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Técnicas para el desarrollo de la creatividad




Enviado por alexortiz2004



    (Segunda parte)

    OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD
    (Felipe Chibás Ortiz)

    1. La técnica consiste en dividir a un grupo
      grande en seis subgrupos para discutir durante 6 min. y
      llegar a una conclusión que se basa en los informes de
      todos los subgrupos. El facilitador formula con
      precisión la pregunta del problema que se
      tratará, y explica como los miembros han de formar
      subgrupos de seis, ya sea desplazando los asientos, o
      volviendo tres personas de las filas que antecede, cuando sea
      asientos. Después informa la manera en que va a
      trabajar cada subgrupo e invita a formarlos. Una vez que los
      subgrupos han designado a un coordinador y a un registrador,
      el facilitador toma la hora para contar los 6 minutos de la
      tarea.

      En cada subgrupo los coordinadores designados deben
      controlar los tiempos y permitir que cada miembro exponga sus
      ideas durante un minuto, mientras que el registrador anotara
      las conclusiones o resúmenes y las leerá al
      grupo. Después que el facilitador u otra persona
      anotan en la pizarra una síntesis fiel de los informes
      leídos, de forma tal que el grupo toma conocimiento de
      los resultados que se han obtenido, extraiga conclusiones
      sobre ellos y haga un resumen final de las mismas. En una
      etapa de mayor cohesión y experiencia de trabajo en
      grupo se le puede dar diferentes temas a cada
      subgrupos.

    2. PHILLIPS 66

      Se pide al grupo que se formen parejas. Uno de los
      miembros debe hacer los gestos, los sonidos y los movimientos
      más creativos posibles que se vayan ocurriendo y el
      que esta frente a el debe imitarlo.

      Pasado un tiempo se invierten los roles, el imitador
      se convierte en imitado. Después se realiza una
      valoración grupal respecto a en que rol se
      sintió mejor cada quien.

    3. ESPEJO CREATIVO

      El facilitador formula una situación
      hipotética productora de temores o riesgos. Se le pide
      al grupo que reflexione sobre las cuestiones negativas de tal
      situación, sin pensar en sus posibles aspectos
      ventajosos. Se van anotando en pizarra a medida en que van
      apareciendo estos temores o riesgos. Una vez anotada la
      expresión de estos, el invita a los participantes a
      discutir a cada uno de los que han sido anotados.
      Posteriormente el grupo reflexiona en torno a cuales son
      carente de fundamentos. Cuando se ha logrado modificar la
      actitud frente a un riesgo o temor por parte del grupo, este
      se tacha. Es probable que en una sección no se puedan
      eliminar todos los temores o riesgos considerados, por lo que
      en próximas secciones se vuelven a
      considerar.

    4. LOS RIESGOS

      De pie, por parejas, uno de los participantes se
      coloca en la posición más pequeña y
      cerrada que pueda encontrar y abrirlo, hasta que lo logro
      ponerlo de pie con los brazos extendidos. Se repite
      invirtiendo los papeles.

    5. ÁBRETE SÉSAMO

      Se le pide a determinado integrante del grupo que
      sobre un problema que se ha de resolver presente sus
      opiniones a través de un afiche. Una vez elaborado
      este, el autor lo presenta al grupo. Se les solicita a los
      participantes que hagan una descripción de los
      elementos que están en el afiche y luego una
      interpretación de lo piensan expresar en
      este.

      Luego las personas que lo elaboraron plantean lo que
      quisieron exponer con respecto al problema descrito. El
      facilitador debe prestar atención a la riqueza
      simbólica y expresiva del caso, expresado por los
      participantes en el afiche.

    6. AFICHE CREATIVO

      El facilitador le pide al grupo que se presente
      diciendo que harían y a quién le
      gustaría ver si le quedaran 48 horas de vida. Se
      reflexiona luego en los por que y las necesidades
      subyacentes. Se debe estimular los comportamientos más
      creativos.

    7. 48 HORAS

      Se le pide al grupo que represente en un mapa,
      individual primero y otro grupal, después la idea, la
      transformación, solución o barreras que
      visualicen con respecto a un problema planteado.

    8. MAPEO

      El facilitador le pide a los participantes que se
      vayan presentando uno a uno. Cada vez que cada participante
      termina de presentarse le pregunta al grupo:
      ¿Qué creen que pueda hacer? Cada participante
      imitará su hipótesis tomando en cuenta las
      expresiones, e ideas de la persona que acaba de hablar.
      Después de esto el que se presento informa la
      verdadera profesión.

    9. JUEGO DE LAS PROFESIONES
    10. JUEGOS CORPORALES

    El facilitador propone al grupo cualquiera de los juegos
    corporales y vivénciales siguientes:

    1. Reconocer por el tacto a los demás miembros
      del grupo.
    2. Dejarse caer de una mesa en los brazos del
      grupo.
    3. Resolver dificultades concretas, como puede ser hacer
      pasar a todos los participantes por un obstáculo
      imaginario
    4. Hacer girar una extraña maquinaria
      cíclica, haciendo cada uno a su vez el mismo gesto e
      idéntico ruido
    5. Bailar solo, con una pareja sin tocarse,
      etc.
    6. Caminar en línea recta, curvas,
      estirándose, emitiendo sonidos como si fueran
      títeres, globos, extraterrestres, olas, nubes,
      etc.
    1. El faciltador da una palabra al grupo. Con las
      letras de dicha palabra (empleándolas dos veces), los
      participantes deben elaborar un telegrama. Para la
      realización de la técnica el grupo puede ser
      dividido en subgrupos.

    2. TELEGRAMA

      El facilitador le pide al grupo transformar una
      noticia del lenguaje escrito a otro tipo. Para lograr esto lo
      divide en subgrupos, y a cada uno le da la noticia procurando
      que corresponda con la problemática que deberán
      solucionar. Cada uno deberá transmitirla al resto del
      grupo de la manera más original posible
      (gráficos, canciones, por solo citar algunas formas)
      sin modificar el contenido. Posteriormente el faclitador
      invita a los participantes a reflexionar sobre las formas de
      transmisión de la noticia. El facilitador debe estar
      atento que esta refleje una rica imaginación y que
      sean explotados todos los recursos creativos a su
      alcance.

    3. CAMBIO DE LENGUAJE

      El facilitador forma equipos de 6 a 9 personas y les
      plantea que imaginen que el fin del mundo está
      próximo, una guerra nuclear va a comenzar, no existen
      posibilidades de sobrevivir a esta catástrofe; sin
      embargo, en centro espacial, sean seleccionado diez personas
      (niños, madre embarazada, sacerdote, campesino,
      maestro, anciano, militar, doctor, prostituta, abogado) de
      las cuales cinco solamente pueden viajar en una nave
      espacial, que entrará en órbita alrededor de la
      tierra el tiempo suficiente para que las radiaciones
      desaparezcan.

      Entonces la nave regresara al planeta y la
      misión de los supervivientes será repoblarlas.
      Después de darle esta información, el
      facilitador le pide al grupo que escoja de forma argumentada
      las personas que deben hacer el viaje.

      La actividad también se podrá hacer de
      forma dramatizada.

    4. SE ACABA EL MUNDO

      El facilitador forma un círculo con todos los
      participantes y le pide a un miembro del grupo que salga del
      local. A continuación se les sugiere a los
      demás participantes que formen un circulo estando
      todos de pie y tomados del brazo. Se les explica que el
      circulo es un circuito eléctrico, dentro del cual
      existe un alambre que crea corto circuito se ponen todos de
      acuerdo para que cuando toquen la cabeza del que representa
      el corto circuito, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza
      posible darán un grito.

      Se llama al compañero que estaba afuera, se
      le explica solo lo referente al circuito eléctrico y
      se le pide que se concentre para que descubra el cable
      pelado.

    5. CORTOCIRCUITO

      Para esta técnica se emplean refranes y se
      escribe la mitad en una tarjeta y la otra parte en otra.
      Dichas tarjetas se reparten a los miembros del grupo,
      pidiéndoles que se pongan de pie para encontrar su
      pareja, es decir, a la persona cuya tarjeta complete
      correctamente lo que se dice en la suya. Al encontrar su
      complemento del refrán, pasaran al centro del
      salón. Posteriormente, cada pareja comentara el
      refrán, escribir en el reverso de la tarjeta la
      interpretación que le dieron a este y tendrán 5
      minutos para unificar su criterio. Para culminar, se
      seleccionara al azar tres o cuatro participantes para que
      expresen su interpretación.

    6. REFRANES

      El facilitador le pide a cada miembro del grupo que
      traiga consigo un objeto pequeño que le guste para
      introducirlo en un bolso. Los participantes van pasando por
      turno y cerrando los ojos deben coger un objeto, decir que es
      describir con el tacto la mayor cantidad posible de detalles
      del mismo, así como sus funciones se pueden utilizar
      papeles y cartones de distintos tipos para que los
      participantes los clasifique por flexibilidad, rigidez,
      suavidad, esperanza o dureza.

    7. OBSERVACIÓN CREATIVA

      A un ritmo rápido los participantes
      deberán pasar por la pizarra, y escribir una
      oración absurda, pero formalmente lógica.
      Ejemplo: después de cortar el césped nos
      tiramos a nadar dentro, para refrescarnos.

    8. PIZARRA – CREA

      El coordinador lanza la pelota a una de las personas
      que se encuentra en el círculo previamente formado, y
      al decir aire o tierra (según le parezca) la persona
      que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal, medio
      de transporte, lugar u otro objeto que sea de la tierra o del
      aire, según pidió el facilitador. La respuesta
      debe darse en un margen de cinco segundos.

    9. MUNDO

      Aquí la presentación grupal no se basa
      en el pasado sino en el futuro. Cada participante
      explicaría lo que haría si dispusiera un
      año de completa libertad profesional y
      familiar.

    10. AÑO SABÁTICO

      El facilitador le pide al grupo que imaginen un
      viaje en una nave espacial con destino a Marte. Por motivo de
      fallas eléctricas se ven en la necesidad de aterrizar
      en sitio que dista 800 Km. del lugar del destino. La nave en
      esos momentos se encuentra dañada, y dado que la
      supervivencia depende de poder llegar al sitio programado,
      existe la necesidad de seleccionar los artículos
      más indispensables para sobrevivir. A
      continuación se encuentran el listado tales
      artículos. La actividad consiste en ordenarlos de
      acuerdo con su importancia y posibles nuevos usos, a fin de
      ayudarles a llegar al lugar de su destino los
      artículos son los siguientes: caja de fósforos,
      20m de soga de nylon, seda de paracaídas, cocina
      eléctrica, dos pistolas, una caja de leche en polvo,
      una brújula, dos tanques de oxigeno por tripulantes,
      un planisferio de Marte, un vote salvavidas, luces de
      bengala, botiquín de primera ayuda, libro de la
      posibilidad de vida inteligente en Marte y una radio
      grabadora.

    11. MARTE

      A los participantes se les sugiere que imaginen cual
      animal les gustaría ser, a que personaje de un cuento
      histórico les gustaría parecerse, como
      sería su vida en otra época, como
      vivirían en otro planeta, o cualquier otra
      situación. A partir de estos supuestos, u otros que
      elijan el grupo, se efectuaran las representaciones por parte
      de cada uno de los miembros del grupo.

    12. PRESENTACIÓN TRANSFORMATIVA

      El facilitador divide el grupo en parejas. Cada una
      inventa una palabra para expresar un sentimiento o estado
      efectivo y establece un dialogo en alta voz donde se incluya
      esta palabra para expresar lo acordado previamente por ellos.
      El resto de los participantes debe adivinar cual es el
      significado de la palabra creada, guiándose por la
      gestualidad y el sentimiento del dialogo.

    13. INVENTEMOS Y ADIVINEMOS

      El facilitador le pide a cada participante que
      escriba un relato breve sobre una experiencia significativa.
      Este debe incluir dos momentos:

      Cuando ocurrió el suceso y como se recuerda
      después de algún tiempo. Este relato se lee en
      voz alta y se comenta después las emociones que revela
      la historia luego, cada uno de los participantes debe
      realizar dos dibujos abstractos, uno sobre la emoción
      experimentada en el momento de los hechos y el segundo sobre
      las que evoca el acontecimiento. Los participantes pueden
      mostrar su dibujo y comentarlo. Esta actividad puede
      utilizarse en diferentes situaciones, para hacer grupos de
      reflexión sobre los efectos, por ejemplo debe
      utilizarse solo en grupos donde existe gran contención
      efectiva.

    14. DIBUJA UN SENTIMIENTO

      El facilitador le sugiere a los participantes que se
      coloquen en herraduras, y le dará a uno de ellos una
      orden en secreto. Este pasara al centro y mediante gestos
      deberá representarlos; el resto del grupo
      tratará de descifrar el secreto dado. Se pudiera dar
      hasta cuatro respuesta para descifrar por cada uno de los
      participantes; si no aciertan, quién represento
      regresa al grupo y al siguiente compañero se le
      dará otra orden, así continua la actividad
      cuantas veces se desea.

    15. SECRETOS

      Se le pide al grupo sentarse en forma circular y en
      medio se colocan materiales de deshechos. Se les solicita a
      cada uno de los participantes que construyan un juguete lo
      más original posible y se les pide que jueguen con
      ellos. En un tercer momento se le sugiere al grupo que
      realice una reflexión en torno al juego.

    16. JUGUETES CREATIVOS
    17. SALUDOS

    El facilitador le pide al grupo que se saluden, a la vez
    que van caminando o moviéndose. Estas instrucciones se dan
    en forma paulatina:

    1. Deben mirarse a los ojos mientras caminan, tratando
      de identificar los rostros que conocen de los que
      no.
    2. A la vez que siguen caminando por toda la sala y
      mirando a los ojos de los otros, cuando coinciden con alguien
      que también lo esta mirando, ambos deberán, por
      ejemplo, guiñar un ojo.
    3. Cuando se encuentren con alguien que también
      los esta mirando a los ojos, deben encogerse de un
      hombro.
    4. Cuando se encuentren con alguien que también
      los mira se saludan dándose las manos y sin
      hablar.
    5. Cuando se encuentren con alguien le dan un abrazo de
      manera tal que los rostros queden por encima de sus
      hombros.
    1. Todos los miembros del grupo deberán estar
      sentados y en forma circular. No debe quedar ningún
      asiento desocupado. El facilitador permanece en el centro y
      explica en que consiste la actividad.

      El miembro del grupo que este en centro, debe
      señalar con rapidez a una persona del círculo y
      le dice: naranja. La persona señalada deberá
      decir el nombre de su compañero de la derecha. Si el
      que esta en el centro dice: Limón, mientras
      señala a alguien, entonces deberá
      señalar el nombre de su compañero de la
      izquierda. Cuando una persona falla en el nombre de su
      compañero y tarda más de un tiempo prudencial,
      deberá pararse en el centro y el otro ocupa su lugar
      en el círculo. También el que queda en el
      centro tiene la facultad de hacer que todos cambien de lugar
      diciendo: Canasta revuelta. Después de un tiempo
      determinado la técnica terminará.

    2. CANASTAS REVUELTAS

      El facilitador le da al grupo una determinada
      situación o acontecimiento y le pide narrarlo en
      estilo sacado al azar de una serie de tarjetas que tiene en
      sus manos. Los posibles estilos en los que se puede narrar
      son: Cómico, lírico, trágico,
      escandaloso, ético, entusiasta, asustado, solemne,
      polémico y creativo.

    3. ACONTECIMIENTO Y ESTILO

      El facilitador forma grupos con mínimo de
      seis personas y con un máximo de doce y estos deben
      formar una fila como un tren. El primero de cada fila
      estará ciego (ojos cerrados). El facilitador sugiere a
      cada uno de los trenes que sean dirigidos por los que
      mantienen los ojos abiertos. En el salón se colocan
      una serie de obstáculos que deben ser vencidos por los
      trenes cada 5 min. se rotan los participantes el rol del
      ciego. Al finalizar, cada uno de exponer al resto del grupo
      que recursos psicológicos empleo para mover el tren o
      dejarse mover por él.

      El facilitador debe ser lo más creativo
      posible en el momento de presentarles lo obstáculos a
      cada uno de los grupos, de tal forma que estimule su
      imaginación. Puede realizarse el juego cambiando los
      roles, es decir, la primera persona que conforma la fila
      tiene los ojos abiertos y el resto cerrado.

    4. EL TREN CIEGO

      El facilitador forma grupos de a tres personas y les
      pide que elaboren una historieta creativa en un tiempo de 15
      min. Posteriormente le sugiere que escenifiquen dichas
      historias, y que le permitan en determinados momentos entrar
      en la misma. Cada vez que el entra en la historia introduce
      elementos de giro y moviliza al grupo a darles respuestas a
      estos después de cada escenificación el resto
      del grupo debe inferir el titulo de la historia y el mensaje
      que lleva. Al termino, el grupo comenta sus experiencias y
      como se sintió en la actividad.

      Estas historias se pueden construir de manera grupal
      desde el inicio y por subgrupos.

    5. HISTORIDRAMA

      El facilitador les pone melodía a los
      participantes y les pide que la dibujen o representen de un
      determinado color. Al termino de esta se le sugiere que
      argumentos por que eligieron ese y no otro color.

    6. PINTEMOS NUESTRA MÚSICA

      El facilitador sugiere que se formen parejas entre
      los miembros del grupo, donde es un primer momento unos van a
      ser escultores y otras esculturas. Los escultores deben crear
      una obra lo más original posible en torno a sus ideas,
      pensamientos u objetos de la realidad que quieran reflejar.
      En un segundo tiempo se cambian los roles. Al final se
      establece un dialogo basado en lo sucedido.

      Puede sugerirse al grupo realizar una escultura en
      donde todos estén presente. En determinados momentos
      se les pide que observen la escultura creada y se cuestione
      si realmente es creativa.

      Otra variación es que cada escultor elija uno
      por uno a los participantes y ellos asuman la forma que
      él desea y al final explique su
      representación.

      A resultado muy interesante preguntarle a los
      participantes en que rol se sintieron mejor: Escultor o
      escultura. Por lo general los miembros del grupo más
      creativo tienden a elegir el de escultor, por que lo asocian
      a una mayor independencia en cuanto a la actividad que han de
      realizar.

    7. EL ESCULTOR Y LAS ESCULTURAS

      En una caja el facilitador coloca numerosos objetos
      diferentes. Después, el solicita al grupo que formen
      parejas. A un miembro de la pareja se le pide que cierren los
      ojos y al otro que saque un objeto de la casa una vez con el
      objeto en su mano, se pide a su pareja que adivine a partir
      de que el le de una pista, diciendo el objeto opuesto al que
      tiene en la mano.

    8. JUGUEMOS A LOS CONTRARIOS

      El facilitador le proporciona al grupo varias letras
      de diferentes tamaños y colores. Se les solicita a
      cada miembro del grupo que exprese un pensamiento o deseo
      haciendo figuras con las palabras (estas pueden ser
      modificadas). Se puede realizar el mismo juego con
      números.

    9. IMÁGENES DE PALABRA

      El facilitador le pide al grupo que confeccione una
      carta y que a continuación sustituyan estas por
      dibujos. En un segundo momento se intercambian las cartas y
      cada participante debe descifrar lo que el otro quiso decir
      en ella. Posteriormente se establecen un dialogo en torno a
      la actividad realizada.

    10. EPÍSTOLAS

      El facilitador le pide al grupo formar parejas a
      tríos.

      Después solicita a los participantes que
      saquen de sus bolsillos o carteras de mano todo aquello que
      traigan consigo. Se les sugiere que expliquen por que traen
      esas cosas y que significado los une a ellos.

      Posteriormente cada uno de ellos presenta al resto
      del grupo a la persona con la cual trabajo en función
      del dialogo establecido anteriormente, en torno a los objetos
      que tengan en los bolsillos.

    11. BOLSILLOS VACÍOS
    12. EXPECTATIVAS

    Cuando se inicia el trabajo grupal, le solicitamos a los
    miembros del grupo, que respondan de forma individual y en una
    hoja las preguntas siguientes:

    1. ¿Qué esperan de nosotros con el
      curso?
    2. ¿Por qué están
      aquí?
    3. ¿Qué esperamos nosotros de
      ellos?
    4. ¿Qué no me gustaría que
      ocurrirá durante la dinámica?
    5. ¿Qué cosas positivas, negativas o
      interesantes se podrán encontrar en esta
      dinámica?

    Ya respondidas estas preguntas, se enumeran del 1 al 5 y
    se les sugiere que se reúnan en equipos del mismo
    número y se les pide a los subgrupos que lleguen por
    consenso a respuestas grupales a partir de las respuestas dadas
    por cada uno de los miembros.

    1. Comienza la actividad con una invitación a la
      reflexión en torno a las experiencias gratificantes
      que cada miembro del grupo haya tenido en cualquier momento
      de su vida. A continuación, se le sugiere que de las
      más agradables seleccione tres cosas que les guste
      ver, probar, tocar y oír. Posteriormente, se les pide
      que formen libremente parejas o grupos pequeños y
      compartan sus experiencias. Al final se establecen un dialogo
      a lo vivenciado, pero ahora en forma grupal.

    2. CINCO SENTIDOS VIVÉNCIALES

      El facilitador les pide a los miembros del grupo que
      se acuesten en el suelo, dejando suficiente espacio entre uno
      y otro, como para no rodar, sobre los otros. Después
      que todos los participantes están acomodados, se le
      sugiere que ponga sus brazos a los lados del cuerpo y a
      continuación que empiecen a rodar a lo largo del
      cuarto. En un primer momento, de forma rápida;
      después despacio. A continuación el facilitador
      le pide al grupo que se reacomodo uno al lado del otro, pero
      de manera alterna, cabeza con pie, y les pide que se
      comporten como si fueran una alfombra.

      Cuando todos están preparados, el facilitador
      les indica a los participantes que hayan quedado en uno de
      los extremos que se levanten y rueden sobre la alfombra
      humana. Debe rodar de un extremo hasta el opuesto y cuando
      llegue allí acostarse tomando el último lugar.
      Después que todos los participantes han rodado sobre
      la alfombra humana, el grupo puede dispersarse o pasar a
      dialogar en torno a la experiencia.

    3. ALFOMBRA HUMANA

      El faclitador le pide a los participantes que formen
      dúos. A continuación les sugiere que piensen
      que son dos grandes mentirosos, y que entre ellos existe una
      gran competencia para ver quién dice la mentira mayor.
      Después le pide que cambien de pareja y que asuman las
      mentiras de la persona con la cual inicialmente trabajaron
      para comentársela a la nueva pareja y así
      sucesivamente.

    4. QUIÉN DICE LA MENTIRA MAYOR

      El facilitador les solicita al grupo que formen
      parejas con la persona que menos conocen del grupo y que se
      coloquen frente a frente, tomados de las manos y con los ojos
      cerrados. Posteriormente, le sugiere que traten de
      comunicarse no a través del lenguaje verbal, sino por
      medio de la sensación que sienten cuando se tocan las
      manos, los brazos y la cara. Esta técnica se puede
      emplear pidiéndole a los participantes que se pongan
      de espaldas, que junten hombro con hombro y que traten de
      comunicarse por medio de movimientos, tratando de trasmitir
      algo a su pareja.

    5. COMUNICACIÓN SENSORIAL

      El facilitador le pide al grupo que cada uno medite
      sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que por ello
      puedan ser otra persona, animal o cosa. Después de
      esta meditación se les pregunta qué les hubiera
      gustado ser y por qué.

    6. CAMBIEMOS DE IDENTIDAD

      Se le solicita al grupo que se enumeren del 1 al 2,
      se les dice que los números 1 son terrícolas y
      que los 2 son marcianos. A continuación se les da una
      hoja para que dibujen un problema que puede existir en sus
      planetas, en torno a una casa, un árbol y un
      niño. Con posterioridad se le sugiere que busquen una
      pareja del otro planeta para trabajar y que se sienten frente
      a frente. Una vez que hayan buscado sus respectivas parejas,
      deben mostrarle su pintura, y estos mediante un lenguaje no
      verbal y gráfico deben darles posibles soluciones a
      los problemas planteados y viceversa. Resulta útil
      esta técnica para presentar al grupo determinados
      problemas elaborados por la coordinación o problemas
      reales que presente la institución a la cual pertenece
      el grupo.

    7. MARCIANOS Y TERRÍCOLAS

      El facilitador divide al grupo en tres subgrupos
      cada uno de los cuales deben formar una línea de un
      triángulo. Cada línea debe estudiarse una
      información determinada de diferentes formas. La
      primera debe elaborar una síntesis de lo leído
      que puede ser expresada de forma verbal o dramatizada. La
      segunda, realizará cuestionamiento en torno a lo
      leído y la tercera de llevarle al grupo ideas y
      vivencias en torno a la problemática comentadas,
      así como posibles soluciones. Al cabo de un
      determinado tiempo comienza el dialogo entre las
      líneas del triángulo acerca del texto estudiado
      y la creación de nuevos conocimientos.

      Durante la realización de esta técnica
      resulta positiva reforzar una actitud indagadora.

    8. TRIÁNGULO

      Se construye una matriz bidimensional o
      tridimensional que combina las diversas discusiones de un
      tema (por ejemplo, forma de envases de un producto,
      categorías de calidad, imagen de un servicio cultural,
      etc).

      Se trata de cubrir las casillas de la matriz con
      algún criterio si es posible, si es irrealizable, si
      existe, si es significativo, etc. Un ejemplo de ellos puede
      ser la conocida matriz D. O. F. A. (debilidades,
      oportunidades, fortalezas y amenazas).

    9. ANÁLISIS MORFOLÓGICO

      El facilitador trae un conjunto de materiales, como
      pueden ser recortes de periódicos, hojas sueltas,
      chapas, goma de pegar y demás accesorios para que cada
      participante haga su representación elaborando una
      obra de arte. Se les pide a los integrantes del grupo que
      interpreten que características del artista se
      representan en la obra y luego cada quien dice lo que quiso
      representar.

    10. PRESENTACIÓN EN COLLAGE

      Cada integrante del grupo se presenta con una
      caricatura o dibujo que contenga los rasgos más
      significativos de su personalidad acentuado de una forma
      cómica, elaborada por él mismo. Con
      posterioridad, los miembros del grupo emiten sus criterios
      sobre que características quiso representar cada uno
      con su caricatura. Al final, el autor de la caricatura
      refiere qué intento representar.

    11. CARICATURA

      Se le pide a cada miembro del grupo que enumere los
      siete deseos que formularían en presencia de un mago
      que pudiera hacerlos realidad.

      Aquí aparecerán el sistema de valores,
      motivaciones, efectividad y potencial imaginativo de los
      participantes. De ahí que requieran de un facilitador
      experto para su aplicación.

    12. LOS SIETE DESEOS

      Se le pide a los participantes formar tríos.
      A uno de los integrantes se le cubrirán los ojos con
      un pañuelo. Los otros dos formarán una figura
      con sus cuerpos. El que tiene los ojos vendados ira tocando
      la figura formada para detectar su forma y posición.
      Los participantes deshacen la figura y el tercero, ya con los
      ojos descubiertos, tratará de construirlo.
      Después, este ejercicio se repite con los otros
      integrantes del grupo, intercambiando los roles. Debe
      tratarse de representar un objeto diferente en cada
      oportunidad y tratar de que esto sea cada vez menos comunes.
      Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno
      de los roles.

    13. TRÍPTICO

      Se le pide al grupo que formen parejas. Uno acostado
      y el otro de pie. El que está parado, tocará
      con un dedo distintas partes del cuerpo del otro, el cual
      levantará como si estuviera suspendida por un hilo, al
      igual que las marionetas, este ejercicio se repite,
      intercambiando los roles.

      Debe tratarse de representar un conjunto de
      movimientos diferentes en cada oportunidad y tratar de que
      estos sean cada vez más originales. Al final se
      comenta grupalmente como se sintieron en cada uno de los
      roles.

    14. MARIONETAS

      Se le pide a los integrantes del grupo que formen un
      círculo. Uno de los participantes comienza el juego
      que consistirá en pasarse la mano en la cara en
      sentido vertical hacia abajo y su rostro no sufrirá
      alteraciones, al subir la mano en el mismo sentido, este
      habrá adquirido la expresión de una
      máscara. Posteriormente se la tirará a otro de
      los integrantes del grupo que la recibirá y
      adoptará la misma expresión. Esto se repite
      hasta que todos los integrantes del grupo hayan participado.
      Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno
      de los roles. El facilitador debe estar alerta al desarrollo
      del juego para poder determinar cuando este debe
      culminar.

    15. JUEGO DE LAS MÁSCARAS

      El facilitador le pide al grupo que se coloque lo
      más desorganizadamente posible en el local donde se
      encuentra, pueden estar sentado, acostado, parados o en la
      posición que ellos elijan. Se escuchará una
      música sinfónica sugerente, a partir de la cual
      cada una imaginará una historia determinada. Al
      terminar la audición los integrantes del grupo
      expresarán lo que imaginaron y las diferentes
      sensaciones que experimentaron.

    16. FANTASÍAS

      El facilitador orienta al grupo que imaginen
      diferentes monstruos y que lo representen gestualmente. A una
      orden del facilitador, uno de los integrantes del grupo debe
      quedarse en la posición que está y los
      demás miembros deben a adivinar que monstruos
      éste representa. Luego el facilitador da la orden de
      continuar nuevamente, posterioridad, detendrá el
      movimiento de otro integrante del grupo que el resto del
      miembro deberá identificar. Así hasta el final,
      en que una vez que se sepa que monstruo era cada uno se
      comente acerca de por qué lo que escogieron y como se
      sintió cada quién representándolo y en
      su interacción con el resto. Esta técnica
      permite sacar a flote los miedos, fantasías y
      potenciales imaginativos de los miembros del
      grupo.

    17. FRANKENSTINES Y VAMPIROS

      El facilitador le pide al grupo que caminen ocupando
      todo el espacio.

      Les dice que imaginen que se encuentren en una casa
      y que saludan a una persona que s haya fuera de ella como si
      se tratará por ejemplo de: La mamá, un amigo,
      la profesora, un policía, un artista famoso, el jefe
      de nuestra institución u organización, etc. Se
      comenta como se sintieron al saludar a cada una de estas
      personas y por qué.

    18. LA VENTANA

      El facilitador pide al grupo que se sienten en forma
      circular. Le pide a uno de los integrantes del grupo que se
      levanten y que se coloquen en el centro del círculo y
      que imaginen que se encuentra con algo allí. A
      continuación representará oral y gestualmente
      (pero sin palabras) en relación con ese algo. El resto
      tratará de adivinar que era ese algo al cual el se
      dirigía.

    19. ALGO

      Es una técnica de generación de ideas
      que combinan la estructura con la ubicación de las
      ideas a la vista de todos.

      Su preparación y estructura general es
      similar a la técnica del Brainstorming. Su especifidad
      está dada en que las ideas no se expresan oralmente
      sino que se anotan en tarjetas que se clavan en la pared, la
      pizarra o el pancartero. Cuando un participante clava una
      tarjeta, lee las que ya hay colocadas que, a su ves le
      servirán de inspiración de nuevas ideas. Al
      final de la sesión pega un punto coloriado en aquellas
      tarjetas que considera de mayor interés. De ese modo
      se puede apreciar qué ideas son las más
      acertadas, sin que algunos participantes intimiden a los
      demás. Ello permite establecer un criterio de
      gerarquización que puede ser útil para el
      trabajo posterior con las ideas.

    20. METAPLÁN
    21. LA CINÉTICA

    En apretadísima síntesis, este
    método se basa en el principio teórico de que la
    creatividad está asociada a estados psicológicos
    que pueden inducirse a través de metáforas,
    símiles y analogías. Existen diversos
    procedimientos para desarrollarlas, los cuales depende de los
    objetivo a lograr por el grupo, el problema analizado y las
    características del grupo. Una de las formas de
    aplicación es el llamado método de catalogo,
    según el cual se escriben pares de palabras
    (imágenes, ideas, situaciones, etc.) que se relacionan con
    el problema que se quien resolver sugeridas por la consulta al
    azar de un diccionario, catalogo, revistas o libros cualquiera.
    Puede emplearse también dibujos u otras obras
    plásticas, así como buscar símiles con el
    funcionamiento del organismo humano. Este método resulta
    de difícil aplicación, por lo que se recomienda que
    se empleen grupos pequeños y por un facilitador que
    conozca a fondo la técnica.

    De cualquier modo que se aplique, posee dos actividades
    básicas que son hacer conocidos lo extraño y hacer
    extraña lo conocido.

    Emplea 4 mecanismos metafóricos que
    son:

    1. La analogía personal
    2. La analogía directa
    3. La analogía simbólica
    4. La analogía sintáctica
    1. En un lugar determinado del local de trabajo se
      colocan tarjetas donde aparezcan cualidades de la
      personalidad; un cartel indicará que cada cual debe
      seleccionar la cualidad que más se caracterice. Puede
      establecerse comunicación con los otros participantes.
      De forma individual para dar razones e intercambiar acerca de
      cómo soy y como nos ven los otros. En plenaria cada
      cual explica la cualidad que seleccionó. El resto de
      los participantes interviene para corroborar o aportar
      algún criterio sobre el interlocutor. Finalmente se
      realiza un analices grupal de las cualidades que debemos
      aspirar a alcanzar o eliminar. El coordinador debe tener la
      suficiente maestría para poder manejar las diferentes
      situaciones grupales que se pueden crear sin dañar la
      autoestima de los participantes.

    2. ¿CÓMO SOY?

      El coordinador reparte una tarjeta a cada
      participante y les orienta que escriban en ella una cualidad
      que pueda influir en el desarrollo de un trabajo grupal y
      que, a su ves. Sea para él la mayor de sus
      cualidades.

      Se recogerán las tarjetas y se darán
      las orientaciones para que el colectivo desarrolle una
      actividad, que puede ser un análisis y
      resolución de una situación o caso. Durante el
      desarrollo de la actividad, el coordinador listará en
      pancartas o en la pizarra las cualidades de las tarjetas. Al
      concluir el trabajo del grupo, el coordinador mostrará
      el listado de cualidades y promoverá una
      reflexión sobre la manifestación de esas
      cualidades durante el trabajo grupal.

    3. SU MEJOR CUALIDAD

      Antes de entrar al local, cada participante coge una
      tarjeta que identifique como su carga pesada, y se desprende
      de ella colocándola en la bolsa. Después recoge
      un mensaje que genere alegría o algún obsequio,
      se comunican con los demás y expresan como se han
      sentido.

      Una variante de esta técnica pudiera ser
      dejar las tarjetas en blanco y que cada quien escriba aquella
      carga de la que quiere desprenderse.

    4. DEJE AQUÍ SU CARGA PESADA… Y RECOJA
      ALEGRÍA

      El coordinador orienta que cada participante escriba
      en una hoja sus características personales, de modo
      que puedan identificarlo. Las descripciones se depositan en
      un buzón o caja. Un miembro del grupo, elegido por
      este, escoge una descripción del buzón, la lee
      en voz alta y el grupo identifica de quién es. La
      persona identificada tiene el derecho a sacar de la bolsa o
      buzón otra descripción y así
      sucesivamente todos los miembros del grupo se
      identifican.

    5. IDENTIFICA QUIÉN SOY

      A cada miembro del grupo el facilitador le entrega
      una pequeña tarjeta con una cualidad positiva y el
      debe identificar quién es la persona que representa
      dicha cualidad en el grupo. Tan pronto todos los
      participantes hayan terminado la identificación,
      harán entrega de la tarjeta a la persona que ellos
      consideran que posee esa cualidad. Aquella persona que ha
      recibido más tarjetas, con diferentes cualidades,
      será considerado con la medalla del más
      integral.

    6. ¿QUIÉN ES?

      El coordinador plantea que posee unas gotas
      antiestrés que ayudan aliviar la situación de
      los integrantes del grupo; inmediatamente muestra una cajita,
      donde están unas tiras con consejos y recomendaciones.
      Cada participante toma una tira, lee el consejo, reflexiona y
      comenta en voz alta sobre el mensaje. Se puede pedir a los
      participantes que sugieran otras gotas
      antiestrés.

    7. GOTAS ANTIESTRÉS

      Nuestras vidas están marcadas por cierto
      número de movimientos claves, tomas de conciencia,
      cambios, fracasos, éxitos, el facilitador le pide a
      cada miembro del grupo que se presente narrando seis o
      más acontecimientos claves de su vida.

    8. LAS GRANDES FECHAS

      Consiste en la búsqueda consiente de nuevas
      posibilidades de aplicación de una teoría
      conocida y bien anunciada, pero que no ha sido explotada en
      todas sus aristas.

    9. APLICACIÓN DE LA TEORÍA

      Empleando un material, objeto o fenómeno
      nuevo se manipulará en el sentido amplio del termino
      para determinar todos sus usos, previstos e imprevistos,
      dándole riendas sueltas a las tendencias
      lúdicras que todos poseemos en potencia.

    10. TÉCNICA DEL APARATO NUEVO

      Consiste en preguntar ex profeso a un profano o
      desconocedor de un tema o problema especializado para que nos
      dé su criterio sobre ello, dado que a menudo posee
      opiniones frescas, poco viciadas, inesperadas e interesantes
      que pueden hacer parecer el fenómeno de
      análisis bajo un prisma diferente.

    11. TÉCNICA DE MOLIERE O LA LLAMADA A LO
      PROFANO

      Ante un problema complejo o en una situación
      de incertidumbre se adoptará la postura de algunos
      abogados, que a cualquier precio defienden una
      posición determinada, buscando todos los argumentos
      posibles para sustentarla. De ese modo puede dejar de lado,
      en caso necesario, las pruebas contrarias a los puntos de
      vista obtenidos por él.

    12. TÉCNICA DEL ABOGADO

      Se trata de combinar dos teorías elaboradas
      en torno a su mismo fenómeno, proceso u objeto, para
      hacer una nueva que permita explicar un mayor número
      de hechos. De ese modo se estimula concientemente el
      eclecticismo como vía de apropiación de lo
      nuevo.

    13. COMBINACIÓN DE TEORÍAS O
      HIBRIDACIÓN

      Consiste en estudiar un fenómeno a partir de
      sus manifestaciones extremas. De ahí, que en ocasiones
      se simplifiquen o se exageren en extremo, de manera
      deliberada, algunas de sus características o
      propiedades.

    14. TÉCNICA DE LA CARICATURA O DE LOS CASOS
      LÍMITE

      Consiste en intentar de manera creciente o
      decreciente un conjunto de hechos, objetos, fenómenos
      o ideas, de acuerdo con determinado atributos o
      características, la cual no era con anterioridad
      tomada en cuenta como punto de referencia para coordinar
      elementos de ese orden. Ello permite extraer relaciones
      novedosas y ante no eran reveladas.

    15. CLASIFICACIONES JERÁRQUICAS

      No es otra cosa que el cultivar de otra forma
      deliberada el arte de razonar indirectamente sobre un asunto
      o problema. Se realice investigando o analizando un
      fenómeno para a través de ese conocer otro que
      es el objeto real de interés.

    16. EL DESPISTE

      Al igual que un detective se buscaran de forma
      deliberada todos los indicios, por mínimos que
      parezcan y que permitan destruir una hipótesis o
      teoría, y construir otra si es precisa este
      método exige de una certera critica y minuciosidad,
      para tratar de hallar aquellos puntos de análisis que
      sirvan de apoyo o palanca para los nuevos
      criterios.

    17. MÉTODO DEL DETECTIVE

      Se intentará hallar un principio unificador
      que unas nociones, ideas y puntos de vista en apariencia
      irreconciliables u opuestos.

    18. TÉCNICA DEL FACTOR INTEGRADOR

      Consiste en marcar o señalizar determinados
      elementos o partes componentes de un fenómeno complejo
      para poder seguir su trayectoria y luego, a partir de ello,
      poder comprender el todo.

    19. TÉCNICA DE PULGARCITO O EL MARCAJE

      Consiste en analizar las ideas, los
      fenómenos, los objetos y los hechos en su devenir, es
      decir, que habrá que interesarse por sus etapas
      anteriores para poder desentrañar lo que son hoy y lo
      que pudieran ser en el futuro.

    20. TÉCNICA HISTÓRICA

      Para conocer mejor un fenómeno y hacerlo
      variar o transformarlo sustancialmente, se elabora un modelo
      que sin ser idéntico ofrezca una semejanza con sus
      características esenciales. Se pueden hacer entonces
      experiencias de simulación.

    21. MODELOS CIBERNÉTICOS

      Consiste en intentar hallar fenómenos u
      objetos de análisis que pueden estar entre campos de
      estudio o ciencias ya conocidas. Para realizar este estudio
      se debe demostrar primeramente su existencia y luego precisar
      su contenido para explicitar los nexos de este con los campos
      adyacentes que la delimitan.

    22. TÉCNICA DE "TIERRA DE NADIE"

      En el universo existen pocos sentidos únicos
      y todos los fenómenos y hechos se interrelacionan.
      Cuando un fenómeno influye sobre otro debemos
      preguntarnos, si a su vez el segundo no influirá sobre
      el primero. Es decir, sino se interinfluyen
      recíprocamente.

    23. RAZONAMIENTOS POR RECIPROCIDAD

      Consiste en proponer una analogía entre dos
      hechos, objetos o ideas aparentemente distantes entre si. A
      continuación se debe buscar qué elementos de
      dicha analogía se corresponden con la
      realidad.

    24. TRANSPOSICIONES ANALÓGICAS

      Es un método cuyo propósito
      fundamental es establecer de manera anticipada el estilo de
      la acción que debe emprender una persona ante un
      problema, de manera tal que pueda solucionar este de una
      forma práctica, novedosa y útil. De esa forma
      establece un en torno práctico para la
      acción.

      Los colores y las formas de los seis zapatos para
      actuar son: zapatos formales de color azul marino (abarca la
      forma de actuar relativa a la rutina y los procedimientos
      formales); zapatillas grises (se relacionan con la
      exploración, la investigación y la
      reunión de evidencias y su propósito es
      conseguir información); zapatos marrones (recoge
      comportamientos relativos a mostrarse con iniciativas, pero
      siendo flexibles, razonables y prácticos); botas de
      goma naranjas (se requiere acción en la emergencia. La
      seguridad es la preocupación principal); pantuflas
      rosas (forma de actuar que sugiere ternura, compasión
      y atención a los sentimientos y sensibilidades
      humanas); Botas de montar púrpuras (se refiere a
      comportamientos que implican autoridad. Exigen un elemento de
      liderazgo y mando. La persona está actuando en un
      papel oficial, no por sí misma).

    25. SEIS PARES DE ZAPATOS PARA LA
      ACCIÓN

      El coordinador entrega una hoja a cada participante
      y le piden que anoten en ella su nombre y una lista de cinco
      cosas que le gusten y otras cinco que le disgusten, sobre el
      tema, asunto o problema en discusión.

      Posteriormente reúne las diferentes
      respuestas y las lee una por una en voz alta, sin revelar el
      nombre de la persona. Los demás tratarán de
      adivinar de quién se trata, antes de que se diga el
      nombre.

      Esta técnica resulta muy útil para
      reconocer los diferentes puntos de vista que priman un
      asunto.

    26. GUSTOS Y DISGUSTOS

      A cada participante se le entrega suficiente
      cantidad de papel periódico o de deshecho, para que se
      confeccione un disfraz de acuerdo con su ingenio. El
      coordinador debe dar la consigna que al final se premiara el
      disfraz de diseño más original. Se debe
      intentar que lo disfraces que se confeccionen estén en
      línea con el sentido de los análisis acerca del
      problema o situación que enfrente el grupo.

    27. FIESTA DEL INGENIO

      Consiste en proponerse consciente la
      formulación de forma correcta de un problema,
      situación o asunto, pensar en como resolverlo y luego,
      dejar de pensar en él. Con posterioridad y cuando se
      halla dejado de pensar en el asunto se debe volver a retomar,
      si las soluciones no han aparecidos repentinamente cuando no
      pensaban de manera consciente en este.

    28. TÉCNICA DEL EUREKA

      Esta una de las técnicas más empleadas
      en la actualidad sobre todo en las investigaciones de
      creatividad en la salud. Se practica de manera individual o
      en grupo. Se emplea para dar acceso a motivaciones y
      representaciones subconscientes del acto creador. Abre un
      acceso directo a los procesos simbólico. El aplicador
      de la técnica debe ser un experto, pues tiene serias
      implicaciones psicológicas de orden efectivo. Se
      desarrollan las secciones en generar por la noche o en las
      habitaciones en penumbras, con un máximo de 7
      participantes. El coordinador no sueña, pero propone
      las imágenes a estos. Las primeras son muy neutras, y
      se están destinadas a reunir a los participantes en un
      espacio común, de carácter imaginario. Luego el
      coordinador introduce sutilmente imágenes asociadas al
      problema a tratar y el individuo o grupo ingresa esas
      imágenes a sus sueños o las rechazas. Entre
      menos intervenga el coordinador más serán las
      posibilidades de que el sueño sea fértil. Al
      final de la sección, el animador regresa
      progresivamente al grupo a la realidad. Durante esta
      técnica la mente vaga entre la vigilia y el
      sueño y se logra realmente desatar las
      fantasías de los que participan. Resulta conveniente
      que estos estén debidamente acostados y de manera
      moda.

    29. SUEÑO DESPIERTO DIRIGIDO O SEMIVIGILIA
      DIRIGIDA

      Constituyen una metodología de trabajo cuyo
      objetivo principal es promover el crecimiento de los
      participantes, así como la toma de conciencia acerca
      de cómo son y como influyen eso en las relaciones con
      los demás, dentro de su institución. El
      coordinador debe ser un psicólogo o especialista en
      relaciones humanas y se basa en aplicación de
      diferentes medios y técnicas psicoterapéuticas,
      muchas de ellas de origen psicoanalítico. Se realizan
      varias secciones seguidas y de larga duración con
      determinado grupo de personas permaneciente a una o varias
      instituciones, siempre reuniéndose fuera de estas. De
      esta manera sin tratar directamente los problemas que
      enfrenta la institución, se intente influir sobre las
      personas que conviven en la misma y así contribuir a
      solucionar los problemas a ese nivel.

    30. TRAINING GROUPS

      Consiste en el empleo deliberado de algunas de las
      posturas, meditaciones, ejercicio y elementos de la
      filosofía y sistemas de pensamiento oriental con fines
      creativos.

    31. TÉCNICAS YOGAS Y ORIENTALISTAS EN
      GENERAL
    32. LISTADO DE INNOVACIÓN O CHECK
      LIST

    Cuando se trate de mejorar un objeto, un procedimiento o
    una situación, consulte esta lista y hágase las
    preguntas siguientes:

    1. Este objeto – o esta idea – ¿puede usarse
      diferentemente o aplicarse a otros usos? Si se modifica,
      ¿para qué puede servir? Incluso tal cual es,
      ¿tiene un empleo exclusivo?
    2. Este objeto – o esta idea – tal cual, ¿puede
      emplearse distantemente? ¿Esta idea puede resultar
      competitiva?
    3. ¿Cómo podría modificarse este
      objeto? Si cambiamos el aspecto, el color, el sonido, el olor,
      ¿qué sucederá o en qué se
      convertirá? Si modificamos esta idea, ¿Qué
      cambios obtendrán, qué perspectivas de novedad
      tendremos a la vista?
    4. Este objeto puede modificarse de muchas maneras:
      buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo".
      ¿Qué podemos añadirle? Puede el más
      resistente, más alto, más largo, más
      ancho, realizando con una materia mejor o más ostentosa,
      tener un precio más elevado, enriquecerle con la
      combinación de tal y cual materia diferente, convertirlo
      en un objeto raro, hacerlo ilimitadamente variable.
    5. Al contrario, este objeto puede minimizarse:
      ¿Qué podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo
      a miniatura? ¿Hacerlo más corto, menos ancho,
      menos pesado, menos rico? ¿Realizarlo con una materia
      vulgar? ¿Producirlo a millares?
    6. ¿Puede sustituírsele por otro objeto?
      ¿Ejecutarlo con otro material, obtenerlo por otro
      procedimiento, darle otra fuerza, asignarle otro lugar?
      ¿Esta idea puede reemplazarse por otra obtenida a
      través de otro proceso? ¿La podemos obtener por
      una relación o similitud distinta? Expresándola
      en otra forma, ¿Podemos modificarlo?
    7. Por otra parte, ¿Podemos mejorar este objeto
      sin modificar los componentes ni la aplicación,
      simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea,
      ¿Puede tomarse como causa, y luego como
      efecto?
    8. ¿Este objeto – o esta idea – puede volverse al
      revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La
      cosa boca abajo?"
    9. En fin, con este objeto – o esta idea -,
      ¿Qué combinación cabe hacer? ¿Puede
      formar parte de un conjunto distinto?

     

     

    Autor:

    Alexander Luis Ortiz Ocaña

    CENTRO DE ESTUDIOS

    PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS

    CEPEDID

    BARRANQUILLA

    2005

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