siempre dará
«resultado» la estratagema y usted tendrá
que contentarse con las apuestas iniciales como único
beneficio de una jugada excepcional. Pero tan limitada
ganancia se verá compensada por la de aquellas
ocasiones en que alguien apueste fuerte o se marque un
farol.El farol «de
garantía»Esta es una táctica que ya he mencionado un
poco más arriba. Usted abre un jackpot estando en una
posición atrasada con una pareja de ases, y un jugador
que dejó pasar la oportunidad de abrir, sube su
apuesta. Usted debe pensar que este adversario gusta de los
faroles y las apuestas altas y sospechar que sólo
tiene cuatro cartas de escalera o de color. Para mayor
seguridad, en el descarte sólo toma una carta.
¿Qué hace usted?Respuesta: ¡Aparente poseer una buena mano y
diga que está servido! Dado que usted tiene un
jackpot, su adversario pensará que dispone de una
jugada que le permitirá abrir, y no es probable que
prosiga con su farol. Incluso si mejora su jugada,
probablemente se limitará a ver las cartas. Y sus ases
son una garantía suficiente para ganarle en el caso de
que consiguiera una pareja.La «garantía» paga
dividendos: dos ases ganan a dos jotas - El farol
Fue a causa de que a lo largo de las sesiones de
draw poker se observaba una acusada pobreza de
juego durante largos períodos, que surgió la
idea de introducir comodines en la baraja. En la variante
llamada deuces wilds, los doses desempeñan la
función de comodines y aumentan el interés del
juego considerablemente porque, como muestra la
tabla siguiente, también lo hacen las probabilidades
de conseguir buenas jugadas. Adviértase como para
ciertas jugadas se invierten las posibilidades de obtenerlas.
El repoker es la jugada más valiosa y difícil
de conseguir; el poker ocurre con mayor frecuencia que el
full o el color, aunque vale más que estos. El
trío es bastante frecuente (y en algunas
«escuelas» de poker es la jugada mínima
para abrir), y una doble pareja es, de hecho, más
difícil de reunir.Comodines: probabilidades
de recibir una determinada jugadaJugada
Deuces wild
Bug
Repoker
Escalera de color *
Poker
Full
Color
Escalera
Trío
Doble pareja
Pareja
Nada1 contra 3.867
1 contra 569
1 contra 83
1 contra 204
1 contra 196
1 contra 38
1 contra 6
1 contra 26
1 contra 1,1
1 contra 2,21 contra 2.869.684
1 contra 14.066
1 contra 3.465
1 contra 656
1 contra 367
1 contra 139
1 contra 44
1 contra 20
1 contra 1,4
nada* : Incluida la escalera real
Evite entrar en juego con jugadas como la doble
pareja o el color; probablemente algún jugador
tendrá una pareja y un comodín, con una
probabilidad cierta de conseguir un poker.Estimo que tres ases es lo mínimo para poder
abrir de forma «amenazante», descendiendo hasta
tres dieces (más un comodín) en el
último lugar, y me inclinaría por rehuir las
jugadas en busca de color o escalera, a no ser que para
mejorar la escalera de color se necesite una sola carta. No
juegue nunca una doble pareja. Dos comodines y un as es una
jugada para pujar; estando en la última
posición con dos comodines se debe considerar bien la
posibilidad de pujar antes de mejorar la jugada. El hecho de
tener dos comodines reduce notablemente la probabilidad de
que los otros jugadores tengan uno.Cuando, como sucede a menudo, observe que
algún jugador gana con una jugada débil, como
una escalera alta, por encima de todo no imite su ejemplo;
¡Anímelo a seguir intentándolo!
Después del descarte, el poker es una buena jugada,
pero se debe conocer al adversario si se desea pujar con
ella. Cualquier jugada inferior al poker de ases es
vulnerable. Otra variante del draw poker en la que el juego
adquiere mayor viveza es el «bug».Ésta incorpora un comodín (joker), que
puede valer bien como as, bien como carta que ayuda a
completar una escalera o un color, como K-Q-J-b-9 o A-b-7-5-2
del mismo palo. También en este caso se reciben de
salida jugadas considerablemente mejores si bien la escalera
y el color con mayor facilidad que el poker.Es esencial que recuerde que cuando usted tenga el
comodín nadie más puede tenerlo, lo que le
dará una considerable fuerza defensiva al jugar la
partida. Considero que la pareja de ases es la jugada
mínima que se debe tener para abrir estando en alguno
de los cuatro primeros lugares, y tres cartas de escalera con
el as o de color con el comodín para subir; los
tríos que no sean de ases deben jugarse con
precaución.Comodines: ejemplos de
jugadas - Comodines
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