Las computadoras
electrónicas modernas son una herramienta esencial en
muchas áreas: industria,
gobierno,
ciencia,
educación,…, en realidad en casi todos
los campos de nuestras vidas.
El papel que juegan los dispositivos
periféricos de la computadora
es esencial; sin tales dispositivos ésta no sería
totalmente útil. A través de los dispositivos
periféricos podemos introducir a la
computadora
datos que nos
sea útiles para la resolución de algún
problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas
operaciones,
es decir; poder
comunicarnos con la computadora.
La computadora necesita de entradas para poder generar
salidas y éstas se dan a través de dos tipos de
dispositivos periféricos existentes:
• Dispositivos periféricos
de entrada.
• Dispositivos periféricos de salida.
Los dispositivos son regímenes definibles, con
sus variaciones y transformaciones. Presentan líneas de
fuerza que
atraviesan umbrales en función de
los cuales son estéticos, científicos,
políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en
lugar de entrar en relación lineal con otra fuerza, se
vuelve sobre sí misma y se afecta, no se trata de saber ni
de poder, sino de un proceso de
individuación relativo a grupos o personas
que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como
saberes constituidos.
- LOS DISPOSITIVOS DE
ENTRADA/SALIDA:
Son aquellos que permiten la
comunicación entre la computadora y el
usuario.
- DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los
dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la
información en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria
central.
Los dispositivos de entrada típicos son los
teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de
mando (joystick), CD-ROM, discos
compactos (CD), etc. Hoy
en día es muy frecuente que el usuario utilice un
dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero
electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción
usuario-máquina.
- DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida)
del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es
la pantalla o monitor. Otros
dispositivos de salida son: impresoras
(imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre
otros…
TIPOS DE
DISPOSITIVOS:
- Mouse:
La función principal del ratón es
transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie
plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver
se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del
puntero por la pantalla dependiendo de varios
parámetros.
En el momento de activar el ratón, se asocia su
posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos
sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá
dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones
dirigidas por menús o entornos gráficos, como por
ejemplo Windows, ya
que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden
obtener en programa las
coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla,
seleccionando de esta forma una de las opciones de un
menú.
Hay cuatro formas de realizar la transformación y
por tanto cuatro tipos de ratones:
- Mecánicos: Son los más utilizados por
su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que
gira en la parte inferior del ratón a medida que
desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto con
dos rodillos, uno perpendicular al ratón y otro
transversal, de forma que uno recoge los movimientos de la bola
en sentido horizontal y el otro en sentido vertical
En cada extremo de los ejes donde están situados
los rodillos, existe una pequeña rueda conocida como
"codificador", que gira en torno a cada
rodillo. Estas ruedas poseen en su superficie, y a modo de
radios, una serie de contactos de metal, que a medida que gira la
rueda toca con dos pequeñas barras fijas conectadas al
circuito integrado en el ratón.
Cada vez que se produce contacto entre el material
conductor de la rueda y las barras, se origina una señal
eléctrica. Así, el número de se
señales indicará la cantidad de puntos que han
pasado éstas, lo que implica que, a mayor número de
señales, mayor distancia habrá recorrido el
ratón. Tras convertir el movimiento en señales
eléctricas, se enviaban al software del ordenador por
medio del cable.
Figura. Bola y zonas de contacto con
los rodillos
Los botones son simples interruptores. Debajo de cada
uno de ellos se encuentra un microinterruptor que en estado de
"reposo" interrumpe un pequeño circuito. En cuanto se
ejerce una ligera presión
sobre estos, se activa el circuito, dejando pasar una
señal eléctrica que será única en
caso de que sólo se haga "clic" con el botón, o
continua en caso de dejarlo pulsado.
Por último las señales se dan cita en el
pequeño chip que gobierna el ratón, y son enviadas
al ordenador a través del cable con los une. Allí
el controlador del ratón decidirá, en
función del desplazamiento vertical y horizontal
detectado, el movimiento final que llevará el cursor.
También será capaz de aumentar o disminuir ese
movimiento, dependiendo de factores como la resolución que
se le haya especificado al ratón.
Figura Esquema general de un
ratón mecánico.
- Los ratones opto-mecánicos trabajan
según el mismo principio que los mecánicos, pero
aquí los cilindros están conectados a
codificadores ópticos que emplean pulsos luminosos al
ordenador, en lugar de señales eléctricas. El
modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales
rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una
rueda ranurada, de forma que un haz de luz las
atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz
por la rueda es recogido en el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide
hacia donde gira el ratón y a que velocidad
Figura. Codificadores del
ratón.
- Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria
por unas ruedas de material plástico, perpendiculares entre
sí, dirigiendo así a los codificadores
directamente. - Los ratones ópticos carecen de bola y
rodillos, y poseen unos foto-sensores o
sensores ópticos que detectan los cambios en los
patrones de la superficie por la que se mueve el ratón.
Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla
especial, pero actualmente no. Microsoft ha
denominado a este sistema
IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de
explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud
de superficies distintas como madera
plástico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en
su precisión y en la carencia de partes móviles,
aunque son lógicamente algo más caros que el
resto.
Una característica a tener en cuenta será
la resolución, o sensibilidad mínima del sistema de
seguimiento: en el momento en que el ratón detecte una
variación en su posición, enviará las
señales correspondientes al ordenador. La
resolución se expresa en puntos por pulgada (ppp). Un
ratón de 200 ppp podrá detectar cambios en la
posición tan pequeños como 1/200 de pulgada, y
así, por cada pulgada que se mueva el ratón, el
cursor se desplazará 200 píxeles en la pantalla. El
problema es que la relación entre la sensibilidad del
movimiento y el movimiento en pantalla es de 1:1 (un
desplazamiento equivalente a la sensibilidad mínima
provoca un desplazamiento de un píxel en la pantalla);
como consecuencia, cuanto mayor sea la resolución del
monitor, mayor será el desplazamiento que habrá que
imprimir al ratón para conseguir un desplazamiento
equivalente en pantalla. Para solucionar este problema los
fabricantes desarrollaron el seguimiento dinámico, que
permite variar la relación anterior a 1: N, donde N >
1.
Una de las cosas que está cambiando es el medio
de transmisión de los datos desde el ratón al
ordenador. Se intenta acabar el cable que siempre conduce la
información debido a las dificultades que
añadía al movimiento. En la actualidad estos
están siendo sustituidos por sistemas de
infrarrojos o por ondas de radio (como
incorpora el Cordless MouseMan Wheel de Logitech). Esta
última técnica es mejor, pues los objetos de la
mesa no interfieren la comunicación. Los dos botones o
interruptores tradicionales han dejado evolucionado a multitud de
botones, ruedas, y palancas que están dedicados a
facilitar las tareas de trabajo con el
ordenador, sobre todo cuando se trabaja con Internet. Hay modelos que no
sólo tienen mandos que incorporan las funciones
más comunes de los buscadores o
navegadores,
sino que tienen botones para memorizar las direcciones más
visitadas por el usuario. Naturalmente, los fabricantes han
aprovechado para poner botones fijos no configurables con
direcciones a sus páginas.
La tecnología
force-feedback consiste en la transmisión por parte del
ordenador de sensaciones a través del periférico.
Podremos sentir diferentes sensaciones dependiendo de nuestras
acciones. Por
ejemplo, si nos salimos de la ventana activa, podremos notar que
el ratón se opone a nuestros movimientos. Por supuesto, un
campo también interesante para esto son los juegos. En los
juegos de golf, se podría llegar a tener sensaciones
distintas al golpear la bola dependiendo de si esta se encuentra
en arena, hierba, etc… Lamentablemente, este tipo de ratones si
se encuentra estrechamente unido a alfombrillas
especiales.
Existen dos tipos de conexiones para el ratón:
Serie y PS/2. En la práctica no hay ventaja de un tipo de
puerto sobre otro.
- Criterios para seleccionar un
ratón
El primer criterio será la sencillez a menor
número de botones y de mecanismos mayor será la
sencillez de su uso. Aunque también para determinados
trabajos en los que se precise utilizar de forma continuada el
ratón será mejor elegir uno que facilite el trabajo
a realizar y que además nos optimice el tiempo. Para
ello son muy indicados sobre todos los ratones que poseen la
ruedecilla central para que actúe de como
scroll.
Otro criterio será el de ergonomía.
El ratón deberá estar construido de modo que la
mano pueda descansar naturalmente sobre él, alcanzando los
dedos los pulsadores de forma cómoda.
Para elegir un ratón USB, al igual
que con el teclado, hay
que tener instalado el sistema operativo
con el suplemento USB o no funcionará. Un ratón USB
tiene una ventaja. El ratón PS/2 consume una IRQ
(normalmente la IRQ12) y si lo conectas al COM1/2, pierdes un
puerto serie (que si no utilizas puedes anular en la BIOS de la placa
base y recuperar una IRQ para otros dispositivos). Cierto que el
puerto USB también consume una IRQ, pero si te posees
HUB USB o
tienes otro dispositivo USB (dos dispositivos en 2 puertos USB
sin un HUB), con dos (o hasta 128 usando HUBs) dispositivos USB
sólo consumes una IRQ, y si lo puedes conectar al puerto
USB del teclado, no gastas una IRQ adicional ni el otro puerto
USB.
- Tipos de Mouse:
- Mecánico: es una unidad de ingreso de datos
equipada con uno o más botones y una pequeña
esfera en su parte inferior, del tamaño de una mano y
diseñado para trabajar sobre una tabla o mouse-pad
ubicada al lado del teclado. Al mover el mouse la esfera rueda
y un censor activa la acción. - Óptico: es el que emplea la luz para obtener
sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una
rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio.
- Marcas:
Genius, Microsoft, General Electric, Generico
- Teclado:
Es el dispositivo más común de entrada de
datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos
y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de
entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser
controlados por la máquina.
- Historia del teclado:
Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes
diseñó la máquina de escribir, la
tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros
prototipos de la máquina de escribir se atascaban
constantemente. Había entonces dos caminos para resolver
el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que
los mecanógrafos
funcionen peor.
La disposición de las teclas se remonta a las
primeras máquinas
de escribir. Aquellas máquinas
eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el
teclado, se movía un pequeño martillo
mecánico, que golpeaba el papel a través de una
cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma
rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a
su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se
encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, el
diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma
contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la
frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta
manera la pulsación era más lenta y los martillos
se encallaban menos veces.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir
eléctricas, y después los ordenadores, con sus
teclados también eléctricos, se consideró
seriamente modificar la distribución de las letras en los
teclados, colocando las letras más corrientes en la zona
central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los
fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin
embargo, el proyecto se
canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran
excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que
ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales,
que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.
- Funciones del teclado:
– Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62
teclas entre las que se encuentran las letras, números,
símbolos ortográficos, Enter,
alt…etc.
– Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas
entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas
informáticos, más 12 teclas de función.
Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un
convenio para asignar la ayuda a F1.
– Teclado Numérico: se suele encontrar a la
derecha del teclado alfanumérico y consta de los
números así como de un Enter y los operadores
numéricos de suma, resta,… etc.
– Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro
de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre
ellas.
- Tipos de Teclado:
- De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como
su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y
el circuito que hace que la pulsación sea un poco
más dura. - Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro
sistema que hace que la pulsación sea menos
traumática y más suave para el
usuario. - Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard
incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un
teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los
nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet
hasta ojear el correo
electrónico. El software incluido, IntelliType Pro,
posibilita la personalización de los botones para que
sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo
haga. - Teclados inalámbricos: Pueden fallar si
están mal orientados, pero no existe diferencia con un
teclado normal. En vez de enviar la señal mediante
cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no
reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta
al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro
equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo
soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema
operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe
tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional
para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a él
otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc
- Marcas:
-Turbo Tecn
-Microsoft
-Genius
-Benq
-Acer
- Scanner:
Ateniéndonos a los criterios de la Real Academia
de la Lengua, famosa
por la genial introducción del término
cederrón para denominar al CD-ROM, probablemente nada;
para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que
se utiliza en informática para designar a un aparato
digitalizador de imagen.
Por digitalizar se entiende la operación de
transformar algo analógico (algo físico, real, de
precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y
de precisión determinada de unidades lógicas
denominadas bits). En fin, que dejándonos de tanto
formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata
de coger una imagen (fotografía, dibujo o
texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y
modificar con el ordenador. Realmente un escáner no
es ni más ni menos que los ojos del ordenador.
El proceso de captación de una imagen resulta
casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la
imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz
reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la
luz en señales eléctricas, se transforma dichas
señales eléctricas a formato digital en un DAC
(conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de
bits resultante al ordenador.
El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por
carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo
escáner, independientemente de su forma, tamaño o
mecánica. Consiste en un elemento
electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo
más o menos electricidad
según sea la intensidad y el color de la luz
que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en
día es bastante común, puede que usted posea uno
sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax, en su
cámara de fotos
digital…
La calidad final del
escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del
CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo
mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad
cualquier operación posterior no podrá arreglar el
problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos
tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve
captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de
esa información al transformar el caudal eléctrico
a bits.
Por este motivo se suele decir que son preferibles los
escáneres de marcas de
prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor
resolución teórica, pero con CCDs que no captan con
fidelidad los colores o DACs
que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando
resultados más pobres, más planos.
- La resolución
No podemos continuar la explicación sin definir
este término, uno de los parámetros más
utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la
calidad de un escáner. La resolución (medida en
ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el número de
puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un
escáner… aunque en realidad no es algo tan
sencillo.
La resolución así definida sería la
resolución óptica
o real del escáner. Así, cuando hablamos de un
escáner con resolución de "300×600 ppp" nos estamos
refiriendo a que en cada línea horizontal de una pulgada
de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras
que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso,
generalmente la resolución horizontal y la vertical no
coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la
vertical.
Esta resolución óptica viene dada por el
CCD y es la más importante, ya que implica los límites
físicos de calidad que podemos conseguir con el
escáner. Por ello, es un método
comercial muy típico comentar sólo el mayor de los
dos valores,
describiendo como "un escáner de 600 ppp" a un aparato de
300×600 ppp o "un escáner de 1.200 ppp" a un aparato de
600×1.200 ppp; téngalo en cuenta, la diferencia es obtener
o no el cuádruple de puntos.
Tenemos también la resolución interpolada;
consiste en superar los límites que impone la
resolución óptica (300×600 ppp, por ejemplo)
mediante la estimación matemática
de cuáles podrían ser los valores de
los puntos que añadimos por software a la imagen. Por
ejemplo, si el escáner capta físicamente dos puntos
contiguos, uno blanco y otro negro, supondrá que de haber
podido captar un punto extra entre ambos sería de
algún tono de gris. De esta forma podemos llegar a
resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600×9.600 ppp, aunque
en realidad no obtenemos más información real que
la que proporciona la resolución óptica
máxima del aparato. Evidentemente este valor es el
que más gusta a los anunciantes de
escáneres…
Por último está la propia
resolución de escaneado, aquella que seleccionamos para
captar una imagen concreta. Su valor irá desde un cierto
mínimo (típicamente unos 75 ppp) hasta el
máximo de la resolución interpolada. En este caso
el valor es siempre idéntico para la resolución
horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendría
las dimensiones deformadas.
- Los colores y los bits
Al hablar de imágenes,
digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el
color. Una fotografía en color resulta mucho más
agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico
acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que
otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los
epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado
resulta menos monótono e invita a su lectura.
Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede
haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no
hace mucho, los escáneres captaban las imágenes
únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un
número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256.
Posteriormente aparecieron escáneres que podían
captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por
encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y
verde). Hoy en día la práctica totalidad de los
escáneres captan hasta 16,7 millones de colores distintos
en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los
68.719 millones de colores.
Para entender cómo se llega a estas apabullantes
cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los
colores a las imágenes. En todos los ordenadores se
utiliza lo que se denomina sistema
binario, que es un sistema matemático en el cual la
unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que
estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por
tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y
negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles
valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2
elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 =
16.777216 colores; etc, etc.
Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen
en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores
distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para
casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le
suele denominar color real. La casi totalidad de los
escáneres actuales capturan las imágenes con 24
bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con
más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se
capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin
embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad
de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria
razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que
sólo se eliminan los datos de color más
redundantes.
¿Cuánto ocupa una
imagen?
Tipo de original | Destino | Método | Tamaño en RAM |
Fotografía 10×15 cm | Pantalla | 75 ppp / 24 bits | 0,4 MB |
Impresora B/N | 300 ppp / 8 bits | 2 MB | |
Impresora color | 300 ppp / 24 bits | 6 MB | |
Texto o dibujo en blanco y negro tamaño | Pantalla | 75 ppp / 1 bit | 66 KB |
Impresora | 300 ppp / 8 bit | 8 MB | |
OCR | 300 ppp / 1 bit | 1 MB | |
Foto DIN-A4 en color | Pantalla | 75 ppp / 24 bits | 1,6 MB |
Impresora | 300 ppp / 24 bits | 25 MB |
Tipos de Escáner:
- Flatbed: significa que el dispositivo de barrido se
desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de
escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los
objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de
cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de
ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento
de barrido instalado en una carcasa fija encima del
documento. - Escáner de mano: también llamado
hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la
mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres
tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan
algo limitados porque no pueden leer documentos con
una anchura mayor a 12 o 15 centímetros. - Lector de código de barras: dispositivo que
mediante un haz de láser
lee dibujos
formados por barras y espacios paralelos, que codifica
información mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en
una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios
más eficientes para la captación
automática de datos.
Marcas:
Acer, Cannon, Benq, Hewlett Packard (HP),
AGFFA
D) webcam
Una cámara web en la simple
definición, es una cámara que esta simplemente
conectada a la red o INTERNET. Como te
puede imaginar tomando esta definición, las cámaras
Web pueden tomar diferentes formas y usos.
En la Webcam radica un concepto
sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de
video, obtenga
un programa para captar un imagen en un archivo cada
determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen
en un servidor Web para
desplegarla en una página
Web.
Unos de los tipos más comunes de cámaras
personales que estan conectadas a computadoras del hogar,
funcionando con la ayuda de algunos programas
usuarios comparten una imagen en movimiento con otros.
Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden
ser publicadas disponibles en el internet por vía de
directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de
usuarios que ahora poseen la propia dirección para
conectarse. Esas cámaras son típicamente solo
cuando los usuarios de las computadoras están encendidos y
conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y
Cable, usuarios viven sus computadoras en más y mejores
observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo
velocidad y seguridad.
Otros tipos comunes de cámara web son las que se
basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de
interés
de visitantes potenciales. Más de estas cámaras
estan disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeños
conteos de pinturas (imágenes) detrás de otros
muchos más excitantes en el tiempo del día, si este
es el caso.
Tipos de Cámaras:
- Cámara de fotos digital: Toma fotos con
calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid
Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para
después transmitirlas a un ordenador. - Cámara de video: Graba videos como si de una
cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece
en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video
que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el
software adecuado.
- Marcas:
Creative, Genius, Olimpus, General Electric,
Canon.
Dispositivo señalador que permite sostener
sobre la pantalla (fotosensible) un lápiz que
está conectado al ordenador con un mecanismo de
resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el
cual se puede seleccionar información visualizada en
la pantalla. Cuando se dispone de información
desplegada, con el lápiz óptico se puede
escoger una opción entre las diferentes alternativas,
presionándolo sobre la ventana respectiva o
presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo
que se proyecte un rayo láser desde el lápiz
hacia la pantalla fotosensible.El lápiz contiene sensores luminosos y
envía una señal a la computadora cada vez que
registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los
píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del
lápiz son refrescados por el haz de electrones de la
pantalla.La pantalla de la computadora no se ilumina en su
totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que
ilumina los píxeles los recorre línea por
línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo.
Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo
la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
determinar la posición del lápiz en la
pantalla. El lápiz óptico no requiere una
pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el
caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja
de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
periodos largos de tiempo llega a cansar al
usuario.- Lápiz Óptico:
- Joystick:
Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como
el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca
con una rótula en un extremo, que permite efectuar
rotaciones según dos ejes perpendiculares. La
orientación de la palanca es detectada por dos medidores
angulares perpendiculares, siendo enviada esta información
al ordenador. Un programa adecuado convertirá los
ángulos de orientación de la palanca en
desplazamiento del cursor sobre la misma.
Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick:
los analógicos y los digitales. Para la construcción de uno analógico se
necesitan dos potenciómetros, uno para la dirección
X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la
posición de la palanca de control producen
un cambio en la
tensión a controlar. Contienen además un
convertidor tensión / frecuencia que proporciona los
pulsos que se mandan por el puerto según la señal
analógica de los potenciómetros. Los digitales no
contienen elementos analógicos para obtener las
señales de control, sino que los movimientos son definidos
por el software de control que incluirá el dispositivo en
cuestión.
Sistema de conexión
Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la
tarjeta de sonido, al puerto
o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al puerto
serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la
tarjeta de sonido es con mucho la más utilizada por
ahorro de
recursos.
Tecnología
Aquí dependiendo del tipo de joystick que estemos
hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnología
utilizada es variopinta. A pesar de ello es útil optar por
mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los
basados en tecnología digital son ideales para los que
requieran precisión.
Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente
mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la
utilización de dos dispositivos
simultáneos.
Posibles problemas: Lo
más frecuente son los provenientes de la mala
configuración del software. Estos dispositivos necesitan
ser instalados y calibrados mediante los programas incluidos
antes de poder ser utilizados.
Figura 2.16. Diagrama de un
joystick analógico
Tipos de Joysticks:
- Pads. Se componen de una carcasa de plástico
con un mando en forma de cruz para las direcciones y unos
botones para las acciones. El control se hace de forma digital:
es decir, o pulsas o no pulsas.
- Joystick clásico. Una carcasa de
plástico con una palanca con botones de disparo,
imitando a las de los aviones. El control en estos joysticks
suele ser analógico: cuánto más inclinas
la palanca, más rápido responde el juego.
Especialmente recomendados para simuladores de
vuelo.
- Volantes y pedales. Para juegos de
coches.
También hay joysticks 3D, con procesador
incorporado (para responder a tus movimientos) e incluso los hay
que dan sacudidas y tal cuando te pegan un tiro.
Marcas: Genius, Microsoft…
- Monitor o Pantalla:
Es el dispositivo en el que se muestran las
imágenes generadas por el adaptador de vídeo del
ordenador o computadora. El término monitor se refiere
normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El
monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un
cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la
información suministrada por el ordenador. En el caso
más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de
cristal líquido (LCD).
- Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito
impreso (también llamada tarjeta de interfaz) que
permite que el ordenador o computadora utilice un
periférico para el cual todavía carece de las
conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los
adaptadores se emplean para permitir la ampliación del
sistema al hardware nuevo
o diferente. En la mayoría de los casos, es un
término que se emplea en vídeo, como en los casos
de Adaptador de Vídeo Monocromo (MDA), Adaptador para
Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos
Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta
adaptadora contenga más de un adaptador, es decir que
maneje más de un elemento de hardware. - Monitor analógico es un monitor visual capaz
de presentar una gama continua (un número infinito) de
colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor
digital, que sólo es capaz de presentar un número
finito de colores. Un monitor color, a diferencia del
monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con
trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o
configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar
un punto de color, este monitor suele incluir también
tres cañones de electrones, en este caso uno para cada
color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado
o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en
diversos grados. - Monitor digital es un monitor de vídeo capaz
de presentar sólo un número fijo de colores o
tonalidades de gris. - Monitor monocromo es un monitor que muestra las
imágenes en un solo color: negro sobre blanco o
ámbar o verde sobre negro. El término se aplica
también a los monitores
que sólo muestran distintos niveles de gris. Se
considera que los monitores monocromos de alta calidad son
generalmente más nítidos y más legibles
que los monitores de color con una resolución
equivalente.
El número de puntos que puede representar el
monitor por pantalla, tanto en horizontal como en vertical, se
denomina resolución. Cuanto mayor sea la resolución
del monitor mejor será la calidad de la imagen en pantalla
y ésta debe estar en concordancia con el tamaño del
monitor, por lo que en la actualidad no se recomienda un monitor
menor de 17" ó 15".
El parámetro que mide la nitidez de la imagen se
le denomina tamaño del punto (dot pitch) y mide la
distancia entre dos puntos del mismo color. El mínimo
exigible en la actualidad es 0,28 mm, no debiéndose
admitir nada superior, aunque lo ideal sería de 0,25 mm (o
menor). La frecuencia de los monitores es el denominado
refresco de pantalla y se mide en Hz (hertzios), que
serían equivalentes a los fotogramas por segundo de una
película. Realmente quien proporciona estos refrescos es
la tarjeta gráfica que tengamos instalada en nuestro
ordenador.
Por lo que respecta a los ordenadores portátiles
usan pantallas de cristal líquido (LCD). Suele haber de
dos tipos: Dual Scan (DSTN) y de Matriz Activa
(TFT), que tiene una visualización mucho mejor que la
primera.
Tipo del monitor | Resolución en pixels | Número de colores |
CGA | 320 x 200 | 4 |
EGA | 640 x 350 | 16 |
VGA | 640 x 480 320 x 200 | 16 256 |
Súper VGA | 800 x 600 1024 x 768 | 256 256 |
XGA | 1024 x 768 | 65536 |
Marcas: Philips, Sony, Samsung, Microsoft,
Apple…
- Impresoras:
Como indica su nombre, la impresora es
el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras
nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que
los monitores, siendo durante años el método
más usual para presentar los resultados de los
cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un
avance respecto a las tarjetas y cintas
perforadas que se usaban hasta entonces.
Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus
antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que
hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de
éstos, aunque se basen en tecnologías que
aún no han sido siquiera inventadas. Resulta muy
improbable que los seres humanos abandonemos totalmente el papel
por una fría pantalla de ordenador.
Generalidades y definiciones
Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las
impresoras, vamos a exponer algunos de los conceptos
básicos sobre las mismas.
Velocidad
La velocidad de una impresora se suele medir con dos
parámetros:
- ppm: páginas por minuto que es capaz de
imprimir; - cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de
imprimir.
Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm,
mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras
matriciales que aún se fabrican. De cualquier modo, los
fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma
totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una
impresora de tinta llega a 7 páginas por minuto no se nos
advierte de que son páginas con como mucho un 5% de
superficie impresa, en la calidad más baja, sin
gráficos y descontando el tiempo de cálculo
del ordenador.
Resolución
Probablemente sea el parámetro que mejor define a
una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de
imagen que se puede obtener con la impresora, medida en
número de puntos individuales que es capaz de dibujar una
impresora.
Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada
(cuadrada) que imprime una impresora. Así, cuando hablamos
de una impresora con resolución de "600×300 ppp" nos
estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una
pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales,
mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si
sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele
significar que la resolución horizontal es igual que la
vertical.
- El buffer de memoria
Es una pequeña cantidad de memoria que tienen
todas las impresoras modernas para almacenar parte de la
información que les va proporcionando el
ordenador.
De esta forma el ordenador, sensiblemente más
rápido que la impresora, no tiene que estar
esperándola continuamente y puede pasar antes a otras
tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente,
cuanto mayor sea el buffer más rápido y
cómodo será el proceso de impresión, por lo
que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en
impresoras muy profesionales, incluso varios MB).
- El interfaz o conector
Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente
mediante el puerto
paralelo, que en muchos sistemas
operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo
puerto paralelo, si existiera más de uno). Como el puerto
paralelo original no era demasiado rápido, en la
actualidad se utilizan puertos más avanzados como el ECP o
el EPP, que son más rápidos y añaden
bidireccionalidad a la comunicación (es decir, que la
impresora puede "hablarle" al PC, lo que antiguamente era
imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el
antiguo estándar. El método de trabajo del puerto
paralelo (estándar, ECP, EPP…) se suele seleccionar en
la BIOS del ordenador; para saber cómo hacerlo.
Otras formas menos comunes de conectar una impresora es
mediante el puerto serie (el que utilizan los módems
externos y muchos ratones; resulta bastante lento), mediante un
conector USB (rápido y sencillo, aunque con pocas ventajas
frente al puerto paralelo), mediante un dispositivo de
infrarrojos (muy útil en el caso de portátiles) o
directamente conectados a una red (y no a un ordenador
conectado a la misma) en el caso de grandes impresoras para
grupos.
- Impresoras GDI o Win-impresoras
GDI son las siglas de Graphical Device Interface, un
tipo de tecnología propia de Windows por la cual se pueden
fabricar impresoras que cargan parte del trabajo que
deberían realizar al ordenador al que están
conectadas; por ejemplo, pueden carecer de memoria propia a base
de utilizar la RAM del
ordenador. Gracias a este sistema se ahorran diversos componentes
electrónicos en la fabricación de la impresora, lo
que repercute en una bajada de su precio.
Las desventajas de estas impresoras son dos:
primeramente, dependen de la potencia del
ordenador al que están conectadas, que deberá ser
como poco un Pentium
rápido con una cantidad generosa de RAM; y además,
sólo funcionan en Windows.
Una impresora GDI será siempre un poco más
lenta que el modelo
equivalente "clásico" (salvo que se tenga un ordenador
potente), aparte de cargar bastante al sistema
operativo.
- Tipos de impresoras
Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras
que existen, el método más lógico es hacerlo
atendiendo a su tecnología de impresión, es decir,
al método que emplean para imprimir en el papel, e incluir
en dicha clasificación como casos particulares otras
consideraciones como el uso de color, su velocidad, etc. Eso nos
lleva a los tres tipos clásicos: matriciales, de tinta y
láser.
Impresoras de impacto (matriciales)
Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las
denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas
pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una
cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos
problemas si su calidad no es la que sería
deseable.
Según cómo sea el cabezal de
impresión, se dividen en dos grupos principales: de
margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola
metálica en la que están en relieve las
diversas letras y símbolos a imprimir; la bola pivota
sobre un soporte móvil y golpea a la cinta de tinta, con
lo que se imprime la letra correspondiente. El método es
absolutamente el mismo que se usa en muchas máquinas de
escribir eléctricas, lo único que las diferencia es
la carencia de teclado.
Las impresoras de margarita y otros métodos
que usan tipos fijos de letra están en completo desuso
debido a que sólo son capaces de escribir texto;
además, para cambiar de tipo o tamaño de letra
deberíamos cambiar la matriz de impresión (la bola)
cada vez. Por otra parte, la calidad del texto y la velocidad son
muy altas, además de que permiten obtener copias
múltiples en papel de autocopia o papel
carbón.
Las impresoras de agujas, muchas veces denominadas
simplemente matriciales, tienen una matriz de pequeñas
agujas que impactan en el papel formando la imagen deseada;
cuantas más agujas posea el cabezal de impresión
mayor será la resolución, que suele estar entre 150
y 300 ppp, siendo casi imposible superar esta última
cifra.
Aunque la resolución no sea muy alta es posible
obtener gráficos de cierta calidad, si bien en blanco y
negro, no en color. El uso de color implica la utilización
de varias cintas más anchas, además de ser casi
imposible conseguir una gama realista de colores, más
allá de los más básicos.
Al ser impresoras de impacto pueden obtener copias
múltiples, lo que las hace especialmente útiles en
oficinas o comercios para la realización de listados,
facturas, albaranes y demás documentos. Su velocidad en
texto es de las más elevadas, aunque a costa de producir
un ruido
ciertamente elevado, que en ocasiones llega a ser molesto.
Resulta muy común encontrarlas con alimentadores para
papel continuo, lo que sólo ocurre con algunas impresoras
de tinta de precio elevado.
En general, las impresoras matriciales de agujas se
posicionan como impresoras de precio reducido, calidad
media-baja, escaso mantenimiento
y alta capacidad de impresión. Entre los pocos fabricantes
que quedan de estas impresoras destaca Epson, con un enorme
catálogo con opciones y precios para
todos los gustos.
- Impresoras de tinta
Por supuesto, las impresoras matriciales utilizan tinta,
pero cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos
referir a aquéllas en las que la tinta se encuentra en
forma más o menos líquida, no impregnando una cinta
como en las matriciales.
La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos
mecanismos que se denominan inyectores, mediante la
aplicación de una carga eléctrica que hace saltar
una minúscula gota de tinta por cada inyector, sin
necesidad de impacto. De todas formas, los entresijos
últimos de este proceso varían de una a otra
marca de
impresoras (por ejemplo, Canon emplea en exclusiva lo que
denomina "inyección por burbuja") y no son realmente
significativos a la hora de adquirir una u otra
impresora.
Estas impresoras se destacan por la sencilla
utilización del color. La resolución de estas
impresoras es en teoría
bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la
colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta
bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el
resultado de una impresora láser de 300 ppp sea mucho
mejor que el de una de tinta del doble de resolución. Por
otra parte, suelen existir papeles especiales, mucho más
caros que los clásicos folios de papelería, para
alcanzar resultados óptimos a la máxima
resolución o una gama de colores más viva y
realista.
El principal destinatario de este tipo de impresoras es
el usuario doméstico, además del oficinista que no
necesita trabajar con papel continuo ni con copias
múltiples pero sí ocasionalmente con color
(logotipos, gráficos, pequeñas imágenes…)
con una calidad aceptable. Fabricantes existen decenas, desde los
clásicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (hp) hasta
otros de mucho menor volumen de
ventas pero
que no desmerecen nada, como son Canon, Tektronik, Lexmark,
Oki…
Una nota sobre los cartuchos de tinta: son relativamente
caros, debido a que generalmente no sólo contienen la
tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresión;
este sistema asegura que el cabezal siempre está en buen
estado, pero encarece el precio. Existen decenas de sistemas de
recarga de cartuchos para rellenar el cartucho aprovechando el
cabezal, pero en el 99% de los casos son un engorro y se pone
todo perdido de tinta.
- Impresoras láser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por
calidad la resolución sobre papel normal que se puede
obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se
consigue mediante un láser que va dibujando la imagen
electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va
girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado
tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido
a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue
girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el
tóner que formará la imagen definitiva.
El único problema de importancia de las
impresoras láser es que sólo imprimen en blanco y
negro. En realidad, sí existen impresoras láser de
color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es
absolutamente desorbitado.
Los láser son muy resistentes, mucho más
rápidas y mucho más silenciosas que las impresoras
matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es
mayor que en una de las otras, el tóner sale más
barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la
larga se recupera la inversión. Por todo ello, los
láser son idóneas para entornos de oficina con una
intensa actividad de impresión, donde son más
importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de
mantenimiento que el color o la inversión
inicial.
- Impresoras para fotos
Constituyen una categoría de reciente
aparición; usan métodos avanzados como la
sublimación o las ceras o tintas sólidas, que
garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste
relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad
baja.
La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas
veces el resultado es indistinguible de una copia
fotográfica tradicional, incluso usando resoluciones
relativamente bajas como 200 ppp. Sin embargo, son más
bien caras y los formatos de impresión no suelen exceder
el clásico 10×15 cm, ya que cuando lo hacen los precios
suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras
más apropiadas para pruebas de
imprenta y
autoedición.
- Impresoras de gran formato
Resulta un calificativo tan bueno como cualquier otro
para definir a las impresoras, casi exclusivamente de tinta, que
imprimen en formatos hasta el A2 (42×59,4 cm). Son impresoras que
asocian las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a
velocidad, color y resolución aceptables junto a un precio
bastante ajustado.
Se utilizan para realizar carteles o pósters,
pequeños planos o pruebas de planos grandes, así
como cualquier tarea para la que sea apropiada una impresora de
tinta de menor formato: cartas, informes,
gráficos… Hasta hace poco sólo existían un
par de modelos, ahora las hay de Epson, Canon, HP…
- Impresoras para grupos
Son impresoras de gran capacidad, preparadas para
funcionar en una red incluso sin depender de un ordenador de la
misma. Suelen ser impresoras láser, en ocasiones con
soporte para color, con bandejas para 500 hojas o más,
velocidades de más de 12 ppm (reales!!) y memoria por
encima de 6 MB. Últimamente se tiende a que tengan
funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar
pequeñas tiradas sin necesidad de emplear una
fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan.
Uso | Impresora a utilizar | Características |
Textos, copias múltiples, listados, | Matricial | Baratas, bajo mantenimiento, poca |
Textos y gráficos en blanco y negro y | De tinta | Baratas, consumibles algo caros, |
Láser color | Muy caras, muy rápidas, alta | |
Textos y gráficos en blanco y | Láser blanco y negro | Mayor inversión inicial, menor |
Formatos grandes, posters, carteles, | De tinta gran formato | Baratas, formatos algo reducidos para planos |
Plotter | Caros, específicos para planos, formatos | |
Fotografías | Sublimación, ceras sólidas o | Caras en consumibles, formato reducido, algo |
Grandes cargas de trabajo | Láser color o láser blanco y negro | Caras, bajo mantenimiento, alta velocidad y |
- Marcas:
Fabricantes existen decenas, desde los clásicos
contendientes Epson y Hewlett-Packard (HP) hasta otros de mucho
menor volumen de ventas pero que no desmerecen nada, como son
Canon, Tektronik, Lexmark, Oki.
C) Plóters.
Un plóter es un dispositivo que conectado a una
computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de
gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las
plumillas retraibles de las que dispone. La limitación
fundamental respecto a una impresora está en la menor
velocidad del plóter y en lo limitado de los colores que
puede ofrecer, que se ven limitados por el número de
plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de
distintas plumillas, pero el proceso alargaría aún
más la obtención de resultados.
HPGL es un conjunto de comandos en el ROM de
plóters de pluma para reducir el trabajo
requerido por los programadores de las aplicaciones que ejecutan
salida en ploteo. HPGL usa dos cartas de nemotécnica como
instrucciones para dibujar líneas, círculos, texto
y símbolos simples.
Existe una desventaja primaria: HPGL es más
abultado que otros lenguajes de ploteo lo cual significa que toma
más tiempo transmitir un archivo HPGL que en cualquier
otro.
- Todos los lenguajes de ploteo tienen dos de formas
de límites:
Límites duros y (2) límites blandos. Los
límites duros son los límites más
allá de que el plóter no puede dibujar debido a
limitaciones físicas.
Los límites blandos son impuestos
comúnmente por el software de
aplicación que genera el archivo de lote. Cualquier
parte del dibujo que extiende más allá de los
límites (duros o blandos) se corta (no es
ploteado).
Por el contrario, son imprescindibles en otros usos como
el corte de tela (la computadora, con los patrones memorizados,
distribuye las piezas de las prendas por la tela disponible de
modo que se aproveche al máximo y mediante un
plóter con cuchillas o un láser de alta
energía en vez de plumillas efectúa el cortado) o
el troquelado de piezas (mediante un proceso idéntico al
del corte de tela) en series limitadas en los que la prensa de molde
tradicional resulta excesivamente cara.
El funcionamiento de un plóter se controla desde
programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones
para realizar las representaciones que desee con sus
datos.
Los registradores gráficos se fundamentan en el
desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con
respecto al papel. Dependiendo del tipo de gráfico se
moverá sólo la cabeza y el papel.
Según la forma en que se realiza el dibujo, los
plóters se pueden clasificar en tres tipos:
- Pluma.
- Electrostáticos.
- Inyección
- Plóters de pluma
Los primeros plóters, aún en pleno uso,
fueron los de plumillas. Son los que más tardan en
realizar un dibujo complejo, pero también son los que
ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente
perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho
plumillas, del cual el cabezal de dibujo las irá tomando
según las necesite.
En los registradores de pluma el dibujo se realiza
mediante un cabezal en el que se insertan los elementos de
escritura: plumas, bolígrafos o rotuladores. Cada elemento
de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con
el papel, todo ello controlado por programa.
Tradicionalmente los plóters se han utilizado
para dibujar planos arquitectónicos, de ingeniería, topográficos y todo tipo
de dibujos de tipo técnico. Hoy en día, sin
embargo, gracias a la proliferación de los programas de
diseño artístico, se han instalado varios para
realizar el dibujo de líneas de diseños
artísticos complejos.
Las plumillas pueden ser de muchos tipos: rotuladores,
estilógrafos para papel normal y vegetal, para papel
poliéster, plumas de tinta al aceite (para
transparencias), etc.
- Plóters
electrostáticos
Otro tipo de plóters son los plóters
electrostáticos, térmicos o láser. Suelen
ser más caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque
con tecnologías distintas entre sí, todos ellos
ofrecen una calidad de dibujo similar. Casi ninguno de ellos
dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja
mucho a la impresión de un fax, aunque el tamaño
del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo
y la acción de la luz.
La utilidad de los
plóters reside en su rapidez, ya que una vez recibido el
dibujo que le envía la computadora y tras procesarlo
completamente, puede realizar una copia DIN A0 en menos de cinco
minutos.
Otra ventaja de estos aparatos es su mantenimiento
prácticamente nulo y la posibilidad de funcionamiento
durante horas, totalmente desatendido. Su único consumible
es la bobina de papel.
- Inyección de tinta.
Un tipo de trazador que está teniendo mucho
éxito
en los últimos años es el de chorro de tinta.
Realmente es una impresora de chorro de tinta de gran formato, y
la mayoría de ellos pueden producir impresiones con 16.7
millones de colores. Se les puede llamar plóters, porque
son capaces de entender las instrucciones de lenguajes
específicos de los plóters (HP-GL, RD-GL, DMPL,
etc.), aunque internamente tienen que realizar la
conversión de formato vectorial (líneas) a formato
ráster (puntos de color).
Su calidad y velocidad es casi idéntica a la de
las impresoras de chorro de tinta de sobremesa.
Las áreas efectivas de trazado de estos aparatos
van desde el DIN A4 hasta algo más que un DIN A0, con
excepción de los plóters de chorro de tinta, que no
se suelen fabricar en tamaños inferiores al DIN
A1.
- Plóters de corte.
Un plóter de corte es básicamente igual
que uno de dibujo. La diferencia estriba en que además de
dibujar esta diseñado principalmente para cortar vinilo
adhesivo, que es el que utilizan los profesionales de la
rotulación para decorar y rotular vehículos,
luminosos, o escaparates. Algunos pueden cortar también
materiales
más gruesos, como cartulina, cartón,
etc.
No basta con poner una cuchilla a un plóter de
dibujo para convertirlo en uno de corte: un plóter de
corte, tiene, entre otras cosas, la circuitería necesaria
para controlar la orientación y la posición de la
cuchilla.
Fundamentalmente, los plóters de corte pueden ser
de mesa o de rodillo; de corte tangencial, de arrastre o de
cabezal excéntrico; de arrastre por fricción o por
tracción.
Los anchos más comunes son 50, 60 y 120
cm.
De entre todos estos tipos, vale la pena destacar un
modelo que por ahora es único en su categoría, que
no sólo corta, sino que además imprime sobre
vinilo, con una calidad bastante razonable y con una
duración a la intemperie y sin protección
adicional, de tres años.
De todas formas, un buen programa de corte permite
subdividir el rótulo que deseamos cortar y/o imprimir en
trozos más pequeños que encajen en las medidas del
plóter.
- Corte tangencial.
Los plóters de corte tangencial están
equipados con un cabezal de corte avanzado que no sólo
gira según corta, sino que también se desplaza
arriba y abajo. Esta especial habilidad permite a los
plóters cortar pequeños texto y complejas
imágenes a alta velocidad con soberbia precisión.
Estrechos filos de curvas, esquinas cuadradas y finos remates de
letras con serif permanecen nítidos ya que la cuchilla no
gira alrededor de los ángulos rectos. El corte tangencial
es principalmente utilizado en materiales gruesos, como algunas
máscaras de arenado y materiales reflectantes
D) Bocinas:
Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles
(audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su
diseño y la capacidad en watts que poseen.
- Tarjeta de sonido
La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la
información digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s)
en datos analógicos, o sonidos, para que sean reproducidos
por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de
sonido.
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras
introducidas a través del micrófono, o convertir
los archivos sonoros
almacenados en forma digital en un formato analógico para
que puedan ser reproducidos por los altavoces.
El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al
oyente la impresión de sonido envolvente. En el cine, el
Sistema Surround está basado en el uso de varios altavoces
situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener
este efecto con sólo dos altavoces es mucho más
complejo.
F) Altavoces:
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos
procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la
oferta más común que existe
en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el
más complicado
sistema de Dolby Digital, con nada menos que
seis altavoces, pasando por
productos intermedios de 4 o 5
altavoces.
- La gran mayoría de las tarjetas de sonido
incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos
permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta unos
altavoces sencillos como los utilizados en el
walkman.
- Auriculares:
Son dispositivos colocados en el oído para
poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía.
Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra
persona, solo
la que los utiliza.
- Equipos empleados para audición
Los audífonos son el equipo básico
empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
virtual:
Audífonos convencionales
Son los audífonos de uso más corriente, a
través de estos se escucha el sonido simulado de los
objetos sin identificar auditivamente el punto de
ubicación de los mismos.
- Convolvotrón
Estos audífonos además de simular el
sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los
mismos dentro del ambiente virtual.
H) Fax:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de
otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio
fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que
cuando acaba la impresión se corta.
En síntesis
se destacan los dispositivos de
entrada y salida como esenciales prácticamente para el
funcionamiento y utilización del computador.
Dispositivos de | Dispositivos de Salida | Dispositivos de entrada- |
Envían información a la unidad de Teclado: Una serie de teclas Micrófono: Transmite el sonido que capta Escáner: Permite imágenes gráficas al computador. Mouse: Permite a través de un pulsor dar | Reciben información procesada por el El monitor: Donde se refleja la Impresora: Capta la información (plasmada | En la actualidad existen dispositivos que Pantalla táctil: Modificada para Pantallas táctil infrarrojas: Se usa a |
Para finalizar con dicha investigación, es importante que se tomen
en cuenta y se ponga en práctica algunas
recomendaciones:
- Es importante realizarle un regular mantenimiento a
los distintos dispositivos periféricos, si bien algunos
lo exigen más que otros, hay que tomar en cuenta que se
les debe dar el debido manejo a cada uno de ellos. - También es muy importante no exponerlos a
temperaturas que puedan interferir con su desempeño y la rapidez con la que estos
puedan desarrollar una tarea especifica, ya que el computador
es una maquina que funciona a una velocidad superior a la que
emplean otros aparatos; por lo tanto, exige una mayor demanda de
energía o electricidad para el ejercicio de determinadas
funciones. - Tratar de no introducir en la máquina disquete
o CDS que puedan afectar a la unidad de CD por la existencia de
un virus o influir
en el desempeño normal de otros dispositivos
periféricos como el Mouse, el teclado y el
CPU.
KEYBOARD:
Teclado. Conjunto de teclas de entrada. En terminales y
computadores personales, el teclado incluye las teclas de una
máquina de escribir estándar y varias teclas
especiales tales como control, alt y esc, así como las
teclas de función.
BIT:
Es la unidad de información más
pequeña. Puede tener sólo dos valores o estados: 0
o 1, encendido o apagado. La combinación de estos valores
es la base de la informática, ya que los circuitos
internos del ordenador sólo son capaces de detectar si la
corriente llega o no llega (O o 1). Su nombre proviene de la
contracción de las palabras «binary» y
«digit» (dígito binario).
JPEG:
(Join Photograph Expert Group). Unión de Grupo de
Expertos Fotográfico. Formato gráfico con
compresión con pérdidas que consigue elevados
ratios de comprensión.
CASE:
(Computer Aided Software Engineering). Bajo el
término de Ingeniería de
Software Asistida por Ordenador se incluyen una serie de
herramientas,
lenguajes y técnicas
de programación que permiten la
generación de aplicaciones de manera
semiautomática. Las herramientas
CASE liberan al programador de parte de su trabajo y aumentan
la calidad del programa a la vez que disminuyen sus posibles
errores.
ATX:
Reciente formato estándar aparecido en el mercado
para placas y cajas que reduce el número de cables y tiene
mejor ordenamiento de todos los componentes.Ademas, permite un
trabajo más libre en el interior de las
maquinas.
GHZ:
(GigaHertZ) Mil millones de ciclos por
segundo.
AGP:
(Accelerated Graphics Port). Puerto PCI diseñado
especialmente para potenciar la tecnologia 3D aprovechando todas
las prestaciones
que ofrece el Pentium II.Con un canal exclusivo para que la
tarjeta gráfica acceda a la memoria.
DDR:
(Double Data Rate)
(Dial on Demand Routing). Técnica de virtud de la cual el
router puede
iniciar y cerrar dinámicamente sesiones de
conmutación de circuito en la medida que las necesite las
estacones transmisoras finales
RPM:
(RedHat Packet Manager) Administrador de
paquetes de RedHat. Sistema adoptado por muchas distribuciones
para falicitar la instalación de componentes Linux. Los
paquetes RPM contienen toda la documentación sobre configuración
necesaria para instalar y desinstalar el software.
MHZ:
(Megahertz) Megahertzios. Un millón de hertzios
(Hz). Se mide en megahertzios el ancho de banda que puede admitir
un monitor y también la velocidad de los microprocesadores.
FLOPPY:
Se conoce por este término inglés
a los discos flexibles o disquetes.
USB:
(Universal Serial Bus). Bus serie universal.
La característica principal de este bus reside en que los
periféricos pueden conectarse y desconectarse con el
equipo en marcha, configurándose de forma
automática.
Conector externo que llega a transferencias de 12 millones de
bits por segundo. Totalmente PnP, sustituirá al puerto
serie y paralelo, gracias a la posibilidad de conectar 127
dispositivos
BUS:
Conjunto de dispositivos de conexión utilizados
por los distintos componentes de un ordenador para intercambiar
datos e información. Se caracterizan por su capacidad y
los elementos que unen, clasificándose en bus de
direcciones, bus de datos, bus de entrada/salida, etc.
OCER: (Optical Character Recognition). Facultad que
tienen ciertos ordenadores para reconocer y procesar caracteres
escritos. Se precisa para ello un periférico de entrada de
datos con capacidades ópticas y un software
específico.
http://club.telepolis.com/ortihuela/monitor.htm
http://pchardware.org/impresoras.php
http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos
http://orbita.starmedia.com/~osander/Sus%20Partes.htm
Johanna Guzman