- Hipótesis
- Objetivos
- Justificación
- El programa
- Géneros televisivos:
entretenimientos - Celulares
- Factores
que afectan al público - Entrevistas
- Conclusión
- Bibliografía
- Anexo
En el último tiempo, cada
día, cerca de la una de la mañana, la TV le cede su
espacio a los programas en los
que los juegos
telefónicos facturan y facturan dinero para
las arcas de los canales (y a pesar de la economía de los
televidentes).
Ocupan horarios marginales en la grilla de televisión
abierta y están entre los programas menos vistos
(comparando el rating con el de los programas que se emiten en el
"prime time"). Sin embargo, la fórmula de los ciclos de
juegos interactivos televisivos parece ser exitosa.
Con un costo de
emisión bajo –la escenografía es virtual- y
fuertes ingresos por las
llamadas a 0-600 y a números asterisco, los programas
crecieron considerablemente.
El repentino surgimiento de este tipo de programas, y la
rápida proliferación de los mismos hacia todos los
canales de televisión abierta, ha llamado nuestra
atención y nos ha generado la inquietud de
investigar su origen y su permanencia en la
televisión.
Nos encontramos con la inquietud de averiguar qué
hay detrás de estos programas -dicho por sus
protagonistas-, los mecanismos puestos para su
realización, la diversas estrategias que
se ponen en juego a la
hora de producir programas de este tipo, y los factores que
podrían llegar a condicionar a los televidentes para que
sigan el programa y
además participen con sus llamados.
Frente a un panorama tan amplio, decidimos abocarnos
puntualmente a Call TV. Lo elegimos por ser el precursor de esta
tendencia, por ser el más visto –según los
números de rating de Ibope-, y por ser el que recibe
más llamados.
Partimos con la idea de que estos programas no hubieran
sido posibles sin la creciente demanda de
teléfonos celulares que se dio y se sigue dando en la
Argentina desde los últimos años.
A su vez, intentaremos dilucidar si estos programas se
desprenden de otros, siendo una especie de evolución, ya sea con respecto al genero (por
ejemplo, si tienen cosas en común con los programas de
entretenimientos "tradicionales", o de variedades), o en
relación a la tecnología (si
hablamos de los programas con 0600).
Para este fin, analizaremos las características
propias del género
variedades, y su evolución, así como también
la historia de los
programas de este tipo en televisión argentina.
También estudiaremos cómo fue la aplicación
de la tecnología de las 0600 en la televisión a
través de los años.
La búsqueda inescrupulosa de rédito
económico por quienes dirigen los canales de
televisión, ha generado en el último tiempo,
programas en los que lo único que importa es facturar, y
donde el contenido no parece ser lo más importante. Esto,
sumado al auge de los teléfonos celulares, ha posibilitado
el surgimiento de programas como por ejemplo Call TV.
- Corroborar o refutar la hipótesis planteada.
- Investigar las causas de la aparición de estos
programas. - Analizar las consecuencias de la aparición de
estos programas; por ejemplo, cómo Call TV –que
fue el que instaló esta modalidad-rápidamente se
posicionó como un producto
exitoso y rentable, generando el interés
de los demás canales por tener programas del mismo
formato; o cómo influyó esto en el horario de
programación de los canales. - Comparar con programas del género
entretenimientos-variedades, para ver si pertenecen a ese
género. - Investigar su relación con el éxito
de ventas de
los teléfonos celulares. - Analizar si estos programas aparecieron como una
forma más evolucionada del uso de las líneas
0-600 en programas de toda índole propia de la ultima
década. - Averiguar las estrategias del programa para atraer al
público, retenerlo y lograr que participe. Relacionarlo
con las patologías referentes a la adicción al
juego.
La aparición repentina de Call TV y la
proliferación subsiguiente en los demás canales, de
este tipo de programas vacíos de contenido y que lo
único que buscan es el rédito económico ha
llamado nuestra atención, y nos ha generado la inquietud
de investigar su origen y su permanencia en la televisión,
hasta el momento, de manera "exitosa".
2.1 Características del
programa:
Call TV es la versión argentina de un formato de
programa de juegos interactivos, "importado" por Endemol, y con
la participación de By Cycle que desarrolla los juegos.
Empezó a emitirse en julio del 2004, con la premisa de que
los espectadores "ganen dinero fácil y rápido con
juegos sencillos.
La página de Internet de la productora
internacional, lo define, como televisión interactiva, un
concepto a
través del cual los televidentes pueden participar en los
programas de televisión vía SMS, Internet, teléfono fijo o móvil.
El género fue desarrollado en Holanda en 1995 y
ha sido producido con éxito en una gran cantidad de otros
países, que incluyen a Reino Unido, Polonia, Alemania,
Italia, España,
Suiza y Suecia, entre otros.
Además, Endemol ha desarrollado aproximadamente
40 formatos diferentes de televisión interactiva, en las
áreas de juegos y talk shows,
pero también enfocados en los deportes. Con distintos nombres,
el formato de programa de juegos interactivos se ha transmitido
en distintos países. Y así llegó a la
Argentina, con el nombre de Call TV.
La consigna principal del ciclo es participar de
juegos en la pantalla para obtener dinero en efectivo o premios.
Carece de decorado, escenografía, títulos y
apertura. Sólo están el conductor, apenas con
algunos elementos de utilería, las placas en pantalla de
los juegos y los llamados telefónicos. Es un concepto
televisivo moderno que cumple con las reglas del formato original
pero que también aporta su cuota de originalidad, acorde a
la respuesta del público a las distintas
propuestas.
La conducción de Emiliano Rella es el
sostén de todo el programa, debido a su constante
presencia en pantalla —hablando con los participantes,
repitiendo hasta el hartazgo los teléfonos y desarrollando
los juegos siempre bien arriba—.
Call TV, mantiene su carácter de entretenimiento que llevan de
forma dinámica y creativa sus conductores con los
sketchs diarios, pero últimamente adoptó a su
manera interés informativo, y la participación de
invitados especiales.
Para jugar en "Call TV" los televidentes deben
clasificar a través de una línea 0609, o desde
cualquier celular marcando asterisco, o enviando un mensaje de
texto
utilizando el sistema SMS,
durante las 24hs. del día. Y luego, cada noche, en vivo y
en directo los participantes tienen la oportunidad de ganar
dinero en efectivo, divertirse y jugar poniendo a prueba su
ingenio.
Hay dos propuestas diferentes para jugar:
· Juegos interactivos simples y dinámicos,
que requieren de previa clasificación, poniendo a prueba
la rapidez y el
conocimiento.
Juegos de resolución inmediata, donde los
participantes podrán ganar dinero en efectivo, sin tener
que clasificar durante el día.
Alguno de los juegos de "Call TV" son:
· La Cifra: Los participantes deberán
adivinar un número de cuatro cifras a partir de una
pregunta.
· El Anagrama: Los participantes deberán
armar la mayor cantidad de palabras posibles partiendo de una
palabra madre.
· La Trivia Musical: Los participantes
deberán adivinar que imagen,
relacionada con la música, se oculta
detrás de un panel, ayudados por una pregunta que los
ubica dentro de un tópico y/o artista.
La parte de contenidos de este ciclo que conducen Carla
Conte y Emiliano Rella, es responsabilidad de Endemol y el desarrollo del
software con que
funciona el sistema es obra de la empresa By
Cicle.
Alejandro Sas, Director General de By Cycle, empresa dedicada
a los entretenimientos interactivos, reconoce que Call TV fue el
programa propio que más mensajes recibió
durante 2004.
"La versión de «Call TV» que hacemos
en la Argentina fue el primer programa que ofreció juegos
con premios por televisión, sin que intervenga el azar,
mediante un mecanismo interactivo. Esta fue una novedad en
nuestro país y en el mundo.
Este formato especial de «Call TV» que
desarrolló Endemol Argentina ahora se está
incorporando a otras versiones en otros países", cuenta
Joana Helman, coordinadora de producción del programa.
En una nota publicada en Página 12, Emiliano
Rella sostuvo: "Siento que la gente se va a dormir con una
sonrisa y eso es lo más importante para este grupo de
trabajo,
porque sentimos que se cumplió con el objetivo de
entretener a la gente". Es muy lindo ver cómo las familias
y la gente que se encuentra sola te llama y se divierte. La
sensación que me queda es que se olvidan de los problemas que
tuvieron durante el día y para mí, no es poco".
"Queremos cambiar el clima del
programa constantemente y a la gente le gusta ver a
personalidades del espectáculo que se destacan a diario.
De esta manera, sorteamos la monotonía en la que no
queremos caer".
En otra entrevista
afirmó que Call TV es diferente "porque contamos con
preguntas de los hechos de actualidad que van sucediendo a
diario, además de poseer gags y sketchs permanentemente, e
invitados especiales, que charlan con quienes llaman por
teléfono.
Esto lo tenemos nosotros solos y creo que nos hace
diferentes", asegura respetuoso y sin pretender entrar en
polémicas. "Me parece que los demás programas del
mismo formato son más parecidos entre ellos".
Continúa diciendo que "era una franja horaria
desprovista. Abrimos la puerta y nos mandamos, empezamos en junio
de 2004, y la verdad es que no esperábamos tener 3.5
puntos de rating a la una de la mañana de un día de
semana", afirma aún sorprendido.
2.2 Endemol Argentina
Endemol es una gran empresa de origen holandés
que produce contenidos audiovisuales en distintos países
del mundo.
En el país, Endemol Argentina, nació luego
del gran éxito de Gran Hermano (que vio la luz aquí
el 8 de marzo de 2001) emitido por la pantalla de Telefé.
Se configuró una entidad con dos ámbitos distintos
de operación. Endemol argentina está habilitada
para aplicar aquí los formatos internacionales, y a su
vez, los formatos originados en Argentina se comercializan afuera
vía Endemol Internacional.
Entre otros programas, Endemol Argentina hizo: "Todos al
diván", "Kaos en la ciudad", "Pulsaciones" y todas sus
derivaciones (Minipulsaciones, Pulsaciones VIP,
Superpulsaciones), Uno contra todos, Versus, Cortesanas, y
Mentime que me gusta.
Los programas que tiene Endemol actualmente en pantalla
son diversos y se propalan por distintas emisoras: por América
se emite: "Código
Penal", por Canal 13, "Policías en acción", por Telefé,
"Operación triunfo III" (próximamente), por Canal
9, "Call TV", "Pulsaciones", entre otros.
2.3 By Cycle
Staff
Alejandro Sas
By Cycle Argentina. Especialista en desarrollos
comerciales de nuevos medios,
desarrolló su carrera profesional en empresas de
primer nivel nacionales e internacionales como StarMedia, Estudio
Mayor, Formar Educación a
distancia, y Canal 9.
Tiene 10 años de experiencia en el mercado de medios
de comunicación tradicionales y no
tradicionales.
Diego Martínez
Núñez
By Cycle Argentina. Licenciado en Comercialización y cuenta con más de
11 años de experiencia en áreas de Marketing,
Comunicación y Negocios
Interactivos.
De su carrera profesional se destaca el desarrollo de
Start-ups de empresas de primera línea tanto nacionales
como internacionales, especialmente en el mercado
Latinoamericano.
Se desempeñó en Supergol SA de CV; Media
Contacts Argentina – Media Planning Group, Teleglobe
Communications Corporation -Bell Canada e
Intergram Argentina – USA.
También fue parte del staff de Deloitte &
Touche Argentina y del Banco de Galicia.
Federico Block
By Cycle España. Ha trabajado por más de
18 años en el desarrollo de medios
electrónicos y fue pionero de Internet en
Argentina.
En 1984 se desempeña como investigador docente en
Informática Educativa en el C.C. Recoleta
donde más tarde organiza la primer muestra argentina
de Arte
Electrónico.
Se incorpora a Artear Argentina como Jefe de Proyectos
Especiales donde entre otros desarrolla proyectos de
implementación contenidos en plataformas de TV
interactivas, La arquitectura del
Centro de Arte Electrónico, los sistemas de
escenografías virtuales dinámicas para el canal de
noticias TN24
y el primer actor virtual en tiempo real de Latinoamérica para la transmisión
del Mundial FIFA 1994.
En 1995 crea Medios Interactivos, el departamento de
nuevos medios de Artear que lanza WebTv, el primer sitio Web de contenidos
de Latinoamérica.
Forma parte del equipo de diseño
del proyecto Ciudad
Digital, el ISP del Grupo Clarín.
En 1997 funda Tsubcero la primeras agencias de
comunicaciones
en nuevos medios de la Argentina que en 2001 se
transformará en Ogilvy Interactive Argentina luego de la
adquisición de un 75% por WPP, líder
mundial en empresas de comunicación.
Como Director General de Ogilvy Interactive atiende las
cuentas de
American Express, Banco Río-BSCH, Telefónica,
Terra, IBM, Kimberly Clark, Unilever, Glaxo Smithkline Beecham,
entre otros.
Ha sido miembro del Advisory Board de Silicon Graphics
Inc, y delegado por el Grupo Clarín al Media Lab – MIT en
los proyectos News in the Future y Television of Tomorrow.
Víctor Cruzate
By Cycle España. Licenciado en Antropología y Sociología de la Universidad de
Lausanne, Suiza y graduado de la University College London, Reino
Unido con un Master de Planificación Urbana.
Cuenta con nueve años de experiencia en el
desarrollo de productos
interactivos.
Fue director del proyecto documental interactivo
"Patagonia" de
Medios Interactivos, Artear Argentina.
En Venus Internet UK ha sido productor de plataformas
ecommerce y como Product Manager para Fortunecity UK
dirigió los equipos internacionales que implementaron las
versiones castellana, francesa, italiana y holandesa del sitio de
comunidades virtuales.
Hasta el 2003 se desempeñó en New York
como Director de Producto para V3.com, el mayor servicio de
redirecciones de Internet, y a principio del 2005 completó
el curso "New Media Authoring and Production: iTV and Mobile"
parte del proyecto Media de la Unión
Europea.
Visión de la empresa
By Cycle cree que la convergencia de medios de
comunicación crea un espacio mediático sin
precedentes. Ese espacio es formado por la multiplicidad de
tecnologías de comunicación, la interactividad y en
el centro el individuo como
punto de la convergencia. Este espacio convergente crea un nuevo
desafío para los métodos
convencionales de comunicación.
Por una parte los métodos de comunicación
deberán sobrepasar el concepto linear del mensaje y de su
difusión. Por otra parte con la proliferación de
nuevos medios se genera una saturación de mensajes que
hará sucumbir el individuo en la indiferencia. El
desarrollo de estrategias eficaces debe entonces encontrar un
nuevo lenguaje para
vehicular el mensaje y hacer de la
comunicación una experiencia que atraiga y retenga la
intención del individuo.
La misión de
By Cycle es explorar ese espacio y desarrollar nuevas estrategias
y técnicas para llegar a los individuos con
una experiencia total del mensaje.
Servicios que brinda
Con la proliferación de medios y
tecnologías la eficacia de las
estrategias de comunicación dependen cada vez más
en hacer del mensaje una verdadera experiencia total. Para ello
es necesaria una concepción global y
multidisciplinaria.
By Cycle provee servicios de
contenido y tecnología para nuevos medios (Web,
móviles, iTV), consultoría de estrategias en medios
convergentes y en acciones
"above the line" y "below the line".
By Cycle cuenta con la colaboración de un vasto
equipo de profesionales formado por consultores, investigadores,
creativos, diseñadores, programadores y realizadores que
trabajan en conceptualización, diseño, desarrollo,
implementación y evaluación
las campañas.
Nuestros clientes
principales son agencias de publicidad,
productoras de televisión, carriers, organizadores de
eventos y
brand owners.
Contenido
La convergencia de los medios tecnológicos
ha creado las condiciones de una experiencia total de la
comunicación.
By Cycle cuenta con la capacidad para la creación
específica de contenidos que complementan esta
visión. Concebimos el contenido como parte de una
acción de comunicación que permite llegar al
individuo a través de los diferentes puntos de contacto.
Tanto a través de la producción propia o a
través de la coordinación de equipos multidisciplinarios
nuestro objetivo es la integración del contenido con el soporte
apropiado para una acción de comunicación
eficiente.
Estas son nuestras intervenciones más
recientes:
- El llamado de la pasión: generación de
información deportiva distribuida a
través de SMS a lectores del diario deportivo
Olé. - LifeCycle Film Festival: organización de un concurso de videos con
telefonía de tercera
generación.
Tecnología
Las acciones de comunicación vinculadas a los
medios electrónicos requieren del soporte de herramientas
tecnológicas. By Cycle trabaja en el desarrollo de estas
herramientas teniendo en cuenta que la tecnología no es un
fin en sí mismo sino un importante medio para vehicular el
mensaje.
By Cycle cuenta con la experiencia de
coordinación de equipos de desarrollo e
implementación de plataformas interactivas. Estos son
algunos de los proyectos de desarrollo reciente:
- aplicaciones contra el SMSC
- juegos TV-SMS-IVR
- plataformas de multimedios
- gateways para el envío de ringtones, logos,
MMS y otros contenidos de móviles - soluciones interactivas de almacenamiento para telefonía
celular
Consultoría
By Cycle trabaja con una metodología que permite el seguimiento de
proyectos desde su planificación, implementación,
lanzamiento y evaluación de resultados.
Ponemos énfasis en la elaboración de
herramientas de análisis y de realización para
sistematizar los procesos de
implementación y mejor manejar tiempos y costos.
Nuestra metodología incluye la documentación sistemática y el
seguimiento de cada proyecto de manera a facilitar una
evaluación más objetiva de nuestro
trabajo.
Estas son algunas de las herramientas
metodológicas:
- LifeCycle: marco
teórico para analizar la jornada de un individuo y
su relación a diferentes puntos de contacto. - MeasureCycle: metodología de evaluación
de acciones a través de diferentes indicadores
claves de performance (KPI) - RythmCycle: metodología de
sistematización de procesos de
producción.
Tácticas
Acciones de comunicación, campañas y
promociones, eventos. Las acciones tácticas son el
resultado aplicado de la estrategia
definida con nuestros clientes y ponen en marcha la
integración en el mensaje de los diferentes puntos de
contactos con el individuo.
By Cycle cuenta con un amplio portafolio de acciones
basadas en diversas tecnologías y soportes.
Portafolio
By Cycle es pionero en "mobile entertainment" en
Latinoamérica y tiene un importante lista de desarrollos
originales entre los que se destacan:
- Juego de La Mancha (Telefónica
Unifón): operación de marketing viral a
través de un juego SMS-IVR interactivo con el objetivo
de incrementar el volumen de
mensajes de textos entre usuarios de móviles
(2003). - Operación Triunfo Argentina
(Endemol/Telefé): desarrollo e implementación
una plataforma integrando TV-SMS permitiendo a usuarios de
móviles de interactuar directamente con el programa
televisivo Operación Triunfo (2003). - Premios Show (Telefé): sistema de
votación a través del *7890 para la selección de contendientes en el concurso
televisivo del programa El Show de la Tarde conducido por
Marley y Florencia Peña. Esta acción fue la
primera de este tipo que contó con participación
de las compañías de celulares argentinas (CTI
Móvil, Movicom Bellsouth, Telecom Personal y
Telefónica Unifón)(2003). - Promoción Kill Bill Vol.1 (Buena Vista
International): sorteo vía SMS para participar en el
avant premier exclusivo de la película
(2003). - Sentí las PULSACIONES en tu celular
(Endemol/Canal 13-Artear): desarrollo de un juego TV-SMS y
*7857 (*PULS) original donde se trata de meter a la audiencia
en el medio de la acción. Con una lógica similar a la empleada en el
programa PULSACIONES, emitido cada sábado por la
pantalla de Canal 13, los televidentes pueden participar desde
sus casas en un juegos de preguntas y respuestas y ganar
premios en efectivo (2003/2004). - 1 Contra Todos (Endemol/Canal 13-Artear):
juego TV-SMS de preguntas y respuestas basado sobre el programa
televisivo conducido por Alfredo Casero en la pantalla de Canal
13. La originalidad de este juego es que las respuestas de cada
participante es evaluada contra la media general de la
respuestas de otros participantes. Para ello la
aplicación pesa cada respuesta y determina el ganador
luego de una evaluación general (2004). - Número Loco (Telecom Personal): Juego
de inteligencia
basado en SMS y en *3693 donde el jugador debe adivinar
números por aproximación en la menor cantidad de
intentos posible y en el menor tiempo. Con este juego se
buscó incentivar el uso de SMS e incrementar el volumen
de tráfico (2004).
- El llamado de la Pasión (Radio La
Red –
AM910): juego desarrollado a través del *0910 y SMS
en donde el participante podrá en juego su conocimiento
sobre el fútbol respondiendo preguntas y ganando
fabulosos premios. A lo largo de toda la programación de
la radio se van
comunicando distintas preguntas y los ganadores semanales
(2004). - AGRANDADYTOS en tu celular
(Promofilm/Canal3-Artear): original juego TV-SMS y *3239
(*DADY) desarrollado para toda la familia
en donde podrán participar jugando al ahorcado y
respondiendo preguntas basado en situación y realidades
de los niños, los adolescentes
y los adultos. El juego fue pensado en conjunción con el
contenido del programa AGRANDADYTOS, conducido por Dady Brieva
los domingos por la pantalla de Canal 13(2004).
By Cycle, empresa especialista en el desarrollo de
acciones de Mobile & Entertainment Marketing, generó 6
millones de SMS (mensajes de texto) y 1.5 millones de minutos de
consumo
telefónico en el 2004, a través de 8
entretenimientos que desarrolló para premiar la habilidad,
conocimiento y destreza de los participantes con sus
móviles: Floricienta, Call TV, Vale la Pena, 1 contra
todos, El Garage, Pulsaciones, La Red y 12 corazones.
Estas acciones interactivas entre celulares y medios de
comunicación, generaron un incremento sustancial en el
tráfico de llamadas a números asterisco y SMS para
las 4 empresas de teléfonos móviles, lo que da
cuenta del éxito que estas propuestas de entretenimiento
denominadas "Mobile Entertainment", están teniendo en la
Argentina.
"En By Cycle desarrollamos alternativas de
participación que integran a los 4 carriers
telefónicos con los medios de
comunicación y los usuarios/televidentes/oyentes para
generar entre ellos una relación interactiva y mucho
más participativa. Especialmente, pero no exclusiva,
apuntamos a los jóvenes, que son quienes más
demandan este tipo de acciones", comentó Alejandro Sas,
socio y Director General de By Cycle.
Un ejemplo es "Call TV", un programa de juegos
interactivos que se emite por Canal 9 que le permite a los
televidentes jugar por dinero en efectivo durante todo el
día, desde el celular a través del *2255 o SMS
enviando la palabra "TV" al 2255.
2.4 Advertainment
En la búsqueda por captar la atención del
consumidor la TV
ha mantenido, por años, un primer lugar. Su capacidad para
entregar un mensaje a millones de personas, la convirtió
en un medio imbatible. Sin embargo, esa realidad cambió, y
aunque la pantalla chica todavía tiene una alta audiencia,
la atención que el televidente le presta a sus mensajes
comerciales está disminuyendo considerablemente y, en
consecuencia, los presupuestos
publicitarios de los anunciantes.
En este panorama, el concepto de Advertainment
(Advertising + Entertainment) cobra cada vez más vigencia.
No es una idea nueva, pero ahora tiene un nombre que le da
identidad. El
Advertainment busca captar la atención del consumidor por
un camino no tradicional en una acción que mezcle la
publicidad con el entretenimiento. Y la TV es un vehículo
perfecto.
El Advertainment se puede enmarcar dentro del
Branded Content que es la forma de integrar los valores de
la marca a un
contenido que puede ser de entretenimiento, información o
educación, según lo describe Massimo Martinotti de
MIA Next, una empresa que
nació pocos meses atrás para atender esta nueva
línea de comunicación y que pertenece a MIA Network
que también agrupa a la productora de comerciales MIA
Films con oficinas en varios países hispanos.
Las formas de hacer Branded Content están por
inventarse porque no existen formatos únicos y algunas de
sus acciones se enmarcan dentro del product placement,
infomercials, co-producciones, advertorials, patrocinios,
acciones en Internet, entre otros.
Advertainment es, básicamente,
publicidad pero en formato de entretenimiento: se trata
de programas de TV, PNT, product placement, largos y
cortometrajes, programas de radio o videojuegos,
especialmente creados para las marcas.
Es una tendencia que crece día a día, pero
que nació hace muchas décadas atrás. Tal vez
el mejor ejemplo es el del famoso dibujo animado
Popeye, quien fue encargado hace 80 años
por la Cámara de Productores de Espinacas de los EEUU,
para promover las bondades de esa verdura entre los niños.
O también se pueden nombrar como antecedentes a
Odol Pregunta, el Reporter
Esso, la Familia Falcón o
el Casino Philips.
Para ir más lejos, lo que en español se
llama "telenovela", en inglés
se dice "Soap Opera", porque
justamente el horario de la tarde, donde las mujeres lavaban la
ropa mientras veían este tipo de culebrones, era
auspiciado por un jabón en polvo de Procter &
Gamble. Esto ya viene de los '40 y '50. Luego, ya en los
'70, comenzó a hacerse famosa la relación entre
James Bond y las marcas de
automóviles.
En los '80, Calvin Klein lanzó
su línea de ropa interior masculina dentro de la
película Volver al futuro. En los '90, Tom Hanks
protagonizó el primer spot publicitario de 2 horas de
duración. Un largometraje llamado
Náufrago hecho a medida de
Federal Express.
Por otro lado, Los Simpsons tampoco
escapan a esta tendencia y en la decimoquinta y última
temporada, se incluyó a Domino’s Pizza, Red
Bull y las zapatillas Vans dentro de la trama. Otro
ejemplo se da en la última película de Spielberg,
El espanta tiburones
(Shark´s tale), donde en un coral
en el fondo del mar -muy parecido a Times Square- hay todo tipo
de marcas, entre las que se destaca
"Coral-Cola".
Hoy, el advertainment representa el 15%
del presupuesto anual
total de la publicidad argentina. Y se cree que a fin de
año crecerá hasta llegar a un 20%. Esto se debe a
que el contrato que hoy
existe entre las marcas y la gente, no puede ser interrumpido por
un control
remoto. Los anunciantes buscan rating y el rating
no se encuentra en un corte comercial, sino dentro del
contenido.
Las empresas están muy receptivas al ingreso de
las marcas dentro del contenido de los programas. Cada año
suben la apuesta y sus presupuestos crecen dentro de esta nueva
forma de comunicarse con la gente. Los anunciantes buscan
constantemente comunicarse con su público de la manera
más impactante y al menor costo y el advertainment es un
seguro de
rating, ya que evita ir a la tanda junto con el resto de las
marcas.
Esta tendencia es muy seductora, ya que pone a una marca
a la misma altura del programa de TV, de radio o de la
película que la gente fue a ver. La clave para las marcas
es estar dentro del contenido, ya que ésa es la principal
razón por la cual la gente sintoniza la TV, la radio o
compra una entrada para ver una película.
El advertainment como este nuevo concepto en publicidad,
este nuevo enfoque, mezcla todas las herramientas de la
comunicación y la convierte en entretenimiento. Resultado
de la conjunción de "advertising" (publicidad) y
"entertainment" (entretenimiento), trata de combinar ambas, dando
un excelente resultado comercial.
Rodrigo Figueroa Reyes, presidente de FiRe
Advertainment, fue uno de los primeros en el mundo de hablar y
crear una agencia de advertainment. En sus conferencias por toda
Latinoamérica remarca que: ''es el fin de la publicidad
tradicional, este concepto es la revancha de los anunciantes, que
durante años tuvieron que cortar el entretenimiento para
intentar comunicar sus productos''.
Varias empresas Argentinas ya adaptaron al advertainment
como modo de captar la atención de sus clientes y
comunicar sus productos o servicios.
En un mercado que está enfrentando los
desafíos que hoy enfrenta Argentina, es imperativo cubrir
todas las facetas del negocio de las comunicaciones para
satisfacer las necesidades de nuestros clientes. Esto incluye la
publicidad tradicional, beyond the line, las formas de publicidad
no tradicional y el entretenimiento, cubriendo desde el posicionamiento
del producto hasta el desarrollo de las ideas creativas",
continúa diciendo Figueroa Reyes.
Las empresas que desarrollan acciones de
Mobile Entertainment &
Marketing basadas en diversas plataformas
(telefonía celular, medios audiovisuales, Internet y otros
canales electrónicos o convencionales) y orientadas
principalmente hacia productoras de TV, mass media, agencias de
publicidad y anunciantes directos, son la nueva tendencia
que se viene imponiendo cada vez con más fuerza en el
mundo del marketing.
La interrupción del contenido que el consumidor
quiere ver, leer o escuchar es el principal problema con el que
se enfrenta la publicidad tradicional. Por eso es inminente
integrar la información comercial dentro de los
artículos, programas y otros medios, para estar donde
está la atención de la gente, de ahí que el
Advertainment, mezcle información comercial con
contenidos de los vehículos de
comunicación.
Es importante hacer una distinción entre
Advertainment puro y lo que hacen muchos programas, que es
interrumpir el programa para dar un mensaje comercial; lo
correcto es hacerlo de una forma tan creativa que la gente reciba
la información sin sentirse agredida por la
interrupción del programa.
Uno de los mayores problemas de los canales de TV es que
su tajada del presupuesto publicitario se ha visto disminuida al
tener que competir con la TV paga, TV por satélite,
Internet y ahora nuevos medios.
Pero lo que ha perdido la atención no son los
medios, la gente sigue viendo TV y leyendo revistas, lo que ha
perdido atención es el formato como se hace publicidad. Y
entonces no se gana nada retirando los presupuestos. Con el
Advertainment se atrae nuevamente a esos presupuestos,
pero en vez de buscar alternativa a los medios, busca
alternativas en los formatos.
Las empresas cada año suben la apuesta y sus
presupuestos crecen dentro de esta nueva forma de comunicarse con
la gente.
Los anunciantes buscan constantemente comunicarse con su
público de la manera más impactante y al menor
costo y el advertainment es un seguro de rating, ya que evita ir
a la tanda junto con el resto de las marcas.
A esto se puede sumar otro factor: el del parque de
teléfonos celulares, que crece casi al ritmo del aumento
en el uso de Internet, lo que genera que las agencias se preparen
para usar estos nuevos canales de comunicación.
"Acá hay mercado para el mobile
entertainment, que ya se está haciendo en otros
lugares del mundo", afirman los propietarios de By Cycle. A fines
de 2002 Diego Martínez y Alejandro Sas fundaron By Cycle,
una empresa de publicidad vía teléfonos celulares,
que apunta a un mercado que llegará a siete millones de
usuarios a fin de este año. "Utilizamos herramientas
creativas para generar un vínculo entre los usuarios y un
programa de TV o un carrier de telefonía", se explaya
Martínez. De hecho, los anunciantes ya ven a Internet y a
los celulares como parte de su inversión publicitaria total.
Impulsado en gran parte por los menores costos, la
universalización del SMS, especialmente entre los
más jóvenes, se está desarrollando en el
mercado local el sector del mobile entertainment, un negocio en
el que tienen intereses tanto operadores de telefonía
móvil y productoras de TV como los desarrolladores de los
productos.
La empresa By Cycle asegura que ha traficado en 2004
más de ocho millones de mensajes en juegos de preguntas y
respuestas elaborados a partir de programas de TV como
Floricienta y Pulsaciones. Cada vez
más se afianzan las acciones que están
desarrollando varias compañías para llegar a 8,3
millones de usuarios utilizando las ventajas de los nuevos
celulares.
2.5 Los Clones:
Después de los respectivos noticieros nocturnos,
la franja de las 0:30 no descansa. Al contrario, se mantiene en
vilo: Call TV (Canal 9), Clase X
(América), Llamá y ganá (Canal 13) y
Sonámbulos (Telefé) proponen una serie de
entretenimientos en los que el teléfono celular es el
leit-motiv.
Hasta hace pocos meses, después de los
respectivos noticieros, los canales concluían sus
programaciones hasta la mañana siguiente. El buen andar
del ciclo nocturno conducido por Emiliano Rella, junto a Carla
Conte, provocó que surgieran "primos" en América
primero, en Canal 13 después y por último en
Telefé.
Clase X, con Santiago del Moro (ex Much Music),
ancló en Enero, unos meses después en la emisora de
Constitución desembarcó Llamá
y ganá, conducido por un heterogéneo cuarteto:
Marcela Mayoral, Romina Gutiérrez, Sol Arévalo y
Fabián Rosenthal y en Agosto, el último en aparecer
fue Sonámbulos, conducido por Mono Amuchástegui y
Romina Monfrinotti, que presenta como "novedades" una chica que
se va desnudando a medida que los televidentes llaman al Strip
Quiz, juego que permite ganar hasta $600. como diferencia
también, ofrecen la posibilidad de participar de una
carrera de autos en
tiempo real que se premia con $800.
En otros juegos, el público puede llegar a ganar
$ 10.000 más 200 o 300, y un 0 kilómetro por mes.
También rematan desde autos hasta home theatres a quienes
ofrezcan en soledad la cifra menor. Es producido por
Telefé Junto con la productora Win TV.
El rating no es masivo, pero se ha formado una
reñida confrontación entre las cuatro emisoras que
no tienen prácticamente público cautivo sino
más bien migratorio. Dentro de otro capítulo en la
batalla del rating, los canales que pelean encarnizadamente cada
puntito, no pueden omitir esos puchitos que, a la hora del
balance, cuentan. En el caso de Call TV, que lleva más de
un año en pantalla, tuvo picos de 4,5 puntos de rating.
Luego le sigue Clase X, con 3,2, después
Sonámbulos, con 2,1, y por último Llamá y
ganá, con 1,8.
Call TV, Clase X, Llamá y ganá y
Sonámbulos tienen similitudes tales que el público,
a veces, los confunde: hay conductores jóvenes, no
demasiado reconocidos, bien desfachatados, algunos más
gritones que otros y la invasión de teléfonos
celulares es el denominador común. También
coinciden en los juegos de preguntas y respuestas con el
televidente y un ritmo por lo general demasiado frenético,
cámara temblorosa incluida.
Call TV arranca alrededor de las 0:30/0:45, por Canal 9.
Su esquema se basa en una serie de juegos interactivos que se
sostienen en la conducción de Emiliano Rella y Carla
Conte. En un minuto de programa se combinan sonidos de celulares,
un croma de fondo que permite cambiar la imagen según el
juego, y el histrionismo de la dupla. Él, simpático
e ingenioso; ella, rápida e infartante, conforman una
dupla electrizante.
Los participantes del ciclo pueden llevarse hasta mil
pesos de premios en efectivo. Los juegos consisten en responder
preguntas de actualidad y otros de ingenio con diversas
dificultades.
Llamá y ganá es el más extenso de
todos. Es realizado por el departamento comercial de Artear y
para producirlo Canal 13 se asoció con la empresa
Telemedia Argentina. Empieza a las 0:30, después de En
síntesis y se extiende hasta las 2:30. Hay
juegos visuales de ingenio y lógica en la que el
participante, siempre teléfono celular mediante, puede
ganar entre $200 y $300. Aparte, hay un bonus de dos mil pesos
para quien conteste cinco preguntas correctas de un total de
siete.
La estructura
varía ya que el envío, que dura dos horas, es
conducido durante 40 minutos por los distintos presentadores. A
la hora de referirse a la finalidad del ciclo, Mayoral dice:
"Apuntamos a que llame la mayor cantidad de gente, pero estamos
totalmente al margen del rating porque no es nuestra prioridad".
También niega rotundamente cuando se le consulta si su
programa es un clon de Call TV. "No tenemos nada que ver. Call TV
es más show, al que van invitados, lo nuestro es
más módico", dice Romina, que trabajó, entre
varios lugares, en VideoMatch.
Clase X comienza entre 0:20 y 0:30, por América.
Tiene escenografía propia, y las preguntas abarcan
diversos temas. Hay juegos especiales por mil pesos y otros
comunes donde la suma de dinero depende de la cantidad de
respuestas correctas, oscilando entre los $100 y $200.
Santiago del Moro asegura que Clase X es un programa que
no tiene una estructura rígida e inalterable. "Me prendo a
hablar con la gente de lo que pinte, y eso le aporta frescura",
describe el ex niño terrible de Much Music. "No me
interesa que sea un programa sólo de juegos. Quiero que
haya humor y que la gente cuente sus cosas". "Como los menores de
21 no pueden jugar, llaman y hacen que jueguen sus padres. Me
topé con señoras que llaman para contarme sobre su
divorcio".
"Acá la afinidad es enorme y prácticamente
ningún espectador pone el programa a menos que esté
conectado", explican en una telefónica. A partir de este
dato, hacen cuentas: los seis puntos promedio de rating que suman
los cuatro programas determinan que cada madrugada hay 600.000
televisores encendidos. Si en cada casa hay sólo un
teléfono, y si desde ese aparato se envía apenas un
SMS, el tráfico es de 600.000 mensajes de texto diario,
que a un costo de $ 0,60 cada uno totalizan ingresos por $
360.000 cada noche. Al mes, la facturación sería de
casi $ 8 millones (entre los cuatro programas).
Solo por las comunicaciones de los televidentes ingresas
unos 2 millones de pesos por mes, por programa. Eso se reparte
entre las desarrolladoras, las telefónicas y las
productoras y canales, quienes se llevan cerca del 50 % y se
encargan de los gastos de
producción y de los cachets de los conductores, quienes
cobran entre $4000 y $8000.
2.6 Conductores: cada programa propone su
estrategia
Cuando los insomnes se hacen cargo del control remoto,
nuevas propuestas hacen su desembarco en la televisión de
hoy. Conductores -o "anticonductores"- que se dan, frente a la
pantalla, permisos y licencias que en otros horarios
serían impensables. La medianoche en la televisión
parece suponer ciertos "permisos" y estar hecha a la medida de
los transgresores.
Para todos, la madrugada se recibe con euforia, como si
desconocieran aquel viejo postulado que le atribuía:
relajar, pausar. Los anticonductores desconocen las reglas de los
géneros.
Para que el cansancio no venza a la "timba", cada
programa pone en juego sus propias estrategias. Emiliano Rella de
Call TV, convirtió el austero escenario del call center en
un extraño experimento donde pasa de todo:
escenificación de "partusas", clases de seducción
junto con su compañera Carla Conte, bailes y gritos a la
madrugada.
No tendría chances de mantener el estilo si se
emitiera a las tres de la tarde. Call TV mutó al primer
show lisérgico de la tele, decorado en flúo, sin
profundidad, y con los marcados gestos de Emiliano para quebrar
toda tradición realista en concursos. "El formato original
es holandés, pero lo tratamos de argentinizar
–dice–. Por ejemplo, intento un chichoneo fino. A las
mujeres de 40 años les gusta que les haga ojitos."
.
Santiago Del Moro y Maju Lozano, conductores de Clase X,
no hacen más que mostrar su incorrección política satirizando
a figuras televisivas y emitiendo el material de archivo
más bizarro y ridículo. En Sonámbulo$, una
stripper se quita la ropa a medida que los concursantes responden
correctamente las preguntas, sumado esto a una galería de
personajes que entran y salen de la cámara fija, creados
por el ex Vale la pena Kai Bareto.
Llamá y ganá, por el contrario, es un gran
mix de personalidades y estilos. Cada uno de sus cuatro
conductores pone en práctica sus propias herramientas: hay
una "loca gritona" (Romina Gutiérrez), otra que intenta
llamar la atención a fuerza de los "ratones" que provoca
(Marcela Mayoral), un chico que acude a la acción
psicológica (Fabián Rosenthal) y una última
(Sol Arévalo) que intenta atrapar al televidente por el
cansancio de su insistencia.
En el juego de las diferencias también hay
similitudes. La más notable es que los conductores repiten
una y otra vez –con lapsus que nunca superan el minuto de
duración– cómo hay que hacer para participar
del programa. "Para que el televidente se transforme en
participante tiene que haber un código de
comunicación claro y conciso, sobre todo a esa hora que
las neuronas empiezan a descansar", justifica tanta
repetición el Mono Amuchástegui, conductor de
Sonámbulo$. Allí lo único que cuenta es
saber atender con cortesía, impostando el cariño y
sin pelear, repitiendo el esquema de
pregunta/respuesta.
La nueva figura del conductor parece poder
prescindir (no en todos los casos, por cierto) de la llamada
cultura
general y la mentada experiencia de vida. Basta con ganar
televidentes a fuerza de chistes
anodinos, sonrisa de propaganda,
informalidad y lenguaje coloquial.
Pero si de noche y TV se trata, no puede faltar la veta
sexual. Desde Carla Conte en Call TV hasta cualquiera de las
chicas de Llamá y ganá, pasando por la stripper de
Sonámbulo$, la condición para la conducción
femenina pareciera ser sólo una: posar frente a la
pantalla con un profundo escote. Se sabe, la noche es amiga del
sexo.
Más sensualidad necesita aún si, encima, su
función
es vender.
Afín a la idea de la producción de que la
mejor forma de que el público se transforme en concursante
y gaste dinero es "jugándola de amigo", ninguno de los
conductores masculinos se asume como conductor. El mandato de la
producción, entregado en rigurosos manuales
instructivos, es claro: el objetivo es quebrar la distancia
utilizando el mismo código del televidente, en
función de que éste se sienta parte de un gran
juego entre amigos y se olvide del fin comercial que persiguen
estos ciclos.
"Tiene que tener una relación con la gente de par
a par, ser amigo", concede Rosenthal. "Hay que estar en un tono
más arriba de lo habitual, porque a esa hora hay que
atraer a la gente", apunta Rella.
"A toda la gente le gusta hablar y sentirse representado
por alguien más joven que uno", asegura Martín
Kweller de Endemol, y agrega que los conductores "están
con todas sus luces, tienen muchas ganas de triunfar y mucha
predisposición, disponibilidad de tiempos, horarios para
ensayos.
Quizás un consagrado no lo haría".
Ahora parece instalarse otro tipo de modelo: el de
la fiesta constante, el "está todo bien", cierta
ingravidez repetidamente atribuida a la juventud
actual, criada a la sombra de los discursos
posmodernos. Es cierto que la asepsia está siendo dejada
de lado, los conductores de hoy ya no se guardan lo que sienten o
piensan. Final del formulario
Emiliano Rella
Porteño, 27 años. Antes de conducir "Call
TV" actuaba en publicidades y en tiras. Estudia canto y comedia
musical. Se hizo famoso con el aviso del "Día Osvaldo", de
cerveza Quilmes.
Su currículum apunta una trayectoria teatral de más
de diez años.
"Yo lo tomo como un juego. Me gusta charlar con la gente
desde el amigo, no me gustan los niveles por eso trato de no
establecer diferencias. También improviso mucho, cambio la
rutina, sorprendo, siempre obviamente dentro de un orden. Por eso
me parece extraordinaria la transmisión en vivo, porque si
es grabado y no les gusta algo a los productores lo cortan. En
cambio, en el vivo sé que lo hago y, bueno, ya
está.
"Espero poner histrionismo en Call TV, aunque sé
que lo más importante es conducir correctamente porque los
competidores estarán concentrados en ganar el
dinero".
Es el exponente más claro de la tendencia
"alegría, alegría, que no decaiga". Estilo que
compensa con un verdadero interés y auténtica
interacción con los participantes,
alejándose del habitual casette para recibir oyentes:
"hola ¿cómo estás? ¿de dónde
llamás?, bueno, juguemos", alejándose del modelo
del conductor apático que intenta continuar como si nada a
pesar de que se venga abajo el techo del estudio.
Carla Conte
Morocha, porteña, 28 años, bailarina de
parlantes, fiestas y teatro de
revistas. Carla llegó como bomba sexy a la medianoche del
9. Hoy, anima tres programas y es la conductora de "Feliz
Domingo" con David Kavlin.
"En Call TV me re critican. Me gusta una canción
y bailo. Y me olvido de presentar los juegos". Esta es la
historia de una alumna del Normal Nº 10 que danzaba en los
parlantes de Belgrano. Entró a la tele de trasnoche como
la "chica poste, linda, exuberante", y se destapó como la
multi conductora que hoy pelea el trono de Nueva Morocha
Argentina. Y llegó a Call TV. Cuando el programa se iba
para el lado "hotline con premios", Carla pidió cambiar o
colgaba el teléfono. Con Emiliano Rella hacen freestyle en
la madrugada.
"Yo no filtro nada, hablo como soy y digo lo que se me
ocurre en el momento. Y, a veces, eso me trae problemas. Igual,
ahora quiero empezar a sumar cosas, especialmente relacionadas
con el tema de la actualidad, saber más acerca de la
realidad del país. He sido muy colgada. Es un poco haber
tomado conciencia de que
estoy informando, transmitiendo cosas. Saber que no todo es
''qué lindo, me divierto''. Al menos yo no quiero quedarme
ahí, quiero crecer".
En el caso de Llamá y ganá, cuatro
conductores se alternan para mostrar billetes de utilería,
bailar, cantar y exhortar a "médicos, seguridad,
quiosqueros" a que llamen y respondan acertijos.
Marcela Mayoral, de 28 años es "la extrovertida",
y cuenta que en el programa "cada conductora tiene una
característica especial. Yo soy más zarpada y
encaradora, Romi (por Romina Gutiérrez) es más
tranqui, ideal para el público familiero y Sol
(Arévalo) es la péndex bolichera".
"¿Qué estás esperando?
¡Llamá! ¿No ves que están todos
durmiendo? O distraídos en otra cosa… ¡Dale,
aprovechá ahora, llamá de una vez!", puede ser la
insistente sugerencia con la que uno se tope, en la voz de
Fabián Rosenthal (o sus compañeras en la
conducción) alguna incipiente madrugada de un día
cualquiera de la semana. Aparentemente lo único que lo
separa a uno del premio que ofrece "Llamá y ganá es
la decisión de marcar el número en pantalla y
hablar.
"Señora, deje al gordo roncando e insista y
mañana lo despierta con un montón de plata", es
otra de las recurrentes frases que implementan en este
programa.
Santiago Del Moro
Oriundo de Tres Algarrobos, provincia de Buenos Aires, 27
años. Viene de MuchMusic, estudió periodismo,
actuación y, ahora, cine.
"Lo bueno de los conductores jóvenes es que
podemos ser más reales y correr los límites.
Yo trabajo sin prejuicios y hasta el fondo. Me gusta lo visceral.
Por ejemplo, si un conductor convencional está hablando
con una persona al
aire y
ésta le dice 'se murió mi esposo', el conductor
enseguida lo corta. Yo, en cambio, le pregunto '¿Hace
cuánto?, ¿cómo lo estás llevando?'.
Porque eso es la vida también. ¿Por qué en
la tele no pueden pasar ciertas cosas?".
Del Moro, sin pecar de petulante, siente que su
modalidad para conducir es diferente, personal: "Creo que tengo
una manera que rompe con el estilo de un montón de
conductores jóvenes. Siempre cuento cosas
mías y me pongo al mismo nivel que la gente".
Junto con la tendencia de los canales a bajar las edades
de los conductores de sus programas, se manifiesta otro
fenómeno, el de los ascensos abruptos: del cable al
programa propio en aire (Santiago del Moro, de Much Music a
América) o del programa de juegos de la madrugada al
envío en horario central (Carla Conte, de Call TV a Feliz
domingo).
3. GENEROS
TELEVISIVOS: ENTRETENIMIENTOS
3.1 Características del
género
TEMA:
- Calidad y tipos de premios que brinda el
programa. - Se explica cada juego para que el televidente
comparta las reglas por las que deben regirse los
participantes. - Toques de humor o entrevistas
a famosos
ESTILO:
- De Conocimientos
- De Azar
- Telefónicos
- De destrezas
- Musicales
ESTRUCTURA:
- Distintos esquemas de juegos con premios en los que
intervienen famosos o gente del público. - Los juegos son generalmente construidos o inventados
para el programa y pertenecen fijos durante todo el
ciclo. - Concursos auspiciados por anunciantes.
- Uno o varios animadores agregan entusiasmo y humor y
enlazan los distintos juegos. También pueden pasar por
situaciones diversas o aventuradas.
3.2 GENERO VARIEDADES
Las variedades es un género muy amplio y de
límites difusos, tanto en lo que respecta a los formatos
que incluye, como en lo relativo a los segmentos de
programación en que se ubican. Aunque respondería a
aquellos formatos que comparten e incorporan las
características del "espectáculo"
televisivo(show) entendiendo como espacio de entretenimientos,
producido en estudio y centrado en la figura de un presentador
estrella.
3.2.1 Vigencia y evolución del
género
Aunque en los orígenes de la televisión
encontramos ya la presencia de formatos que se corresponden con
la idea de las variedades (de larga tradición teatral y
especular) en los diversos programas de música ligera y
atracciones, enseguida el formato se tornará complejo y
difícil de delimitar al incorporar en su fórmula
segmentos de clara identificación genérica ajena
(entrevista, humor), pero que en la presentación conjunta
y la intervención del presentador abandonaba su identidad
para identificarse en las variedades televisivas.
Esta nueva perspectiva globalizadora, el género
comprende programas de variedades, concursos, humor, talk show y
entrevistas.
En la actualidad, se acentúan los formatos de
contacto con el destinatario por medio de la presencia del
publico durante la grabación y de los contactos
(intervención) a través del teléfono; se
crea un nuevo "héroe" para estos espacios que se
corresponde al individuo común, grosero y ambicioso, capaz
de sufrir cualquier tipo de prueba con tal de participar y lograr
la recompensa. El destinatario se convierte en el protagonista
el reconocerse en el individuo anónimo, común como
el mismo, convertido en protagonista de la pantalla durante unos
minutos.
Esta necesidad de aproximarse al individuo común,
hará evolucionar los contenidos, desde los tradicionales
programas de concursos basados en el conocimiento especializado
en un tema y en la formulación de preguntas
(quid-show), por los concursos y juegos de habilidad
física o
de pasos de pruebas
(Bakú-Bakú, El gran juego de la
oca).
3.2.2 Clasificación del
género:
Se pueden encontrar tres líneas dominantes o
tendencias en el género que favorecen a la vigencia de
los: 1) formatos híbridos, aquellos que aúnan
ficción y relidad;2) formatos ómnibus, modelo que
se sienta sobre heterogeneidad de contenidos y su larga
duración por unidad de emisión; y 3) formatos de
charla con producción en estudio y con una figura estrella
central.
A modo de orientación para el estudio del
género se considerarán los siguientes
subgéneros: variedades (musicales, artistas, etc.),
juegos, concursos, humor, espectáculos, talk-show,
etc.
3.2.3 Estructura formal:
Son programas conformados sobre la formula
de:
A) Eficacia: su finalidad principal es copar mercados,
audiencias masivas.
B) Funcionalidad, no hay reglas, todo vale, tanto para
los contenidos como para las soluciones
visuales.
C) La idea de fiesta y de lo extraordinario
D) Populismo: sus
contenidos y formas han de acercarse a lo que la audiencia
demanda.
Desde la perspectiva del guión, habrá una
especial atención al ritmo y a la continuidad de los
bloques, propiciando enlaces y referencias, tanto de
actuación como de realización, entre los diversos
segmentos que conforman el espectáculo, sin preocuparse
demasiado de la previsión minuciosa en el interior del
bloque, que tendrá un cierto carácter de
improvisado.
Los elementos que conforman el guión y los
recursos visuales
y determinan la estructura de la realización
son:
1) El presentador (personaje individualizado, o en
ocasiones una pareja) cuya misión es dar coherencia y
unidad a la diversidad de contenidos que conforman el programa.
Desarrollan estrategias de confidencialidad
(singularizándolo) para los espectadores a partir de la
prodigalidad de deícticos de todo tipo en su discurso,
encuadres cortos y frontales -la mirada a cámara-,
apelaciones de participación, etc.
2) Los invitados, "famosos", que aparecen regular y
habitualmente en los programas de televisión constituyen
el argumento para entretener los intermedios, o incluso, en
ocasiones, constituyen la esencia del programa.
3) Los medios técnicos, tanto en su despliegue
abundante y sofisticado como la ostentación que se hace de
ellos (las cámaras y medios en gral. en la
imagen).
4) Los espectadores desde el hogar son las última
pieza del artificio mediático pero no la menos importante.
El estilo actual es el estilo impuesto por las
audiencias, inexorable, al minuto; ahora sólo importa y
sólo vale la audiencia al momento, y para ello estos
géneros también han desplegado estrategias
interactivas de implicación del espectador desde su
lugar.
No son suficientes los recursos retóricos de
individualización de los espectadores (los presentadores
se dirigen al espectador individualizándolo mediante el
recurso de la mirada cámara) y de la complicidad del
lenguaje coloquial y los recursos gestuales; el espectador
sólo importa en la medida en que se le retiene, en que se
evita que cambie de opción y para ello se despliega un
sinfín de recursos basados en la participación
concursística -premio de por medio- mediante los sistemas
de respuesta interactiva o de contacto telefónico, se
mantiene el suspense de la respuesta hasta el final y de ese modo
se mantiene un cierto segmento de la audiencia
"atrapado".
5) El grafismo y las animaciones constituyen, un
elemento significativo de este género que pone acento
especial en la espectacularidad formal. Los efectos digitales de
la imagen (giros, deformaciones, trasformaciones, etc.) y los
grafitimos de todo tipo.
3.3 FORMATO CONCURSOS Y JUEGOS:
Los concursos son programas de competición en los
que mediante una prueba (artística, cultural, literaria,
etc.) varios candidatos concurren para conseguir un
premio.
El juego es un ejercicio(lúdico y
divertido)sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. No
obstante, la variedad del juego televisivo introduce con
frecuencia características del concurso(varios aspirantes
o contendientes) y un triunfo material (premio al ganador), lo
que hace poco útil la diferenciación
conceptual.
La tendencia actual orienta los juegos y concursos hacia
una in diferenciación conceptual, apenas se diferencia
entre juego y concurso, al tiempo que, desde la perspectiva del
formato, refuerza la idea de espectáculo y
participación en el sentido que como espectáculo
propicia un nuevo formato en el que el juego o concurso(no
siempre fácil diferenciar) se entreverá de
actuaciones artísticas, cómicas, etc.
3.3.1 Origen y evolución
Surge en los primeros años como formato
directamente adaptado de la programación
radiofónica y con una clara intencionalidad
educativa(desde aquella concepción de función
educadora de la televisión).
Los escándalos de los años cincuenta en
USA al descubrirse estafas del concurso en varios programas de
este tipo, como BIG MONEY QUIZ, donde se reveló la
manipulación , tanto por parte de los presentadores y
promotores como por parte de los participante, dio lugar a su
decadencia durante unos años.
Años mas tarde vuelven a la pantalla estos
programas y se convierten en una combinación de juegos y
relatos, en la cual hay que superar varias pruebas para llegar al
premio. esto tuvo su mayor auge en varias décadas como
fueron los 60, 70 y 80.
Tras un papel protagonista manteniendo durante
años, a partir de 1992 se produce una caída en la
popularidad de los concursos, relegados a horarios secundarios y
a una reducción drástica del espectáculo, a
la par se produce un incremento de los concursos de
participación telefónica.
El negocio de los concursos telefónicos lleva ya
casi trece años de aplicación en la
televisión argentina y lo inició la empresa
Teleinfor.
El primer programa que adoptó su sistema fue
Reina en Colores, con la
conducción de Reina Reech y la producción de
Gerardo Sofovich.
Entre los pioneros además del productor,
guionista y conductor anteriormente mencionado, están
Susana Giménez, Jorge Rial y Nicolás
Repetto.
Y algunos de los programas en los que se insertó
este tipo de entretenimientos fueron Hola Susana, Viva la
Diferencia, Intrusos, Gran Hermano, El Bar, Va por Vos, Sorpresa
2002, La Noche del Domingo, Hacete la América,
Dadyvertido, Maru a la Tarde, en muchos otros.
Al principio la gente que concursaba y no conocía
el sistema, llamaba en forma indiscriminada y terminaban
convirtiéndose en morosos cuando a fin de mes llegaban las
facturas de teléfono. Por este motivo, hoy en día,
se reglamentó que mensualmente, de cada línea
telefónica, no se pueden hacer llamadas de juego que
superen los 45 pesos.
Pero sumado a las líneas 0600, hace poco
más de un año explotó el fenómeno de
los mensajes de texto y los asteriscos en la
televisión.
La participación del televidente fue mutando, y
de la pasividad absoluta de antaño pasó a ser casi
protagonista del juego de la televisión. La
proyección ascendente siguió con las líneas
0600, y hoy encuentra su momento más álgido con los
mensajes de texto (SMS: Short Messages Services) y con el
asterisco precedido de un número de cuatro
cifras.
No muchos previeron que la telefonía celular se
iba a transformar en un fenómeno masivo en la Argentina en
apenas dieciocho meses. En ese lapso la cantidad de líneas
móviles saltó de 7,8 millones a 17,4 millones en la
actualidad. En 2003 sólo el 7% de los abonados utilizaba
los mensajes de texto. En 2004 esa cifra había subido a
45%. En el presente, el porcentaje llega al 80% del
total.
3.4 UN POCO DE HISTORIA EN NUESTRO PAIS: Programas de
entretenimientos a través de los años y los cambios
de la tv:
En junio de 1955 la revista ANTENA
comenta por primera vez como tendencia auge los programas de
entretenimiento con la participación del público y
con premios.
El locutor Iván Casadó había
probado en la radio la eficacia de este género y ahora
conducía Tómbola en tv, mientras que otro
entrenador de alma, Carlos
Ginés, animaba con Virginia de la Cruz Cuide su
negocio. Uno de los ciclos que mas repercusión tubo en
este año fue: ¿Qué sabe usted de mi?
con Héctor Coire como conductor.
El 7 de mayo de 1956 la firma Odol auspició un
formato ya consagrado en Estados Unidos y
que aquí tuvo una veloz aceptación del
público: las preguntas y respuestas con cien mil pesos de
premio mayor, los participantes respondían desde dentro de
una cabina hermética, mientras que la cámara
seguía la evolución de un reloj hasta que se
cumpliera el plazo de sesenta segundos. A un costado estaba el
jurado de especialistas quien tenía la última
palabra en caso de dudas que surgieran.
Al año siguiente, cuando Odol se aleja de la
agencia Walter Thompson y sigue con Pueyrredón Propaganda,
el equipo original prosigue la experiencia con La Cabalgata
Gillette por los cien mil pesos….hasta el infinito, en este
caso conducido por Guillermo Cervantes
Luro. Se mantuvieron en pantalla veinticinco años; ya en
los 80 ofrecían premios millonarios: el productor Eddie
Williams. La repercusión de estos ciclos generó una
serie de programas, que los parodiaban e imitaban.
Hacía fines de la década (1959), la
tevé norteamericana ofrecía cuatrocientos programas
de juego, cuya modalidad principal era la de preguntas y
respuestas con premios en efectivo o mercancías. Como un
fiel reflejo de aquella televisión, por aquí
también abundaban esta clase de ciclos: Toque, pase y
gane, Con Carlos Ginés y Virginia de la Cruz; Tic
Tac Tevé, animado por Rodolfo Aguirre
Mencía.
A partir de 1960 la televisión se torno accesible y
popular.
Luego de tres años de éxito en la radio
Splendid, en los primeros años de los 60, llega a la
televisión el concurso estudiantil Justa del saber.
Su conductor, Julio Briguer Ayala, había visto estos
certámenes interestudiantiles en la década de los
50 en los Estados Unidos, y desde allí transportó
la idea. "Las preguntas eran realmente difíciles y los
chicos estudiaban mucho para llegar a la final y, más
todavía, para ganar la final.
Los premios nunca se dieron con facilidad con que hoy en
día se regalan departamentos y autos" explicó
Bringuer Ayala en 1998.
El año 1964 podría ser declarado el
año en que se consagraron en la pantalla los juegos de
participación.
Se empezaron a ser frecuentes las comedias como La Nena
y Dr. Cándido Pérez Señoras, recreaban con
un nítido toque local, modelos
importados. Uno de los éxitos más notables fue el
de Pepe Biondi en Viendo a Biondi, quien introdujo lo que se
transformó en un clásico de nuestra TV: la
creación de eslóganes, frases y palabras que se
incorporaron al habla cotidiana.
Ésta fue la época de Sábados
Circulares de Mancera, el primer programa con una gran
producción periodística y técnica que hizo
conocer al público argentino a figuras como Joan Manuel
Serrat e introdujo la "cámara sorpresa".
El público se enganchaba en entretenimientos de
kermesses como por ejemplo el extenso maratón de baile que
organizaba "a feria de la alegría", un programa de
entretenimientos, regalaba departamentos y autos, con la
conducción de Guillermo Brizuela Méndez, Colomba y
Juan Carlos de Seta.
Carlitos Balá comenzaba a preguntar:
¿Qué gusto tiene La sal?, Tato Bores
ponía en aprietos a los gobiernos de turno con sus
incisivos monólogos. A comienzos de los 70, proliferaban
los programas cómicos, como Operación Ja Ja, La
Tuerca y Telecómicos. A la hora de la merienda, llegaba el
Capitán Pituso con Alberto Olmedo. Los domingos a la noche
la cita obligada era Titanes en el Ring con Martín
Karadagián, creador de decenas de personajes como La
Momia. Los adolescentes aprendían el paso de baile de
moda mirando Alta
Tensión y Música en Libertad.
A partir de los '80 todos los medios de
comunicación masivos fueron evolucionando, y las
prioridades fueron cambiando. Cuando en un comienzo la
televisión tenía varios objetivos,
como entretener, informar y formar, pero en estos últimos
años los conceptos de una buena programación se
fueron cambiando.
3.4.1 Televisión actual:
La televisión argelina se ha convertido en una
gran tómbola donde todo se rifa. Todo sea por mantener en
la pantalla la atención del público al que, a falta
de una buena programación, se le resarce de regalos. La
teleaudiencia, proclive al soborno, admite estas particulares
reglas de juego que han anulado a la TV nacional como moderno
medio de comunicación, convirtiéndola en una mera
kermesse donde los participantes esperan aburridos el remoto
momento de ser tocados por la suerte. Se trata, en todos estos
casos, de propuestas que sólo brillan y consiguen
adhesión masiva por la atracción de los
premios.
Por lo demás, estos ciclos brindan muy poco a la
TV: juegos sencillos y repetidos, más apropiados para
animar informales reuniones familiares que para rellenar los
espacios del medo de comunicación más
revolucionario e integral conocido hasta el momento.
Particularmente los programas que apelan al uso del
teléfono, aun contando con rating respetable, son de
audiencia casi nula. En efecto, para quienes no juegan
telefónicamente, estos programas carecen
prácticamente de interés. Para quienes sí lo
hacen, cuesta tanto comunicarse con los canales, que durante las
emisiones no pueden hacer otra cosa que concentrarse en la
torturante tarea de gambetear ocupados hasta dar con la estrella
favorita.
Estos sobornos institucionalizados que han transformado
a la TV, como lo señala acertadamente Jorge Manzur
(clarín, 13/11/87), en "un gran supermercado, una
gigantesca mesa de ofertas (…)" dan sus buenos dividendos
económicos a los canales, a la par que no crean
inconvenientes de tipo político. Por el contrario:
vacían metódicamente las cabezas de la gente a
cambio de unos cuantos pesos.
En la TV, la tendencia lúdica comenzó a
acentuarse en 1985, paralelamente a la intensa irrupción
publicitaria de las loterías provinciales.
La televisión ha cambiado completamente su
función educativa e informativa, variando hacia el
entretenimiento soez, vulgar, ficticio, amoral y promiscuo. Este
fenómeno comúnmente llamado "televisión
basura" por
quienes no tanto lamentan la caída estrepitosa de una
televisión medianamente aceptable sino el haberse quedado
fuera de ella, muestra en su programación un verdadero
circo, que inteligentemente se lo protege afirmando que solo
refleja la realidad. Los medios gráficos también incluyeron en sus
ediciones juegos con premios, algo que ha seguido sucediendo, con
mayor fuerza, en 1988, año en que la TV ha reforzado
notablemente su oferta de
programas de este tipo.
Si en el 73 la moda pasaba por almorzar en cámara
– Mirtha Legrand en el 13, la Chona en le 11 y Nélida
Lobato en el 9 – los mediodías televisivos de 1988
tendían a superponerse de igual forma, con programas de
juegos, Hola Susana (9), con Susana Giménez, y
El Gran club (ATC), con Víctor Laplace y
Graciela Alfano.
La costumbre de los concursos y los sorteos para acceder
a pequeños o grandes premios se ha extendido como un
virus por toda
la programación y, al parecer, comienza a convertirse en
principal atracción televisiva, aun cuando no le aporta al
medio ningún valor propio
de la actividad.
Los programas de juegos y premios llenaban 72 horas
semanales de la programación de los cinco canales
porteños, en julio de 1988.
El furor por el azar contagió también a
diversos productos de consumo popular que organizaron concursos
parecidos – algunos en combinación con la TV -, mientras
ésta buscaba nuevas formas para tratar de meter
originalidad en un género que no da para mucho.
Iniciada la segunda mitad de 1988, intentando nuevos
caminos, se conocieron otras dos propuestas lúdricas: la
de Jorge Guinzburg y Raúl Becerra, en La casita del
placer Hitachi (ATC) y La casería fantástica
(13) con Víctor Sueyro. Pero la idea no
anduvo.
El concurso acelerado sobre juegos que está
tomando con gusto el público argentino, no debe sorprender
en el marco de una economía recesiva donde la única
posibilidad de ganar un poco más se puede dar solamente a
través de un golpe de suerte.
Frente a las casi dos docenas de programas de este tipo
ha nacido un nuevo tipo de ciudadano:"el espectador-concursante
ávido de dinero", algo nada casual en un país donde
las dos terceras parte de la población no tienen un trabajo
retribuido.
Uno de los programas más exitoso en nuestro
país fue Sume y LLeve, un programa que conducían
por canal 9, Dorys del Valle y Emilio Disi, inspirado en Price is
right, un ciclo norteamericano de concursos.
El investigador chileno Fernando Reyes Matta confirma
que los canales latinoamericanos están repletos de "
concursos, bailes maratónicos, competencias
absurdas, niveles intelectuales
mínimos o presencias coherentes con el género
televisivo por lo insólito y lo caricaturesco".
A partir de aquí nace una nueva
consideración para la TV: " la televisión
basura"
La televisión basura es la forma cretina que
tiene el medio de crear programas mediocres que miden tu
incultura y tu desgracia para igualarla y jamás potenciar
lo bueno de esta vida. (Roberto Pettinato declaración en
la revista Ñ).
En estos últimos años han aparecidos
programas que carecen de algún contenido y solo les
importa atraer una audiencia masiva para hacer rentable al
programa. Como son los programas de con juegos
interactivos.
Por ejemplo:
Clase X. Su conductor es Santiago del Moro y la
productora es GP Producciones es un programa de juegos de
preguntas y respuestas de cultura general con interacción
del público a través del
teléfono.
Call TV: Se emite de lunes a viernes de 0.30 a
1.30.Sus conductores son Emiliano y Carla Conte. Éste es
un programa de Entretenimientos, en el cual los televidentes
participan únicamente Mediante su teléfono celular
o la línea 0600.
Sonámbulo$: Se emite de lunes a
sábados de 0.30 a 1.30. La temática del programa es
idéntica a Call TV.
Llamá y ganá: Se emite de lunes a
viernes de 0.30 a 1. La temática del programa
también es idéntica a
Call TV.
Si se compara estos programas con programas de juegos de
los primeros años de TV, es evidente el cambio,
además de un nuevo formato, estos nuevos programas
explotan la tecnología y la situación
económica y social del país.
Atrás quedaron los programas de concursos, con
tribuna y juegos en vivo de por medio, quedó atrás
el humor sano en familia, para dar
paso a esta nueva televisión donde lo importante es
conseguir audiencia y rating de cualquier manera.
Se trata de poner en ridículo al
otro cuando el verdadero humor empieza por reírse de uno
mismo. Pero es la televisión que tenemos hoy en día
y parece muchas veces que funciona, por que por mas que las
personas digan que en la televisión no hay contenido, son
estas lo que le dan los puntos de rating a los programas para que
sigan al aire.
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