En el presente documento se argumenta que los avances en
las tecnologías de información y comunicación (TIC) han
producido efectos negativos en el gusto por la lectura en
las generaciones jóvenes, debido a que les resulta
más atractivo interaccionar con los modernos medios
audiovisuales que con un texto escrito
en soporte de papel. |
A nivel mundial se ha reconocido el efecto que
están produciendo las TIC en el campo educativo. Sin
embargo, sus efectos todavía no se han evaluado. Apenas se
están empezando a captar.
La escritura
alfabética ha tenido diversos soportes materiales que
van desde la piedra hasta huellas magnéticas u
ópticas que sólo pueden ser rescatadas por aparatos
modernos como las computadoras.
Existen textos escritos en rocas, paredes,
cortezas de árbol, pergaminos, papel, cintas
magnéticas, discos ópticos, etc. En la escritura se
han usado cinceles, tinta, plumas de aves,
plumillas de metal, plumas fuente, bolígrafos,
lápices, máquinas
tipográficas y últimamente
computadoras.
La tecnología usada para escribir y conservar
texto ha evolucionado rápidamente en busca de medios
más eficientes. Las plumillas metálicas
sustituyeron a las plumas de aves que se desgastaban
rápidamente al escribir, éstas fueron reemplazadas
por plumas fuentes, que
podían guardar en un depósito la tinta para no
tener que mojar la pluma constantemente; las máquinas
tipográficas permitieron escribir con mayor
precisión y rapidez. La imprenta
dejó sin trabajo a los
monjes copistas que dedicaban su vida a reproducir libros a mano.
Ahora las computadoras están amenazando con dejar obsoleto
al libro de papel
que durante quinientos años ha sido un paradigma
entre los medios de información y entretenimiento. Cada
adelanto tecnológico hizo más fácil la
escritura y en consecuencia la cantidad de y texto disponible fue
en aumento.
Con cada avance tecnológico se han percibido
cambios en los paradigmas
relacionados con la lectura y
escritura. El libro impreso marcó y transformó las
sociedades,
posibilitó el acceso a la información y el
conocimiento conservado desde épocas antiguas. Las
primeras bibliotecas
públicas y privadas se consideraron como centros de
conocimiento.
Quienes sabían leer recurrían al texto escrito para
demostrar, "sin lugar a dudas" que eran dueños de la
verdad. Las discusiones se resolvían cuando alguien
probaba que lo que decía estaba escrito en un libro. La
letra impresa era respetada y temida universalmente. En algunos
casos este temor llevó a quemas masivas de obras escritas
para evitar que el pueblo se enterara de ideas que atentaban con
el orden establecido. Estos hechos fueron comunes en la edad
media.
En la actualidad el libro todavía conserva un
estatus elevado en materia de
información, las escuelas de todo el mundo lo valoran como
fuente de conocimiento y saber. Resulta difícil pensar que
este paradigma está en vías de desaparecer y que es
necesario preparar a las nuevas generaciones para el uso de otras
formas de conservar y trasmitir el conocimiento y la
información.
Aunque parezca irreverente decir que el libro escrito en
papel está en vías de extinción, porque
todavía son pocos los hogares que pueden contar con una
computadora,
la tendencia mundial apunta hacia su uso generalizado. Los nuevos
maestros deben estar concientes de esta tendencia y adoptarla de
la mejor manera para disminuir el atraso que las escuelas han
mantenido en los últimos años.
Junto con las computadoras han surgido nuevos conceptos
relacionados con la información, tales como:
hipertexto, multimedia
interactiva y realidad
virtual que son formatos modernos que han sido posibles
gracias a las posibilidades que ahora ofrecen los adelantos
tecnológicos.
La "tercera ola" representada por la era de la
informática y la
comunicación global, pronosticada por Alvin Toffler
(1990) está produciendo importantes cambios en las
sociedades actuales, muchos de los cuales todavía no son
percibidos o evaluados.
En este estudio se maneja como hipótesis que los avances
tecnológicos han contribuido a producir la crisis en la
lectura. Pero es necesario aclarar que esta crisis, está
ocurriendo en el paradigma que considera al libro impreso como
objeto de lectura por excelencia. Los alumnos se resisten a leer
libros, encuentran a esta actividad, tediosa y monótona.
Difícilmente leen por placer o por iniciativa propia. En
la mayoría de los casos, toman un libro porque es
necesario para alguna tarea escolar. Los maestros recurren a
diversas estrategias para
obligar a leer a sus alumnos y ellos buscan la manera de evitar
la actividad.
En contraparte a la lectura de libros, los niños y
jóvenes se han aficionado a la
televisión, los videojuegos,
las computadoras y la Internet. Parecen tener
habilidades innatas para el manejo de estos aparatos y los usan
con soltura y confianza. Nacieron con la tercera ola. Los adultos
aprendimos a mirar los programas de
televisión, con cortes de anuncios
comerciales, porque no existía todavía el control remoto o
las videocaseteras que permiten ver películas sin
interrupciones. Los niños y jóvenes saltan
constantemente de un canal a otro y aparentemente son capaces de
seguir la secuencia de dos o más programas al mismo
tiempo, se
desesperan cuando los adultos tratan de ver un solo canal mirando
los anuncios comerciales completos. Lo mismo pasa con los
video juegos, los
niños y jóvenes son capaces de dominar
rápidamente los complejos movimientos que exigen los
juegos, pero esto resulta casi imposible para un adulto. Todos
estos fenómenos están siendo objeto de estudio, lo
que resulta evidente es que los niños y jóvenes que
están en contacto con las nuevas herramientas
tecnológicas, están desarrollando nuevas
habilidades que es necesario conocer para que las escuelas puedan
aprovecharlas en la labor educativa.
Ahora es tiempo de que las instituciones
educativas, sobre todo las de educación
básica, se pregunten si deben seguir aferradas a los
viejos paradigmas, entre los que se encuentra la lectura
tradicional de libros, o es conveniente pensar en el estudio y
aprovechamiento de los nuevos recursos. Estas
interrogantes pueden sonar ociosas para las escuelas rurales que
difícilmente cuentan con lo indispensable para la
actividad educativa, pero la radio y la
televisión están presentes en un
alto porcentaje de los hogares, compitiendo con la escuela y
acaparando la atención de los alumnos.
Aunque se ha afirmado que el libro de papel está
en vías de desaparecer, esto no va a suceder de la noche a
la mañana, todo será parte de un proceso que ya
se empieza a percibir. Basta con decir que ya existen miles de
obras disponibles en discos compactos como enciclopedias que
caben en uno o dos discos y se pueden consultar de una manera
más rápida que los volúmenes de
papel.
También es necesario aclarar que la lectura en su
esencia se mantendrá presente mientras exista el lenguaje
alfabético sin importar si su soporte material es papel,
plástico o
la pantalla de una computadora, lo que está
modificándose de manera acelerada es la forma de presentar
el texto y acceder a la información.
El libro, como lo conocemos ahora, es un conjunto de
hojas de papel debidamente encuadernadas, que constituyen una
unidad independiente para distinguirse de publicaciones
periódicas como revistas o diarios. Los libros son objetos
portátiles, relativamente duraderos, con texto impreso. Se
dice con toda razón que sin el libro los seres humanos no
habrían alcanzado el progreso científico y
tecnológico de la civilización actual, porque
éste permitió la acumulación y
trasmisión de los conocimientos del pasado y
posibilitó al ser humano el aprendizaje
autónomo y sistemático. Hasta antes del libro
impreso, todo se conocía de oídas. El conocimiento
no tenía un soporte material fiable y no podía
viajar a lugares lejanos sin ser alterado.
La forma de organizar el libro tiene sus antecedentes en
el renacimiento
cuando se hizo una tradición que cada libro tuviera una
página de título, un prólogo o introducción antes del contenido.
Posteriormente se agregaron apartados como el índice de
contenidos, la lista de ilustraciones, las notas explicativas, la
bibliografía y los
anexos. Todo esto se integró a un formato que ha
persistido por cientos de años. Los libros responden a una
lógica
lineal de organización pensada por el autor y que
físicamente no puede ser alterada por los lectores. Esto
es uno de los aspectos que los medios modernos de
presentación y organización de texto pretenden
haber superado.
No obstante las limitaciones que ahora empiezan a
percibirse en relación con el libro, en las escuelas es
uno de los mejores recursos para el aprendizaje. Se
encuentra en bibliotecas y hogares a la disposición de los
estudiantes y los maestros lo usan como objeto básico para
sus prácticas educativas. Se le considera el medio
más importante para la conservación y
trasmisión de conocimiento, enseñanzas y
experiencias de la actualidad.
El texto, de apariencia fría y monótona,
fue acompañado desde un principio de algún tipo de
adorno que
tenía la finalidad de hacer más agradable la
lectura o más estética la presentación. Algunos
libros elaborados por monjes en la edad media, estaban escritos
con letras profusamente adornadas y márgenes con dibujos
alegóricos y decorativos. Con la invención de los
grabados en metal fue posible incluir ilustraciones y
fotografías en los libros, la imagen
empezó a ser parte de los libros. Algunos artistas le
dieron mayor importancia a la imagen que al texto y elaboraron
libros donde la imagen es la protagonista. Los libros ilustrados
que ahora cuentan con coloridas fotografías resultan del
agrado de muchas personas que gustan de hojear sus
páginas, pero que no se molestan en leer los textos. La
imagen que para los chinos dice más que mil palabras,
puede ser uno de los primeros enemigos de la lectura de textos.
Cuando el principal objetivo de un
sujeto poco habituado a la lectura es el entretenimiento, hojear
un libro ilustrado resulta más atractivo. Esto puede
deberse a que la lectura de textos requiere mayor
concentración para cobrar sentido en el cerebro del
lector que la observación de imágenes.
Si nos preguntamos qué fue primero: la imagen o
el texto, la respuesta es la imagen. Los seres humanos
podían darle significado a lo que percibían sus
ojos, antes de inventar el lenguaje
hablado o escrito. Sus primeros intentos de conservar
información fueron mediante dibujos en rocas. El lenguaje
escrito mediante signos
alfabéticos es una invención muy reciente en la
historia de los
seres humanos. Esto se refleja en el desarrollo
intelectual de los niños quienes desde sus primeros
años son capaces de reconocer por si solos objetos,
personas o cosas, pero tienen que ser enseñados a leer y
escribir, porque esta actividad requiere el aprendizaje de
convenciones elaboradas por el hombre para
darle un significado a los signos escritos. Recuperar el lenguaje
hablado a partir de letras impresas, implica diversos procesos
mentales que ahora pueden resultar tediosos para los
jóvenes lectores, sobre todo si saben que existen otros
medios informativos que les reclaman menos
esfuerzo.
El texto escrito se inventó para auxiliar a
la memoria del
hombre. A
partir de la lectura se puede recordar el lenguaje hablado con un
buen nivel de precisión, pero en muchos casos esto no fue
suficiente y el texto se acompañó de ilustraciones.
Con la invención de la cámara fotográfica y
diversas técnicas
de diseño
gráfico la imagen empezó a ser la compañera
del texto escrito. Esto representa un avance en materia de
información, pero representa también un distractor
para el lector principiante.
En síntesis,
el libro impreso es un medio para conservar y recuperar
información que está basado fundamentalmente en el
sentido de la vista. En su formato de hojas de papel puede
contener texto e imagen. A partir de estos dos elementos los
usuarios de libros están en posibilidad de obtener
información y entretenimiento. Entre las principales
limitaciones del libro está la imposibilidad de producir
sonidos y mostrar imágenes animadas. Estas limitaciones se
están resolviendo a partir de las nuevas
tecnologías de información y
comunicación que se describirán más
adelante.
Entre los conceptos nuevos que están afectando a
la lectura de libros en papel, está el hipertexto,
el cual requiere una práctica diferente de lectura que
bien podría llamarse hiperlectura.
El hipertexto ha empezado a emplearse con el uso
de las computadoras. En este contexto surgen algunas preguntas:
¿Qué es? ¿Cómo se lee? ¿En
dónde se encuentra? ¿Qué ventajas tiene en
relación con el texto impreso en papel?
¿Cómo afecta a la forma de leer?
Si bien el término hipertexto es relativamente
nuevo, sus bases son tan antiguas como el texto mismo. Desde que
un escritor decidió hacer aclaraciones de algún
aspecto de su escrito y lo colocó por separado en una nota
al margen, al final del libro o un pie de página, ya
estaba generando los principios del
hipertexto. Cuando se establece una relación o liga entre
dos o más textos se está produciendo un hipertexto.
La lectura de un libro que tiene citas o pies de página
nos hace ir y venir de un texto a otro, de esta manera la lectura
de libros impresos no es una actividad totalmente lineal. La ruta
de lectura varía con cada llamada. En los libros, los
textos complementarios que se agregan al final o al pie de
página pueden ser precisiones de interés
sólo para algunos lectores, sin embargo, la idea de
relación que se establece entre el texto principal y los
textos complementarios, es la base de construcción del hipertexto.
La creación del término hipertexto se le
atribuye a Theodor Nelson quien explica:
Con «hipertexto», me refiero a una
escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite
que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata
de una serie de bloques de texto conectados entre sí por
nexos, que forman diferentes itinerarios para el
usuario.
Aunque el término hipertexto fue construido por
Theodor Nelson en 1965, la idea de un texto de relaciones
múltiples fue propuesta por Vannevar Bush en 1945, quien
concibió el primer sistema
hipertextual automático que llamó Memex en el cual:
"Un individuo
almacena sus libros, anotaciones, registros y
comunicaciones, y esta colección de
información es mecanizada de forma que puede ser
consultada con alta velocidad y
mucha flexibilidad.". Vannevar afirmaba que los seres humanos
estamos excesivamente influidos por el paradigma secuencial del
libro impreso en donde el autor traza una ruta fija de la cual no
puede escapar el lector. Ahora la nueva "metáfora del
texto es la red" representada como una
telaraña a la que se puede ingresar desde múltiples
puntos, se ramifica y crece de manera
infinita.
Un escrito organizado como hipertexto puede ser simple
(figura 1) o complejo; un hipertexto simple por lo general tiene
un texto principal y bloques que se anexan de manera paralela. El
lector puede "llamar" a estos bloques al seleccionar palabras
clave y después regresar al texto principal.
En un texto de este tipo puede leerse de manera
secuencial el texto principal o dirigirse a los textos
secundarios. El itinerario de lectura es flexible.
La
organización de un hipertexto puede hacerse muy
compleja, al grado en que no exista un texto principal, sino una
serie de bloques que mantienen relaciones entre sí y
permiten rutas de lectura muy diversas.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Figura 1
Ejemplo de hipertexto simple.
Un hipertexto de organización compleja permite
seguir diversas rutas de lectura, cada palabra clave nos
envía a un nuevo bloque de texto que a su vez cuenta con
palabras que nos dirigen a otros bloques. En el ejemplo se usa
una o dos palabras clave para cada bloque, pero en la
práctica un sólo bloque de texto puede contener
varias palabras que nos remiten a nuevos textos y la ruta de
lectura se hace más variada (figura 2).
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Figura 2
Múltiples relaciones en un
hipertexto complejo
Imagine que el esquema anterior es un hipertexto que
aborda temas relacionados con las ciencias
naturales. Un bloque puede abordar el tema de la vida y en su
contenido es posible hallar resaltada la palabra
célula. Cuando se selecciona esa palabra, la computadora
llama a un nuevo texto que explica la organización celular
y en este texto tal vez aparezca reasaltada la palabra
química o la palabra mitocondria. Al
seleccionar alguna de ellas podrá traer a la pantalla un
nuevo texto que habla sobre esos tópicos. De esta manera
la lectura puede continuar avanzando hacia los aspectos que al
lector le resulten interesantes o desconocidos.
Para los sujetos acostumbrados a la lectura secuencial
de libros, una lectura de este tipo puede parecer caótica,
sin embargo, a los usuarios de computadoras, entre los que se
encuentran muchos niños, esta forma de organizar los
textos les parece algo natural. La mayoría de las
enciclopedias virtuales, manejan el hipertexto y los nuevos
lectores se adentran en el contenido sin saber en qué
parte de la obra se encuentran, "navegan" por la red de
información de una manera libre sin tener un itinerario
fijo.
Otra forma de organizar al hipertexto se asemeja a los
índices de los libros, se presenta un listado de temas que
pueden seleccionarse para acceder a ellos. Cada tema contiene
palabras clave para profundizar en un determinado aspecto y
formas de regresar al menú principal.
Los defensores del hipertexto señalan que ahora
el lector tiene la posibilidad de saltar, hacer surf o
zapping entre diversos textos conectados, elegir centros
de atención y desviarse hacia nuevos intereses cada vez
que se quiera. La posibilidad de saltar de un texto a otro o de
un canal de televisión a otro y asimilar o aprender del
recorrido es una nueva forma de manejar y captar
información, distinta a la que permite el libro
impreso.
Los nuevos paradigmas y conceptos relacionados con el
texto, la información y la lectura, no están siendo
atendidos por la escuela primaria porque no se cuenta con el
apoyo tecnológico necesario. En la escuela primaria,
cuando se habla de lectura, el referente obligado es el libro.
Aunque ya son muchos los niños que están en
contacto con las nuevas tecnologías, no hacen
alusión a ellas al hablar de lectura.
La facilidad que ofrecen las computadoras y la Internet
para obtener información es mal vista por muchos
profesores de primaria. En algunas escuelas se prohíbe a
los alumnos entregar trabajos elaborados en computadora,
argumentando que eso es demasiado fácil, que no requiere
que el alumno lea libros o materiales impresos. Valdría la
pena preguntarse si la escuela primaria no está dejando de
lado una herramienta de información valiosa que los
alumnos están aprendiendo y usando por su
cuenta.
Si se acepta que el hipertexto es una nueva forma de
presentar al texto, que se caracteriza por la bifurcación,
también es necesario entender que la lectura tradicional
está modificándose y desarrollará nuevas
competencias
intelectuales.
El cambio de un
paradigma es siempre una revolución, un cambio profundo que afecta y
desestabiliza a los sujetos que han vivido inmersos en una
práctica o en una creencia determinada. Para un lector de
libros impresos, el orden y la secuencia son indispensables. Lo
normal es que un libro sea leído de principio a fin sin
saltarse páginas o capítulos porque esto rompe la
secuencia y el contenido no puede entenderse. La idea de saltar
de manera aleatoria sobre bloques de información, puede
resultar caótica y desordenada. Podría pensarse que
una actividad de esas características no puede ser
formativa ni útil para un alumno, que el cerebro no puede
ordenar la información que está recibiendo y el
aprendizaje se dificulta, sin embargo, los niños lo
están haciendo y lo aprenden de manera intuitiva sin una
dirección sistematizada.
Desde hace muchos años en las escuelas se han
usado como recursos didácticos: textos, imágenes,
películas animadas, sonidos, grabaciones, etc. Al conjunto
de medios que básicamente se dirigen a los sentidos de
la vista y el oído, se
le ha denominado medios audiovisuales. Unos años
atrás, los maestros que querían hacer más
atractiva su clase,
llevaban carteles dibujados a sus alumnos, esto tenía el
propósito de mostrar de una manera más objetiva los
temas de enseñanza. Recientemente se han usado
grabaciones sonoras, proyecciones fijas mediante acetatos o
filminas, películas con sonido y movimiento
proyectadas mediante cámaras de cine o
videocaseteras. Todos estos recursos audiovisuales son el
antecedente de la multimedia interactiva que fue posible
hasta que las computadoras se hicieron populares.
La interactividad consiste en la posibilidad que tiene
el sujeto de producir estímulos y desencadenar respuestas
en aparatos como las computadoras. Esto se traduce en una
acción
recíproca de intercambio entre el sujeto y la
máquina. Normalmente la interacción con computadoras se hace
mediante un sistema de entrada que puede ser un teclado, un
ratón o una pantalla y un sistema de salida que puede ser
una pantalla, unas bocinas o una impresora.
Todo esto coordinado por un programa que es
una serie de instrucciones codificadas convenientemente para esos
propósitos. El sujeto que entra en contacto con un sistema
interactivo, puede introducir información y solicitar
información en forma de texto, sonido e imágenes
fijas o animadas.
La interacción con los medios y recursos
disponibles siempre ha existido, sólo que ahora el control
es mayor y más flexible. Para explicar esto pondremos
algunos ejemplos: cuando asistimos a una sala
cinematográfica para presenciar una película,
llegamos y nos sentamos, la función se
inicia y el espectador no tiene posibilidades de detener la
película, repetir alguna parte o detener la
exhibición. El espectador no tiene control de la
exhibición. En cambio, si la película es proyectada
mediante videocasetera, el espectador tiene un mayor nivel de
interactividad: puede detener la película, retroceder,
saltarse una parte o mirar una escena en cámara lenta. La
película vista en una videocasetera tiene un mayor nivel
de interactividad que la película vista en una sala de
cine, independientemente de la calidad de la
imagen, el tamaño o el sonido.
Otro ejemplo de interactividad lo constituyen la
televisión y los juegos de video. En el caso de la
televisión, la interactividad se ve limitada
principalmente al cambio de canales, que en un principio
exigía al espectador levantarse de su asiento y acercarse
al aparato a mover una perilla o unos botones. Ahora el control
remoto da mayor facilidad para el cambio de canales y los
niños y jóvenes brincan de canal en canal,
pareciera que pueden llevar la secuencia de dos o más
programas al mismo tiempo.
Los juegos de video son una atracción importante
para niños y jóvenes, su secreto está en la
interactividad. Estos aparatos están integrados por una
pantalla de televisión, una computadora y un conjunto de
controles. El jugador tiene la posibilidad de mover a voluntad a
los personajes del juego mediante
los controles, de esta manera el juego siempre es diferente, todo
depende de la habilidad desarrollada por el jugador. En este caso
la interactividad es mayor que en la televisión, porque la
secuencia depende del jugador.
La mayor parte de los juegos interactivos están
diseñados con una estrategia
conductista que lleva al jugador de niveles sencillos a niveles
complejos. Todo acompañado de efectos visuales y sonidos.
Esto explica por qué los niños y jóvenes se
aficionan tanto a estos juegos que ahora están disponibles
en máquinas tragamonedas en casi cualquier lugar o en
discos y cartuchos para aparatos caseros que se conectan al
televisor. Muchos de estos juegos son altamente agresivos, su
propósito es básicamente la persecución y la
destrucción, pero existen juegos de estrategia
constructiva, programas de carácter enciclopédico y de
divulgación científica. Ahora es posible encontrar
casi cualquier tema en formatos interactivos que se usan en las
computadoras caseras.
Aunque los medios audiovisuales y la interactividad ya
tienen un buen tiempo entre nosotros, el concepto de
multimedia interactiva cobró importancia con el uso de
computadoras personales con acceso a la Internet. La Internet es
una red mundial
de computadoras conectadas entre sí que pueden
intercambiar información a partir de texto,
imágenes, animaciones y sonido. Sin entrar en detalles
técnicos, una computadora conectada a la Internet tiene
acceso a las computadoras de todo el mundo y puede traer a su
pantalla la información que esté disponible en
forma de textos, imágenes, videos y sonidos. En materia de
comunicación, las computadoras han superado en rapidez al
correo que usaba cartas escritas
en papel. Ahora es posible redactar un mensaje y enviarlo de
manera casi instantánea al otro lado del mundo,
también es posible "platicar" de manera simultánea
con otras personas, mediante texto escrito, voz o imagen. Esta
comunicación se hace a partir de líneas
telefónicas, fibra óptica y señales
de satélites.
La interactividad también puede darse en forma de
comunicación entre personas, que pueden dialogar mediante
textos, voz o imagen en tiempo real y a larga
distancia.
La Internet, como su nombre lo indica, es una red que
permite mirar en la pantalla de una computadora
información de todo tipo, positiva y negativa. De la misma
manera en que se puede acceder a los centros de
información de cientos de universidades donde existe
información confiable, es posible perderse en una
maraña de datos superfluos,
publicidad e
incluso pornografía.
Es posible visitar un museo y recorrer sus salas
admirando las pinturas y esculturas. Entrar a una biblioteca
virtual, seleccionar un libro, leerlo en la pantalla o imprimirlo
para leerlo en papel. En materia de música existen
programas que permiten localizar casi cualquier melodía,
escucharla o "bajarla" para reproducirla mediante otros programas
de cómputo. En la Internet también están
disponibles los periódicos, revistas y semanarios
más importantes del mundo con información al
día.
Mediante el teclado o el ratón el usuario
de una computadora puede interactuar, con ese intrincado y
gigantesco mundo de información y entretenimiento llamado
Internet.
La tecnología está modificando
rápidamente nuestros viejos paradigmas y las generaciones
jóvenes son las que están más preparadas
para asimilar todo este cambio, lo ven como algo cotidiano y lo
usan sin miedo.
Cuando a un niño, que dispone de una enciclopedia
interactiva de computadora, se le deja una tarea de investigación, le resulta más
fácil y atractivo indagar en su enciclopedia virtual, que
en su enciclopedia de papel. Cuando localiza la
información, puede seleccionar los textos e
imágenes apropiadas, organizarlos, modificarlos e
imprimirlos para presentar el resultado de su
investigación de una manera casi profesional. Sobre este
punto existe un acalorado debate:
educadores conservadores señalan que un trabajo de este
tipo, deja de lado la formación de diversas habilidades
intelectuales, que se desarrollarían de una mejor manera
si el alumno tuviera que buscar la información a partir de
la lectura de libros, escribiera y dibujara sus trabajos a mano.
Para los educadores modernistas, las habilidades que hay que
formar ahora se refieren principalmente al uso de los medios
disponibles y al logro de los objetivos
finales, sin importar mucho el esfuerzo que tenga que hacer el
alumno. Argumentan que no importa mucho que el alumno no pueda
dibujar bien las letras a mano si puede hacer un escrito en
computadora y presentarlo con letra de imprenta. Los educadores
que se quedaron con las viejas teorías
de aprendizaje, como la de la disciplina
mental –que argumentaba que la mente es como un
músculo que es necesario ejercitar constantemente para que
se desarrolle– la lectura de libros es indispensable,
porque ejercita la mente y desarrolla capacidades intelectuales
como la memoria. Este
debate es interesante y tentador, pero no es el objeto de estudio
de este trabajo. Se hace alusión a él porque es
parte de los cambios que se están produciendo en las
prácticas educativas y tiene que ver con la lectura y el
acceso a la información.
Es uno de los conceptos más complejos. En
sí encierra una paradoja, ya que lo virtual es algo que no
existe en la realidad. Pero más allá de esta
polémica, la idea de realidad virtual fue expuesta en 1965
por Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems
Laboratories) en un artículo titulado The Ultimate
Display . Más tarde Jaron Lainer en los ochentas,
acuñó la expresión realidad artificial que
en 1989 transformó en realidad virtual. Sin entrar en
detalles técnicos, la realidad virtual es una simulación
de ambientes que permite a los sujetos captar sonidos, voz,
imágenes, sensaciones táctiles y movimiento
mediante aparatos conectados a computadoras. Dichos artefactos,
denominados interfases, tienen diseños de cascos, cabinas,
guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando
etc.
Los cascos de realidad virtual cuentan con sonido
diseñado especialmente para crear una sensación
ambiental, pantallas cercanas a los ojos para cubrir el campo
visual y sensores de
movimiento de la cabeza del sujeto, de esta manera una persona que se
coloca uno de esos cascos puede captar las imágenes de un
cierto lugar y percibir los sonidos del mismo. Si gira la cabeza,
tiene la posibilidad de ver lo que está a un lado o
atrás de él en el ambiente
virtual. Es como si se encontrara realmente en ese sitio. La idea
es proporcionar al espectador el mayor número de las
sensaciones que se producirían al estar en el sitio
determinado.
Las cabinas de realidad virtual se han empleado como
simuladores de vuelo para entrenar a pilotos y astronautas.
Cuentan con pantallas envolventes, sonido, movimiento y los
controles exactos de los aviones o naves que deben tripular. De
esta manera pueden aprender a controlar los aparatos sin riesgo de tener
un accidente.
La realidad virtual tiene posibilidades casi infinitas
en diversos campos como la arquitectura, la
publicidad, el comercio, el
entretenimiento, el arte y la educación entre
otros muchos. Un arquitecto puede diseñar bajo los
principios de la realidad virtual edificios, estructuras o
complejos habitacionales y explorar su resistencia a
temblores, inundaciones, sobrepoblación etc. Existen
lenguajes de cómputo para crear ambientes tridimensionales
como el Virtual Reality Modeling Lenguaje (Lenguaje para
Modelado de Realidad Virtual o VRML, por sus siglas en inglés.) con el que se diseñan
objetos tridimensionales para ser explorados como si se estuviera
dentro de ellos a partir de la pantalla de una computadora y
aparatos de interfase como ratones o guantes.
Un ambiente de realidad virtual puede ser un museo en
donde el "visitante" se "mueve" por los pasillos y salas mediante
una pantalla de computadora y un ratón. De esta manera es
posible observar detalladamente cada uno de los objetos que se
encuentran en dicho museo. Sobre esto ya existen réplicas
de museos importantes como el De Louvre en París que
pueden ser visitados y recorrer sus salas de manera virtual
mediante una computadora casera y una conexión a la
Internet.
Uno de los campos donde la realidad virtual se ha
desarrollado más es en el entretenimiento. Se han
fabricado diversos aparatos caseros y comerciales en forma de
cabina donde el jugador se introduce y experimenta diversos
estímulos visuales, auditivos, de movimiento y
táctiles al jugar. Los juegos simulan carreras de autos, motos,
esquíes, lanchas, peleas interplanetarias, boxeo, etc.
Todo esto le da al jugador una experiencia bastante cercana a lo
que sentiría si estuviera realmente dentro del
juego.
La realidad virtual ha integrado a otros desarrollos
tecnológicos como la multimedia y la interactividad. El
sujeto puede interactuar con todas las posibilidades sensoriales
que se le ofrecen en un ambiente de realidad virtual. Por
ejemplo, un potencial comprador de un objeto que se anuncia en la
Internet y que está presentado mediante realidad virtual,
tiene la posibilidad de mirarlo desde diferentes ángulos,
voltearlo, mirar su interior, cambiarle el color o agregarle
accesorios para determinar lo que más le gusta o le
conviene.
En el campo de las ciencias, la
realidad virtual permite en algunos casos elaborar simulaciones
de cualquier experimento, controlando las leyes
físicas, químicas o biológicas que
intervienen en él. Con esto se abaratan los costos, se evitan
accidentes y
en algunos casos se elimina la necesidad de trabajar con
organismos vivos.
En el campo educativo la realidad virtual está
empezando a crear ambientes de carácter histórico,
biológico, social, matemático, etc., con la
finalidad de crear experiencias sensoriales completas para los
alumnos que requieren aprender algún tema
específico. Mediante la realidad virtual un alumno puede
"observar" el cuerpo humano
como si se encontrara dentro de él y dirigirse a cualquier
parte que le interese. Puede viajar por el mundo mediante el
manejo de mapas, realizar
acercamientos visuales y observar efectos tridimensionales de los
lugares, ambientes y ciudades. Todo esto ya está
disponible en las computadoras caseras mediante el uso de la
Internet.
Los avances
tecnológicos actuales están logrando que los
seres humanos tengan a su disposición, la
información, el conocimiento y la experiencia acumulada
por miles de años en una forma que llena la mayor parte de
sus sentidos. Una experiencia casi real.
Actualmente la realidad virtual se ha concentrado en
lograr simulaciones que consideran principalmente los sentidos de
la vista, el oído y el tacto, pero se está
experimentando en simulaciones que toman en cuenta incluso los
sentidos químicos como el olfato y el gusto. Todo con la
finalidad de crear una experiencia lo más cercana a la
realidad.
Un problema que la nueva tecnología ha
enfrentado, para alcanzar un pleno desarrollo, es la resistencia
psicológica al cambio. Las sociedades actuales no han
podido evolucionar con la rapidez de las nuevas
tecnologías. Las generaciones adultas tienen grandes
problemas para
abandonar sus paradigmas y experimentar con instrumentos y
objetos que les resultan complicados, frágiles y
sensibles. La mayor parte de las personas adultas se conforma con
observar a prudente distancia la manera en que un niño o
joven manipula las computadoras, juegos de video o cabinas
simuladoras en donde la realidad virtual está
presente.
Ante un panorama tan complejo, como prometedor, que
tiene tantas posibilidades informativas y comunicativas, la
tecnología del libro impreso y la lectura de textos,
está siendo afectada.
Todavía suena absurdo que cada niño en
edad escolar cuente con una computadora personal, como
instrumento de trabajo y estudio, pero la tendencia apunta hacia
ello. En instituciones de educación
superior la computadora ya resulta indispensable para el
desarrollo de varias carreras. Basta hacer una retrospectiva
histórica para comprobar que varios adelantos
tecnológicos en materia de comunicación, empezaron
por ser objetos de lujo que sólo unos cuantos
podían tener, como es el caso del radio, la
televisión, o el teléfono, pero con el paso del tiempo se
extendieron y son de uso común para la mayor parte de la
población.
En el pasado los analfabetas eran las personas que no
pudieron o no tuvieron la oportunidad de aprender a leer y
escribir. En la actualidad se está produciendo un nuevo
analfabetismo,
parecido al anterior, éste consiste en la imposibilidad de
aprender el uso de los nuevos recursos de información
entre los que se encuentran las computadoras. Las nuevas
herramientas son objetos que intimidan a los que no se
familiarizaron a tiempo con ellas. Hacen su trabajo dentro de un
ambiente abstracto que difícilmente puede entenderse a
fondo. Aunque los desarrolladores de programas han hecho
esfuerzos considerables por darle una apariencia amigable y
familiar a sus productos,
tales como las interfases gráficas que por medio de figuras como
carpetas, cajones de archivero, brochas, lupas o lápices
llamadas íconos, para facilitar el uso de aspectos
abstractos, la verdad es que para un sujeto poco familiarizado
con la computadora la tarea sigue siendo
difícil.
Los primeros desarrollos en materia de computación se hicieron mediante sistemas que
permitían al usuario interactuar con la máquina a
partir de un lenguaje formado por una serie de órdenes
llamadas comandos para que la computadora hiciera lo que
el usuario deseaba. Esto implicaba memorizar una serie de
palabras propias del "sistema
operativo" necesario para interaccionar con la
máquina. En la década de los ochentas uno de los
sistemas
operativos más comunes era el MS DOS
desarrollado por Bill Gates
para la compañía IBM, fabricante de computadoras
personales. Sus iniciales en idioma inglés significan
Microsoft – Disk Operating Sistem (Sistema Operativo de
Disco propiedad de
Microsoft).
Estaba basado en una serie de comandos que
permitían dar órdenes a la computadora, tales como:
Print para que imprimiera, copy para que hiciera la
copia de un archivo
delete para que borrara, etc. Este sistema operativo
llegó a tener seis versiones diferentes a las que se le
fueron agregando comandos y funciones.
Rápidamente esto se transformó en un nuevo lenguaje
que había que aprender para poder manejar
una computadora y obtener sus beneficios. Conjuntamente se
empezaron a desarrollar diversos programas llamados aplicaciones
que estaban enfocados a la realización de tareas
específicas como procesar texto, hacer cálculos,
almacenar y administrar datos o producir imágenes. En la
década de los ochentas aparecieron procesadores de
texto como el Word Perfect,
la hoja de
cálculo Lotus y la base de datos
Dbase que maravillaron a los iniciados por sus posibilidades de
proceso. En este tiempo el aprendizaje del uso de una computadora
tenía como tema obligado el manejo del sistema operativo.
Se iniciaba una brecha que después trató de
llenarse mediante nuevos sistemas
operativos más amigables basados en figuras
gráficas que sustituían a los comandos escritos. La
misma compañía –Microsoft–
desarrolló uno de los sistemas operativos gráficos más populares en todo el
mundo, denominado Windows, que
no ha parado de actualizarse produciendo nuevas versiones casi
cada año. En 1987 apareció el primer Windows, un
sistema operativo gráfico que no requería de
comandos escritos y se manejaba con un aparato denominado
mouse o ratón. Moviendo el ratón se puede
dirigir una flecha en la pantalla y mediante botones dar
órdenes a la computadora. Este sistema operativo
tenía la expectativa de hacer más fácil e
intuitivo el uso de las computadoras. De alguna manera lo
logró, pero significó un cambio drástico
para los pioneros que recientemente se habían acostumbrado
a interactuar con comandos escritos. Después empezó
una carrera de modificaciones y actualizaciones que
fácilmente dejan atrás a quienes no pueden invertir
el tiempo y dinero que
cuestan las nuevas versiones. El sistema operativo
gráfico trajo consigo necesidades de mayor rapidez de
procesamiento y almacenamiento de
la información. También fue necesaria la
actualización o el cambio a computadoras más
veloces y con mayor capacidad en su memoria. Esta carrera no
parece tener fin. Cada vez se producen nuevas necesidades y
nuevos desarrollos tecnológicos. Es muy fácil
quedarse desactualizado tanto en el desarrollo de programas como
en el desarrollo de computadoras.
Independientemente de las dificultades que representa la
actualización constante en materia de programas y
funciones, la brecha se ahonda por los factores económicos
que vienen implicados. Las nuevas versiones de programas y las
nuevas computadoras siempre son aparatos caros que no
están al alcance de la mayoría de las personas. La
gente requiere muchas horas de adiestramiento
para sacar provecho a las posibilidades que brindan las
computadoras. Algunos programas se han complicado tanto que su
uso se considera una especialidad.
Todo este escenario ha producido una selección
natural que deja de lado a una buena parte de la población
por no contar con los recursos económicos o el tiempo para
"alfabetizarse" y aprovechar las ventajas de las nuevas
herramientas de información y
comunicación.
Sin duda es inquietante pensar en una escuela sin
libros, aunque al decir escuela sin libros, no se está
pensando en escuela sin textos o escuela sin comunicación
o información. Veinte años atrás, esta idea
habría sido tomada como un disparate. Sin libros no
habría manera de conservar o trasmitir de una manera
segura el conocimiento o la información. La
comunicación del saber humano se vería seriamente
obstaculizada, pero ahora las letras que normalmente aparecen en
papel, también están apareciendo en pantallas de
computadoras cada vez más pequeñas, ligeras y
baratas, donde se pueden contener bibliotecas enteras, donde se
puede leer, escribir y establecer comunicación mediante
una red de alcance mundial.
Es difícil pensar en una escuela sin libros, pero
se puede imaginar una escuela donde todos los alumnos cuenten con
una computadora portátil en su pupitre, con la cual pueden
obtener información ilimitada. Hubo una propuesta de
campaña presidencial, que prometía computadoras
para todos los alumnos de educación básica, aunque
fue ridiculizada porque se consideró que el alto costo la
hacía inviable.
Muchas instituciones, sobre todo particulares, ponen
como condición a sus alumnos la compra de una computadora
portátil, mientras que en las escuelas públicas se
está pugnando por tener por lo menos una sala de
cómputo, para que los alumnos aprendan a usar esta
tecnología y le saquen provecho.
El texto escrito en papel, ahora está compitiendo
con otros medios de
comunicación e información más flexibles
y atractivos, los cuales integran letras, sonidos e
imágenes controlables por los sujetos. Para la
mayoría de los niños, incluso para muchos adultos,
es más atractivo obtener información de una
enciclopedia virtual en una computadora, que de un libro. Para la
mayoría de los niños es más atractivo
observar un reportaje científico en televisión, que
la lectura de un libro. En este momento no está a
discusión, cuál medio se puede obtener un
aprendizaje de más calidad, eso todavía debe ser
estudiado, sólo estoy tratando de argumentar a favor de
que es más atractivo para los sujetos usar los nuevos
medios electrónicos que leer libros.
Mucho de lo que aquí se ha expuesto es materia de
investigación y está siendo considerado por
organizaciones
internacionales relacionadas con la educación. La UNESCO
ha hecho declaraciones como la siguiente:
Las tecnologías de la información y de
la comunicación —TIC— podrían
constituir un gran potencial para mejorar el acceso y la
calidad de la educación: posibilidades de vencer las
distancias geográficas, de fortalecer el aprendizaje
autónomo, de formar a los educadores, de acceder a una
información planetaria en todos los ámbitos…
Las TIC son cada vez más necesarias en el contexto de
sociedades rápidamente cambiantes en las cuales el
incremento de los conocimientos y una información a alto
nivel y en continua actualización se convierten en una
exigencia permanente. Sin embargo, las TIC también
incrementan la brecha entre quienes ya tienen acceso a la
educación y quienes no. En los países pobres y en
las actuales condiciones, estas tecnologías pueden no
estar disponibles, pero, por muy extraño que parezca, la
nueva realidad que se presenta ante estos países es que
no se pueden permitir en lo absoluto no utilizarlas.
De la misma manera que el libro fue en la
antigüedad artículo de lujo que sólo unos
cuantos podían tener y leer, los modernos medios de
información y comunicación incluyen aparatos que
pocos pueden tener y manejar en la actualidad, pero están
influyendo de manera importante en la mayoría de las
actividades sociales incluyendo la
educación.
Los avances tecnológicos y las invenciones para
mejorar y agilizar el proceso de escritura, produjeron
modificaciones importantes en el ejercicio de la lectura. Una
mayor cantidad de texto disponible motivó la
alfabetización.
La invención de la imprenta produjo una
revolución en materia de información y
comunicación que trajo consigo cambios sociales,
culturales, científicos y tecnológicos.
El libro impreso permitió la acumulación y
trasmisión del conocimiento y la experiencia producida por
los seres humanos a través de su historia. Hizo que la
información y comunicación se dieran a partir de la
vista mediante el lenguaje codificado. Con el libro impreso se
superó la etapa de comunicación oral de las antiguas
culturas.
La lectura en su esencia se mantendrá presente
mientras exista el lenguaje alfabético sin importar si su
soporte material es papel, plástico o la pantalla de una
computadora, lo que está modificándose de manera
acelerada es la forma en que se presenta el texto y accede a la
información.
La multimedia interactiva y la realidad virtual son
medios tecnológicos que están desplazando al texto
impreso en papel como instrumento de información y
comunicación.
Los avances científicos y tecnológicos
están produciendo una nueva forma de analfabetismo entre
las personas que por falta de recursos o interés, no han
podido aprender los nuevos lenguajes, surgidos a partir de la
llegada de las computadoras y las modernas tecnologías de
información y comunicación, entre los que se
destaca la Internet.
Por estas razones la tecnología
de información y comunicación se está
convirtiendo en un serio competidor del libro impreso, siendo
esto otro de los factores que actúa en contra del gusto
por la lectura en soporte de papel, sobre todo en las
generaciones jóvenes que están en las etapas de
formación de sus competencias lectoras, como es el caso de
los alumnos de educación primaria.
MARIO GUTIÉRREZ POPOCA
Investigador Educativo
Maestría en Psicología
Educativa