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Dispositivos de entrada y salida




Enviado por Johanna Guzman



    1. Dispositivos
    2. De
      entrada
    3. De
      salidas
    4. Conclusión
    5. Recomendaciones
    6. Glosario
    7. Bibliografía

    INTRODUCCIÓN.

    Las computadoras
    electrónicas modernas son una herramienta esencial en
    muchas áreas: industria,
    gobierno,
    ciencia,
    educación,…, en realidad en casi todos
    los campos de nuestras vidas.

    El papel que juegan los dispositivos
    periféricos de la computadora
    es esencial; sin tales dispositivos ésta no sería
    totalmente útil. A través de los dispositivos
    periféricos podemos introducir a la
    computadora
    datos que nos
    sea útiles para la resolución de algún
    problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas
    operaciones,
    es decir; poder
    comunicarnos con la computadora.

    La computadora necesita de entradas para poder generar
    salidas y éstas se dan a través de dos tipos de
    dispositivos periféricos existentes:
    • Dispositivos periféricos
    de entrada.
    • Dispositivos periféricos de salida.

    • DISPOSITIVOS:

    Los dispositivos son regímenes definibles, con
    sus variaciones y transformaciones. Presentan líneas de
    fuerza que
    atraviesan umbrales en función de
    los cuales son estéticos, científicos,
    políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en
    lugar de entrar en relación lineal con otra fuerza, se
    vuelve sobre sí misma y se afecta, no se trata de saber ni
    de poder, sino de un proceso de
    individuación relativo a grupos o personas
    que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como
    saberes constituidos.

    • LOS DISPOSITIVOS DE
      ENTRADA/SALIDA:

    Son aquellos que permiten la
    comunicación entre la computadora y el
    usuario.

    • DISPOSITIVOS DE ENTRADA:

    Son aquellos que sirven para introducir datos a la
    computadora para su proceso. Los datos se leen de los
    dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
    central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la
    información en señales
    eléctricas que se almacenan en la memoria
    central.

    Los dispositivos de entrada típicos son los
    teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de
    mando (joystick), CD-ROM, discos
    compactos (CD), etc. Hoy
    en día es muy frecuente que el usuario utilice un
    dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero
    electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción
    usuario-máquina.

    • DISPOSITIVOS DE SALIDA:

    Son los que permiten representar los resultados (salida)
    del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es
    la pantalla o monitor. Otros
    dispositivos de salida son: impresoras
    (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre
    otros…

    TIPOS DE
    DISPOSITIVOS:

    ENTRADA:

    1. Mouse:

    La función principal del ratón es
    transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie
    plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver
    se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del
    puntero por la pantalla dependiendo de varios
    parámetros.

    En el momento de activar el ratón, se asocia su
    posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos
    sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá
    dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones
    dirigidas por menús o entornos gráficos, como por
    ejemplo Windows, ya
    que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden
    obtener en programa las
    coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla,
    seleccionando de esta forma una de las opciones de un
    menú.

    Hay cuatro formas de realizar la transformación y
    por tanto cuatro tipos de ratones:

    • Mecánicos: Son los más utilizados por
      su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que
      gira en la parte inferior del ratón a medida que
      desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto con
      dos rodillos, uno perpendicular al ratón y otro
      transversal, de forma que uno recoge los movimientos de la bola
      en sentido horizontal y el otro en sentido vertical

    En cada extremo de los ejes donde están situados
    los rodillos, existe una pequeña rueda conocida como
    "codificador", que gira en torno a cada
    rodillo. Estas ruedas poseen en su superficie, y a modo de
    radios, una serie de contactos de metal, que a medida que gira la
    rueda toca con dos pequeñas barras fijas conectadas al
    circuito integrado en el ratón.

    Cada vez que se produce contacto entre el material
    conductor de la rueda y las barras, se origina una señal
    eléctrica. Así, el número de se
    señales indicará la cantidad de puntos que han
    pasado éstas, lo que implica que, a mayor número de
    señales, mayor distancia habrá recorrido el
    ratón. Tras convertir el movimiento en señales
    eléctricas, se enviaban al software del ordenador por
    medio del cable.

    Figura. Bola y zonas de contacto con
    los rodillos

    Los botones son simples interruptores. Debajo de cada
    uno de ellos se encuentra un microinterruptor que en estado de
    "reposo" interrumpe un pequeño circuito. En cuanto se
    ejerce una ligera presión
    sobre estos, se activa el circuito, dejando pasar una
    señal eléctrica que será única en
    caso de que sólo se haga "clic" con el botón, o
    continua en caso de dejarlo pulsado.

    Por último las señales se dan cita en el
    pequeño chip que gobierna el ratón, y son enviadas
    al ordenador a través del cable con los une. Allí
    el controlador del ratón decidirá, en
    función del desplazamiento vertical y horizontal
    detectado, el movimiento final que llevará el cursor.
    También será capaz de aumentar o disminuir ese
    movimiento, dependiendo de factores como la resolución que
    se le haya especificado al ratón.

    Figura Esquema general de un
    ratón mecánico.

    • Los ratones opto-mecánicos trabajan
      según el mismo principio que los mecánicos, pero
      aquí los cilindros están conectados a
      codificadores ópticos que emplean pulsos luminosos al
      ordenador, en lugar de señales eléctricas. El
      modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales
      rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una
      rueda ranurada, de forma que un haz de luz las
      atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz
      por la rueda es recogido en el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide
      hacia donde gira el ratón y a que velocidad

    Figura. Codificadores del
    ratón.

    • Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria
      por unas ruedas de material plástico, perpendiculares entre
      sí, dirigiendo así a los codificadores
      directamente.
    • Los ratones ópticos carecen de bola y
      rodillos, y poseen unos foto-sensores o
      sensores ópticos que detectan los cambios en los
      patrones de la superficie por la que se mueve el ratón.
      Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla
      especial, pero actualmente no. Microsoft ha
      denominado a este sistema
      IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de
      explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud
      de superficies distintas como madera
      plástico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en
      su precisión y en la carencia de partes móviles,
      aunque son lógicamente algo más caros que el
      resto.

    Una característica a tener en cuenta será
    la resolución, o sensibilidad mínima del sistema de
    seguimiento: en el momento en que el ratón detecte una
    variación en su posición, enviará las
    señales correspondientes al ordenador. La
    resolución se expresa en puntos por pulgada (ppp). Un
    ratón de 200 ppp podrá detectar cambios en la
    posición tan pequeños como 1/200 de pulgada, y
    así, por cada pulgada que se mueva el ratón, el
    cursor se desplazará 200 píxeles en la pantalla. El
    problema es que la relación entre la sensibilidad del
    movimiento y el movimiento en pantalla es de 1:1 (un
    desplazamiento equivalente a la sensibilidad mínima
    provoca un desplazamiento de un píxel en la pantalla);
    como consecuencia, cuanto mayor sea la resolución del
    monitor, mayor será el desplazamiento que habrá que
    imprimir al ratón para conseguir un desplazamiento
    equivalente en pantalla. Para solucionar este problema los
    fabricantes desarrollaron el seguimiento dinámico, que
    permite variar la relación anterior a 1: N, donde N >
    1.

    Una de las cosas que está cambiando es el medio
    de transmisión de los datos desde el ratón al
    ordenador. Se intenta acabar el cable que siempre conduce la
    información debido a las dificultades que
    añadía al movimiento. En la actualidad estos
    están siendo sustituidos por sistemas de
    infrarrojos o por ondas de radio (como
    incorpora el Cordless MouseMan Wheel de Logitech). Esta
    última técnica es mejor, pues los objetos de la
    mesa no interfieren la comunicación. Los dos botones o
    interruptores tradicionales han dejado evolucionado a multitud de
    botones, ruedas, y palancas que están dedicados a
    facilitar las tareas de trabajo con el
    ordenador, sobre todo cuando se trabaja con Internet. Hay modelos que no
    sólo tienen mandos que incorporan las funciones
    más comunes de los buscadores o
    navegadores,
    sino que tienen botones para memorizar las direcciones más
    visitadas por el usuario. Naturalmente, los fabricantes han
    aprovechado para poner botones fijos no configurables con
    direcciones a sus páginas.

    La tecnología
    force-feedback consiste en la transmisión por parte del
    ordenador de sensaciones a través del periférico.
    Podremos sentir diferentes sensaciones dependiendo de nuestras
    acciones. Por
    ejemplo, si nos salimos de la ventana activa, podremos notar que
    el ratón se opone a nuestros movimientos. Por supuesto, un
    campo también interesante para esto son los juegos. En los
    juegos de golf, se podría llegar a tener sensaciones
    distintas al golpear la bola dependiendo de si esta se encuentra
    en arena, hierba, etc… Lamentablemente, este tipo de ratones si
    se encuentra estrechamente unido a alfombrillas
    especiales.

    Existen dos tipos de conexiones para el ratón:
    Serie y PS/2. En la práctica no hay ventaja de un tipo de
    puerto sobre otro.

    • Criterios para seleccionar un
      ratón

    El primer criterio será la sencillez a menor
    número de botones y de mecanismos mayor será la
    sencillez de su uso. Aunque también para determinados
    trabajos en los que se precise utilizar de forma continuada el
    ratón será mejor elegir uno que facilite el trabajo
    a realizar y que además nos optimice el tiempo. Para
    ello son muy indicados sobre todos los ratones que poseen la
    ruedecilla central para que actúe de como
    scroll.

    Otro criterio será el de ergonomía.
    El ratón deberá estar construido de modo que la
    mano pueda descansar naturalmente sobre él, alcanzando los
    dedos los pulsadores de forma cómoda.

    Para elegir un ratón USB, al igual
    que con el teclado, hay
    que tener instalado el sistema operativo
    con el suplemento USB o no funcionará. Un ratón USB
    tiene una ventaja. El ratón PS/2 consume una IRQ
    (normalmente la IRQ12) y si lo conectas al COM1/2, pierdes un
    puerto serie (que si no utilizas puedes anular en la BIOS de la placa
    base y recuperar una IRQ para otros dispositivos). Cierto que el
    puerto USB también consume una IRQ, pero si te posees
    HUB USB o
    tienes otro dispositivo USB (dos dispositivos en 2 puertos USB
    sin un HUB), con dos (o hasta 128 usando HUBs) dispositivos USB
    sólo consumes una IRQ, y si lo puedes conectar al puerto
    USB del teclado, no gastas una IRQ adicional ni el otro puerto
    USB.

    • Tipos de Mouse:
    • Mecánico: es una unidad de ingreso de datos
      equipada con uno o más botones y una pequeña
      esfera en su parte inferior, del tamaño de una mano y
      diseñado para trabajar sobre una tabla o mouse-pad
      ubicada al lado del teclado. Al mover el mouse la esfera rueda
      y un censor activa la acción.
    • Óptico: es el que emplea la luz para obtener
      sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una
      rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio.
    • Marcas:

    Genius, Microsoft, General Electric, Generico

    1. Teclado:

    Es el dispositivo más común de entrada de
    datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos
    y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de
    entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser
    controlados por la máquina.

    • Historia del teclado:

    Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes
    diseñó la máquina de escribir, la
    tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros
    prototipos de la máquina de escribir se atascaban
    constantemente. Había entonces dos caminos para resolver
    el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que
    los mecanógrafos
    funcionen peor.

    La disposición de las teclas se remonta a las
    primeras máquinas
    de escribir. Aquellas máquinas
    eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el
    teclado, se movía un pequeño martillo
    mecánico, que golpeaba el papel a través de una
    cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma
    rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a
    su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se
    encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, el
    diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma
    contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la
    frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta
    manera la pulsación era más lenta y los martillos
    se encallaban menos veces.

    Cuando aparecieron las máquinas de escribir
    eléctricas, y después los ordenadores, con sus
    teclados también eléctricos, se consideró
    seriamente modificar la distribución de las letras en los
    teclados, colocando las letras más corrientes en la zona
    central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los
    fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin
    embargo, el proyecto se
    canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran
    excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que
    ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales,
    que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

    • Funciones del teclado:

    – Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62
    teclas entre las que se encuentran las letras, números,
    símbolos ortográficos, Enter,
    alt…etc.

    – Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas
    entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas
    informáticos, más 12 teclas de función.
    Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un
    convenio para asignar la ayuda a F1.

    – Teclado Numérico: se suele encontrar a la
    derecha del teclado alfanumérico y consta de los
    números así como de un Enter y los operadores
    numéricos de suma, resta,… etc.

    – Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
    agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro
    de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre
    ellas.

    • Tipos de Teclado:
    • De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como
      su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y
      el circuito que hace que la pulsación sea un poco
      más dura.
    • Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro
      sistema que hace que la pulsación sea menos
      traumática y más suave para el
      usuario.
    • Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard
      incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un
      teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los
      nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet
      hasta ojear el correo
      electrónico. El software incluido, IntelliType Pro,
      posibilita la personalización de los botones para que
      sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo
      haga.
    • Teclados inalámbricos: Pueden fallar si
      están mal orientados, pero no existe diferencia con un
      teclado normal. En vez de enviar la señal mediante
      cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no
      reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta
      al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro
      equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo
      soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema
      operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe
      tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional
      para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a él
      otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc
    • Marcas:

    -Turbo Tecn

    -Microsoft

    -Genius

    -Benq

    -Acer

    1. Scanner:

    Ateniéndonos a los criterios de la Real Academia
    de la Lengua, famosa
    por la genial introducción del término
    cederrón para denominar al CD-ROM, probablemente nada;
    para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que
    se utiliza en informática para designar a un aparato
    digitalizador de imagen.

    Por digitalizar se entiende la operación de
    transformar algo analógico (algo físico, real, de
    precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y
    de precisión determinada de unidades lógicas
    denominadas bits). En fin, que dejándonos de tanto
    formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata
    de coger una imagen (fotografía, dibujo o
    texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y
    modificar con el ordenador. Realmente un escáner no
    es ni más ni menos que los ojos del ordenador.

    • Cómo
      funciona

    El proceso de captación de una imagen resulta
    casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la
    imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz
    reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la
    luz en señales eléctricas, se transforma dichas
    señales eléctricas a formato digital en un DAC
    (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de
    bits resultante al ordenador.

    El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por
    carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo
    escáner, independientemente de su forma, tamaño o
    mecánica. Consiste en un elemento
    electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo
    más o menos electricidad
    según sea la intensidad y el color de la luz
    que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en
    día es bastante común, puede que usted posea uno
    sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax, en su
    cámara de fotos
    digital…

    La calidad final del
    escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del
    CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo
    mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad
    cualquier operación posterior no podrá arreglar el
    problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos
    tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve
    captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de
    esa información al transformar el caudal eléctrico
    a bits.

    Por este motivo se suele decir que son preferibles los
    escáneres de marcas de
    prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor
    resolución teórica, pero con CCDs que no captan con
    fidelidad los colores o DACs
    que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando
    resultados más pobres, más planos.

    • La resolución

    No podemos continuar la explicación sin definir
    este término, uno de los parámetros más
    utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la
    calidad de un escáner. La resolución (medida en
    ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el número de
    puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un
    escáner… aunque en realidad no es algo tan
    sencillo.

    La resolución así definida sería la
    resolución óptica
    o real del escáner. Así, cuando hablamos de un
    escáner con resolución de "300×600 ppp" nos estamos
    refiriendo a que en cada línea horizontal de una pulgada
    de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras
    que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso,
    generalmente la resolución horizontal y la vertical no
    coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la
    vertical.

    Esta resolución óptica viene dada por el
    CCD y es la más importante, ya que implica los límites
    físicos de calidad que podemos conseguir con el
    escáner. Por ello, es un método
    comercial muy típico comentar sólo el mayor de los
    dos valores,
    describiendo como "un escáner de 600 ppp" a un aparato de
    300×600 ppp o "un escáner de 1.200 ppp" a un aparato de
    600×1.200 ppp; téngalo en cuenta, la diferencia es obtener
    o no el cuádruple de puntos.

    Tenemos también la resolución interpolada;
    consiste en superar los límites que impone la
    resolución óptica (300×600 ppp, por ejemplo)
    mediante la estimación matemática
    de cuáles podrían ser los valores de
    los puntos que añadimos por software a la imagen. Por
    ejemplo, si el escáner capta físicamente dos puntos
    contiguos, uno blanco y otro negro, supondrá que de haber
    podido captar un punto extra entre ambos sería de
    algún tono de gris. De esta forma podemos llegar a
    resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600×9.600 ppp, aunque
    en realidad no obtenemos más información real que
    la que proporciona la resolución óptica
    máxima del aparato. Evidentemente este valor es el
    que más gusta a los anunciantes de
    escáneres…

    Por último está la propia
    resolución de escaneado, aquella que seleccionamos para
    captar una imagen concreta. Su valor irá desde un cierto
    mínimo (típicamente unos 75 ppp) hasta el
    máximo de la resolución interpolada. En este caso
    el valor es siempre idéntico para la resolución
    horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendría
    las dimensiones deformadas.

    • Los colores y los bits

    Al hablar de imágenes,
    digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el
    color. Una fotografía en color resulta mucho más
    agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico
    acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que
    otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los
    epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado
    resulta menos monótono e invita a su lectura.

    Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede
    haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no
    hace mucho, los escáneres captaban las imágenes
    únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un
    número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256.
    Posteriormente aparecieron escáneres que podían
    captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por
    encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y
    verde). Hoy en día la práctica totalidad de los
    escáneres captan hasta 16,7 millones de colores distintos
    en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los
    68.719 millones de colores.

    Para entender cómo se llega a estas apabullantes
    cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los
    colores a las imágenes. En todos los ordenadores se
    utiliza lo que se denomina sistema
    binario, que es un sistema matemático en el cual la
    unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que
    estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por
    tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y
    negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles
    valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2
    elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 =
    16.777216 colores; etc, etc.

    Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen
    en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores
    distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para
    casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le
    suele denominar color real. La casi totalidad de los
    escáneres actuales capturan las imágenes con 24
    bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con
    más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se
    capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin
    embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad
    de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria
    razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que
    sólo se eliminan los datos de color más
    redundantes.

     ¿Cuánto ocupa una
    imagen?

    Tipo de original

    Destino

    Método
    escaneado

    Tamaño en RAM

    Fotografía 10×15 cm

    Pantalla

    75 ppp / 24 bits

    0,4 MB

    Impresora B/N

    300 ppp / 8 bits

    2 MB

    Impresora color

    300 ppp / 24 bits

    6 MB

    Texto o dibujo en blanco y negro tamaño
    DIN-A4

    Pantalla

    75 ppp / 1 bit

    66 KB

    Impresora

    300 ppp / 8 bit

    8 MB

    OCR

    300 ppp / 1 bit

    1 MB

    Foto DIN-A4 en color

    Pantalla

    75 ppp / 24 bits

    1,6 MB

    Impresora

    300 ppp / 24 bits

    25 MB

    Tipos de Escáner:

    • Flatbed: significa que el dispositivo de barrido se
      desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de
      escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los
      objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de
      cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de
      ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento
      de barrido instalado en una carcasa fija encima del
      documento.
    • Escáner de mano: también llamado
      hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la
      mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres
      tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan
      algo limitados porque no pueden leer documentos con
      una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.
    • Lector de código de barras: dispositivo que
      mediante un haz de láser
      lee dibujos
      formados por barras y espacios paralelos, que codifica
      información mediante anchuras relativas de estos
      elementos. Los códigos de barras representan datos en
      una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios
      más eficientes para la captación
      automática de datos.

    Marcas:

    Acer, Cannon, Benq, Hewlett Packard (HP),
    AGFFA

    D) webcam

    Una cámara web en la simple
    definición, es una cámara que esta simplemente
    conectada a la red o INTERNET. Como te
    puede imaginar tomando esta definición, las cámaras
    Web pueden tomar diferentes formas y usos.

    En la Webcam radica un concepto
    sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de
    video, obtenga
    un programa para captar un imagen en un archivo cada
    determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen
    en un servidor Web para
    desplegarla en una página
    Web.

    Unos de los tipos más comunes de cámaras
    personales que estan conectadas a computadoras del hogar,
    funcionando con la ayuda de algunos programas
    usuarios comparten una imagen en movimiento con otros.
    Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden
    ser publicadas disponibles en el internet por vía de
    directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de
    usuarios que ahora poseen la propia dirección para
    conectarse. Esas cámaras son típicamente solo
    cuando los usuarios de las computadoras están encendidos y
    conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y
    Cable, usuarios viven sus computadoras en más y mejores
    observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo
    velocidad y seguridad.

    Otros tipos comunes de cámara web son las que se
    basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de
    interés
    de visitantes potenciales. Más de estas cámaras
    estan disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeños
    conteos de pinturas (imágenes) detrás de otros
    muchos más excitantes en el tiempo del día, si este
    es el caso.

    Tipos de Cámaras:

    • Cámara de fotos digital: Toma fotos con
      calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid
      Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
      Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para
      después transmitirlas a un ordenador.
    • Cámara de video: Graba videos como si de una
      cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece
      en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
      tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
      imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video
      que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el
      software adecuado.
    • Marcas:

    Creative, Genius, Olimpus, General Electric,
    Canon.

    1. Dispositivo señalador que permite sostener
      sobre la pantalla (fotosensible) un lápiz que
      está conectado al ordenador con un mecanismo de
      resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el
      cual se puede seleccionar información visualizada en
      la pantalla. Cuando se dispone de información
      desplegada, con el lápiz óptico se puede
      escoger una opción entre las diferentes alternativas,
      presionándolo sobre la ventana respectiva o
      presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo
      que se proyecte un rayo láser desde el lápiz
      hacia la pantalla fotosensible.

      El lápiz contiene sensores luminosos y
      envía una señal a la computadora cada vez que
      registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los
      píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del
      lápiz son refrescados por el haz de electrones de la
      pantalla.

      La pantalla de la computadora no se ilumina en su
      totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que
      ilumina los píxeles los recorre línea por
      línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo.
      Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo
      la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
      determinar la posición del lápiz en la
      pantalla. El lápiz óptico no requiere una
      pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el
      caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja
      de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
      periodos largos de tiempo llega a cansar al
      usuario.

    2. Lápiz Óptico:
    3. Joystick:

    Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como
    el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca
    con una rótula en un extremo, que permite efectuar
    rotaciones según dos ejes perpendiculares. La
    orientación de la palanca es detectada por dos medidores
    angulares perpendiculares, siendo enviada esta información
    al ordenador. Un programa adecuado convertirá los
    ángulos de orientación de la palanca en
    desplazamiento del cursor sobre la misma.

    Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick:
    los analógicos y los digitales. Para la construcción de uno analógico se
    necesitan dos potenciómetros, uno para la dirección
    X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la
    posición de la palanca de control producen
    un cambio en la
    tensión a controlar. Contienen además un
    convertidor tensión / frecuencia que proporciona los
    pulsos que se mandan por el puerto según la señal
    analógica de los potenciómetros. Los digitales no
    contienen elementos analógicos para obtener las
    señales de control, sino que los movimientos son definidos
    por el software de control que incluirá el dispositivo en
    cuestión.

    Sistema de conexión

    Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la
    tarjeta de sonido, al puerto
    o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al puerto
    serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la
    tarjeta de sonido es con mucho la más utilizada por
    ahorro de
    recursos.

    Tecnología

    Aquí dependiendo del tipo de joystick que estemos
    hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnología
    utilizada es variopinta. A pesar de ello es útil optar por
    mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los
    basados en tecnología digital son ideales para los que
    requieran precisión.

    Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente
    mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la
    utilización de dos dispositivos
    simultáneos.

    Posibles problemas: Lo
    más frecuente son los provenientes de la mala
    configuración del software. Estos dispositivos necesitan
    ser instalados y calibrados mediante los programas incluidos
    antes de poder ser utilizados.

    Figura 2.16. Diagrama de un
    joystick analógico

    Tipos de Joysticks:

    • Pads. Se componen de una carcasa de plástico
      con un mando en forma de cruz para las direcciones y unos
      botones para las acciones. El control se hace de forma digital:
      es decir, o pulsas o no pulsas.
    • Joystick clásico. Una carcasa de
      plástico con una palanca con botones de disparo,
      imitando a las de los aviones. El control en estos joysticks
      suele ser analógico: cuánto más inclinas
      la palanca, más rápido responde el juego.
      Especialmente recomendados para simuladores de
      vuelo.
    • Volantes y pedales. Para juegos de
      coches.

    También hay joysticks 3D, con procesador
    incorporado (para responder a tus movimientos) e incluso los hay
    que dan sacudidas y tal cuando te pegan un tiro.

    Marcas: Genius, Microsoft…

    Dispositivos de salida

    1. Monitor o Pantalla:

    Es el dispositivo en el que se muestran las
    imágenes generadas por el adaptador de vídeo del
    ordenador o computadora. El término monitor se refiere
    normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El
    monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un
    cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la
    información suministrada por el ordenador. En el caso
    más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
    rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
    mientras que en los portátiles es una pantalla plana de
    cristal líquido (LCD).

    • Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito
      impreso (también llamada tarjeta de interfaz) que
      permite que el ordenador o computadora utilice un
      periférico para el cual todavía carece de las
      conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los
      adaptadores se emplean para permitir la ampliación del
      sistema al hardware nuevo
      o diferente. En la mayoría de los casos, es un
      término que se emplea en vídeo, como en los casos
      de Adaptador de Vídeo Monocromo (MDA), Adaptador para
      Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos
      Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta
      adaptadora contenga más de un adaptador, es decir que
      maneje más de un elemento de hardware.
    • Monitor analógico es un monitor visual capaz
      de presentar una gama continua (un número infinito) de
      colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor
      digital, que sólo es capaz de presentar un número
      finito de colores. Un monitor color, a diferencia del
      monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con
      trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o
      configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar
      un punto de color, este monitor suele incluir también
      tres cañones de electrones, en este caso uno para cada
      color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado
      o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en
      diversos grados.
    • Monitor digital es un monitor de vídeo capaz
      de presentar sólo un número fijo de colores o
      tonalidades de gris.
    • Monitor monocromo es un monitor que muestra las
      imágenes en un solo color: negro sobre blanco o
      ámbar o verde sobre negro. El término se aplica
      también a los monitores
      que sólo muestran distintos niveles de gris. Se
      considera que los monitores monocromos de alta calidad son
      generalmente más nítidos y más legibles
      que los monitores de color con una resolución
      equivalente.

    El número de puntos que puede representar el
    monitor por pantalla, tanto en horizontal como en vertical, se
    denomina resolución. Cuanto mayor sea la resolución
    del monitor mejor será la calidad de la imagen en pantalla
    y ésta debe estar en concordancia con el tamaño del
    monitor, por lo que en la actualidad no se recomienda un monitor
    menor de 17" ó 15".

    El parámetro que mide la nitidez de la imagen se
    le denomina tamaño del punto (dot pitch) y mide la
    distancia entre dos puntos del mismo color. El mínimo
    exigible en la actualidad es 0,28 mm, no debiéndose
    admitir nada superior, aunque lo ideal sería de 0,25 mm (o
    menor). La frecuencia de los monitores es el denominado
    refresco de pantalla y se mide en Hz (hertzios), que
    serían equivalentes a los fotogramas por segundo de una
    película. Realmente quien proporciona estos refrescos es
    la tarjeta gráfica que tengamos instalada en nuestro
    ordenador.

    Por lo que respecta a los ordenadores portátiles
    usan pantallas de cristal líquido (LCD). Suele haber de
    dos tipos: Dual Scan (DSTN) y de Matriz Activa
    (TFT), que tiene una visualización mucho mejor que la
    primera.

    Tipo del monitor

    Resolución en pixels

    Número de colores

    CGA

    320 x 200

    4

    EGA

    640 x 350

    16

    VGA

    640 x 480

    320 x 200

    16

    256

    Súper VGA

    800 x 600

    1024 x 768

    256

    256

    XGA

    1024 x 768

    65536

    Marcas: Philips, Sony, Samsung, Microsoft,
    Apple…

    1. Impresoras:

    Como indica su nombre, la impresora es
    el periférico que el ordenador utiliza para presentar
    información impresa en papel. Las primeras impresoras
    nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que
    los monitores, siendo durante años el método
    más usual para presentar los resultados de los
    cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un
    avance respecto a las tarjetas y cintas
    perforadas que se usaban hasta entonces.

    Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus
    antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que
    hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de
    éstos, aunque se basen en tecnologías que
    aún no han sido siquiera inventadas. Resulta muy
    improbable que los seres humanos abandonemos totalmente el papel
    por una fría pantalla de ordenador.

     Generalidades y definiciones

    Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las
    impresoras, vamos a exponer algunos de los conceptos
    básicos sobre las mismas.

    Velocidad

    La velocidad de una impresora se suele medir con dos
    parámetros:

    • ppm: páginas por minuto que es capaz de
      imprimir;
    • cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de
      imprimir.

    Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm,
    mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras
    matriciales que aún se fabrican. De cualquier modo, los
    fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma
    totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una
    impresora de tinta llega a 7 páginas por minuto no se nos
    advierte de que son páginas con como mucho un 5% de
    superficie impresa, en la calidad más baja, sin
    gráficos y descontando el tiempo de cálculo
    del ordenador.

     Resolución

    Probablemente sea el parámetro que mejor define a
    una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de
    imagen que se puede obtener con la impresora, medida en
    número de puntos individuales que es capaz de dibujar una
    impresora.

    Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada
    (cuadrada) que imprime una impresora. Así, cuando hablamos
    de una impresora con resolución de "600×300 ppp" nos
    estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una
    pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales,
    mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si
    sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele
    significar que la resolución horizontal es igual que la
    vertical.

    • El buffer de memoria

    Es una pequeña cantidad de memoria que tienen
    todas las impresoras modernas para almacenar parte de la
    información que les va proporcionando el
    ordenador.

    De esta forma el ordenador, sensiblemente más
    rápido que la impresora, no tiene que estar
    esperándola continuamente y puede pasar antes a otras
    tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente,
    cuanto mayor sea el buffer más rápido y
    cómodo será el proceso de impresión, por lo
    que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en
    impresoras muy profesionales, incluso varios MB).

    • El interfaz o conector

    Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente
    mediante el puerto
    paralelo, que en muchos sistemas
    operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo
    puerto paralelo, si existiera más de uno). Como el puerto
    paralelo original no era demasiado rápido, en la
    actualidad se utilizan puertos más avanzados como el ECP o
    el EPP, que son más rápidos y añaden
    bidireccionalidad a la comunicación (es decir, que la
    impresora puede "hablarle" al PC, lo que antiguamente era
    imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el
    antiguo estándar. El método de trabajo del puerto
    paralelo (estándar, ECP, EPP…) se suele seleccionar en
    la BIOS del ordenador; para saber cómo hacerlo.

    Otras formas menos comunes de conectar una impresora es
    mediante el puerto serie (el que utilizan los módems
    externos y muchos ratones; resulta bastante lento), mediante un
    conector USB (rápido y sencillo, aunque con pocas ventajas
    frente al puerto paralelo), mediante un dispositivo de
    infrarrojos (muy útil en el caso de portátiles) o
    directamente conectados a una red (y no a un ordenador
    conectado a la misma) en el caso de grandes impresoras para
    grupos.

    • Impresoras GDI o Win-impresoras

    GDI son las siglas de Graphical Device Interface, un
    tipo de tecnología propia de Windows por la cual se pueden
    fabricar impresoras que cargan parte del trabajo que
    deberían realizar al ordenador al que están
    conectadas; por ejemplo, pueden carecer de memoria propia a base
    de utilizar la RAM del
    ordenador. Gracias a este sistema se ahorran diversos componentes
    electrónicos en la fabricación de la impresora, lo
    que repercute en una bajada de su precio.

    Las desventajas de estas impresoras son dos:
    primeramente, dependen de la potencia del
    ordenador al que están conectadas, que deberá ser
    como poco un Pentium
    rápido con una cantidad generosa de RAM; y además,
    sólo funcionan en Windows.

    Una impresora GDI será siempre un poco más
    lenta que el modelo
    equivalente "clásico" (salvo que se tenga un ordenador
    potente), aparte de cargar bastante al sistema
    operativo.

    • Tipos de impresoras

    Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras
    que existen, el método más lógico es hacerlo
    atendiendo a su tecnología de impresión, es decir,
    al método que emplean para imprimir en el papel, e incluir
    en dicha clasificación como casos particulares otras
    consideraciones como el uso de color, su velocidad, etc. Eso nos
    lleva a los tres tipos clásicos: matriciales, de tinta y
    láser.

    Impresoras de impacto (matriciales)

    Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las
    denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas
    pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una
    cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos
    problemas si su calidad no es la que sería
    deseable.

    Según cómo sea el cabezal de
    impresión, se dividen en dos grupos principales: de
    margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola
    metálica en la que están en relieve las
    diversas letras y símbolos a imprimir; la bola pivota
    sobre un soporte móvil y golpea a la cinta de tinta, con
    lo que se imprime la letra correspondiente. El método es
    absolutamente el mismo que se usa en muchas máquinas de
    escribir eléctricas, lo único que las diferencia es
    la carencia de teclado.

    Las impresoras de margarita y otros métodos
    que usan tipos fijos de letra están en completo desuso
    debido a que sólo son capaces de escribir texto;
    además, para cambiar de tipo o tamaño de letra
    deberíamos cambiar la matriz de impresión (la bola)
    cada vez. Por otra parte, la calidad del texto y la velocidad son
    muy altas, además de que permiten obtener copias
    múltiples en papel de autocopia o papel
    carbón.

    Las impresoras de agujas, muchas veces denominadas
    simplemente matriciales, tienen una matriz de pequeñas
    agujas que impactan en el papel formando la imagen deseada;
    cuantas más agujas posea el cabezal de impresión
    mayor será la resolución, que suele estar entre 150
    y 300 ppp, siendo casi imposible superar esta última
    cifra.

    Aunque la resolución no sea muy alta es posible
    obtener gráficos de cierta calidad, si bien en blanco y
    negro, no en color. El uso de color implica la utilización
    de varias cintas más anchas, además de ser casi
    imposible conseguir una gama realista de colores, más
    allá de los más básicos.

    Al ser impresoras de impacto pueden obtener copias
    múltiples, lo que las hace especialmente útiles en
    oficinas o comercios para la realización de listados,
    facturas, albaranes y demás documentos. Su velocidad en
    texto es de las más elevadas, aunque a costa de producir
    un ruido
    ciertamente elevado, que en ocasiones llega a ser molesto.
    Resulta muy común encontrarlas con alimentadores para
    papel continuo, lo que sólo ocurre con algunas impresoras
    de tinta de precio elevado.

    En general, las impresoras matriciales de agujas se
    posicionan como impresoras de precio reducido, calidad
    media-baja, escaso mantenimiento
    y alta capacidad de impresión. Entre los pocos fabricantes
    que quedan de estas impresoras destaca Epson, con un enorme
    catálogo con opciones y precios para
    todos los gustos.

    • Impresoras de tinta

    Por supuesto, las impresoras matriciales utilizan tinta,
    pero cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos
    referir a aquéllas en las que la tinta se encuentra en
    forma más o menos líquida, no impregnando una cinta
    como en las matriciales.

    La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos
    mecanismos que se denominan inyectores, mediante la
    aplicación de una carga eléctrica que hace saltar
    una minúscula gota de tinta por cada inyector, sin
    necesidad de impacto. De todas formas, los entresijos
    últimos de este proceso varían de una a otra
    marca de
    impresoras (por ejemplo, Canon emplea en exclusiva lo que
    denomina "inyección por burbuja") y no son realmente
    significativos a la hora de adquirir una u otra
    impresora.

    Estas impresoras se destacan por la sencilla
    utilización del color. La resolución de estas
    impresoras es en teoría
    bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la
    colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta
    bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el
    resultado de una impresora láser de 300 ppp sea mucho
    mejor que el de una de tinta del doble de resolución. Por
    otra parte, suelen existir papeles especiales, mucho más
    caros que los clásicos folios de papelería, para
    alcanzar resultados óptimos a la máxima
    resolución o una gama de colores más viva y
    realista.

    El principal destinatario de este tipo de impresoras es
    el usuario doméstico, además del oficinista que no
    necesita trabajar con papel continuo ni con copias
    múltiples pero sí ocasionalmente con color
    (logotipos, gráficos, pequeñas imágenes…)
    con una calidad aceptable. Fabricantes existen decenas, desde los
    clásicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (hp) hasta
    otros de mucho menor volumen de
    ventas pero
    que no desmerecen nada, como son Canon, Tektronik, Lexmark,
    Oki…

    Una nota sobre los cartuchos de tinta: son relativamente
    caros, debido a que generalmente no sólo contienen la
    tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresión;
    este sistema asegura que el cabezal siempre está en buen
    estado, pero encarece el precio. Existen decenas de sistemas de
    recarga de cartuchos para rellenar el cartucho aprovechando el
    cabezal, pero en el 99% de los casos son un engorro y se pone
    todo perdido de tinta.

    • Impresoras láser

    Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por
    calidad la resolución sobre papel normal que se puede
    obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se
    consigue mediante un láser que va dibujando la imagen
    electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va
    girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado
    tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido
    a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue
    girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el
    tóner que formará la imagen definitiva.

    El único problema de importancia de las
    impresoras láser es que sólo imprimen en blanco y
    negro. En realidad, sí existen impresoras láser de
    color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es
    absolutamente desorbitado.

    Los láser son muy resistentes, mucho más
    rápidas y mucho más silenciosas que las impresoras
    matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es
    mayor que en una de las otras, el tóner sale más
    barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la
    larga se recupera la inversión. Por todo ello, los
    láser son idóneas para entornos de oficina con una
    intensa actividad de impresión, donde son más
    importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de
    mantenimiento que el color o la inversión
    inicial.

    • Impresoras para fotos

    Constituyen una categoría de reciente
    aparición; usan métodos avanzados como la
    sublimación o las ceras o tintas sólidas, que
    garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste
    relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad
    baja.

    La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas
    veces el resultado es indistinguible de una copia
    fotográfica tradicional, incluso usando resoluciones
    relativamente bajas como 200 ppp. Sin embargo, son más
    bien caras y los formatos de impresión no suelen exceder
    el clásico 10×15 cm, ya que cuando lo hacen los precios
    suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras
    más apropiadas para pruebas de
    imprenta y
    autoedición.

    • Impresoras de gran formato

    Resulta un calificativo tan bueno como cualquier otro
    para definir a las impresoras, casi exclusivamente de tinta, que
    imprimen en formatos hasta el A2 (42×59,4 cm). Son impresoras que
    asocian las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a
    velocidad, color y resolución aceptables junto a un precio
    bastante ajustado.

    Se utilizan para realizar carteles o pósters,
    pequeños planos o pruebas de planos grandes, así
    como cualquier tarea para la que sea apropiada una impresora de
    tinta de menor formato: cartas, informes,
    gráficos… Hasta hace poco sólo existían un
    par de modelos, ahora las hay de Epson, Canon, HP…

    • Impresoras para grupos

    Son impresoras de gran capacidad, preparadas para
    funcionar en una red incluso sin depender de un ordenador de la
    misma. Suelen ser impresoras láser, en ocasiones con
    soporte para color, con bandejas para 500 hojas o más,
    velocidades de más de 12 ppm (reales!!) y memoria por
    encima de 6 MB. Últimamente se tiende a que tengan
    funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar
    pequeñas tiradas sin necesidad de emplear una
    fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan.

    Uso

    Impresora a utilizar

    Características

    Textos, copias múltiples, listados,
    facturas

    Matricial

    Baratas, bajo mantenimiento, poca
    resolución

    Textos y gráficos en blanco y negro y
    color

    De tinta

    Baratas, consumibles algo caros,
    resolución aceptable

    Láser color

    Muy caras, muy rápidas, alta
    resolución; para grandes cargas de
    trabajo

    Textos y gráficos en blanco y
    negro

    Láser blanco y negro

    Mayor inversión inicial, menor
    mantenimiento, alta resolución

    Formatos grandes, posters, carteles,
    planos

    De tinta gran formato

    Baratas, formatos algo reducidos para planos
    (A3, A2)

    Plotter

    Caros, específicos para planos, formatos
    A1 o A0

    Fotografías

    Sublimación, ceras sólidas o
    similar

    Caras en consumibles, formato reducido, algo
    lentas, gran calidad, muy caras en formatos
    grandes

    Grandes cargas de trabajo

    Láser color o láser blanco y negro
    de alta gama

    Caras, bajo mantenimiento, alta velocidad y
    resolución

     

    • Marcas:

    Fabricantes existen decenas, desde los clásicos
    contendientes Epson y Hewlett-Packard (HP) hasta otros de mucho
    menor volumen de ventas pero que no desmerecen nada, como son
    Canon, Tektronik, Lexmark, Oki.

    C) Plóters.

    Un plóter es un dispositivo que conectado a una
    computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de
    gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las
    plumillas retraibles de las que dispone. La limitación
    fundamental respecto a una impresora está en la menor
    velocidad del plóter y en lo limitado de los colores que
    puede ofrecer, que se ven limitados por el número de
    plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de
    distintas plumillas, pero el proceso alargaría aún
    más la obtención de resultados.

    HPGL es un conjunto de comandos en el ROM de
    plóters de pluma para reducir el trabajo
    requerido por los programadores de las aplicaciones que ejecutan
    salida en ploteo. HPGL usa dos cartas de nemotécnica como
    instrucciones para dibujar líneas, círculos, texto
    y símbolos simples.

    Existe una desventaja primaria: HPGL es más
    abultado que otros lenguajes de ploteo lo cual significa que toma
    más tiempo transmitir un archivo HPGL que en cualquier
    otro.

    • Todos los lenguajes de ploteo tienen dos de formas
      de límites:

    Límites duros y (2) límites blandos. Los
    límites duros son los límites más
    allá de que el plóter no puede dibujar debido a
    limitaciones físicas.

    Los límites blandos son impuestos
    comúnmente por el software de
    aplicación que genera el archivo de lote. Cualquier
    parte del dibujo que extiende más allá de los
    límites (duros o blandos) se corta (no es
    ploteado).

    Por el contrario, son imprescindibles en otros usos como
    el corte de tela (la computadora, con los patrones memorizados,
    distribuye las piezas de las prendas por la tela disponible de
    modo que se aproveche al máximo y mediante un
    plóter con cuchillas o un láser de alta
    energía en vez de plumillas efectúa el cortado) o
    el troquelado de piezas (mediante un proceso idéntico al
    del corte de tela) en series limitadas en los que la prensa de molde
    tradicional resulta excesivamente cara.

    El funcionamiento de un plóter se controla desde
    programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones
    para realizar las representaciones que desee con sus
    datos.

    Los registradores gráficos se fundamentan en el
    desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con
    respecto al papel. Dependiendo del tipo de gráfico se
    moverá sólo la cabeza y el papel.

    Según la forma en que se realiza el dibujo, los
    plóters se pueden clasificar en tres tipos:

    • Pluma.
    • Electrostáticos.
    • Inyección
    • Plóters de pluma

    Los primeros plóters, aún en pleno uso,
    fueron los de plumillas. Son los que más tardan en
    realizar un dibujo complejo, pero también son los que
    ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente
    perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho
    plumillas, del cual el cabezal de dibujo las irá tomando
    según las necesite.

    En los registradores de pluma el dibujo se realiza
    mediante un cabezal en el que se insertan los elementos de
    escritura: plumas, bolígrafos o rotuladores. Cada elemento
    de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con
    el papel, todo ello controlado por programa.

    Tradicionalmente los plóters se han utilizado
    para dibujar planos arquitectónicos, de ingeniería, topográficos y todo tipo
    de dibujos de tipo técnico. Hoy en día, sin
    embargo, gracias a la proliferación de los programas de
    diseño artístico, se han instalado varios para
    realizar el dibujo de líneas de diseños
    artísticos complejos.

    Las plumillas pueden ser de muchos tipos: rotuladores,
    estilógrafos para papel normal y vegetal, para papel
    poliéster, plumas de tinta al aceite (para
    transparencias), etc.

    • Plóters
      electrostáticos

    Otro tipo de plóters son los plóters
    electrostáticos, térmicos o láser. Suelen
    ser más caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque
    con tecnologías distintas entre sí, todos ellos
    ofrecen una calidad de dibujo similar. Casi ninguno de ellos
    dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja
    mucho a la impresión de un fax, aunque el tamaño
    del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo
    y la acción de la luz.

    La utilidad de los
    plóters reside en su rapidez, ya que una vez recibido el
    dibujo que le envía la computadora y tras procesarlo
    completamente, puede realizar una copia DIN A0 en menos de cinco
    minutos.

    Otra ventaja de estos aparatos es su mantenimiento
    prácticamente nulo y la posibilidad de funcionamiento
    durante horas, totalmente desatendido. Su único consumible
    es la bobina de papel.

    • Inyección de tinta.

    Un tipo de trazador que está teniendo mucho
    éxito
    en los últimos años es el de chorro de tinta.
    Realmente es una impresora de chorro de tinta de gran formato, y
    la mayoría de ellos pueden producir impresiones con 16.7
    millones de colores. Se les puede llamar plóters, porque
    son capaces de entender las instrucciones de lenguajes
    específicos de los plóters (HP-GL, RD-GL, DMPL,
    etc.), aunque internamente tienen que realizar la
    conversión de formato vectorial (líneas) a formato
    ráster (puntos de color).

    Su calidad y velocidad es casi idéntica a la de
    las impresoras de chorro de tinta de sobremesa.

    Las áreas efectivas de trazado de estos aparatos
    van desde el DIN A4 hasta algo más que un DIN A0, con
    excepción de los plóters de chorro de tinta, que no
    se suelen fabricar en tamaños inferiores al DIN
    A1.

    • Plóters de corte.

    Un plóter de corte es básicamente igual
    que uno de dibujo. La diferencia estriba en que además de
    dibujar esta diseñado principalmente para cortar vinilo
    adhesivo, que es el que utilizan los profesionales de la
    rotulación para decorar y rotular vehículos,
    luminosos, o escaparates. Algunos pueden cortar también
    materiales
    más gruesos, como cartulina, cartón,
    etc.

    No basta con poner una cuchilla a un plóter de
    dibujo para convertirlo en uno de corte: un plóter de
    corte, tiene, entre otras cosas, la circuitería necesaria
    para controlar la orientación y la posición de la
    cuchilla.

    Fundamentalmente, los plóters de corte pueden ser
    de mesa o de rodillo; de corte tangencial, de arrastre o de
    cabezal excéntrico; de arrastre por fricción o por
    tracción.

    Los anchos más comunes son 50, 60 y 120
    cm.

    De entre todos estos tipos, vale la pena destacar un
    modelo que por ahora es único en su categoría, que
    no sólo corta, sino que además imprime sobre
    vinilo, con una calidad bastante razonable y con una
    duración a la intemperie y sin protección
    adicional, de tres años.

    De todas formas, un buen programa de corte permite
    subdividir el rótulo que deseamos cortar y/o imprimir en
    trozos más pequeños que encajen en las medidas del
    plóter.

    • Corte tangencial.

    Los plóters de corte tangencial están
    equipados con un cabezal de corte avanzado que no sólo
    gira según corta, sino que también se desplaza
    arriba y abajo. Esta especial habilidad permite a los
    plóters cortar pequeños texto y complejas
    imágenes a alta velocidad con soberbia precisión.
    Estrechos filos de curvas, esquinas cuadradas y finos remates de
    letras con serif permanecen nítidos ya que la cuchilla no
    gira alrededor de los ángulos rectos. El corte tangencial
    es principalmente utilizado en materiales gruesos, como algunas
    máscaras de arenado y materiales reflectantes

    D) Bocinas:

    Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
    cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles
    (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su
    diseño y la capacidad en watts que poseen.

    • Tarjeta de sonido

    La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la
    información digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s)
    en datos analógicos, o sonidos, para que sean reproducidos
    por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de
    sonido.

    Se encargan de digitalizar las ondas sonoras
    introducidas a través del micrófono, o convertir
    los archivos sonoros
    almacenados en forma digital en un formato analógico para
    que puedan ser reproducidos por los altavoces.

    El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al
    oyente la impresión de sonido envolvente. En el cine, el
    Sistema Surround está basado en el uso de varios altavoces
    situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener
    este efecto con sólo dos altavoces es mucho más
    complejo.

    F) Altavoces:

    Dispositivos por los cuales se emiten sonidos
    procedentes de la tarjeta de sonido.
    Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la

    oferta más común que existe
    en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
    sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el
    más complicado
    sistema de Dolby Digital, con nada menos que
    seis altavoces, pasando por
    productos intermedios de 4 o 5
    altavoces.

    • La gran mayoría de las tarjetas de sonido
      incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos
      permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta unos
      altavoces sencillos como los utilizados en el
      walkman.

    1. Auriculares:

    Son dispositivos colocados en el oído para
    poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía.
    Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra
    persona, solo
    la que los utiliza.

    • Equipos empleados para audición

    Los audífonos son el equipo básico
    empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
    virtual:

    Audífonos convencionales

    Son los audífonos de uso más corriente, a
    través de estos se escucha el sonido simulado de los
    objetos sin identificar auditivamente el punto de
    ubicación de los mismos.

    • Convolvotrón

    Estos audífonos además de simular el
    sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los
    mismos dentro del ambiente virtual.

    H) Fax:

    Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de
    otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio

    fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que
    cuando acaba la impresión se corta.

    CONCLUSIÓN.

    En síntesis
    se destacan los dispositivos de
    entrada y salida como esenciales prácticamente para el
    funcionamiento y utilización del computador.

    Dispositivos de
    Entrada

    Dispositivos de Salida

    Dispositivos de entrada-
    salida:

    Envían información a la unidad de
    procesamiento como:

    Teclado: Una serie de teclas
    agrupadas.

    Micrófono: Transmite el sonido que capta
    al ordenador.

    Escáner: Permite imágenes gráficas al computador.

    Mouse: Permite a través de un pulsor dar
    ordenes al computador.

    Reciben información procesada por el
    cpu.

    El monitor: Donde se refleja la
    información (previamente procesada y dentro de un
    contexto y lenguaje adecuado).

    Impresora: Capta la información (plasmada
    en papel que procesa el cpu)

    En la actualidad existen dispositivos que
    manejan información desde dos puntos, tanto
    entrada como salida:

    Pantalla táctil: Modificada para
    reconocer la situación de una presión en la
    superficie logrando hacer una selección o mover el
    cursor.

    Pantallas táctil infrarrojas: Se usa a
    menudo en entornos sucios, donde la sociedad podría interferir con el
    modo de operación de otros tipos de pantallas
    táctiles

    RECOMENDACIONES.

    Para finalizar con dicha investigación, es importante que se tomen
    en cuenta y se ponga en práctica algunas
    recomendaciones:

    1. Es importante realizarle un regular mantenimiento a
      los distintos dispositivos periféricos, si bien algunos
      lo exigen más que otros, hay que tomar en cuenta que se
      les debe dar el debido manejo a cada uno de ellos.
    2. También es muy importante no exponerlos a
      temperaturas que puedan interferir con su desempeño y la rapidez con la que estos
      puedan desarrollar una tarea especifica, ya que el computador
      es una maquina que funciona a una velocidad superior a la que
      emplean otros aparatos; por lo tanto, exige una mayor demanda de
      energía o electricidad para el ejercicio de determinadas
      funciones.
    3. Tratar de no introducir en la máquina disquete
      o CDS que puedan afectar a la unidad de CD por la existencia de
      un virus o influir
      en el desempeño normal de otros dispositivos
      periféricos como el Mouse, el teclado y el
      CPU.

    GLOSARIO.

    KEYBOARD:

    Teclado. Conjunto de teclas de entrada. En terminales y
    computadores personales, el teclado incluye las teclas de una
    máquina de escribir estándar y varias teclas
    especiales tales como control, alt y esc, así como las
    teclas de función.

    BIT:

    Es la unidad de información más
    pequeña. Puede tener sólo dos valores o estados: 0
    o 1, encendido o apagado. La combinación de estos valores
    es la base de la informática, ya que los circuitos
    internos del ordenador sólo son capaces de detectar si la
    corriente llega o no llega (O o 1). Su nombre proviene de la
    contracción de las palabras «binary» y
    «digit» (dígito binario).

    JPEG:

    (Join Photograph Expert Group). Unión de Grupo de
    Expertos Fotográfico. Formato gráfico con
    compresión con pérdidas que consigue elevados
    ratios de comprensión.

    CASE:

    (Computer Aided Software Engineering). Bajo el
    término de Ingeniería de
    Software Asistida por Ordenador se incluyen una serie de
    herramientas,
    lenguajes y técnicas
    de programación que permiten la
    generación de aplicaciones de manera
    semiautomática. Las herramientas
    CASE liberan al programador de parte de su trabajo y aumentan
    la calidad del programa a la vez que disminuyen sus posibles
    errores.

    ATX:

    Reciente formato estándar aparecido en el mercado
    para placas y cajas que reduce el número de cables y tiene
    mejor ordenamiento de todos los componentes.Ademas, permite un
    trabajo más libre en el interior de las
    maquinas.

    GHZ:

    (GigaHertZ) Mil millones de ciclos por
    segundo.

    AGP:

    (Accelerated Graphics Port). Puerto PCI diseñado
    especialmente para potenciar la tecnologia 3D aprovechando todas
    las prestaciones
    que ofrece el Pentium II.Con un canal exclusivo para que la
    tarjeta gráfica acceda a la memoria.

    DDR:

    (Double Data Rate)
    (Dial on Demand Routing). Técnica de virtud de la cual el
    router puede
    iniciar y cerrar dinámicamente sesiones de
    conmutación de circuito en la medida que las necesite las
    estacones transmisoras finales

    RPM:

    (RedHat Packet Manager) Administrador de
    paquetes de RedHat. Sistema adoptado por muchas distribuciones
    para falicitar la instalación de componentes Linux. Los
    paquetes RPM contienen toda la documentación sobre configuración
    necesaria para instalar y desinstalar el software.

    MHZ:

    (Megahertz) Megahertzios. Un millón de hertzios
    (Hz). Se mide en megahertzios el ancho de banda que puede admitir
    un monitor y también la velocidad de los microprocesadores.

    FLOPPY:

    Se conoce por este término inglés
    a los discos flexibles o disquetes.

    USB:

    (Universal Serial Bus). Bus serie universal.
    La característica principal de este bus reside en que los
    periféricos pueden conectarse y desconectarse con el
    equipo en marcha, configurándose de forma
    automática.
    Conector externo que llega a transferencias de 12 millones de
    bits por segundo. Totalmente PnP, sustituirá al puerto
    serie y paralelo, gracias a la posibilidad de conectar 127
    dispositivos

    BUS:

    Conjunto de dispositivos de conexión utilizados
    por los distintos componentes de un ordenador para intercambiar
    datos e información. Se caracterizan por su capacidad y
    los elementos que unen, clasificándose en bus de
    direcciones, bus de datos, bus de entrada/salida, etc.

    OCER: (Optical Character Recognition). Facultad que
    tienen ciertos ordenadores para reconocer y procesar caracteres
    escritos. Se precisa para ello un periférico de entrada de
    datos con capacidades ópticas y un software
    específico.

    BIBLIOGRAFIAS

    http://club.telepolis.com/ortihuela/monitor.htm

    http://pchardware.org/impresoras.php

    http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos

    http://orbita.starmedia.com/~osander/Sus%20Partes.htm

     

     

    Johanna Guzman

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