- Objetivos
- La computadora y la
sociedad - La computadora como medio
educativo - Peligros de la
computadora en la formación del
educando - Conclusiones
- Juicio de
valor - Opinión
- Bibliografía
En las últimas décadas del siglo XX
asistimos a un conjunto de transformaciones
económicas-sociales y culturales cuya vertiginosidad y
complejidad no admite precedente y nuestro país no se
encuentra ajeno a ello. Caen rápidamente todo tipo de
muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se
amplía la brecha en el nivel de desarrollo
humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolución
tecnológica basada en la informática, que encuentra su principal
impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de
información sobre todos los temas y
sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y
sociedades se
transformen aceleradamente tanto económica, como social y
políticamente, con el objetivo
fundamental de alcanzar con plenitud sus
potencialidades.
El conjunto de tecnologías que se concentran
alrededor de las computadoras
personales, de las tecnologías de la información y
de la
comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el
desarrollo de
la vida social de fines del siglo XX y comienzo del
XXI.
Esta última centuria ha sido extraordinariamente
rica en avances técnicos y científicos, ha visto el
crecimiento pleno de otras tecnologías decisivas, como la
electricidad y
la electrónica, los medios
audiovisuales – en particular la
televisión – y ha culminado con la
implantación de estas nuevas
tecnologías (que ya no son tan nuevas), que han
revolucionado el uso y la manipulación de la
información y se han constituido, a la vez, en
vehículos de comunicación.
El desarrollo de las tecnologías está
teniendo una gran influencia en el ámbito educativo, ya
que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da
acceso a una gran cantidad de información y que acerca y
agiliza la labor de personas e instituciones
distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se
argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas,
inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones técnicas y
pedagógicas, pero detrás de ellas hay algo
más que argumentaciones racionales, detrás de ellas
hay también emociones.
Es por ello que intentaremos a través del
presente trabajo plasmar un análisis integral de un tema en particular:
LA COMPUTADORA
COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIÓN DEL
EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y
conjeturas propias, tratando de mantener una visión de la
realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra
investigación en tres
capítulos:
Primer Capítulo : "La Computadora
y la Sociedad" , en
el cual se describe a la computadora como factor para el aprendizaje y
desarrollo de los pueblos y su influencia en el ámbito
laboral,
así como sus efectos en la sociedad en general, desde sus
origenes hasta nuestros días.
Segundo Capítulo: "La Computadora como Medio
Educativo", a través del cual intentamos establecer la
relación de la computadora con la educación de la
persona y la
labor del docente, para lograr la interacción en el aula y el desarrollo de
la escuela.
Así mismo se podrá observar loas distintas formas o
modelos de uso
de la computadora en el la enseñanza aprendizaje,
entre otros.
Tercer Capítulo : " Peligros de la Computadora
para la Formación del Educando", en este plano se intenta
clarificar de cómo el ordenador como medio para la
enseñanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo tiempo
de cómo puede convertirse en una amenaza que atente contra
la salud del
educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de
cómo se puede convertir en un peligro para el docente
desde el punto de vista laboral, al sentirse desplazado por su
vertiginoso empleo y gran
capacidad de almacenamiento de
datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la
educación se argumenta y es inevitable discutir sobre sus
ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones
técnicas y pedagógicas, pero detrás de ellas
hay algo más que argumentaciones racionales, detrás
de ellas hay también emociones. A mediados de la
década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en
la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a
sus características, las mismas que son aprovechadas en
los diferentes ámbitos laborales, en particular el
educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones
educativas de hoy en día cada vez más apuestan por
implementar un centro de
cómputo dentro de su infraestructura y así
mantenerse acorde con los adelantos de la informática y
alcanzar el anhelado sueño de mejorar la enseñanza
aprendizaje a través de un mejor medio para concretar tal
fin: La computadora
Esperamos que el presente trabajo de
investigación colme las expectativas del docente
así mismo de que contribuya en el quehacer educativo de
los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos,
solo así diremos ¡Tarea cumplida¡
LOS ESTUDIANTES
- Identificar los efectos educativos, culturales y
laborales de la computadora dentro de la sociedad. - Analizar el uso de la computadora como medio
didáctico en el ambiente
escolarizado y el uso de nueva metodología para el proceso
enseñanza-aprendizaje. - Reconocer los peligros del uso de la computadora para
la formación del educando y para su salud. - Determinar las ventajas y desventajas de la
computadora como medio didáctico en el proceso docente
educativo.
CAPITULO I
1.1. ¿QUÉ ES UNA
COMPUTADORA?
Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador
(España) es un dispositivo
electrónico compuesto básicamente de un procesador, una
memoria y los
dispositivos de
entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador
es un
sistema digital con tecnología
microelectrónica capaz de
procesar
información a partir de un
grupo de
instrucciones denominado
programa. La estructura
básica de una computadora incluye
microprocesador (CPU),
memoria
y
dispositivos de entrada/salida (E/S),
junto a los buses
que permiten la comunicación entre
ellos.
1.2. EVOLUCIÓN DEL TÉRMINO COMPUTADORA
EN LA SOCIEDAD
Una computadora es cualquier dispositivo usado para
procesar información de acuerdo con un procedimiento
bien definido. En un principio, la palabra era usada para
describir a las personas que hacían cálculos
aritméticos, con o sin ayuda mecánica, pero luego se trasladó a
las propias máquinas. Dentro de la definición
que acabamos de dar, entraría el uso de dispositivos
mecánicos como la regla de cálculo,
toda la gama de calculadoras mecánicas desde el ábaco
hacia adelante, además de todas las computadoras
electrónicas contemporáneas.
Sin embargo, la definición anterior incluye
muchos dispositivos de usos específicos que sólo
pueden realizar una función
o un número determinado de funciones. Si
pensamos en las computadoras modernas, la característica
más importante que los distingue de los aparatos
anteriores es que tienen una programación adecuada.
Con cualquier computadora se puede emular el
funcionamiento de otra (únicamente limitado por la
capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes
velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede
emular a cualquier computadora que se invente en el futuro
(aunque sean mucho más lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad
crítica es una prueba muy útil,
para identificar las computadoras de uso general de los
aparatos destinados a usos específicos (como las
macrocomputadoras).
Esta característica de poderse emplear para un
uso general se puede formalizar en una regla según la cual
con una máquina de estas características se debe
poder emular
el funcionamiento de una máquina de Turing universal. Las
máquinas que cumplan con esta definición son
homologables a la máquina de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la
información estaba relacionado de manera casi exclusiva
con problemas
aritméticos, pero las computadoras modernas son
usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin
ninguna
Sin embargo, en los últimos 20 años
aproximadamente muchos aparatos domésticos, sobre todo
las consolas para videojuegos,
a las que hay que añadir los teléfonos
móviles, los vídeos, los asistentes personales
digitales (PDA) y un sinfín de aparatos caseros,
industriales, para coches y electrónicos, tienen
circuitos
homologables a la máquina de Turing (con la
limitación de que la programación de estos
aparatos está instalada en un chip de memoria ROM que
hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la
programación).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro
de otras computadoras de uso general son conocidos como
microcontroladores o computadores integrados.
Por lo tanto, muchas personas han restringido la
definición de computadora a aquellas máquinas
cuyo propósito principal sea el procesamiento de
información y que puedan adaptarse a una gran variedad
de tareas, sin ninguna modificación física, excluyendo
a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema
más grande como los teléfonos, microondas o
aviones
1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA
SOCIEDAD
A mediados de la década del 1970 las
computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que
cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus
características.
- En el comercio
la computadora ayuda en el diseño y manufactura de productos,
a dar forma en las campañas de mercadeo y a
dar seguimiento y procesar inventarios,
cuentas a
cobrar y a pagar, y nóminas.
- La recepcionista utiliza la computadora para grabar
mensajes, localizar empleados y para tareas
administrativas. - El departamento de ventas
coteja la disponibilidad del producto y
el crédito del cliente.
Recomienda materiales
para complementar el producto ordenado. - El departamento de mercadeo utiliza la computadora
para producir el material de promoción, utilizan programas de
gráficas, dibujos y
Desktop publishing. Utilizan calendarios electrónicos
para planificar las promociones. - En envío y recibo utilizan la computadora
para entrar transacciones manteniendo actualizados los record
de inventario y
venta. - En el área de manufactura la utilizan para
hacer el itinerario de producción y registrar los costos de
los artículos producidos. - El departamento de contabilidad resume las transacciones
financieras. - El departamento de recursos
humanos mantiene la pista de los empleados pasados o
actuales, además de los adiestramientos y destrezas de
los empleados.
En la educación la computadora es un
medio que fortalece el proceso enseñanza – aprendizaje.
Se están utilizando los programas de aplicaciones como,
por ejemplo: procesadores de
palabras (para crear documentos,
periódicos), hojas electrónicas (registro de
notas, estadísticas) y base de
datos (record de estudiantes).
- También, se ha hecho popular el uso de
Internet.
El uso de multimedios, simulaciones y correo
electrónico han sido integrados en el
diseño del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro
componente que está tomando mucha popularidad es el de
educación a distancia. - La profesión médica utiliza la
computadora en el diagnóstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Está
utilizando bases de
datos médicos (Medline) de investigaciones
recientes con hallazgos y tratamientos. También
está utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga
distancia a través de las
videoconferencias. - En los hospitales utilizan la computadora para
recopilar datos de pacientes y monitorear signos
vitales. La tomografía axial computadorizada (CAT o
"CT scanner") son
utilizados para detectar cáncer en el cerebro,
en otras partes corporales y si hay recurrencia
después de la cirugía o quimioterapia. Otro
método parecido es la imagen de
resonancia magnética ("MRI scanning"), utiliza
ondas de
radio para
obtener una imagen que muestre los órganos internos
del cuerpo, y estudiar cada órgano
detalladamente. - Los científicos usan la computadora para
analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y
llevar a cabo experimentos.
Los científicos formulan las hipótesis y luego las prueban a
través de la observación y colección de
datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio
ambiente para comprobar la veracidad de sus teorías. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad
de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de
datos es inmensa y pueden tener presentaciones
gráficas de alta resolución. - En el área de publicaciones la computadora
se está utilizando en los medios de impresión,
tales como: revistas, magazines y periódicos.
Están utilizando programas de "desktop publishing"
para agilizar sus trabajos. Las páginas son creadas en
la computadora, se pueden añadir gráficas o
fotos de
diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y
luego se imprimen en una impresora
láser
a color. - En el gobierno
la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan
para un funcionamiento más eficiente, efectivo y
democrático. Se utiliza en los departamentos de la
Defensa, Energía, Justicia,
Tesoro, Educación, Salud y Servicios
Sociales. - En los deportes el uso de las
telecomunicaciones nos permite el disfrute de
los deportes en el momento en que estén ocurriendo no
importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su
actuación mediante el uso de sensores,
cámaras, estadísticas computadorizadas de datos
precisos sobre su cuerpo, según practica.
También, mediante el uso de imágenes en 3D. Con la ayuda de CAD
("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo
están produciendo artículos de mejor calidad y
efectivos. - En nuestra cultura
las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
nuestra cultura contemporánea: - En el arte han
provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como
nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e
imágenes definidas matemáticamente (X
fórmulas). - En la fotografía el uso de cámaras
digitales y sus programas han permitido al fotógrafo
digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una
computadora. Ejemplo: Photoshop,
que permite manipular los elementos de la foto. - En la música
la grabación digitalizada ha sustituido la
grabación análoga de cintas (tapes). Se
están utilizando los sintetizadores que pueden
reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento
musical. - En el baile programas como "Life Forms" han ayudado
a los coreógrafos a
crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el
futuro. También permite el diseñar, montar,
editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo
en el monitor. - En el teatro las
computadoras juegan un papel importante en el diseño
de los escenarios, control de
luces y efectos especiales. - En la producción de películas,
comerciales y programas de TV las computadoras han
revolucionado la creación de éstos. Las
computadoras generan gráficas, animación y
efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4,
Twister, etc. - El estudio PISA asegura que los alumnos rinden
más si pasan mucho tiempo con la computadora. Los
investigadores, Wößmann y Fuchs, de Munich, opinan
lo contrario. - Desde su creación, la computadora es objeto
de análisis en cuanto a sus ventajas y desventajas.
Aclaremos que se trata del PC (personal
computer) porque en la época de los ordenadores
inmensos que abarcaban toda una habitación, cada
científico estaba en la gloria por tener acceso a esa
tecnología y poder desarrollar programas
propios.
1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA
SOCIEDAD
El estudio de evaluación PISA publicó que
las personas que tienen computadora en su casa y acceso de
estas en la escuela registran un nivel más alto. PISA es
la abreviatura de Programms for International Student
Assessment que realiza la
Organización para la Cooperación
Económica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y
equidad del
nivel de aprendizaje de los adolescentes
de 15 años comparativamente en 28 países. Hasta
ahora los estudios se concentraron en lectura,
ciencias
naturales y matemáticas. Los alumnos alemanes se
ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relación directa
entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los
expertos en educación del Instituto de
Investigación Económica (Ifo) de Múnich,
Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este
criterio es insuficiente. Fuchs señala
que la computadora en la casa significa que la familia
está en una posición social mejor. Los hijos
cuyos padres son profesionales, tienen de por sí mejor
nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse,
investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria,
la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la
computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para
eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si
los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania,
los niños
y jóvenes le darán el uso que suelen darle los de
su generación: juegos
virtuales, conversaciones instantáneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la
escuela y aprender, supuestamente se evitaría el
efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de
los evaluados en PISA tienen una computadora en su
casa.
El 65% aseguró poseer un software de
aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora
para investigar o para mandar correo
electrónico.
Norbert Holz, profesor y
consejero de ciencias
mediales en la Universidad Técnica de Berlín,
asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la
confrontación con la realidad y la solución de
problemas.
Son, por ejemplo, los juegos de estrategia
que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para
llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero
sí, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del
Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va
aún más lejos: afirma que los juegos de
computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la
capacidad cognitiva más que los libros.
"La lectura
de libros lleva a una falta de estímulo crónica
de los sentidos.
Frente a un mundo complejo lleno de imágenes
móviles y paisajes musicales, los libros son un
alineación aburrida de palabras en un camino lineal
establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos
defienden la computadora con sus posibilidades de
comunicación con el mundo entero, la facilidad de
crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales.
Por supuesto que esta teoría no considera el aspecto de
aislamiento frente a una máquina, incluso recalca que
a menudo los niños se agrupan frente a una pantalla o
que se produce comunicación a través de los
juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera
que la actitud de
leer obliga al niño a recluirse en una
habitación, aislado y consumiendo
pasivamente.
1.5. LA RELACIÓN CIENCIA
TÉCNICA Y DESARROLLO SOCIAL
Desde sus inicios el hombre ha
buscado la forma de mejorar su calidad de
vida y su forma de trabajo, para ello ha buscado métodos
adecuados tales como la tecnología que ha desarrollado a
través de la ciencia.
Esto ha permitido llegar a grandes inventos
científicos desde la calculadora hasta la computadora y
el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener
un enorme desarrollo
social.
En el desarrollado social de la humanidad la
computadora se ha convertido en pocos años en parte
integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada
persona se siente implicada en formar parte del mundo de la
información.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia
como la robótica o de la inteligencia
artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que
hace años parecían solo fantasías
futuristas.
La computadora es una máquina que nos permite
realizar muchas tareas diferentes, por esta razón ha
influido en muchos aspectos de nuestra vida.
1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA
SOCIEDAD
En los últimos años, el fuerte incremento
que se ha venido dando en la utilización de las
computadoras, es fácilmente observable en profesiones tan
diversas como la medicina, la
educación, la ingeniería, la arquitectura,
la
administración, etc. o en sectores como el gobierno,
la industria, la
banca, el
comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez más
pequeños y novedosos artículos tienen como virtud
principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes
volúmenes de información.
En este capítulo, el interés radica en reflexionar sobre las
repercusiones de las computadoras personales en el contexto
de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con
algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva
tecnología en la sociedad.
Existe una seria preocupación en diferentes
sectores de la sociedad sobre los problemas que las
computadoras personales -de acuerdo a su criterio-
están ocasionando en la sociedad. Por mencionar
algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades
sociales, desempleo,
orientación del empleo hacia áreas
técnicas, el considerar a la máquina como el
sustituto del cerebro humano, la deshumanización de
los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una
máquina ó la limitación de la evolución normal del conocimiento cuando se utiliza en la
educación.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en
función de que me ayudan a definir con una mayor
claridad nuestra posición respecto al tema: a nuestro
parecer, la computadora tiene una característica muy
importante generadora de sus efectos positivos y negativos:
su constante evolución. Esta evolución, genera
a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar
cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al
COSTO y al
DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayoría
en nuestro medio socioeconómico.
A pesar de que aún es costoso para algunos
sectores de la sociedad la adquisición de computadoras
personales, es innegable que el costo de HARDWARE o
componentes físicos del computador
(monitor, teclado,
gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez
más sus características físicas de
tamaño, capacidad de procesamiento, almacenamiento,
peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE
que hacen que las máquinas funcionen y puedan realizar
la manipulación de datos con eficacia,
tienden cada vez más a aumentar, lo que también
es aplicable a los costos de mantenimiento e insumos que requiere el
computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la
adquisición de computadoras personales se dará
probablemente en sectores con la capacidad económica
suficiente para el mantenimiento y actualización o
mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con
un computador, significará que el individuo
interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no
se encuentre en posibilidades de establecer relación
con ella o no pueda desempeñar su función; es
aquí donde el sector educativo juega un papel muy
importante, que lo ha llevado a adquirir un número
cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan
fácilmente tener acceso los alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestra nación, esta tendencia se
demostró a través de una investigación
realizada por una servidora, la cual, confirmó que el
equipo de cómputo para usos administrativos se ha
adquirido durante los últimos tres años,
período en que el Perú.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con
computadoras personales cabe ahora preguntarse
¿Quién y para qué serán
utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el
hombre y
su desconocimiento del elemento han creado problemas como la
necesidad artificial de este tipo de máquinas,
sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del
computador, pensar que los robots serán independientes
o que los docentes
serán eliminados por las computadoras cuando, en
realidad, temas tan novedosos como la inteligencia artificial
postulan como uno de sus objetivos
la reproducción automática del
razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera
del elemento humano para el manejo de la computadora que
realizará tal función.
Han generado gran inquietud en los miembros de la
organización .Se han adquirido en
algunos casos porque "es la moda".En
general la capacitación que se otorga en el
área no toma en cuenta las funciones que realiza el
elemento humano.
El desconocimiento de su tecnología provoca
adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de
instalación, puesta en marcha y
mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la
máquina ha creado dos corrientes radicales de
comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes
consideran que la computadora será capaz de resolverlo
TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren
evadirlas.
II. LA
COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA
ENSEÑANZA CON EL AUXILIO DE LA
COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el
proceso enseñanza-aprendizaje se pueden encontrar en
el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney
Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de
psicología educativa en la Universidad
de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a sus
alumnos pruebas
semanales que estimó le tomaban, para calificarlas,
cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de
tiempo diseñó una máquina que se
parecía al carro de una máquina de escribir,
con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se
podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles
respuestas. Después de leer las preguntas los
estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada
por medio de una de las teclas. Una prueba típica
tenía 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones
la máquina no sólo examinaba a los alumnos sino
que también tenía algunas propiedades para su
instrucción puesto que, como las preguntas
socráticas, los marcos podían enseñar.
Pressey presentó una de sus máquinas en una
reunión anual de la Asociación
Psicológica Americana en 1934 y posteriormente
publicó artículos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus
máquinas que predijo una revolución
industrial en la educación, la cual no se
llevó a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión económica por la que
atravesaba Estados Unidos.
El interés no volvió a surgir sino
hasta la Segunda
Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar
rápidamente a muchos operarios civiles y militares
para labores, como operación de máquinas,
armamento y electrónica; e interés que
continuó después de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero
eléctrico y exitoso industrial, publicó un
plan
visionario que describía el papel de la computadora en
la educación. Por medio de esta máquina se
automatizaría la enseñanza y también la
administración de la misma.
Para la mitad de la década de los 60, ya se
había establecido firmemente en el mundo empresarial
el control
administrativo que muchos de los procesos
de negocios
utilizando computadoras, y éstos habían
emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el
caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administración detallada de la
instrucción, así como la instrucción
misma que hacen los maestros en clase. Los
dos procesos dieron lugar a dos ramas del cómputo
educativo: la Instrucción Administrada por Computadora
(CMI del inglés Computer Managed Instruction) y
la Instrucción Auxiliada por Computadora (CAI por sus
siglas en inglés, Computer Aided
Instruction).
En este artículo solamente nos ocuparemos de
esta última que ha sido desarrollada por educadores.
Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las
universidades de Illinois, Stanford, la National Science
Foundation y las empresas
Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre
los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC,
el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical
Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llevó a
cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que
desarrolló un currículum completo para la
escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales
fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum
Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof.
Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y
han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la
mitad de las evaluaciones empíricas del uso de CAI en
educación primaria, han sido hechas utilizando los
materiales desarrollados en este proyecto.
Ya es un número considerable el de los
países que han introducido la computación en la enseñanza en
varios niveles educativos (Refs. 1-3). México no es la excepción y
desde 1985 inició un proyecto federal al respecto para
introducir las computadoras en los niveles secundario y
primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigación
Científica (AIC) y la Academia Nacional de
Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel
internacional en México, que inspiraron la
fundación de la Sociedad Mexicana de
Computación en la Educación (SOMECE) (Refs.
6-7) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana
de Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y
AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la
computación en la educación (Refs. 8-9); otras
instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la
Universidad Nacional Autónoma de México y la
Secretaría de Educación Pública han
organizado también actividades nacionales e
internacionales para discutir el tema (Refs.
10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como
sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y
proyectos de
investigación, en los que ha participado
México para intercambiar experiencias a nivel
internacional sobre diversos aspectos de la
utilización de la informática en la
educación (Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORA Y LA
EDUCACIÓN
Informática no puede ser una asignatura
más, sino la herramienta que pueda ser útil a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela
misma, en cuanto institución que necesita una
organización y poder comunicarse con la comunidad en
que se encuentra.
Entre las aplicaciones más destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
multimedia
que se inserta rápidamente en el proceso de la
educación y ello es así, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras,
imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando
pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en
profundidad la información utilizada buscando de esa
manera el deseado equilibrio
entre la estimulación sensorial y la capacidad de
lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnología de la
informática se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la información en participantes
activos,
en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de
relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al
permitir a cada alumno avanzar según su propia
capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la
multimedia en la educación no asegura la
formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si
entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompañados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a través del computador;
será necesario que establezca una metodología
de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no
convierta por ejemplo a la información brindada a
través de un CD-ROM en
un simple libro
animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su
formación personal. Por sobre todo el docente
tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar
para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá
fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio
crítico frente a ello.
A la luz de tantos
beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informática, que puede
conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseñanza
debe tener en cuenta no sólo la psicología de
cada alumno, sino también las teorías
del aprendizaje, aunque se desconozca aún
elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la
educación en general y la Informática Educativa
en particular, carecen aún de estima en influyentes
núcleos de la población, creándose entonces
serios problemas educativos que resultan difíciles de
resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de
la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los
anhelos más importante de todos los docentes; de
allí que la enseñanza individualizada y el
aumento de productividad
de los mismos son los problemas críticos que se
plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor
cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimiento.
La duración de las clases y la
metodología empleada en la actualidad, son factores
que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
que la adquisición de los conocimientos no es activa
para la mayoría de los estudiantes la
personalización se hace difícil. Sería
loable que los docentes dedicasen más tiempo a los
estudiantes en forma individual o en grupos
pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza
en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.
La incorporación de nuevos avances
tecnológicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepción pedagógica global
que valorice las libertades individuales, la serena
reflexión de las personas y la igualdad
de oportunidades, hitos trascendentes en la formación
de las personas, con vistas a preservar en la comunidad
los
valores de la verdad y la justicia. La computadora es
entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz
que sirve como instrumento para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En
consecuencia toda evaluación de un proyecto de
Informática Educativa debería tener en
consideración en qué medida se han logrado esos
objetivos.
La revolución informática iniciada
hace cincuenta años e intensificada en la
última década mediante el incesante progreso de
las nuevas tecnologías multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven
las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el
conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales
en todas las naciones, de los que la República
Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una
impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y
evalúan las diferentes actividades, entre otras, las
que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza
del país.
El análisis sobre las computadoras y la
escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en
educación e informática, se ha convertido en un
debate
público sobre la informática en la escuela y
sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad
el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven
los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas
brindando un irremplazable servicio,
hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con
los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una
significativa mayoría de los que diariamente llevan a
cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la
comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también -en muchos
casos- la escasez de
docentes debidamente capacitados, las dificultades
relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la
persistencia de diversos problemas de infraestructura
edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y
las estrecheces económicas siempre vigente, sin
olvidar las inevitables consecuencias en la
implementación de la Ley Federal
de Educación de reciente aprobación.La
Informática incide a través de múltiples
facetas en el proceso de formación de las personas y
del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
desde diversos ángulos, entre los que cabe
destacar:a.-
La informática como tema propio de
enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual;
se la denomina también "Educación
Informática".b.- La informática como
herramienta para resolver problemas en la enseñanza
práctica de muchas materias; es un nuevo medio para
impartir enseñanza y opera como factor que modifica en
mayor o menor grado el contenido de cualquier
currícula educativa; se la conoce como
"Informática Educativa".c- La informática como
medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo,
por lo que se la denomina "Informática de Gestión".
De manera que frente al desafío de encarar
proyectos de informática en la escuela resulta
fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el
mismo representa respecto de otros emprendimientos a
promover, sino también evaluar la mencionada
problemática en la que se desenvuelve el
establecimiento. La función de la escuela es la de
educar a las nuevas generaciones mediante la
transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la inserción social y laboral de los
educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreación de los
conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no
crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida
que cambia y preparar a los alumnos para que participen
más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera
particular, única, y esto es así porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de
la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos
afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje
en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica
fundamentalmente en que es un recurso didáctico
más al igual que los restantes de los que dispone el
docente en el aula, el cual permite plantear tareas
según los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
variedad de software educativo que permite un amplio trabajo
de las operaciones
lógico-matemáticas (seriación,
correspondencia, clasificación, que son las base para
la construcción de la noción de
número) y también de las operaciones
infralógicas (espacio representativo, secuencias
temporales, conservaciones del objeto) colaborando así
con la reconstrucción de la realidad que realizan los
alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo
cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del
pensamiento de los alumnos, porque estimula la
búsqueda de distintas soluciones
para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de
los recursos
cognitivos de los alumnos. La utilización de la
computadora en el aula implica un mayor grado de
abstracción de las acciones, una toma de conciencia
y anticipación de lo que muchas veces hacemos
"automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los
planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite
el trabajo en
equipo, apareciendo así la cooperación
entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de
vista, lo cual favorece también sus procesos de
aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos
mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de
"lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre
otros.
Aparece también la importancia constructiva
del error que permite revisar las propias equivocaciones para
poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto
activo y participante de su propio aprendizaje que puede
desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a
través de la inserción de las nuevas
tecnologías. El método de razonar
informático es concretamente el método de
diseño descendente de algoritmos
que es positivamente enriquecedor como método
sistemático y riguroso de resolución de
problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente,
debe dominar una forma de trabajar metódica, que
enseña a pensar y que permite el aprendizaje por
descubrimiento, el desarrollo inteligente y la
adquisición sólida de los patrones del
conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para
distinguir claramente cual es el problema y cual es el
método más adecuado de resolución. La
computadora es además, para el docente, un instrumento
capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIÓN DE
SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizará las
expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para ordenador
creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas
que han estado
elaborados con fin didáctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los
aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No
obstante según esta definición, más
basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se
utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos,
hojas de
cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque
puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados
específicamente con esta
finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO
COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologías
están y van a seguir cambiando nuestra manera de
vivir. Entonces, por qué no entrar de lleno a
indagar las virtudes de esa herramienta llamada
computadora, que potencia
nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen
esfuerzos por dotar de equipo de cómputo a sus
estudiantes para que éstos puedan acceder a un
conocimiento más vasto, almacenado en millones de
servidores
en todo el orbe por la red mundial
de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es
buscar nuevas metodologías para el aprendizaje, que
también están cambiando. ¿Cómo
encontrar esas metodologías, si seguimos atados a
antiguos esquemas para entender el proceso
enseñanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovación
metodológica de la enseñanza a través
de un estudio experimental, con alumnos de primero de
secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos,
aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado
lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es
un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos,
etc. Solo es preciso ajustar los parámetros que se
manejan y aplicar la metodología de
enseñanza-aprendizaje que se propone, en cualquier
nivel escolar o socioeconómico en el que nos
desempeñemos
La investigación es de corte cualitativo o
interpretativo. Argumentamos, con hechos, la siguiente
pregunta: ¿Cómo influye en el aprendizaje del
uso de la computadora la experiencia en el manejo de la
misma y la reflexión sobre los procesos que
realiza?
Para responder la pregunta anterior,
establecímos una propuesta didáctico
metodológica, centrada en el alumno, y con un fuerte
soporte referencial basado en la teoría
sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Además en
el constructivismo que éste y otros
autores proponen.
2.4.1 ¿Cómo se da el aprendizaje
con la PC?
Es recíproco, ya que el proceso de la PC
ayuda al proceso cognitivo y éste último a
la operación de la PC, se obtiene así, un
doble y complejo aprendizaje; es doble por la
interacción entre los pares, el novato o novato
avanzado aprende: primero, del proceso
interpsicológico que le es ofrecido en la
interacción con el experto o más capaz;
segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y
ocurre el proceso intrapsicológico, vuelve
aprender de sí mismo aquello que observó e
internalizó mediante la ZDP con el experto; hay
además otro aprendizaje, cuando opera la PC por
cuenta propia y reafirma el proceso de
internalización, que había obtenido
previamente, porque la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el
uso adecuado de las herramientas y los mensajes de
retroalimentación que aparecen en
la pantalla de la computadora, cuando algún
proceso no funciona en la PC, por error del que la
maneja.
3. Relación de dos procesos | |
Proceso cognitivo del | Proceso de la |
Aspecto educativo: | – Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos |
– Es intencionado. Internalizado | |
– Asociado a la PC. Mediante la | – Ejecuta las órdenes del |
– Es reflexivo, pues da sentido a la | |
– Algo se procesa en el estudiante y se | – Los proceos de la PC, contribuyen con el |
2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA
ENSEÑANZA -APRENDIZAJE
La computadora se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la información en participantes
activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de
relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al
permitir a cada alumno avanzar según su propia
capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la
computadora en la educación no asegura la
formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si
entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompañados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a través del computador;
será necesario que establezca una metodología
de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no
convierta por ejemplo a la información brindada a
través de un CD-ROM en
un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes
cantidades de información que no aporten demasiado a
su formación personal.
Por sobre todo el docente tendrá la
precaución no sólo de examinar cuidadosamente
los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá
fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio
crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente
prescindir de un medio tan valioso como lo es la
Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar
ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no
sólo la psicología de cada alumno, sino
también las teorías del aprendizaje, aunque se
desconozca aún elementos fundamentales de esos
campos.
Sin embargo, la educación en general y la
Informática Educativa en particular, carecen
aún de estima en influyentes núcleos de la
población, creándose entonces serios problemas
educativos que resultan difíciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad.
La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
más importante de todos los docentes; de allí
que la enseñanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas críticos
que se plantean en educación; el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea
sus conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimiento.
La duración de las clases y la
metodología empleada en la actualidad, son factores
que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
que la adquisición de los conocimientos no es activa
para la mayoría de los estudiantes la
personalización se hace difícil.
Sería loable que los docentes dedicasen
más tiempo a los estudiantes en forma individual o en
grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se
esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle
atención como individuo.
En este marco, la nueva tecnología
intercativa, fruto de la asociación de la
informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo
de las imágenes, revolucionará el aprendizaje
resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad
limitan la evolución del sistema educativo. El
componente principal para el progreso será el
desarrollo de cursos y de currículas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan
entonces por la capacitación de los docentes y el
desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en
lo posible tecnología informática interactiva.
Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía
que abarque toda la temática, pero ciertamente si
disponemos de variados materiales podremos realizar
evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
técnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informática educativa
deberá entonces tener en consideración que lo
más importante de la educación no consiste en
instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario,
sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta
de los alumnos los valores y
creencias que dan sustento al estilo de
vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia.
La incorporación de nuevos avances tecnológicos
al proceso educativo necesita estar subordinada a una
concepción pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexión de las
personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes
en la formación de las personas, con vistas a
preservar en la comunidad los valores de la verdad y la
justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un
medio didáctico eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación
de un proyecto de Informática Educativa debería
tener en consideración en qué medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso específico de la
computación y el papel que este juega en la
enseñanza aprendizaje, no son pocos los
análisis e investigaciones que realizan
psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras
de Hardware y Software, ya que todos insisten en la
preocupación que tienen en probar si esta contribuye o
no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre
el impacto de las Nuevas Tecnologías en la
educación obtuvieron que los profesores estaban
conscientes de la revolución que las computadoras
ofrecían a la educación a la vez que confesaron
estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las
mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en países como Francia e
Inglaterra, todos coincidieron en que el uso
de la tecnología es un auténtico desafío
en la actuación, ya que se hacia imprescindible para
perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se
puede ver en todos se constataba la preocupación por
el qué hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc)
entre otros que coinciden en plantear el papel determinante
que puede jugar la computadora cuando es correctamente
aplicada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las
computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el año 1980 y centra su
atención en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aquí se proponen tres
ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como
herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de
Bruselas, en su postgrado de Informática aplicada a
las ciencias de la
Educación, divide esta en tres
opciones:
1) Aplicaciones pedagógicas de la
computadora.
2) Utilización de la computadora en la
investigación.
3) Gestión informatizada de
establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de
vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o
campos de aplicación:
1) Aprendizaje acerca de la
computadora.
2) Aprendizaje a través de la
computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del
pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la
Universidad de Mons en Bélgica, al clasificarla
distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la
gestión educacional.
1) Gestión administrativa de
establecimientos de educación.
2) Gestión pedagógica.
3) Herramienta de enseñanza
(enseñanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilización pedagógica de
paquetes básicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedagógico.
7) Iniciación a la
Informática.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15),
profesor del Instituto Superior Pedagógico "Enrique
José Varona" define que la computadora junto a otras
creaciones tecnológicas del presente siglo ha ingresado
en la lista de los medios de enseñanza, partiendo de
este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos
clasificaciones generales:
1)La computadora como medio de enseñanza
de acuerdo a su propósito.
2)La computadora como medio de enseñanza
de acuerdo a la tecnología que emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de
utilización de cada una de estas tendencias las podemos
agrupar en tres grupos o clasificaciones:
Objeto de estudio | Herramienta de | Medio de |
Aprendizaje acerca de la computadora. | La computadora herramienta. | La computadora tutor. |
En este trabajo se asume la anterior
clasificación enunciada por Expósito
, y que después de hacer el análisis necesario
hemos adaptado para este caso específico la cual se
describe a continuación.
1.-La computadora como objeto de
estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informáticos
fundamentales y desarrolla habilidades para la
aplicación de los sistemas o
paquetes específicos en los contenidos de la
especialidad.
2. La computadora como herramienta de
trabajo:
El alumno resuelve problemas de la rama productiva o
de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes,
estudiados.
3. La computadora como medio de
enseñanza:
Las diferentes disciplinas a partir de diferentes
software, simulan procesos o fenómenos, repasan,
evalúan, entrenan, etc., como apoyo al contenido
impartido en su clase.
En consecuencia, podemos plantear que la
Computación puede ser objeto de estudio cuando se
considera como una disciplina
autónoma, es decir brindar instrucción sobre
aspectos fundamentales que permitan la adquisición de
conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y
a su vez convertirse en una útil herramienta de trabajo
cuando se pone en función de las necesidades de cada
especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso
medio de enseñanza en las diferentes
disciplinas
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