(Segunda parte)
OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD
(Felipe Chibás Ortiz)
La técnica consiste en dividir a un grupo
grande en seis subgrupos para discutir durante 6 min. y
llegar a una conclusión que se basa en los informes de
todos los subgrupos. El facilitador formula con
precisión la pregunta del problema que se
tratará, y explica como los miembros han de formar
subgrupos de seis, ya sea desplazando los asientos, o
volviendo tres personas de las filas que antecede, cuando sea
asientos. Después informa la manera en que va a
trabajar cada subgrupo e invita a formarlos. Una vez que los
subgrupos han designado a un coordinador y a un registrador,
el facilitador toma la hora para contar los 6 minutos de la
tarea.En cada subgrupo los coordinadores designados deben
controlar los tiempos y permitir que cada miembro exponga sus
ideas durante un minuto, mientras que el registrador anotara
las conclusiones o resúmenes y las leerá al
grupo. Después que el facilitador u otra persona
anotan en la pizarra una síntesis fiel de los informes
leídos, de forma tal que el grupo toma conocimiento de
los resultados que se han obtenido, extraiga conclusiones
sobre ellos y haga un resumen final de las mismas. En una
etapa de mayor cohesión y experiencia de trabajo en
grupo se le puede dar diferentes temas a cada
subgrupos.- PHILLIPS 66
Se pide al grupo que se formen parejas. Uno de los
miembros debe hacer los gestos, los sonidos y los movimientos
más creativos posibles que se vayan ocurriendo y el
que esta frente a el debe imitarlo.Pasado un tiempo se invierten los roles, el imitador
se convierte en imitado. Después se realiza una
valoración grupal respecto a en que rol se
sintió mejor cada quien. - ESPEJO CREATIVO
El facilitador formula una situación
hipotética productora de temores o riesgos. Se le pide
al grupo que reflexione sobre las cuestiones negativas de tal
situación, sin pensar en sus posibles aspectos
ventajosos. Se van anotando en pizarra a medida en que van
apareciendo estos temores o riesgos. Una vez anotada la
expresión de estos, el invita a los participantes a
discutir a cada uno de los que han sido anotados.
Posteriormente el grupo reflexiona en torno a cuales son
carente de fundamentos. Cuando se ha logrado modificar la
actitud frente a un riesgo o temor por parte del grupo, este
se tacha. Es probable que en una sección no se puedan
eliminar todos los temores o riesgos considerados, por lo que
en próximas secciones se vuelven a
considerar. - LOS RIESGOS
De pie, por parejas, uno de los participantes se
coloca en la posición más pequeña y
cerrada que pueda encontrar y abrirlo, hasta que lo logro
ponerlo de pie con los brazos extendidos. Se repite
invirtiendo los papeles. - ÁBRETE SÉSAMO
Se le pide a determinado integrante del grupo que
sobre un problema que se ha de resolver presente sus
opiniones a través de un afiche. Una vez elaborado
este, el autor lo presenta al grupo. Se les solicita a los
participantes que hagan una descripción de los
elementos que están en el afiche y luego una
interpretación de lo piensan expresar en
este.Luego las personas que lo elaboraron plantean lo que
quisieron exponer con respecto al problema descrito. El
facilitador debe prestar atención a la riqueza
simbólica y expresiva del caso, expresado por los
participantes en el afiche. - AFICHE CREATIVO
El facilitador le pide al grupo que se presente
diciendo que harían y a quién le
gustaría ver si le quedaran 48 horas de vida. Se
reflexiona luego en los por que y las necesidades
subyacentes. Se debe estimular los comportamientos más
creativos. - 48 HORAS
Se le pide al grupo que represente en un mapa,
individual primero y otro grupal, después la idea, la
transformación, solución o barreras que
visualicen con respecto a un problema planteado. - MAPEO
El facilitador le pide a los participantes que se
vayan presentando uno a uno. Cada vez que cada participante
termina de presentarse le pregunta al grupo:
¿Qué creen que pueda hacer? Cada participante
imitará su hipótesis tomando en cuenta las
expresiones, e ideas de la persona que acaba de hablar.
Después de esto el que se presento informa la
verdadera profesión. - JUEGO DE LAS PROFESIONES
- JUEGOS CORPORALES
El facilitador propone al grupo cualquiera de los juegos
corporales y vivénciales siguientes:
- Reconocer por el tacto a los demás miembros
del grupo. - Dejarse caer de una mesa en los brazos del
grupo. - Resolver dificultades concretas, como puede ser hacer
pasar a todos los participantes por un obstáculo
imaginario - Hacer girar una extraña maquinaria
cíclica, haciendo cada uno a su vez el mismo gesto e
idéntico ruido - Bailar solo, con una pareja sin tocarse,
etc. - Caminar en línea recta, curvas,
estirándose, emitiendo sonidos como si fueran
títeres, globos, extraterrestres, olas, nubes,
etc.
El faciltador da una palabra al grupo. Con las
letras de dicha palabra (empleándolas dos veces), los
participantes deben elaborar un telegrama. Para la
realización de la técnica el grupo puede ser
dividido en subgrupos.- TELEGRAMA
El facilitador le pide al grupo transformar una
noticia del lenguaje escrito a otro tipo. Para lograr esto lo
divide en subgrupos, y a cada uno le da la noticia procurando
que corresponda con la problemática que deberán
solucionar. Cada uno deberá transmitirla al resto del
grupo de la manera más original posible
(gráficos, canciones, por solo citar algunas formas)
sin modificar el contenido. Posteriormente el faclitador
invita a los participantes a reflexionar sobre las formas de
transmisión de la noticia. El facilitador debe estar
atento que esta refleje una rica imaginación y que
sean explotados todos los recursos creativos a su
alcance. - CAMBIO DE LENGUAJE
El facilitador forma equipos de 6 a 9 personas y les
plantea que imaginen que el fin del mundo está
próximo, una guerra nuclear va a comenzar, no existen
posibilidades de sobrevivir a esta catástrofe; sin
embargo, en centro espacial, sean seleccionado diez personas
(niños, madre embarazada, sacerdote, campesino,
maestro, anciano, militar, doctor, prostituta, abogado) de
las cuales cinco solamente pueden viajar en una nave
espacial, que entrará en órbita alrededor de la
tierra el tiempo suficiente para que las radiaciones
desaparezcan.Entonces la nave regresara al planeta y la
misión de los supervivientes será repoblarlas.
Después de darle esta información, el
facilitador le pide al grupo que escoja de forma argumentada
las personas que deben hacer el viaje.La actividad también se podrá hacer de
forma dramatizada. - SE ACABA EL MUNDO
El facilitador forma un círculo con todos los
participantes y le pide a un miembro del grupo que salga del
local. A continuación se les sugiere a los
demás participantes que formen un circulo estando
todos de pie y tomados del brazo. Se les explica que el
circulo es un circuito eléctrico, dentro del cual
existe un alambre que crea corto circuito se ponen todos de
acuerdo para que cuando toquen la cabeza del que representa
el corto circuito, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza
posible darán un grito.Se llama al compañero que estaba afuera, se
le explica solo lo referente al circuito eléctrico y
se le pide que se concentre para que descubra el cable
pelado. - CORTOCIRCUITO
Para esta técnica se emplean refranes y se
escribe la mitad en una tarjeta y la otra parte en otra.
Dichas tarjetas se reparten a los miembros del grupo,
pidiéndoles que se pongan de pie para encontrar su
pareja, es decir, a la persona cuya tarjeta complete
correctamente lo que se dice en la suya. Al encontrar su
complemento del refrán, pasaran al centro del
salón. Posteriormente, cada pareja comentara el
refrán, escribir en el reverso de la tarjeta la
interpretación que le dieron a este y tendrán 5
minutos para unificar su criterio. Para culminar, se
seleccionara al azar tres o cuatro participantes para que
expresen su interpretación. - REFRANES
El facilitador le pide a cada miembro del grupo que
traiga consigo un objeto pequeño que le guste para
introducirlo en un bolso. Los participantes van pasando por
turno y cerrando los ojos deben coger un objeto, decir que es
describir con el tacto la mayor cantidad posible de detalles
del mismo, así como sus funciones se pueden utilizar
papeles y cartones de distintos tipos para que los
participantes los clasifique por flexibilidad, rigidez,
suavidad, esperanza o dureza. - OBSERVACIÓN CREATIVA
A un ritmo rápido los participantes
deberán pasar por la pizarra, y escribir una
oración absurda, pero formalmente lógica.
Ejemplo: después de cortar el césped nos
tiramos a nadar dentro, para refrescarnos. - PIZARRA – CREA
El coordinador lanza la pelota a una de las personas
que se encuentra en el círculo previamente formado, y
al decir aire o tierra (según le parezca) la persona
que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal, medio
de transporte, lugar u otro objeto que sea de la tierra o del
aire, según pidió el facilitador. La respuesta
debe darse en un margen de cinco segundos. - MUNDO
Aquí la presentación grupal no se basa
en el pasado sino en el futuro. Cada participante
explicaría lo que haría si dispusiera un
año de completa libertad profesional y
familiar. - AÑO SABÁTICO
El facilitador le pide al grupo que imaginen un
viaje en una nave espacial con destino a Marte. Por motivo de
fallas eléctricas se ven en la necesidad de aterrizar
en sitio que dista 800 Km. del lugar del destino. La nave en
esos momentos se encuentra dañada, y dado que la
supervivencia depende de poder llegar al sitio programado,
existe la necesidad de seleccionar los artículos
más indispensables para sobrevivir. A
continuación se encuentran el listado tales
artículos. La actividad consiste en ordenarlos de
acuerdo con su importancia y posibles nuevos usos, a fin de
ayudarles a llegar al lugar de su destino los
artículos son los siguientes: caja de fósforos,
20m de soga de nylon, seda de paracaídas, cocina
eléctrica, dos pistolas, una caja de leche en polvo,
una brújula, dos tanques de oxigeno por tripulantes,
un planisferio de Marte, un vote salvavidas, luces de
bengala, botiquín de primera ayuda, libro de la
posibilidad de vida inteligente en Marte y una radio
grabadora. - MARTE
A los participantes se les sugiere que imaginen cual
animal les gustaría ser, a que personaje de un cuento
histórico les gustaría parecerse, como
sería su vida en otra época, como
vivirían en otro planeta, o cualquier otra
situación. A partir de estos supuestos, u otros que
elijan el grupo, se efectuaran las representaciones por parte
de cada uno de los miembros del grupo. - PRESENTACIÓN TRANSFORMATIVA
El facilitador divide el grupo en parejas. Cada una
inventa una palabra para expresar un sentimiento o estado
efectivo y establece un dialogo en alta voz donde se incluya
esta palabra para expresar lo acordado previamente por ellos.
El resto de los participantes debe adivinar cual es el
significado de la palabra creada, guiándose por la
gestualidad y el sentimiento del dialogo. - INVENTEMOS Y ADIVINEMOS
El facilitador le pide a cada participante que
escriba un relato breve sobre una experiencia significativa.
Este debe incluir dos momentos:Cuando ocurrió el suceso y como se recuerda
después de algún tiempo. Este relato se lee en
voz alta y se comenta después las emociones que revela
la historia luego, cada uno de los participantes debe
realizar dos dibujos abstractos, uno sobre la emoción
experimentada en el momento de los hechos y el segundo sobre
las que evoca el acontecimiento. Los participantes pueden
mostrar su dibujo y comentarlo. Esta actividad puede
utilizarse en diferentes situaciones, para hacer grupos de
reflexión sobre los efectos, por ejemplo debe
utilizarse solo en grupos donde existe gran contención
efectiva. - DIBUJA UN SENTIMIENTO
El facilitador le sugiere a los participantes que se
coloquen en herraduras, y le dará a uno de ellos una
orden en secreto. Este pasara al centro y mediante gestos
deberá representarlos; el resto del grupo
tratará de descifrar el secreto dado. Se pudiera dar
hasta cuatro respuesta para descifrar por cada uno de los
participantes; si no aciertan, quién represento
regresa al grupo y al siguiente compañero se le
dará otra orden, así continua la actividad
cuantas veces se desea. - SECRETOS
Se le pide al grupo sentarse en forma circular y en
medio se colocan materiales de deshechos. Se les solicita a
cada uno de los participantes que construyan un juguete lo
más original posible y se les pide que jueguen con
ellos. En un tercer momento se le sugiere al grupo que
realice una reflexión en torno al juego. - JUGUETES CREATIVOS
- SALUDOS
El facilitador le pide al grupo que se saluden, a la vez
que van caminando o moviéndose. Estas instrucciones se dan
en forma paulatina:
- Deben mirarse a los ojos mientras caminan, tratando
de identificar los rostros que conocen de los que
no. - A la vez que siguen caminando por toda la sala y
mirando a los ojos de los otros, cuando coinciden con alguien
que también lo esta mirando, ambos deberán, por
ejemplo, guiñar un ojo. - Cuando se encuentren con alguien que también
los esta mirando a los ojos, deben encogerse de un
hombro. - Cuando se encuentren con alguien que también
los mira se saludan dándose las manos y sin
hablar. - Cuando se encuentren con alguien le dan un abrazo de
manera tal que los rostros queden por encima de sus
hombros.
Todos los miembros del grupo deberán estar
sentados y en forma circular. No debe quedar ningún
asiento desocupado. El facilitador permanece en el centro y
explica en que consiste la actividad.El miembro del grupo que este en centro, debe
señalar con rapidez a una persona del círculo y
le dice: naranja. La persona señalada deberá
decir el nombre de su compañero de la derecha. Si el
que esta en el centro dice: Limón, mientras
señala a alguien, entonces deberá
señalar el nombre de su compañero de la
izquierda. Cuando una persona falla en el nombre de su
compañero y tarda más de un tiempo prudencial,
deberá pararse en el centro y el otro ocupa su lugar
en el círculo. También el que queda en el
centro tiene la facultad de hacer que todos cambien de lugar
diciendo: Canasta revuelta. Después de un tiempo
determinado la técnica terminará.- CANASTAS REVUELTAS
El facilitador le da al grupo una determinada
situación o acontecimiento y le pide narrarlo en
estilo sacado al azar de una serie de tarjetas que tiene en
sus manos. Los posibles estilos en los que se puede narrar
son: Cómico, lírico, trágico,
escandaloso, ético, entusiasta, asustado, solemne,
polémico y creativo. - ACONTECIMIENTO Y ESTILO
El facilitador forma grupos con mínimo de
seis personas y con un máximo de doce y estos deben
formar una fila como un tren. El primero de cada fila
estará ciego (ojos cerrados). El facilitador sugiere a
cada uno de los trenes que sean dirigidos por los que
mantienen los ojos abiertos. En el salón se colocan
una serie de obstáculos que deben ser vencidos por los
trenes cada 5 min. se rotan los participantes el rol del
ciego. Al finalizar, cada uno de exponer al resto del grupo
que recursos psicológicos empleo para mover el tren o
dejarse mover por él.El facilitador debe ser lo más creativo
posible en el momento de presentarles lo obstáculos a
cada uno de los grupos, de tal forma que estimule su
imaginación. Puede realizarse el juego cambiando los
roles, es decir, la primera persona que conforma la fila
tiene los ojos abiertos y el resto cerrado. - EL TREN CIEGO
El facilitador forma grupos de a tres personas y les
pide que elaboren una historieta creativa en un tiempo de 15
min. Posteriormente le sugiere que escenifiquen dichas
historias, y que le permitan en determinados momentos entrar
en la misma. Cada vez que el entra en la historia introduce
elementos de giro y moviliza al grupo a darles respuestas a
estos después de cada escenificación el resto
del grupo debe inferir el titulo de la historia y el mensaje
que lleva. Al termino, el grupo comenta sus experiencias y
como se sintió en la actividad.Estas historias se pueden construir de manera grupal
desde el inicio y por subgrupos. - HISTORIDRAMA
El facilitador les pone melodía a los
participantes y les pide que la dibujen o representen de un
determinado color. Al termino de esta se le sugiere que
argumentos por que eligieron ese y no otro color. - PINTEMOS NUESTRA MÚSICA
El facilitador sugiere que se formen parejas entre
los miembros del grupo, donde es un primer momento unos van a
ser escultores y otras esculturas. Los escultores deben crear
una obra lo más original posible en torno a sus ideas,
pensamientos u objetos de la realidad que quieran reflejar.
En un segundo tiempo se cambian los roles. Al final se
establece un dialogo basado en lo sucedido.Puede sugerirse al grupo realizar una escultura en
donde todos estén presente. En determinados momentos
se les pide que observen la escultura creada y se cuestione
si realmente es creativa.Otra variación es que cada escultor elija uno
por uno a los participantes y ellos asuman la forma que
él desea y al final explique su
representación.A resultado muy interesante preguntarle a los
participantes en que rol se sintieron mejor: Escultor o
escultura. Por lo general los miembros del grupo más
creativo tienden a elegir el de escultor, por que lo asocian
a una mayor independencia en cuanto a la actividad que han de
realizar. - EL ESCULTOR Y LAS ESCULTURAS
En una caja el facilitador coloca numerosos objetos
diferentes. Después, el solicita al grupo que formen
parejas. A un miembro de la pareja se le pide que cierren los
ojos y al otro que saque un objeto de la casa una vez con el
objeto en su mano, se pide a su pareja que adivine a partir
de que el le de una pista, diciendo el objeto opuesto al que
tiene en la mano. - JUGUEMOS A LOS CONTRARIOS
El facilitador le proporciona al grupo varias letras
de diferentes tamaños y colores. Se les solicita a
cada miembro del grupo que exprese un pensamiento o deseo
haciendo figuras con las palabras (estas pueden ser
modificadas). Se puede realizar el mismo juego con
números. - IMÁGENES DE PALABRA
El facilitador le pide al grupo que confeccione una
carta y que a continuación sustituyan estas por
dibujos. En un segundo momento se intercambian las cartas y
cada participante debe descifrar lo que el otro quiso decir
en ella. Posteriormente se establecen un dialogo en torno a
la actividad realizada. - EPÍSTOLAS
El facilitador le pide al grupo formar parejas a
tríos.Después solicita a los participantes que
saquen de sus bolsillos o carteras de mano todo aquello que
traigan consigo. Se les sugiere que expliquen por que traen
esas cosas y que significado los une a ellos.Posteriormente cada uno de ellos presenta al resto
del grupo a la persona con la cual trabajo en función
del dialogo establecido anteriormente, en torno a los objetos
que tengan en los bolsillos. - BOLSILLOS VACÍOS
- EXPECTATIVAS
Cuando se inicia el trabajo grupal, le solicitamos a los
miembros del grupo, que respondan de forma individual y en una
hoja las preguntas siguientes:
- ¿Qué esperan de nosotros con el
curso? - ¿Por qué están
aquí? - ¿Qué esperamos nosotros de
ellos? - ¿Qué no me gustaría que
ocurrirá durante la dinámica? - ¿Qué cosas positivas, negativas o
interesantes se podrán encontrar en esta
dinámica?
Ya respondidas estas preguntas, se enumeran del 1 al 5 y
se les sugiere que se reúnan en equipos del mismo
número y se les pide a los subgrupos que lleguen por
consenso a respuestas grupales a partir de las respuestas dadas
por cada uno de los miembros.
Comienza la actividad con una invitación a la
reflexión en torno a las experiencias gratificantes
que cada miembro del grupo haya tenido en cualquier momento
de su vida. A continuación, se le sugiere que de las
más agradables seleccione tres cosas que les guste
ver, probar, tocar y oír. Posteriormente, se les pide
que formen libremente parejas o grupos pequeños y
compartan sus experiencias. Al final se establecen un dialogo
a lo vivenciado, pero ahora en forma grupal.- CINCO SENTIDOS VIVÉNCIALES
El facilitador les pide a los miembros del grupo que
se acuesten en el suelo, dejando suficiente espacio entre uno
y otro, como para no rodar, sobre los otros. Después
que todos los participantes están acomodados, se le
sugiere que ponga sus brazos a los lados del cuerpo y a
continuación que empiecen a rodar a lo largo del
cuarto. En un primer momento, de forma rápida;
después despacio. A continuación el facilitador
le pide al grupo que se reacomodo uno al lado del otro, pero
de manera alterna, cabeza con pie, y les pide que se
comporten como si fueran una alfombra.Cuando todos están preparados, el facilitador
les indica a los participantes que hayan quedado en uno de
los extremos que se levanten y rueden sobre la alfombra
humana. Debe rodar de un extremo hasta el opuesto y cuando
llegue allí acostarse tomando el último lugar.
Después que todos los participantes han rodado sobre
la alfombra humana, el grupo puede dispersarse o pasar a
dialogar en torno a la experiencia. - ALFOMBRA HUMANA
El faclitador le pide a los participantes que formen
dúos. A continuación les sugiere que piensen
que son dos grandes mentirosos, y que entre ellos existe una
gran competencia para ver quién dice la mentira mayor.
Después le pide que cambien de pareja y que asuman las
mentiras de la persona con la cual inicialmente trabajaron
para comentársela a la nueva pareja y así
sucesivamente. - QUIÉN DICE LA MENTIRA MAYOR
El facilitador les solicita al grupo que formen
parejas con la persona que menos conocen del grupo y que se
coloquen frente a frente, tomados de las manos y con los ojos
cerrados. Posteriormente, le sugiere que traten de
comunicarse no a través del lenguaje verbal, sino por
medio de la sensación que sienten cuando se tocan las
manos, los brazos y la cara. Esta técnica se puede
emplear pidiéndole a los participantes que se pongan
de espaldas, que junten hombro con hombro y que traten de
comunicarse por medio de movimientos, tratando de trasmitir
algo a su pareja. - COMUNICACIÓN SENSORIAL
El facilitador le pide al grupo que cada uno medite
sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que por ello
puedan ser otra persona, animal o cosa. Después de
esta meditación se les pregunta qué les hubiera
gustado ser y por qué. - CAMBIEMOS DE IDENTIDAD
Se le solicita al grupo que se enumeren del 1 al 2,
se les dice que los números 1 son terrícolas y
que los 2 son marcianos. A continuación se les da una
hoja para que dibujen un problema que puede existir en sus
planetas, en torno a una casa, un árbol y un
niño. Con posterioridad se le sugiere que busquen una
pareja del otro planeta para trabajar y que se sienten frente
a frente. Una vez que hayan buscado sus respectivas parejas,
deben mostrarle su pintura, y estos mediante un lenguaje no
verbal y gráfico deben darles posibles soluciones a
los problemas planteados y viceversa. Resulta útil
esta técnica para presentar al grupo determinados
problemas elaborados por la coordinación o problemas
reales que presente la institución a la cual pertenece
el grupo. - MARCIANOS Y TERRÍCOLAS
El facilitador divide al grupo en tres subgrupos
cada uno de los cuales deben formar una línea de un
triángulo. Cada línea debe estudiarse una
información determinada de diferentes formas. La
primera debe elaborar una síntesis de lo leído
que puede ser expresada de forma verbal o dramatizada. La
segunda, realizará cuestionamiento en torno a lo
leído y la tercera de llevarle al grupo ideas y
vivencias en torno a la problemática comentadas,
así como posibles soluciones. Al cabo de un
determinado tiempo comienza el dialogo entre las
líneas del triángulo acerca del texto estudiado
y la creación de nuevos conocimientos.Durante la realización de esta técnica
resulta positiva reforzar una actitud indagadora. - TRIÁNGULO
Se construye una matriz bidimensional o
tridimensional que combina las diversas discusiones de un
tema (por ejemplo, forma de envases de un producto,
categorías de calidad, imagen de un servicio cultural,
etc).Se trata de cubrir las casillas de la matriz con
algún criterio si es posible, si es irrealizable, si
existe, si es significativo, etc. Un ejemplo de ellos puede
ser la conocida matriz D. O. F. A. (debilidades,
oportunidades, fortalezas y amenazas). - ANÁLISIS MORFOLÓGICO
El facilitador trae un conjunto de materiales, como
pueden ser recortes de periódicos, hojas sueltas,
chapas, goma de pegar y demás accesorios para que cada
participante haga su representación elaborando una
obra de arte. Se les pide a los integrantes del grupo que
interpreten que características del artista se
representan en la obra y luego cada quien dice lo que quiso
representar. - PRESENTACIÓN EN COLLAGE
Cada integrante del grupo se presenta con una
caricatura o dibujo que contenga los rasgos más
significativos de su personalidad acentuado de una forma
cómica, elaborada por él mismo. Con
posterioridad, los miembros del grupo emiten sus criterios
sobre que características quiso representar cada uno
con su caricatura. Al final, el autor de la caricatura
refiere qué intento representar. - CARICATURA
Se le pide a cada miembro del grupo que enumere los
siete deseos que formularían en presencia de un mago
que pudiera hacerlos realidad.Aquí aparecerán el sistema de valores,
motivaciones, efectividad y potencial imaginativo de los
participantes. De ahí que requieran de un facilitador
experto para su aplicación. - LOS SIETE DESEOS
Se le pide a los participantes formar tríos.
A uno de los integrantes se le cubrirán los ojos con
un pañuelo. Los otros dos formarán una figura
con sus cuerpos. El que tiene los ojos vendados ira tocando
la figura formada para detectar su forma y posición.
Los participantes deshacen la figura y el tercero, ya con los
ojos descubiertos, tratará de construirlo.
Después, este ejercicio se repite con los otros
integrantes del grupo, intercambiando los roles. Debe
tratarse de representar un objeto diferente en cada
oportunidad y tratar de que esto sea cada vez menos comunes.
Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno
de los roles. - TRÍPTICO
Se le pide al grupo que formen parejas. Uno acostado
y el otro de pie. El que está parado, tocará
con un dedo distintas partes del cuerpo del otro, el cual
levantará como si estuviera suspendida por un hilo, al
igual que las marionetas, este ejercicio se repite,
intercambiando los roles.Debe tratarse de representar un conjunto de
movimientos diferentes en cada oportunidad y tratar de que
estos sean cada vez más originales. Al final se
comenta grupalmente como se sintieron en cada uno de los
roles. - MARIONETAS
Se le pide a los integrantes del grupo que formen un
círculo. Uno de los participantes comienza el juego
que consistirá en pasarse la mano en la cara en
sentido vertical hacia abajo y su rostro no sufrirá
alteraciones, al subir la mano en el mismo sentido, este
habrá adquirido la expresión de una
máscara. Posteriormente se la tirará a otro de
los integrantes del grupo que la recibirá y
adoptará la misma expresión. Esto se repite
hasta que todos los integrantes del grupo hayan participado.
Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno
de los roles. El facilitador debe estar alerta al desarrollo
del juego para poder determinar cuando este debe
culminar. - JUEGO DE LAS MÁSCARAS
El facilitador le pide al grupo que se coloque lo
más desorganizadamente posible en el local donde se
encuentra, pueden estar sentado, acostado, parados o en la
posición que ellos elijan. Se escuchará una
música sinfónica sugerente, a partir de la cual
cada una imaginará una historia determinada. Al
terminar la audición los integrantes del grupo
expresarán lo que imaginaron y las diferentes
sensaciones que experimentaron. - FANTASÍAS
El facilitador orienta al grupo que imaginen
diferentes monstruos y que lo representen gestualmente. A una
orden del facilitador, uno de los integrantes del grupo debe
quedarse en la posición que está y los
demás miembros deben a adivinar que monstruos
éste representa. Luego el facilitador da la orden de
continuar nuevamente, posterioridad, detendrá el
movimiento de otro integrante del grupo que el resto del
miembro deberá identificar. Así hasta el final,
en que una vez que se sepa que monstruo era cada uno se
comente acerca de por qué lo que escogieron y como se
sintió cada quién representándolo y en
su interacción con el resto. Esta técnica
permite sacar a flote los miedos, fantasías y
potenciales imaginativos de los miembros del
grupo. - FRANKENSTINES Y VAMPIROS
El facilitador le pide al grupo que caminen ocupando
todo el espacio.Les dice que imaginen que se encuentren en una casa
y que saludan a una persona que s haya fuera de ella como si
se tratará por ejemplo de: La mamá, un amigo,
la profesora, un policía, un artista famoso, el jefe
de nuestra institución u organización, etc. Se
comenta como se sintieron al saludar a cada una de estas
personas y por qué. - LA VENTANA
El facilitador pide al grupo que se sienten en forma
circular. Le pide a uno de los integrantes del grupo que se
levanten y que se coloquen en el centro del círculo y
que imaginen que se encuentra con algo allí. A
continuación representará oral y gestualmente
(pero sin palabras) en relación con ese algo. El resto
tratará de adivinar que era ese algo al cual el se
dirigía. - ALGO
Es una técnica de generación de ideas
que combinan la estructura con la ubicación de las
ideas a la vista de todos.Su preparación y estructura general es
similar a la técnica del Brainstorming. Su especifidad
está dada en que las ideas no se expresan oralmente
sino que se anotan en tarjetas que se clavan en la pared, la
pizarra o el pancartero. Cuando un participante clava una
tarjeta, lee las que ya hay colocadas que, a su ves le
servirán de inspiración de nuevas ideas. Al
final de la sesión pega un punto coloriado en aquellas
tarjetas que considera de mayor interés. De ese modo
se puede apreciar qué ideas son las más
acertadas, sin que algunos participantes intimiden a los
demás. Ello permite establecer un criterio de
gerarquización que puede ser útil para el
trabajo posterior con las ideas. - METAPLÁN
- LA CINÉTICA
En apretadísima síntesis, este
método se basa en el principio teórico de que la
creatividad está asociada a estados psicológicos
que pueden inducirse a través de metáforas,
símiles y analogías. Existen diversos
procedimientos para desarrollarlas, los cuales depende de los
objetivo a lograr por el grupo, el problema analizado y las
características del grupo. Una de las formas de
aplicación es el llamado método de catalogo,
según el cual se escriben pares de palabras
(imágenes, ideas, situaciones, etc.) que se relacionan con
el problema que se quien resolver sugeridas por la consulta al
azar de un diccionario, catalogo, revistas o libros cualquiera.
Puede emplearse también dibujos u otras obras
plásticas, así como buscar símiles con el
funcionamiento del organismo humano. Este método resulta
de difícil aplicación, por lo que se recomienda que
se empleen grupos pequeños y por un facilitador que
conozca a fondo la técnica.
De cualquier modo que se aplique, posee dos actividades
básicas que son hacer conocidos lo extraño y hacer
extraña lo conocido.
Emplea 4 mecanismos metafóricos que
son:
- La analogía personal
- La analogía directa
- La analogía simbólica
- La analogía sintáctica
En un lugar determinado del local de trabajo se
colocan tarjetas donde aparezcan cualidades de la
personalidad; un cartel indicará que cada cual debe
seleccionar la cualidad que más se caracterice. Puede
establecerse comunicación con los otros participantes.
De forma individual para dar razones e intercambiar acerca de
cómo soy y como nos ven los otros. En plenaria cada
cual explica la cualidad que seleccionó. El resto de
los participantes interviene para corroborar o aportar
algún criterio sobre el interlocutor. Finalmente se
realiza un analices grupal de las cualidades que debemos
aspirar a alcanzar o eliminar. El coordinador debe tener la
suficiente maestría para poder manejar las diferentes
situaciones grupales que se pueden crear sin dañar la
autoestima de los participantes.- ¿CÓMO SOY?
El coordinador reparte una tarjeta a cada
participante y les orienta que escriban en ella una cualidad
que pueda influir en el desarrollo de un trabajo grupal y
que, a su ves. Sea para él la mayor de sus
cualidades.Se recogerán las tarjetas y se darán
las orientaciones para que el colectivo desarrolle una
actividad, que puede ser un análisis y
resolución de una situación o caso. Durante el
desarrollo de la actividad, el coordinador listará en
pancartas o en la pizarra las cualidades de las tarjetas. Al
concluir el trabajo del grupo, el coordinador mostrará
el listado de cualidades y promoverá una
reflexión sobre la manifestación de esas
cualidades durante el trabajo grupal. - SU MEJOR CUALIDAD
Antes de entrar al local, cada participante coge una
tarjeta que identifique como su carga pesada, y se desprende
de ella colocándola en la bolsa. Después recoge
un mensaje que genere alegría o algún obsequio,
se comunican con los demás y expresan como se han
sentido.Una variante de esta técnica pudiera ser
dejar las tarjetas en blanco y que cada quien escriba aquella
carga de la que quiere desprenderse. - DEJE AQUÍ SU CARGA PESADA… Y RECOJA
ALEGRÍAEl coordinador orienta que cada participante escriba
en una hoja sus características personales, de modo
que puedan identificarlo. Las descripciones se depositan en
un buzón o caja. Un miembro del grupo, elegido por
este, escoge una descripción del buzón, la lee
en voz alta y el grupo identifica de quién es. La
persona identificada tiene el derecho a sacar de la bolsa o
buzón otra descripción y así
sucesivamente todos los miembros del grupo se
identifican. - IDENTIFICA QUIÉN SOY
A cada miembro del grupo el facilitador le entrega
una pequeña tarjeta con una cualidad positiva y el
debe identificar quién es la persona que representa
dicha cualidad en el grupo. Tan pronto todos los
participantes hayan terminado la identificación,
harán entrega de la tarjeta a la persona que ellos
consideran que posee esa cualidad. Aquella persona que ha
recibido más tarjetas, con diferentes cualidades,
será considerado con la medalla del más
integral. - ¿QUIÉN ES?
El coordinador plantea que posee unas gotas
antiestrés que ayudan aliviar la situación de
los integrantes del grupo; inmediatamente muestra una cajita,
donde están unas tiras con consejos y recomendaciones.
Cada participante toma una tira, lee el consejo, reflexiona y
comenta en voz alta sobre el mensaje. Se puede pedir a los
participantes que sugieran otras gotas
antiestrés. - GOTAS ANTIESTRÉS
Nuestras vidas están marcadas por cierto
número de movimientos claves, tomas de conciencia,
cambios, fracasos, éxitos, el facilitador le pide a
cada miembro del grupo que se presente narrando seis o
más acontecimientos claves de su vida. - LAS GRANDES FECHAS
Consiste en la búsqueda consiente de nuevas
posibilidades de aplicación de una teoría
conocida y bien anunciada, pero que no ha sido explotada en
todas sus aristas. - APLICACIÓN DE LA TEORÍA
Empleando un material, objeto o fenómeno
nuevo se manipulará en el sentido amplio del termino
para determinar todos sus usos, previstos e imprevistos,
dándole riendas sueltas a las tendencias
lúdicras que todos poseemos en potencia. - TÉCNICA DEL APARATO NUEVO
Consiste en preguntar ex profeso a un profano o
desconocedor de un tema o problema especializado para que nos
dé su criterio sobre ello, dado que a menudo posee
opiniones frescas, poco viciadas, inesperadas e interesantes
que pueden hacer parecer el fenómeno de
análisis bajo un prisma diferente. - TÉCNICA DE MOLIERE O LA LLAMADA A LO
PROFANOAnte un problema complejo o en una situación
de incertidumbre se adoptará la postura de algunos
abogados, que a cualquier precio defienden una
posición determinada, buscando todos los argumentos
posibles para sustentarla. De ese modo puede dejar de lado,
en caso necesario, las pruebas contrarias a los puntos de
vista obtenidos por él. - TÉCNICA DEL ABOGADO
Se trata de combinar dos teorías elaboradas
en torno a su mismo fenómeno, proceso u objeto, para
hacer una nueva que permita explicar un mayor número
de hechos. De ese modo se estimula concientemente el
eclecticismo como vía de apropiación de lo
nuevo. - COMBINACIÓN DE TEORÍAS O
HIBRIDACIÓNConsiste en estudiar un fenómeno a partir de
sus manifestaciones extremas. De ahí, que en ocasiones
se simplifiquen o se exageren en extremo, de manera
deliberada, algunas de sus características o
propiedades. - TÉCNICA DE LA CARICATURA O DE LOS CASOS
LÍMITEConsiste en intentar de manera creciente o
decreciente un conjunto de hechos, objetos, fenómenos
o ideas, de acuerdo con determinado atributos o
características, la cual no era con anterioridad
tomada en cuenta como punto de referencia para coordinar
elementos de ese orden. Ello permite extraer relaciones
novedosas y ante no eran reveladas. - CLASIFICACIONES JERÁRQUICAS
No es otra cosa que el cultivar de otra forma
deliberada el arte de razonar indirectamente sobre un asunto
o problema. Se realice investigando o analizando un
fenómeno para a través de ese conocer otro que
es el objeto real de interés. - EL DESPISTE
Al igual que un detective se buscaran de forma
deliberada todos los indicios, por mínimos que
parezcan y que permitan destruir una hipótesis o
teoría, y construir otra si es precisa este
método exige de una certera critica y minuciosidad,
para tratar de hallar aquellos puntos de análisis que
sirvan de apoyo o palanca para los nuevos
criterios. - MÉTODO DEL DETECTIVE
Se intentará hallar un principio unificador
que unas nociones, ideas y puntos de vista en apariencia
irreconciliables u opuestos. - TÉCNICA DEL FACTOR INTEGRADOR
Consiste en marcar o señalizar determinados
elementos o partes componentes de un fenómeno complejo
para poder seguir su trayectoria y luego, a partir de ello,
poder comprender el todo. - TÉCNICA DE PULGARCITO O EL MARCAJE
Consiste en analizar las ideas, los
fenómenos, los objetos y los hechos en su devenir, es
decir, que habrá que interesarse por sus etapas
anteriores para poder desentrañar lo que son hoy y lo
que pudieran ser en el futuro. - TÉCNICA HISTÓRICA
Para conocer mejor un fenómeno y hacerlo
variar o transformarlo sustancialmente, se elabora un modelo
que sin ser idéntico ofrezca una semejanza con sus
características esenciales. Se pueden hacer entonces
experiencias de simulación. - MODELOS CIBERNÉTICOS
Consiste en intentar hallar fenómenos u
objetos de análisis que pueden estar entre campos de
estudio o ciencias ya conocidas. Para realizar este estudio
se debe demostrar primeramente su existencia y luego precisar
su contenido para explicitar los nexos de este con los campos
adyacentes que la delimitan. - TÉCNICA DE "TIERRA DE NADIE"
En el universo existen pocos sentidos únicos
y todos los fenómenos y hechos se interrelacionan.
Cuando un fenómeno influye sobre otro debemos
preguntarnos, si a su vez el segundo no influirá sobre
el primero. Es decir, sino se interinfluyen
recíprocamente. - RAZONAMIENTOS POR RECIPROCIDAD
Consiste en proponer una analogía entre dos
hechos, objetos o ideas aparentemente distantes entre si. A
continuación se debe buscar qué elementos de
dicha analogía se corresponden con la
realidad. - TRANSPOSICIONES ANALÓGICAS
Es un método cuyo propósito
fundamental es establecer de manera anticipada el estilo de
la acción que debe emprender una persona ante un
problema, de manera tal que pueda solucionar este de una
forma práctica, novedosa y útil. De esa forma
establece un en torno práctico para la
acción.Los colores y las formas de los seis zapatos para
actuar son: zapatos formales de color azul marino (abarca la
forma de actuar relativa a la rutina y los procedimientos
formales); zapatillas grises (se relacionan con la
exploración, la investigación y la
reunión de evidencias y su propósito es
conseguir información); zapatos marrones (recoge
comportamientos relativos a mostrarse con iniciativas, pero
siendo flexibles, razonables y prácticos); botas de
goma naranjas (se requiere acción en la emergencia. La
seguridad es la preocupación principal); pantuflas
rosas (forma de actuar que sugiere ternura, compasión
y atención a los sentimientos y sensibilidades
humanas); Botas de montar púrpuras (se refiere a
comportamientos que implican autoridad. Exigen un elemento de
liderazgo y mando. La persona está actuando en un
papel oficial, no por sí misma). - SEIS PARES DE ZAPATOS PARA LA
ACCIÓNEl coordinador entrega una hoja a cada participante
y le piden que anoten en ella su nombre y una lista de cinco
cosas que le gusten y otras cinco que le disgusten, sobre el
tema, asunto o problema en discusión.Posteriormente reúne las diferentes
respuestas y las lee una por una en voz alta, sin revelar el
nombre de la persona. Los demás tratarán de
adivinar de quién se trata, antes de que se diga el
nombre.Esta técnica resulta muy útil para
reconocer los diferentes puntos de vista que priman un
asunto. - GUSTOS Y DISGUSTOS
A cada participante se le entrega suficiente
cantidad de papel periódico o de deshecho, para que se
confeccione un disfraz de acuerdo con su ingenio. El
coordinador debe dar la consigna que al final se premiara el
disfraz de diseño más original. Se debe
intentar que lo disfraces que se confeccionen estén en
línea con el sentido de los análisis acerca del
problema o situación que enfrente el grupo. - FIESTA DEL INGENIO
Consiste en proponerse consciente la
formulación de forma correcta de un problema,
situación o asunto, pensar en como resolverlo y luego,
dejar de pensar en él. Con posterioridad y cuando se
halla dejado de pensar en el asunto se debe volver a retomar,
si las soluciones no han aparecidos repentinamente cuando no
pensaban de manera consciente en este. - TÉCNICA DEL EUREKA
Esta una de las técnicas más empleadas
en la actualidad sobre todo en las investigaciones de
creatividad en la salud. Se practica de manera individual o
en grupo. Se emplea para dar acceso a motivaciones y
representaciones subconscientes del acto creador. Abre un
acceso directo a los procesos simbólico. El aplicador
de la técnica debe ser un experto, pues tiene serias
implicaciones psicológicas de orden efectivo. Se
desarrollan las secciones en generar por la noche o en las
habitaciones en penumbras, con un máximo de 7
participantes. El coordinador no sueña, pero propone
las imágenes a estos. Las primeras son muy neutras, y
se están destinadas a reunir a los participantes en un
espacio común, de carácter imaginario. Luego el
coordinador introduce sutilmente imágenes asociadas al
problema a tratar y el individuo o grupo ingresa esas
imágenes a sus sueños o las rechazas. Entre
menos intervenga el coordinador más serán las
posibilidades de que el sueño sea fértil. Al
final de la sección, el animador regresa
progresivamente al grupo a la realidad. Durante esta
técnica la mente vaga entre la vigilia y el
sueño y se logra realmente desatar las
fantasías de los que participan. Resulta conveniente
que estos estén debidamente acostados y de manera
cómoda. - SUEÑO DESPIERTO DIRIGIDO O SEMIVIGILIA
DIRIGIDAConstituyen una metodología de trabajo cuyo
objetivo principal es promover el crecimiento de los
participantes, así como la toma de conciencia acerca
de cómo son y como influyen eso en las relaciones con
los demás, dentro de su institución. El
coordinador debe ser un psicólogo o especialista en
relaciones humanas y se basa en aplicación de
diferentes medios y técnicas psicoterapéuticas,
muchas de ellas de origen psicoanalítico. Se realizan
varias secciones seguidas y de larga duración con
determinado grupo de personas permaneciente a una o varias
instituciones, siempre reuniéndose fuera de estas. De
esta manera sin tratar directamente los problemas que
enfrenta la institución, se intente influir sobre las
personas que conviven en la misma y así contribuir a
solucionar los problemas a ese nivel. - TRAINING GROUPS
Consiste en el empleo deliberado de algunas de las
posturas, meditaciones, ejercicio y elementos de la
filosofía y sistemas de pensamiento oriental con fines
creativos. - TÉCNICAS YOGAS Y ORIENTALISTAS EN
GENERAL - LISTADO DE INNOVACIÓN O CHECK
LIST
Cuando se trate de mejorar un objeto, un procedimiento o
una situación, consulte esta lista y hágase las
preguntas siguientes:
- Este objeto – o esta idea – ¿puede usarse
diferentemente o aplicarse a otros usos? Si se modifica,
¿para qué puede servir? Incluso tal cual es,
¿tiene un empleo exclusivo? - Este objeto – o esta idea – tal cual, ¿puede
emplearse distantemente? ¿Esta idea puede resultar
competitiva? - ¿Cómo podría modificarse este
objeto? Si cambiamos el aspecto, el color, el sonido, el olor,
¿qué sucederá o en qué se
convertirá? Si modificamos esta idea, ¿Qué
cambios obtendrán, qué perspectivas de novedad
tendremos a la vista? - Este objeto puede modificarse de muchas maneras:
buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo".
¿Qué podemos añadirle? Puede el más
resistente, más alto, más largo, más
ancho, realizando con una materia mejor o más ostentosa,
tener un precio más elevado, enriquecerle con la
combinación de tal y cual materia diferente, convertirlo
en un objeto raro, hacerlo ilimitadamente variable. - Al contrario, este objeto puede minimizarse:
¿Qué podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo
a miniatura? ¿Hacerlo más corto, menos ancho,
menos pesado, menos rico? ¿Realizarlo con una materia
vulgar? ¿Producirlo a millares? - ¿Puede sustituírsele por otro objeto?
¿Ejecutarlo con otro material, obtenerlo por otro
procedimiento, darle otra fuerza, asignarle otro lugar?
¿Esta idea puede reemplazarse por otra obtenida a
través de otro proceso? ¿La podemos obtener por
una relación o similitud distinta? Expresándola
en otra forma, ¿Podemos modificarlo? - Por otra parte, ¿Podemos mejorar este objeto
sin modificar los componentes ni la aplicación,
simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea,
¿Puede tomarse como causa, y luego como
efecto? - ¿Este objeto – o esta idea – puede volverse al
revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La
cosa boca abajo?" - En fin, con este objeto – o esta idea -,
¿Qué combinación cabe hacer? ¿Puede
formar parte de un conjunto distinto?
Autor:
Alexander Luis Ortiz Ocaña
CENTRO DE ESTUDIOS
PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS
CEPEDID
BARRANQUILLA
2005