Capítulo 1
A veces si tu cargas Qbasic desde DOS te
encontrarás con que los restos de los comandos quedan
en el fondo. Por ejemplo C:>QBasic quedaría al fondo si
lo cargas desde DOS. No necesitas preocuparte por ello, se
resuelve con el comando CLS, el cual permite limpiar la pantalla
antes de hacer la siguiente operación. Por ejemplo escribe
lo siguiente y luego presiona F5.
CLS
PRINT "Hola Mundo"
Una vez que hayas corrido el programa
verás que la información que queda es limpiada de nuevo
y que queda la pantalla negra con "Hola Mundo" escrito en la
esquina. Los comandos "PRINT y CLS " son útiles en mi
sección de Referencia. Puedes usar el comando PRINT tantas
veces como quieras en tu programa. Por ejemplo escribe lo
siguiente:
CLS
PRINT "Hola Mundo"
PRINT "Hola de nuevo"
PRINT "Adiós"
Escribirá las tres líneas completas, una
tras otra en la pantalla. Hasta ahora no deberías haber
tenido ningún error y si lo has tenido tal vez será
uno de los siguientes:
PRINT " "Hola Mundo" "
No puedes poner mas de dos comillas en ninguna sentencia
de PRINT
CLS
Este comando debería leerse CLS no CL
S.
CLS
PRINT "Hola Mundo
Nunca debes olvidarte de abrir o cerrar comillas al
principio o fin de la sentencia de PRINT.
Este es un consejo útil. Mueve el cursor al final
de la sentencia de "PRINT". No ocurrirá nada en ella.
Presiona F1. Un menú de ayuda se activará
conteniendo información de esa sentencia particular. Esto
te ayudará mucho si estás bloqueado dentro de un
comando particular.
Hasta aquí has conocido dos nuevos comandos:
PRINT y CLS. Ahora te enseñaremos dos nuevos
comandos llamados "FOR" Y "NEXT". Ambos comandos son muy
útiles. Para eliminar el programa anterior presiona
simultáneamente ALT + F. Sigue las
instrucciones hasta que comience con una página
limpia.
Ahora escribe el siguiente programa tal como se te
muestra
abajo:
CLS
FOR i=1 to 10
PRINT "Hola Mundo"
NEXT i
Presiona F5 para correr el programa y observa lo
que sucede. Te encontrarás con que la frase "Hola Mundo"
aparece en una lista 10 veces seguidas en la pantalla. Ahora
vamos a mirar como funciona cada parte de este
programa.
CLS
Limpia la pantalla de los restos de programas
anteriores los cuales podrían estar
ahí.
FOR i=1 to 10
Esta es una parte interesante; "i" es una variable ,
las variables
son comentadas en el tutorial 2, la variable contiene un
valor. Para
empezar la variable tomará el valor 1. Cada vez que la
sentencia "NEXT i" es alcanzada el programa comprobará
que la variable "i" es 10. Si no es 10 el programa
continuará y regresará donde estaba el comando
FOR. Esto es como un requisito para que el programa
continúe, siempre que la variable "i" no sea 10 el
regresará y sumará 1 al numero que tenía.
Si tú modificas la orden FOR para que llegue hasta 20
"NEXT" comprobará que "i" ha alcanzado el valor de 20.
Por ejemplo:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 SE DETIENE!!!!
Ó
FOR i=1 to 20
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
SE DETIENE!!!!
Cada vez que el programa vuelve atrás ejecuta
todas las sentencias contenidas entre "FOR" y "NEXT". Si
escribieses un programa como éste:
CLS
FOR i=1 to 10
NEXT i
Este programa todavía hará lo mismo pero
no ejecutará nada entre "FOR" y "NEXT". La razón es
porque no hay nada en primer lugar. Imagina que tienes un reloj
con sólo 10 segundos. El reloj irá
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 y luego empezará de nuevo. Lo mismo
sucede con el ejemplo anterior, sólo que no estamos
empezando de nuevo.
En el anterior ejemplo el programa está sumando 1
a la variable "i" cada vez que llega a la sentencia "NEXT".
Podríamos cambiar el programa y sumar 2 a la variable "i".
Verás lo que podrá hacer el siguiente programa
antes de correrlo presionando F5.
CLS
FOR i=1 to 10 STEP 2
PRINT "Hola Mundo"
NEXT i
Acabamos de enseñarte otro comando
llamado "STEP". Este comando especifica en cuanto puedes
incrementar el intervalo de forma continua hasta llegar a la
sentencia "NEXT". El bucle de "FOR" y "NEXT" es como un contador.
Es como si tú y yo tenemos contamos cuantos dedos tenemos.
En el anterior ejemplo incrementaremos en 2 el intervalo en todas
las sucesiones hasta
la sentencia "NEXT". Éste es un ejemplo:
2,4,6,8,10 SE DETIENE!!!!
Comprendemos lo que hace la sentencia "PRINT".
Escribirá "Hola Mundo" 10 veces una columna a menos que
cambies algún valor contenido en la sentencia
"FOR":
La sentencia "NEXT" es fácil y está
claramente explicada anteriormente. Intenta cambiar la sentencia
"NEXT i" a "NEXT" y observa lo que sucede. Básicamente
sólo debes quitar la "i" del final de la frase. Si lo
haces eliminando la variable y de la sentencia "NEXT", el
programa aún trabajará. Pero lo que yo te sugiero
es que hagas lo que te expliqué arriba porque en un
programa largo es bueno ver que hará "NEXT". Mas tarde
explicaré la sentencia "NEXT" con mayor
profundidad.
Así el programa escribirá "Hola Mundo"
cinco veces en la pantalla porque hemos incrementado el intervalo
al doble. Puede parecer complicado al principio pero como en
cualquier lenguaje todas
las cosas ocupan su lugar. Lo mejor es intentar cambiar el valor
del "STEP" para ver que tipo de resultados se obtienen.
Además intenta cambiar el valor de "i" y el de "to" por
otro. Te digo que tendrás un buen juego.
Por tanto en la parte uno de este tutorial habrás
aprendido cinco nuevos comandos. Son estos:
PRINT, CLS, FOR, NEXT, STEP.
Más tarde te mostraré que más
puedes hacer con estos comandos, pero intenta echar un vistazo al
menú de ayuda. Necesitarás comprender las variables
y cadenas y cómo utilizarlas. En el siguiente
capítulo te lo enseñaré.
Capitulo 2
Las variables son muy importantes en todos los programas
de una forma u otra. Con las variables podrás guardar
información numérica relevante con la que
podrás operar más tarde. Por ejemplo
prodrías tener cinco números diferentes que quieres
sumar juntos. Puedes hacerlo muy fácilmente en basic. Has
visto en el Tutorial 1 como una variable es utilizada en las
sentencias "FOR" y "NEXT". Nosotros dimos a la variable "i" el
valor 1 para empezar, luego le añadíamos 1 cada vez
que comenzaba el bucle utilizando las sentencias "FOR" y "NEXT".
Para hacer las cosas sencillas aquí tenemos una descripción formal.
Una variable es simplemente un nombre que das a un
área de la memoria en
la cual el valor dato es guardado. Cuando necesites sacar esta
parte del dato, o modificar este valor, puedes referirte a la
localización en memoria por el
nombre de la variable. Por ejemplo en un programa
telefónico la variable edad tal vez contenga la
edad de la persona en la
actualidad. Como el programa corre, el valor guardado en
nombre podría cambiar muchas veces en un par de
años.
Nombrar Variables
Eres libre, en un programa, de dar a la variable un
significado, un nombre descriptivo. Cuando escribas un programa
piensa que los nombres de las variables deberían ser
significativas. En un programa intenta hacer el nombre de la
variable aplicable a cualquier variable que estés
guardando. Por ejemplo el nombre de variable
teléfono es obvio que contendrá algún
tipo de número de teléfono. Entonces si es un número
de teléfono que quieres guardar es mejor no llamarlo algo
como huevos. Créeme, te hará la vida
más fácil cuando más tarde vayas a escribir
programas largos.
Las variables aparecen en cualquier forma y
tamaño. Ésta es una lista común de
variables:
1. El primer carácter deberá ser siempre una
letra (i.e A,G,D,F,z,e,t, ó y)
2. Después la verdadera primera letra en el
nombre de la variable podrá ser letras, números o
subrayados ( _ ).
3. El carácter final puede ser %,&,!,#;$ o
nada. Los usuarios de Vbasic deberían utilizar un
carácter propio como letra final y no dejarlo sin
nada.
4. Recuerda que el nombre de la variable no puede ser
una palabra reservada. Por ejemplo en QBasic hay una sentencia
llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia
como nombre de variable.
En QBasic no importa si los nombres de tus variables
están en mayúsculas o minúsculas. Por
ejemplo si tu escribes una variable llamada coste y
más tarde en tu programa la llamas con el nombre
coste, te encontrarás con que el nombre de la
variable la relacionará con cualquier otra en el
programa. Si tienes un programa por ahí, por favor
límpialo usando NEW del la fila del menú de la
parte superior de la pantalla. Aquí tienes un programa
que podrías escribir tal y como se te muestra
debajo:
CLS
coste=123456
PRINT coste
COSTE=789101
PRINT coste
como puedes observar hay numerosas cosas sucediendo
cuando escribes el programa en QBasic. En primer lugar se
consciente de cómo las sentencias cambian de
mayúsculas a minúsculas. Puedes verlo sólo
si lo escribes dentro del programa tal y como está arriba.
Lo siguiente que tienes que notar es cómo varían
los nombres de mayúsculas a minúsculas. Como se
mencionó antes todo cambiará según lo
escribas en el programa, pero la sentencia será siempre la
misma.
Si has escrito en el programa desde antes, presiona
F5 ahora. El programa correrá. La pantalla se
limpiaría y el programa será mostrado. Lo que
está haciendo este programa es guardar dos valores
diferentes dentro del nombre de la variable "COSTE" ó
"coste" (dependiendo de cómo lo hayas escrito). En
principio se mostrará el primer valor y a partir de ese
momento irá cambiando durante el programa mostrando el
nuevo valor. Así los programas podrán cambiar la
variable información inmediatamente y cuantas veces se
quiera.
Imagina una variable como una caja. Primero pones un
número en la caja, por ejemplo el 1. Luego lo reemplazas
por el cinco. Esta operación es la misma que sacar el 1 de
la caja y poner el 5 dentro. Debes recordar que QBasic
sólo permite nombres de variables no superiores a 40
caracteres. Ahora hemos hablado de variables numéricas.
Hablaremos ahora sobre cadenas.
Cadenas
Hablaremos de las cadenas en el QBasic Tutorial 2, pero
por ahora sólo haremos una breve
descripción.
Una cadena es una forma en basic de guardar
información en la variable. Por ejemplo podrías
guardar el nombre del usuario o la dirección en una cadena. Aquí tienes
un pequeño código
para mostrarte cómo funciona:
nombre2$="Freddy Bloggs Sister"
PRINT nombre1$
PRINT nombre2$
Éste es un programa muy simple que guarda
información en una variable de cadena. Si escribes este
programa y presionas F5 para correrlo, te mostrará
cual es el nombre de la variable línea por línea.
El nombre de la variable cadena no tiene que tener valores
numéricos dentro. En el ejemplo de arriba he usado dos
nombres de variables ambos con los números "1" ó
"2" al final. Sólo he hecho esto para separar las
diferentes partes del texto.
Podría tener ésto:
CLS
nombreuno$="Freddy Bloggs"
nombredos$="Freddy Bloggs sister"
PRINT nombreuno$
PRINT nombredos$
El signo del dólar ($) debe ir al final de la
variable nombre. Esto da a entender que es una variable de cadena
(de cadena sólo). VBasic puede manejar cadenas y variables
en diferentes formas, éstas se llaman Variantes. Pero por
ahora es mejor conocer el método
fácil que QBasic puede entender. QBasic puede manejar
hasta 32.767 caracteres en cualquier cadena. La única vez
que podrías excederte es si estás escribiendo en un
editor de texto. Hay métodos en
los que puedes adoptar otro camino para este problema. Si me
acuerdo te lo explicaré más
tarde.
Capitulo 3
Si has leído el Tutorial anterior habrás
visto cómo tratar cadenas de variables en QBasic o
virtualmente en cualquier otro nivel de basic. Si no le has
echado un vistazo te sugiero que lo hagas ahora.
Debajo tenemos un pequeño programa el cual tiene
información para que aparezca en pantalla y al mismo
tiempo
contiene información variable para guardar en memoria.
Escribe el programa exactamente como se te muestra y presiona
F5 para correrlo.
CLS
nombre1$="Freddy Bloggs"
valor1=500
nombre2$="Mr Blob"
valor2=350
PRINT nombre1$
PRINT valor1
PRINT nombre2$
PRINT valor2
(valor=dinero)
Una vez que hayas corrido el programa comprobarás
que escribirá toda la información contenida en las
variables en pantalla. Éste es un método sencillo
de escribir variables. Por ejemplo puedes reescribir el programa
para cambiar los valores
contenidos en las variables, pero preguntando al usuario para
introducir la información por teclado. Vamos
a hacerlo ahora, así que limpia el programa que acabamos
de hacer y escribe el siguiente:
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola";nombre$;"Tu edad
es";edad
Éste es un buen ejemplo de cómo introducir
información desde teclado. En primer lugar el programa
limpiará la pantalla. Luego el programa preguntará
por el nombre que debe ser introducido desde teclado. Luego
preguntará por la edad y después mostrará
los resultados en pantalla.
Vamos a dar otro paso a la vez y echar un vistazo
más de cerca a la sentencia "INPUT". "INPUT" permite leer
caracteres del teclado y de archivos.
Echaremos un vistazo a los archivos más tarde. La
sentencia "INPUT" puede ser utilizada en muchas situaciones,
éstas son algunas por ahora.
INPUT "Tu Nombre:", nombre$
Debes notar que las ";" han sido reemplazadas por ",".
Éste parará con un signo "?" apareciendo al final
de la sentencia de INPUT que estoy metiendo una vez que el
programa está corriendo. Cambia el programa que
está mostrando a la línea que se muestra arriba
.
INPUT name$
El ejemplo de encima no te dará una señal
para que introduzcas algo y esperará que el usuario meta
algo. Una vez que hayas pulsado return guardará la
información en la variable nombre$. Si intentas llevar a
cabo el ejemplo anterior observa cómo aparece el signo "?"
en la pantalla. Puedes aclararlo haciendo lo
siguiente:
INPUT "", nombre$
Éste no muestra nada y sólo espera por un
input desde teclado. Una vez que presionas return se
moverá hasta la siguiente frase (si la hay). Lo
único que debes recordar es cuando una cadena es una
cadena y ¡un! valor es un valor. Sabes que tendrás
"$" al final de la variable nombre, y un valor variable
sólo tendrá el valor estándar y nada
más.
Así que recapitularemos el segundo programa en
este tutorial.
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola "+nombre$d
Sé consciente que en el anterior ejemplo ha sido
cambiada la sentencia "PRINT" ahora. He reemplazado algunos de
los caracteres ";" con caracteres "+". Esto lo hace parecer
más comprensible y el trabajo es
más eficiente que antes. La parte que no funciona bien
usando el carácter "+" es que sólo funciona con
cadenas de variables. Esto es debido a que no podemos ponerla al
final de la línea para unir el final del texto con la
variable "edad". Es una lástima pero de nuevo el lado
bueno de este método es que es mucho más usado en
Visual Basic.
Comprobarás en el siguiente tutorial que este
método es mucho más utilizado.
TAREA 1
1.1. Haz un programa que permita meter
información personal y
escríbelo en pantalla. El programa deberá mostrar
el domicilio personal en la pantalla en una sola línea con
cuatro variables de cadena para cada parte del domicilio.
Recuerda que la variable cadena puede contener caracteres
numéricos. La solución está al final de esta
parte del Tutorial.
Las sentencias IF…..THEN…..ELSE
Seguro que en más de un programa podrás
usar la sentencia "IF". "IF" ejecuta una sentencia o un bloque
de sentencias dependiendo de las condiciones especificadas. Si
esto te parece complicado echa un vistazo a la siguiente parte
del código. No lo dejes si te parece complicado,
sólo míralo una y otra vez hasta que lo
comprendas y lo comprenderás.
CLS
INPUT "Cuántos AÑOS tienes:",
años
If años < 18 THEN
PRINT "Eres menor de edad"
ELSE
PRINT "Es estupendo!!!!"
END IF
Guau! Mira esto. Un interesante programa que te
permitirá comprobar la información que tecleas y
operar con ella. Lo que está haciendo este programa es
comprobar que el valor introducido es mayor, menor o igual a 18.
Escribirá la solución al valor que has metido. Lo
mejor que puedes hacer es escribirlo exactamente como se muestra
y pulsar F5. He usado la tecla del tabulador para dejar
los espacios en la sentencia "PRINT". Es una buena forma de
comenzar a hacerlo. La forma de programarlo es muy
importante.
Antes vamos a echar un vistazo a este programa con
más detalle, vamos a exponer unas condiciones bastante
importantes cuando escribes programas
informáticos.
= | ———-> | es igual a |
<> | ———-> | no es igual a |
> | ———-> | es mayor que |
< | ———-> | es menor que |
>= | ———-> | es mayor o igual que |
<= | ———-> | es menor o igual que |
En el ejemplo anterior hemos utilizado la
condición "es menor que". Vamos a poner la
sentencia en un castellano
simple. Todo lo que estás haciendo es:
Si los años son menos que 18 después
escribe "eres menor de edad". Si son 18 o más
escribirá "es estupendo!!!!"
Cuando en los anteriores operadores tenemos "IGUAL", nos
referimos al mismo o ese valor en sí. Por ejemplo "IF
años <>18 THEN END" significaría que si
los años no son 18 terminaría. Sólo
reflexiona un minuto sobre ello, una vez que lo hayas echo
irás por buen camino con las sentencias "IF","THEN" y
"ELSE".
INPUT "1 ó 2? ", i%
IF i% = 1 ó i%=2 THEN
PRINT "OK"
ELSE
PRINT "Fuera de rango"
END IF
El anterior es un ejemplo tomado de QBasic. Observa lo
que está sucediendo. En primer lugar el programa
preguntará por un número. Tú podrás
meter un 1 o un 2. El programa correrá la sentencia "IF"
para ver si el número introducido es un 1 ó 2. Si
el número que has metido es un 1 ó 2
escribirá "OK", sino escribirá "Fuera de
rango".
Después de esto sólo pondrá un "END
IF" estándar al final.
Con sólo echar un vistazo a algunos de los
programas que han sido escritos podrás comprobar que
fácil resulta hacer el trabajo.
Puedes obtener información más complicada sobre las
sentencias "IF", "THEN", y "ELSE" en el menú de ayuda de
QBasic. Puedes acceder a el escribiendo "IF" y pulsando
"F1".
Solución a la Tarea 1
CLS
INPUT "Nombre:", nombre$
INPUT "Domicilio1:", domicilio1$
INPUT "Domicilio2:", domicilio2$
INPUT "Domicilio3:", domicilio3$
INPUT "Domicilio4:", domicilio4$
INPUT "Teléfono:",
teléfono$
PRINT nombre$
PRINT domicilio1$ + ", " + domicilio2$ + ", " +
domicilio3$ + ", " + domicilio4$
PRINT teléfono$
Así has aprendido las sentencias
"IF","ELSE","INPUT" y brevemente "THEN".
Capitulo 4
Cuando escribas un programa en QBasic la
situación en pantalla es una de las características
más importantes de tu programa. Tú debes limpiar la
pantalla del programa a leer y no tener restos inútiles de
otros programas por la pantalla. En el programa anterior hemos
utilizado como base una pantalla negra con el texto escrito en
blanco. En el siguiente programa vamos a cambiar todo esto para
que tu programa resalte. Escribe lo siguiente exactamente y
presiona "F5" para correrlo:
SCREEN 12
COLOR 10
PRINT "Estamos usando una letra de color verde
sobre fondo negro"
PRINT "¡ La resolución de la pantalla
es 640*480 con 256 Colores!"
FOR i = 1 TO 60000
NEXT i
SCREEN 9
COLOR 10, 8
PRINT "Estamos usando una letra de color verde
sobre fondo azul"
PRINT "¡ La resolución de la pantalla
es 640*350 con 64 colores!"
En el anterior ejemplo de código hemos
introducido dos nuevos comandos. Éstos comandos son
"SCREEN" y "COLOR". Vamos a echar un vistazo a la sentencia
"SCREEN".
QBasic puede trabajar con diferentes modos de pantalla.
Cuando digo modos de pantalla estoy hablando de diferentes
tamaños y colores. Aquí tienes una pequeña
lista de diferentes modos en QBasic.
SCREEN 0: Sólo modo de texto
SCREEN 1: 320 * 200 gráficos
SCREEN 2: 640 * 200 gráficos
SCREEN 4: 640 * 480 gráficos
SCREEN 7: 320 * 200 gráficos
SCREEN 8: 640 * 200 gráficos
SCREEN 9: 640 * 350 gráficos
SCREEN 10: 640 * 350 gráficos, sólo monitor
monocromo
SCREEN 11: 640 * 480 gráficos
SREEN 12: 640 * 480 gráficos
SCREEN 13: 320 * 200 gráficos
Éstos modos de pantalla son útiles para
todos los usuarios de QBasic. Los modos de pantalla son muy
importantes en los programas. Por ejemplo, si tu quieres dibujar
lineas, cubos y círculos en la pantalla con alguna
clase de
método gráfico debes usar un modo de pantalla que
te admita el dibujo de
gráficos. Muchos de los modos de pantalla anteriores
trabajan con todos los PC´s recientes. Hace unos
años no era posible trabajar con algunos de ellos porque
seguramente necesitarías un adaptador gráfico. Es
por ello que muchos PC´s recientes son diseñados
para trabajar con los viejos modos de pantalla tales como
CGA,EGA,VGA y ahora SVGA.
Muy bien, así que puedes beneficiarte de
diferentes modos de pantalla. Bien, algunos de los anteriores
modos de pantalla te permiten usar más colores que los
otros. En el primer programa de este tutorial tuvimos un programa
que podía usar dos modos de pantalla. Uno tenía un
máximo de 256 colores y el otro sólo te
permitía utilizar 64 colores. Cuando escribas un programa
piensa en los colores que realmente vas a necesitar y la
resolución que deba tener la pantalla. 640*480 es una
resolución muy buena que se encuentra en el modo de
pantalla 11. Intenta cambiar los modos de pantalla del primer
programa de este tutorial y mira lo que obtienes. Recuerda que
algunos de éstos modos de pantalla podrían no
funcionar, así que no te preocupes si esto ocurre. Para
más información de los modos de pantalla escribe
"SCREEN" y presiona F1.
Usando pantallas en color.
Por tanto el primer programa usado utilizaba dos modos
de pantalla distintos y algunas gamas de color distintas. Vamos a
echar un vistazo al comando "COLOR".
En principio la sentencia color permite al usuario
seleccionar unos colores específicos para el fondo y
letras del programa. Esto también permite seleccionar el
color del borde. El borde es el área que encuadra la
pantalla. La sentencia "COLOR" puede ocupar cualquier
posición en el programa entre los comandos mencionados
hasta ahora.
Al final de este capítulo hay una breve
descripción de los comandos aprendidos hasta ahora. Para
poner este comando en práctica vamos a escribir este
interesante programa. No voy a decirte que hace todavía,
así que por ahora, sólo escríbelo y
córrelo presionando "F5".
SCREEN 12
CLS
FOR i = 1 TO 15
COLOR i
PRINT "Comprobando Comprobando
1.2.3"
NEXT i
Así que vamos, es un programa simple.
¿Puedes adivinar lo que hace con lo que hemos aprendido
hasta ahora?. Bien, vamos a ver comando a comando y ver
cómo funciona. SCREEN 12
Ahora vamos a seleccionar el Modo de Pantalla 12.
Éste nos permite usar 16 colores escogidos de una paleta
de 256 colores. Tienes más información en el
Menú de Ayuda de QBasic.
CLS
Sabemos que este comando nos limpiará la
pantalla de restos de letras que han quedado en la pantalla de
antes.
FOR i = 1 TO 15
Estamos dando al comando "COLOR" un valor "i" inicial
de uno que se irá incrementando en 1 después.
COLOR
Estamos dando a la sentencia "COLOR" un valor inicial
de 1 que viene dado por la "i" del comando "FOR".
PRINT "Comprobando Comprobando 1.2.3"
Ahora estamos escribiendo palabras que
aparecerán sobre la pantalla.
NEXT i
Cuando se corre el programa repetirá el bucle
de "FOR" y "NEXT" hasta que la variable "i" alcanza 15, valor
definido en la anterior sentencia "FOR".
Así cuando el programa corra mostrará 15
partes de texto cada una con un color distinto. Date cuenta que
sólo aparecerán 15 partes de texto cuando,
realmente deberíamos estar mostrando todas las posibles
que son 16. Para que esto suceda deberíamos cambiar el
comando FOR a esto:
FOR i = 0 TO 15
Date cuenta de cómo hemos cambiado el valor
inicial de "i" a cero. Es porque el valor del color 0 es negro.
Si lo cambiamos a 1 TO 16 nos dará un error
porque la sentencia "COLOR" en el Modo de Pantalla 12
sólo puede manejar 16 colores a la vez. Vamos a hacer un
pequeño juego con el bucle de "NEXT" y "FOR".
Así es como funciona el comando
"COLOR".
COLOR (foreground) (,(background) (,border)) —
Screen mode 0
COLOR (background) (,paleta) — Screen mode
1
COLOR (foreground) (,background) — Screen modes
7-10
Como puedes ver en el primer programa de éste
tutorial nosotros podemos definir el color de fondo pero
también el de superficie (letras,números…). La
sentencia "COLOR" funciona de forma bastante diferente con otros
Modos de Pantalla. Para ver cuando funciona y cuando no, echa un
vistazo debajo de la fila de ayuda "COLOR".
Será una referencia ideal a usar cuando
selecciones colores para varias partes de tus programas. La
sentencia "COLOR" es explicada es explicada con más
detalle en un par de tutoriales
desde ahora. ¡Ah! El comando color no es usado por todos
los lenguajes de
programación de Basic. Cuando necesites comprobar esto
echa un vistazo a la guía del usuario.
Tarea 1.2
Escribe un programa dando muchos colores en el que
preguntes al usuario por su nombre y edad. Cuando aparezca en la
pantalla asegúrate de que lo escrito está en un
color diferente. Pista: usa el modo 12 de pantalla. La respuesta
está al final de este tutorial.
Revisión de los programas
aprendidos
- FOR
- NEXT
- CLS
- SCREEN
- COLOR INPUT
- STEP
- IF
- ELSE
- THEN
- ENDIF
Muchos de estos comandos se mencionarán con
más detalle en el tutorial mas adelante, pero no lo
estás haciendo mal. Lo más importante es que
experimentes con lo que has aprendido y lo comprenderás
sin esfuerzo.
Tarea 1.2 Solución
SCREEN 12
CLS
COLOR 3
INPUT "Nombre:", nombre$
COLOR 5
INPUT "Edad", edad
COLOR 9
PRINT "Hola" ; nombre$
COLOR 10
PRINT "Tu edad es" ; edad
El código está bueno, simple y da buen
resultado. Tu programa debería ser similar a esto, pero
los colores serán probablemente diferentes a los
míos. Intenta escribir mi programa y observa si obtienes
el mismo resultado que yo. ¡Si es parecido al mío
muy bien, pero sino no te preocupes!.
Así que ahora has aprendido un poco sobre los
modos de pantalla y colores en QBasic, recuerda que
éstos pueden ser colocados en cualquier lugar en el
programa en QBasic. Recuerda que no es necesario que uses el
comando "CLS" todo el tiempo, la pantalla deberá
limpiarse automáticamente cada vez que se seleccione un
nuevo modo de pantalla. Continúa y muy bien.
En el siguiente capítulo vamos a prender sobre
el orden en pantalla y te adentraremos un poco en el uso de
comandos como "LOCATE" y "DATE$". También
aprenderás como hacer que el ordenador te responda
usando una señal de advertencia como "BEEP". La
sentencia "IF" y "ELSE" será mencionada y usada con
más detalle más adelante.
Capitulo 5
Cuando escribes un texto en QBasic debes situar el texto
en un buen lugar en la pantalla. En los ejemplos previos vistos
hasta ahora el testo estaba escrito en la esquina superior
izquierda de la pantalla. Podemos usar un comando
específico para situar el texto en cualquier lugar
específico de la pantalla; este comando se llama "LOCATE".
Debajo hay una síntesis
simple:
LOCATE fila, columna,cursor
row
El número de una fila en la pantalla; fila es
una expresión numérica y debe ser un valor
entero. Si el número de fila no se especifica, luego no
podremos cambiar la fila.
column
El número de columna en la pantalla; columna es
una expresión numérica y debe ser especificado
para poder
cambiar su localización.
cursor
Un valor indica si el cursor es visible o no. El valor
0 (cero) indica que el cursor está apagado, el valor 1
indica que el cursor está encendido.
Sigamos, déjame sólo explicar brevemente
déjame sólo explicar lo que es un entero. Un
entero es un número entre -32.768 y 32767. Esto
significa que el valor de 21566 es un entero, y un valor de
2342992 es un entero largo. Por favor busca en la
sección de tipo de archivo
más detalles de esto. Pero desde ahora las variables
enteras van a ser usadas como el ejemplo de debajo en este
tutorial.
Money%=599
O.k este es un pequeño código que te
mostrará cómo funciona el comando
"LOCATE".
SCREEN 12
CLS
LOCATE 5, 10
PRINT "Hola mundo estamos en 5, 10"
LOCATE 10, 1
PRINT "Hola mundo estamos en 10, 15"
Si escribes este programa y presionas "F5"
encontrarás que las palabras "Hola Mundo nosotros estamos
en y,x" están localizados en distintos lugares en la
pantalla. La y,x en la frase anterior es cualquier cosa que
esté metida en el programa originalmente. Intenta cambiar
la sentencia "LOCATE" en el programa anterior a algo diferente.
Presiona "F5" para correrlo. Éste es un capítulo
que te enseñará como funcionan las coordenadas de
fila y columna.
——–columna———-
La primera sentencia "LOCATE" en el programa que
acabamos de traducir hace mover la siguiente sentencia "PRINT" 5
filas más abajo y desplazada 10 caracteres. Lo que debes
recordar es que cualquier sentencia de "PRINT" seguido de
"LOCATE" sólo hará la operación seguido de
sentencia.
La sentencia locate no tiene que tener un valor
representando la fila y al columna todo el tiempo. Por ejemplo
nosotros podemos tener:
LOCATE 5
Esto simplemente mueve la sentencia "PRINT"
situándose 5 columnas debajo en la pantalla.
También podemos tener esto:
LOCATE ,5
Esto simplemente moverá las sentencias "PRINT"
5 columnas desplazando la pantalla. Así que no
tendrás que especificar los argumentos todo el tiempo de
nuevo. Los argumentos son información que es necesaria
para que la sentencia trabaje. Por ejemplo:
LOCATE argumento1,argumento2
En este caso el argumento1 corresponde a fila y el
argumento2 a la columna. Juega con el comando "LOCATE" y mira
lo que obtienes.
Sonando un BEEP!!!
Dentro de QBasic puedes obligar a tu ordenador con un
simple sonido sabiendo
que es una advertencia o mostrando información. Este
comando se llama "BEEP". Es muy fácil de usar.
Inténtalo metiendo lo siguiente en la línea 1 de
tu programa y presionando "F5" para correrlo.
BEEP
¡Simple!. Generará un sonido en un tono
alto. Puedes situar el comando "BEEP" en cualquier lugar dentro
del programa. En el siguiente programa el comando "BEEP" es
usado junto a otras partes que has aprendido hasta ahora.
Escribe lo siguiente y presiona "F5" para correrlo. Recuerda
borrar el programa que has escrito anteriormente.
SCREEN 12
CLS
Comprobación$ = "Fred"
LOCATE 5, 5
INPUT "Por favor introduce la contraseña.",
contraseña$
IF contraseña$ = comprobación$
THEN
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT " Acceso Concedido"
ELSE
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "¡¡¡ Acceso
Denegado!!!"
BEEP
ENDIF
El programa anterior puede parecer complicado al
principio, pero realmente es muy fácil. En primer lugar el
programa cambia la pantalla al modo 12. Después
barrerá la pantalla para limpiar los restos de otro
programa anterior. La siguiente sentencia hará que la
variable "comprobación$" tenga la palabra "fred" guardada
dentro. Nosotros prepararemos la pantalla para preguntar por la
contraseña. Una vez que la contraseña ha sido
escrita se guardará la información dentro de la
variable llamada "contraseña$". La siguiente sentencia
"IF" comprueba que la variable "contraseña$" es la misma
que la contenida dentro de la variable "comprobación$", en
cuyo caso escribirá "Acceso concedido". Si la
contraseña no es correcta saltará a la sentencia
"ELSE" y escribirá "¡¡¡
Contraseña Incorrecta!!!". Además sonará un
alto pitido procedente del altavoz.
Vamos a hacer un programa simple de introducir y
comprobar. También puedes comprobar números
correctos. Este es un programa que te permite hacerlo:
SCREEN 12
CLS
comprobaciónnúmero% =
50
LOCATE 5, 5
IF número% >=
comprobaciónnúmero% THEN
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "¡¡¡ 50 o
mayor
ELSE
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "49 o menor"
ENDIF
De nuevo otro simple programa que comprueba si un
número entero es mayor o menor que otro guardado en la
variable "comprobaciónnúmero%". En principio la
variable "comprobaciónnúmero%" está fijada
en 50, la cual es comprobada por las sentencias "IF" y "ELSE",
como la contraseña del programa anterior. La sentencia
"IF" está comprobando para ver si el valor que has
escrito es mayor que o igual que el valor guardado en la
variable llamada "comprobaciónnúmero". Por
ejemplo si tú escribes 49 podrás obtener un
resultado de "49 ó menor" escrito en la pantalla. Sin
embargo si tú escribes 50 o más en tu programa
obtendrás un resultado de "¡¡¡50 o
mayor!!!" escrito en la pantalla.
Fecha y hora
QBasic permite al usuario enterarse del sistema del
sistema de fecha y hora que tiene. Para hacer esto puedes usar
dos simples comandos como "DATE$" y "TIME$". Tu también
puedes poner la fecha y hora dentro de un programa de QBasic,
pero esto será explicado mucho más
tarde.
Escribe el siguiente programa y presiona "F5" para
correrlo. Recuerda limpiar la pantalla del programa anterior
que tienes en la memoria.
CLS
PRINT "La fecha de hoy es:", DATE$
PRINT "La hora es:", TIME$
Presiona "F5" para correrlo y podrás ver la fecha
y hora en tu pantalla. No hay mucho más que pueda decirte
acerca de las sentencias "DATE$" y "TIME$" hasta más
tarde. Podrías intentarlo escribiendo un programa que
muestre la fecha y hora en la parte superior de la pantalla y
pregunte al usuario por una contraseña. Vas a aprender
ahora 4 comandos más de QBasic. Recuerda que puedes
obtener un menú de ayuda presionando "F1" sobre
algún comando de la pantalla. En el siguiente
capítulo te mostraré algunos bucles técnicos
básicos que continúan la operación hasta que
algo suceda como que el usuario presione una tecla o algo
provoque que el bucle se detenga.
Capitulo 6
Dentro de QBasic puedes crear un programa que haga algo
en uno u otro período de tiempo o hasta que el usuario
haga al ordenador hacer algo más. En esta parte del
tutorial voy a mostrarte un par de técnicas
que te permitan hacer esto. Ya hemos visto un bucle de este tipo
como "FOR" y "NEXT". Este bucle permite operar por un camino
completamente distinto a los vistos en ejemplos
anteriores.
Ahora voy a adentrarte en los comandos de bucle "DO" y
"LOOP". Este es un programa básico en el cual el bucle se
repite una y otra vez hasta que el usuario lo para presionando
las teclas CTRL & SUPR. Escríbelo y córrelo
presionando "F5".
CLS
DO
PRINT "HOLA MUNDO"
LOOP
Para este ejemplo puedes ver las palabras "HOLA MUNDO"
escritas siempre debajo en la pantalla. Tal vez no esté
muy claro en este momento pero el programa realmente
está haciendo algo. Muchas veces podrás notarlo
si el cursor está en la parte baja de la
pantalla.
Como puedes ver los comandos "LOOP" y "DO" son
bastante eficaces incluso en este momento. Vamos a separar los
comandos para ver lo que hacen realmente.
DO
Este comando prepara el comienzo del bucle que
ejecutó anteriormente entre los comandos "DO" y
"LOOP":
LOOP
El comando "LOOP" sólo es ejecutado si
está presente "DO", como en los ejemplos anteriores.
Todo el tiempo el comando "DO" de tu programa está
esperando encontrar un comando "LOOP".
Hay más sobre "LOOP" y "DO" que se están
repitiendo siempre. Vamos a insertarlo en los comandos
consiguiendo extraer alguna clase de resultado de nuestro
ordenador. Ahora te voy a enseñar un comando más
llamado "WHILE". Este comando es bastante efectivo pero a veces
es complicado de entender. Aquí tienes un ejemplo simple
que necesitas copiar y correr.
CLS
DO WHILE I < 10
I= I + 1
PRINT I
LOOP
El programa puede parecer complicado pero realmente no
lo es. Cuando corras el programa simplemente escribe de 1 a 10
uno debajo de otro en la pantalla. El programa está
realmente comprobando para ver si la variable I=10 y si esto
hace que el programa finalice el bucle.
En principio comenzamos el bucle y decimos que
mientras que I no sea 10 escriba el valor en la pantalla. En
este caso el programa volverá al principio y
comprobará la variable para ver si ha alcanzado el valor
10. Es simple, pero asegúrate que lo alcanza. Intenta
cambiar la primera línea a un valor de 20 y mira lo que
sucede. En la línea debería leerse
ahora:
DO WHILE I < 20
Puede parecerte extraño, pero si ahora corres
el programa te escribirá de 1 a 20 uno debajo de otro en
la pantalla. Para dar el siguiente paso, puedes hacerlo
eligiendo dónde poner el comando "WHILE". Antes de darte
otro ejemplo de programación déjame explicarte
brevemente un poco más del comando "WHILE".
WHILE
Esto es sólo un poco de lo que te
contaré sobre el comando "WHILE" porque está
mejor explicado junto a otro comando llamado "WEND". El comando
"WHILE" permite que compruebes una condición de algo al
dar el resultado. Como explicamos en un ejemplo anterior
está clasificado como un comando comprobador.
El comando "WHILE" puede ser situado en otro lugar en
el ejemplo de programación que te di antes y
obtendrás el mismo resultado. Este es un código
que hace lo mismo que antes.
CLS
DO
I=I+1
PRINT I
LOOP WHILE I < 10
Así que como puedes ver el programa de arriba
te dará el mismo resultado si presionas "F5" y lo
corres. Así que los bucles "DO" y "LOOP" te darán
la misma clase de flexibilidad cuando decidas dónde
situar el código en tu programa. Esto permite mayor
control
sobre resultados y diseños en el programa,
recuérdalo. Los bucles son explicados y usados con
más detalle en los tutoriales después.
Comprensión de la introducción al usuario
La introducción al usuario es una parte vital
en cualquier programa. Por ejemplo ya hablé de como
manejar variables y cadenas. También hablé de
cómo usar el comando "PRINT" en pequeño detalle.
Vamos a poner todos nuestros conocimientos previos en
práctica en un programa completo. No te preocupes si el
programa parece un poco complicado y laborioso, es
fácil, sólo sigue poco a poco y todo
saldrá claro.
CLS
Contraseña$="MANZANA"
DO
INPUT "Cual es tu contraseña:",
Pase$
IF Pase$ = Contraseña$ THEN
Enter=1
LOOP WHILE Enter <> 1
CLS
PRINT " ¡Has
accedido!&quo;
Después de haber escrito el programa y
presionar "F5" la pantalla se limpiará y te
pedirá la contraseña. Si metes cualquier cosa que
no sea "MANZANA" te la pedirá una y otra vez hasta que
la introduzcas correctamente.
Recuerda que el programa está comprobando a ver
si lo escribes en mayúscula o minúscula. Este
programa sólo lo aceptará si tú escribes
la palabra manzana como "MANZANA" no como "manzana". En
turoriales posteriores explicaremos como cambiar palabras que
estás en minúsculas a mayúsculas y
viceversa sin presionar las teclas de BLOQ MAYÚS o
SHIFT.
Un vistazo rápido a WHILE
Debajo tienes el código principal para un
simple programa más en el que te mostraré el
comando "WHILE". Escribe lo siguiente en QBasic y presiona "F5"
para correrlo.
DO
I = I + 1
PRINT I
LOOP WHILE I <> 1000
El programa anterior hace más sencilla la
comprensión de los comandos"DO, LOOP, WHILE". Si
escribes el programa y lo corres, contará de 1 a 1000.
Esto es fácil de comprender si echas un vistazo a como
está hecho. Primero te mostraré como el ordenador
comienza el bucle usando el comando "DO". Luego estamos
preguntando al ordenador para empezar por una variable llamada
"I". La siguiente sentencia escribirá el valor de i en
la pantalla, en cuyo caso el valor inicial debe ser 0. El
ordenador ha empezado la variable con un valor 0. La siguiente
parte del programa comprobará para ver si el valor "I"
de la variable es 1000, si no es así saltará al
comienzo del bucle, que en este caso es la sentencia "DO".
Luego el ordenador te dirá que sumes la variable 1 al
valor anterior de la variable "I", en este caso debe hacer "I"=
1 luego 2 luego 3 etc.
Con el programa anterior puedes cambiar la "I = I + 1"
a "I = I + 2". Esto provocará que el ordenador sume 2 a
la variable "I" hasta que el ordenador alcance la sentencia
final que es "LOOP WHILE" para comprobar si "I" ha alcanzado el
valor 1000.
CLS
Nombreantiguo$ = "FRED"
DO
INPUT " cual es tu nombre:", nombre$
IF nombre$ = Nombreantiguo$ THEN acceso =
1
LOOP WHILE acceso <> 1
Arriba hemos usado de nuevo una clase de programa
parecido, como el programa de contraseña, el cual
permitía al usuario comprobar la información de
entrada de una variable respecto a otra. El anterior programa
te pide un nombre. Si la información que has escrito es
la misma que la contenida en la variable "Nombreantiguo$" el
programa continuará, si no es la misma
saldrá.
Ten una pequeña practica usando variables con
clases de bucles "DO LOOP" y mira lo que puedes obtener. En
este capítulo has aprendido los bucles de control
básicos introduciendo información desde el
teclado. En el siguiente capítulo te mostraré un
menú de programa simple el cual usa nuevos comandos como
"SELECT", "CASE" e
"IS". Voy a advertirte que ahora, en el siguiente
capítulo tal vez te perderás un poco, pero no
pasa nada esto es sólo una parte del proceso de
aprendizaje.
Si te pierdes no lo dejes, sólo lee el capítulo
de nuevo hasta que veas todas las cosas claras. Muy pronto
escribiré un programa en el que usaremos casi todos los
comandos vistos hasta ahora. Este programa será ideal
como referencia y para darte sólo un sentido general de
cómo poner los comandos juntos y hacer buenos
programas.
Capitulo 7
En este capítulo vamos a escribir un menú
simple de programa que puede ser usado en muchos de tus propios
programas sólo cortándolo e insertándolo en
él. Puedes necesitar cambiar un par de cosas, tales como
el texto en el que está escrito en pantalla. Antes de
seguir aquí tienes el código que debes
escribir.
CLS
SCREEN 12
COLOR 12
LOCATE 3, 35
PRINT "Menú Principal del
Usuario"
LOCATE 4, 35
PRINT
"————————————"
COLOR 10
LOCATE 10, 35
PRINT "1. Suma"
LOCATE 12, 35
PRINT "2. Resta"
LOCATE 14, 35
PRINT "3. División"
LOCATE 16, 35
PRINT "4. Multiplicación"
COLOR 6
LOCATE 25, 32
INPUT "Introduce un Número (1-4):",
número
SELECT CASE número
CASE 1
PRINT "Has seleccionado el número
1"
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número
2"
CASE 3
PRINT "Has seleccionado el número
3"
CASE 4
PRINT "Has seleccionado el número
4"
CASE ELSE
PRINT "El número que has seleccionado no era
de 1 a 4"
END SELECT
¡Oh sí! Las cosas están empezando a
ponerse emocionantes. Tómate un minuto y repásate
el código. Como puedes ver contiene bastantes cosas de las
que has aprendido hasta ahora. La única parte que no has
aprendido es ésta:
SELECT CASE número
CASE 1
PRINT "Has seleccionado el numero 1"
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número
2"
CASE 3
PRINT "Has seleccionado el número
3"
CASE 4
PRINT "Has seleccionado el número
4"
CASE ELSE (CUALQUIER CASO)
PRINT "El número que has seleccionado no era
de 1 a 4)
END SELECT
Confía en mi, esta parte es muy fácil.
Primero vamos a echar un breve vistazo al significado de la
sentencia "SELECT CASE".
La sentencia "SELECT CASE" te permite ejecutar una de
las muchas sentencias de un bloque. Por ejemplo una sentencia de
un bloque es esto:
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número
2"
En el programa principal anterior tenemos 5 sentencias
en un bloque que son "CASE 1", "CASE 2", "CASE 3", "CASE 4" y
"CASE ELSE". Dentro de la parte "SELECT CASE" del programa
anterior, la primera línea dice:
SELECT CASE número
Este comando pregunta para ejecutar una sentencia de un
bloque en la que está contenida la variable llamada
"número". Si echas un vistazo a esta parte del programa
verás que tenemos un comando "INPUT" que está
preguntando al usuario un número. El comando "SELECT CASE
número" usará cualquier sentencia del bloque que se
pregunte. Así que si yo escribo "2", dentro del programa,
la sentencia "SELECT CASE" usará el "CASE 2", y luego
ejecutará cualquier cosa que esté contenida en el
programa después de esta y antes de que la frase "CASE 3"
aparezca.
El comando "CASE ELSE" es usado sólo en caso de
que el usuario no haya puesto un número de 0 a 4. Si el
comando "SELECT CASE número" no encuentre un caso al que
referir lo que ha escrito el usuario lo referirá al "CASE
ELSE" para dar un mensaje de error o cualquier cosa que el
usuario pregunte.
Avanzando con "SELECT CASE"
Vamos a evolucionar algo que es un poco más
avanzado que el primer programa de "SELECT CASE". Dentro del
siguiente programa vamos a utilizar un comando llamado "TO".
Podrás ver lo que hace después, pero antes vamos
a escribir el programa que mostramos debajo y correrlo
presionando "F5".
CLS
SCREEN 12
COLOR 12
LOCATE 3, 35
PRINT "Menú del Usuario
Principal"
LOCATE 4, 35
PRINT
"———————————–"
COLOR 10
LOCATE 10, 35
PRINT "1-2. Suma"
LOCATE 12, 35
PRINT "3-4. Resta"
LOCATE 14, 35
PRINT "5-6. División"
LOCATE 16, 35
COLOR 6
LOCATE 25, 32
INPUT "Número Entero (1-8):",
número
SELECT CASE número
CASE 1 TO 2
PRINT "Has seleccionado el número 1 ó
2"
CASE 3 TO 4
PRINT "Has seleccionado el número 3 ó
4"
CASE 5 TO 6
CASE 7 TO 8
PRINT "Has seleccionado el número 7 ó
8"
CASE ELSE
PRINT "El número elegido no es de 1 a
8"
END SELECT
Al primer vistazo puede no parecerte diferente del
primer programa, pero debes darte cuenta de que insertamos la
sentencia "TO" dentro de "SELECT CASE", "END SELECT" forma parte
del programa. La sentencia "TO" te permite introducir un rango de
algo dentro de la sentencia "SELECT CASE" e incluso dentro de los
bucles "NEXT" y "FOR". Recuerda que has usado "TO" dentro de las
sentencias "NEXT" y "FOR" en capítulos
anteriores.
El programa actual te permitirás responder no
sólo a uno, si no a dos números seleccionados
dentro del rango. Así que para ejecutar la cuarta
sentencia "CASE" necesitarías escribir 7 u 8 en el
programa cuando se está corriendo.
El comando de abajo es de sentido común y puede
ser comprendido si piensas en qué está haciendo el
programa. En el siguiente capítulo te adentraré en
un camino en el que manejarás números dentro del
programa. Te he explicado brevemente el uso en turoriales
anteriores. Vamos a echar un vistazo más a esto un poco
más en profundidad.
Capitulo 8
Usar números en QBasic es probablemente una de
las cosas más importantes que vas a necesitar conocer
cuando escribas un programa en QBasic. Por ejemplo si
estás escribiendo un juego probablemente
necesitarás guardar la puntuación de los jugadores
y algunos bonos que
obtenga. Un ejemplo simple de sumar un bono al marcador es
probablemente este:
bono = 100
puntuación = 500
puntuación = puntuación –
bono
PRINT score
El programa anterior muestra como QBasic guarda el valor
100 en la variable "bono" y 500 en la variable
"puntuación". La siguiente línea suma ambas
"puntuación" y "bono" juntas y le asigna un nuevo valor a
la variable "puntuación". Este ejemplo acaba de mostrarnos
un camino para sumar valores variables e igualarlas a un nuevo
resultado.
Podrías hacer cosas un poco más
complicadas que ésta. ¿Que harías si
tuvieses 4 variables y quisieses sumarlas juntas?. Podrías
hacer algo como lo siguiente:
bono = 100
puntuación = 500
levelbonus = 200
luckscore = 100
puntuación = puntuación – bono –
levelbonus – luckscore
PRINT puntuación
Recuerda que puedes sumar variables numéricas de
cualquier manera, pero sólo estando seguro de que no
son cadenas que estás sumando juntas todavía. Los
siguientes ejemplos muestran otros caminos para manejar
números en algún programa:
age = 21
new = 3
age = age – new
PRINT age
El programa anterior está usando el operador "-"
para hacer el trabajo requerido. En nuestro lenguaje esto es
llamado resta o substracción. El siguiente programa te
permite ver cómo trabaja con números puede afectar
al resultado final de un programa.
CLS
"manzanas = 2"
"ciruelas = 5"
"naranjas = 3"
LOCATE 2, 1
PRINT " En el almacén
tenemos:" ; manzanas; "Manzanas, " ;ciruelas;
"Ciruelas, " ; naranjas; "Naranjas"
LOCATE 6, 8
PRINT "Ahora hemos vendido dos ciruelas y una
naranja"
ciruelas = ciruelas – 2
naranjas = naranjas – 1
LOCATE 10, 1
PRINT "En almacén tenemos:" ; manzanas; "
Manzanas," ; ciruelas; "Ciruelas," ; naranjas;
"Naranjas"
Ya he explicado en tutoriales anteriores como se usan
muchos de estos operadores.
= | ———-> | es igual a |
<> | ———-> | no es igual a |
> | ———-> | es mayor que |
< | ———-> | es menor que |
>= | ———-> | es mayor o igual que |
<= | ———-> | es menor o igual que |
Durante algún programa largo probablemente
utilices alguno o más de los anteriores. Con los
anteriores operadores puedes hacer operaciones sobre
diferentes números. Por ejemplo tú puedes comprobar
si algo es mayor o igual que. No se si lo sabrás pero en
el Reino Unido hay un programa de televisión
llamado "Juega bien tus cartas". En el
juego del programa has de decir si la siguiente carta es mayor
que la precedente. Por ejemplo supongamos que la primera carta es
un 6. El concursante ha de decir si la carta es mayor
o menor que la siguiente. Si el dice mayor y sale de un 7 hasta
un as habrá ganado en esta ocasión. Si sale 5 o
menor y el jugador que aparece en pantalla ha dicho mayor resulta
que pierden. Los juegos como
este serían muy fáciles de escribir, y se utilizan
bastantes de lo operadores anteriores para simularlos. El de
abajo es un simple juego de adivinanzas.
CLS
RANDOMIZE TIMER
número = INT(RND * 10)
DO
INPUT "Adivina el número:",
adivina
IF adivina > número THEN PRINT "Es
Alto"
IF adivina < número THEN PRINT "Es
Bajo"
LOOP UNTIL adivina = número
PRINT "¡Has ganado!"
Oh si, ahora te lo voy a poner más
difícil. Te voy a adentrar en dos nuevos comandos. El
primero es "RANDOMIZE TIMER" y el otro es "INT(RND)". No te
preocupes si parece un poco complicado porque realmente es muy
simple. Déjame explicarte los dos comandos. "RANDOMIZE
TIMER" es una forma de generar realmente números al azar.
"RANDOMIZE" es un número que pone sin fórmula, sin
un comando, lo pone simplemente y permite mezclar los
números, cuando introduces el comando "TIMER"
los mezcla mucho más. Probablemente no
usarás "RANDOMIZE" a menos que estés escribiendo un
juego de números o algo de esa naturaleza.
Sin embargo "INT(RND)" es probablemente algo que
usarás mucho. La parte "INT" explica que está
buscando la parte entera. Ya te he explicado antes los enteros en
este tutorial. Para explicarlo un poco más, un entero es
un número entero y no con decimales como 4,3454. Las
variables enteras son buenas a veces porque te aseguran obtener
un número entero. Si omitieses la parte "INT"(parte del
programa anterior, encontrarás que el comando "RND * 10"
generará algún valor decimal entre 1 y 10, como
5,3. Ahí es a dónde me lleva el siguiente punto. La
parte "(RND * 10)" me generará un número aleatorio
entre 0 y 10. Si pongo (RND * 10)" obtendrás un
número aleatorio entre 0 y 20 generado por ti. Recuerda
que el número al azar generado será situado en la
variable número en el programa anterior.
La comprobación rutinaria de un número es
esta parte.
IF adivina > número THEN PRINT "Es
Alto"
IF adivina < número THEN PRINT "Es
Bajo"
La primera línea nos comprueba si el
número adivinado por el usuario es mayor que el
número generado al azar. Si es demasiado alto luego el
programa escribirá "Es Alto". La siguiente línea de
arriba es lo contrario. Está comprobando para ver si el
número adivinado por el usuario es menor que el
número seleccionado al azar.
En el siguiente par de tutoriales verás muchos
operadores en uso, especialmente algunos que no hemos explicado
todavía. En el siguiente tutorial te
enseñaré algunos comandos gráficos.
También puedes adornar tus propios programas para atraer
al usuario.
Capitulo 9
Bienvenido al siguiente tutorial de QBasic. Dentro de
este tutorial te enseñaré algunas técnicas
básicas de programar gráficos. La
presentación del programa es gráfica para atraer al
usuario. La mayoría de los programas de ahora contienen
algún gráfico desde simplemente subrayar el texto
hasta todas las ventanas llenas de colores y efectos. Puedes
crear cualquier cosa que te guste en QBasic con un simple juego
de pasos gráficos.
En cualquier ordenador que programes gráficos en
todos los idiomas debes pensar un poco. Primero has de conocer
dónde vas a poner los gráficos en la pantalla. Eso
es tal vez lo que has pensado hasta ahora pero no lo has
conseguido. Si te fijas de cerca en la pantalla del ordenador o
de la
televisión verás pequeños pixels
cuadraditos formando la imagen en la
pantalla. Cada uno de esto pixel representa una simple
localización en el monitor. Para colocar un punto muy en
la esquina superior izquierda de tu pantalla necesitas una
coordenada. Una coordenada es un número específico
de localización. No me dejes confundirte, pero por ejemplo
si quieres tener un punto en el medio de la pantalla
necesitarías tener un valor donde situar el punto. Mira al
diagrama de
abajo:
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
El diagrama de arriba se impone al representar el la
pantalla del monitor o de la televisión. Si nos desplazamos sobre la
pantalla hacia arriba lo haremos sobre el eje y. Si nos
desplazamos a lo largo de la parte baja de la pantalla lo haremos
sobre el eje x. Ahora si miras de cerca verás un punto en
las cercanías del lado izquierdo de la pantalla buscada.
Si queremos situar un punto ahí necesitaríamos
saber el valor de la coordenada en la pantalla. Podríamos
hacer esto con bastante facilidad en QBasic. Dentro de QBasic la
esquina superior izquierda de la pantalla es la coordenada 0,0.
Este valor de la coordenada representa los ejes x,y como explique
arriba. Ahora vamos a crear el punto en la pantalla buscada ,
necesitaremos unas coordenadas aproximadas de 100,100. Estas
coordenadas desplazarán el punto 100 pixels en la pantalla
hacia la izquierda y 100 de arriba hacia abajo. Si queremos
desplazar el punto mas hacia abajo necesitaremos una coordenada
aproximada de 100,300. Déjame enseñarte un simple
programa que haga lo que acabo de explicar arriba.
Escríbelo y presiona "F5" para correrlo.
SCREEN 12
PSET (100,100),2
El programa anterior es muy simple. Primero estamos
cambiando la pantalla del texto por omisión a la pantalla
gráfica. La siguiente línea es nuestro comando
gráfico que se llama "PSET", que creo que significa
código de puntos. El la línea de código
anterior preguntamos para tener un pequeño punto (lunar)
dibujado en la pantalla en las coordenadas 100,100. 100 pixels
hacia la izquierda y 100 hacia arriba. El número siguiente
es el color del punto situado en la pantalla. En el anterior
programa hemos utilizado un simple color de verde. Si tu no
introduces el número de color cogerá por defecto el
blanco.
El comando "PSET" puede ser usado en otros muchos modos
de pantalla como otros comandos gráficos.
Necesitarás intentar probar deferentes modos de pantalla,
pero recuerda que la resolución podrá cambiar.
Resolución es lo que se conoce como diferentes
tamaños como el modo estándar de ventana que
podría ser de 800*600 pixels. La resolución de la
pantalla que usamos en el anterior ejemplo es 640 pixels a lo
largo y 480 hacia abajo. Así que puedes situar un punto
(lunar) en cualquier valor dentro de éstos.
Ahora "PSET" es un comando muy simple. Déjame que
te adentre ahora en algo un poco diferente. Las líneas son
muy populares y usadas con bastante frecuencia en los programas.
Por ejemplo una línea puede construir formas como un
rectángulo o un cuadrado. El comando "LINE" trabaja un
poco diferente al comando "STEP" en la forma de dibujar las
formas en la pantalla. Debajo hay un simple ejemplo de
cómo lo debes escribir
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,100)
El programa anterior dibujará una línea de
una posición a otra. Primero estamos pidiendo que sea
puesto de nuevo en un modo gráfico. Luego nosotros
dibujaremos la línea de una posición en la pantalla
a otra. Por ejemplo estamos dibujando una línea desde 100
a lo largo y 100 abajo a 200 a lo largo y 100 hacia abajo. Es
bastante sencillo si piensas de ésta manera. Escribe lo
siguiente en el programa.
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,100)
LINE (200,100)-(200,200)
El programa de arriba es virtualmente el mismo que el
anterior pero el siguiente comando "LINE" está dibujando
una línea recta hacia abajo en la pantalla desde el primer
comando "LINE".
Tarea 3
Mira a ver si puedes dibujar un simple programa que
dibuje un simple cubo en la pantalla usando las partes del que
acabas de aprender antes. Consejo: recuerda que sólo
necesitas información que esté incluida en este
tutorial para escribir el programa. El programa ha sido escrito
al final del programa para ver si lo haces bien.
Incluso más gráficos
Para extender tus conocimientos de QBasic a las
características gráficas voy a adentrarte en un comando que
amplia tus conocimientos aprendidos antes. El siguiente comando
gráfico es llamado "CIRCLE".
"CIRCLE" funciona parecido al comando "STEP" excepto que
requiere un importante valor al final del comando. Por favor,
escríbelo e inténtalo en el siguiente
programa.
SCREEN 12
CIRCLE (100,100) ,50
Este programa dibujará un círculo en tu
pantalla. Primero nosotros simplemente nos cambiaremos al modo de
pantalla gráfico y luego pondremos una localización
de coordenadas en tu pantalla. La siguiente parte del comando
pone el radio del
círculo. Antes usamos un pequeño radio de
sólo 50 pero se puede poner mucho mayor. El comando
"CIRCLE" pone el círculo de forma diferente en tu
pantalla. Si no quieres confundirte no leas el siguiente párrafo.
Cuando dibujes un círculo en la pantalla del
ordenador no lo estará dibujando realmente en 100,100.
Como verás si cambias la línea de arriba
a:
SCREEN 12
CIRCLE (0,100), 50
Cuando corras este programa verás que sólo
la mitad del círculo ha sido dibujado. El valor de la
coordenada del círculo es el centro del círculo.
Esto parece complicado pero cierto. Observarás que si usas
mucho el comando "CIRCLE" aprenderás como
funciona.
Extendiendo Líneas a Cubos
Las líneas están muy bien en un programa;
pero ¿qué haces si estás dibujando cubos?.
Bien, en principio el comando "LINE" puede hacer todo el trabajo
por ti. Escribe el siguiente programa y luego
pruébalo.
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,200), 4, B
¡Oh!, sí. Hemos creado una simple caja.
Antes de avanzar me gustaría decir que el programa
anterior no es una solución a la tarea que te di hace un
rato. La solución a la tarea se da provechosamente un poco
más tarde.
El programa anterior dibujará un simple cubo con
sólo una línea de código. El cubo es creado
en un color rojo y hace todo lo posible a partir de un simple
cambio de
código. El comando "LINE" tiene ahora una letra "B" al
final que significa "BOX". Para avanzar un paso más que
éste intenta cambiar "B" a "BF". Corre el programa, y
sí, tú has creado ahora un simple cubo
coloreado.
Así que como puedes ver, muchos efectos
diferentes pueden ser creados con apenas unos pocos comandos
gráficos. Tendrás que experimentar con los comandos
gráficos para hacer las cosas perfectamente bien.
Encontrarás que el sistema de coordenadas de QBasic te
quitará además un poco de tiempo para comprenderlo.
Después de un rato de tiempo podrás realmente dar
color a tus programas.
Solución a la Tarea 3
Para dibujar un simple cubo usando el cuarto comando
"LINE" es como sigue. ¡Inténtalo!
SCREEN 12
LINE (100, 100)-(200, 100)
LINE (200, 100)-(200, 200)
LINE (200, 200)-(100, 200)
LINE (100, 200)-(100, 100)
El comando te ha mostrado un simple juego de comandos
gráficos provechosos en QBasic. Recuerda que sólo
estamos tratando superficialmente lo que QBasic puede hacer. En
posteriores tutoriales te enseñaré más
comandos gráficos y les añadiremos lo que has
aprendido hasta ahora. En el siguiente tutorial te
adentraré en caminos a través del uso de procedimientos
con los que puedas mejorar tu código de
programación. Con esto podrás hacer que tus
programas parezcan mejore y más fáciles de
entender.
Capitulo 10
Bienvenido al tutorial 10. Antes de explicarte
qué es un procedimiento
déjame adentrarte algo llamado Subrutina. Las subrutinas
son secciones de código que se dejan para acceso
fácil y básicamente para colocar bien el
código en QBasic para que sea fácil de leer y
escribir. Primero déjame explicar los dos comandos que
harán todo el trabajo en QBasic.
Gosub
Un comando "GOSUB" es una sentencia de control que se
extiende a otra parte del programa. En otras palabras, une
parte de tu programa básico a otra parte del programa
cumpliendo alguna clase de acción. Con el comando "GOSUB"
necesitarás una etiqueta específica. Una etiqueta
es una parte que se encadenará con "GOSUB", ahora te
mostraré un ejemplo de programación dentro de un
momento.
Return
El comando "RETURN" permite saltar atrás o a
una etiqueta. Por ejemplo puedes tener "GOSUB" en una parte de
tu programa para poder volver atrás o para continuar
más tarde. El método es diferente y todos los
tipos de programas pueden ser construidos. Aquí hay un
simple comando de programación usando estos dos
comandos.
CLS
PRINT "Un simple programa GOSUB"
PRINT
"————————————-"
PRINT "En principio vamos a saltar a otro programa
y escribir
algo"
GOSUB hola
PRINT "Finalmente, hemos regresado con seguridad"
END
hola:
PRINT "Hola, estamos saltando"
PRINT "Vamos a regresar y finalizar el
programa"
RETURN
Como puedes ver todo parece bastante sencillo. En
principio estamos haciendo las mismas cosas que has aprendido en
tutoriales anteriores. La parte importante es la sentencia "GOSUB
hola". Dentro de esta línea estamos contando a
dónde va el programa y encontrando la etiqueta llamada
"hola". Así el programa busca el resto del programa hasta
que la etiqueta es parecida, que es la etiqueta que contiene a
"hola". Continúo dentro de la etiqueta "hola", está
el código que la ejecuta. El código simplemente
escribe un simple texto en la pantalla. Una vez que ha hecho
esto, salta hacia atrás a donde viene, que es la sentencia
"GOSUB". El ordenador recuerda toda esta información una
vez que la sentencia "GOSUB" ha sido alcanzada. Para poner esta
teoría
en un ejemplo escribiremos otro programa corto que saltará
a dos lugares diferentes en el programa. Escribe lo siguiente y
presiona "F5" para correrlo.
CLS
PRINT "Otro simple programa GOSUB"
PRINT
"—————————————"
PRINT "En principio vamos a saltar a la
Primera
Etiqueta"
GOSUB etiqueta1
PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a
la
etiqueta1"
PRINT "Después vamos a saltar a la Segunda
Etiqueta"
GOSUB etiqueta2
PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a
la
etiqueta2"
END
etiqueta1
PRINT "Hola he saltado a la
Etiqueta1"
PRINT "Vamos a regresar y saltar de
nuevo.
RETURN
etiqueta2
PRINT "Hola vamos a saltar a la
Etiqueta2"
PRINT "vamos a regresar y finalizar el
programa.
RETURN
Como puedes ver es bastante usual hacer subrutinas en
algunos programas de QBasic. Déjame simplemente
aconsejarte sobre un par de cosas:
1. Asegúrate de no usar palabras reservadas
como "PRINT", "STOP", "LOCATE", etc para tus
etiquetas.
2. Asegúrate de llamar a tus etiquetas por
algunos nombres significativos que tengan que ver con lo que la
subrutina está haciendo. Por ejemplo podrías
llamar "puntos: a la subrutina puntuación de un
juego.
3. Las etiquetas de subrutina siempre tienen dos
puntos al final. Si te olvidas de ella te dará un
error.
Programando un ejemplo de la selección 1
Aquí hay un par de ejemplos de programas que
debes querer intentar. Yo he usado muchos comandos de totorales
anteriores para mostrar cómo se encadenan los programas
juntos.
Contraseña de
programa
CL
PRINT "Contraseña del programa
2"
PRINT
"———————————–"
INPUT "Por favor, introduce la contraseña:",
contraseña$
IF contraseña$= "manzana" THEN GOSUB
introduce ELSE GOSUB error
END
introduce:
CLS
PRINT " Bienvenido, lo has introducido
correctamente"
RETURN
error:
CLS
PRINT "Lo siento, has metido la contraseña
errónea"
El anterior es un simple programa que pregunta por una
contraseña. Necesitas meter "manzana" para tener éxito,
si no el programa dirá que has metido la contraseña
errónea.
Menú del programa
CLS
PRINT "Menú del programa"
PRINT "————————–"
PRINT "1. Abrir Archivo"
PRINT "2. Salvar Archivo"
PRINT "3. Guardar Programa"
regresar:
LOCATE 8, 10
INPUT "Selección:",
número
IF número = 1 THEN GOSUB
opción1
IF número = 2 THEN GOSUB
opción2
IF número = 3 THEN GOSUB opción3 ELSE
GOSUB regresar
opción1:
LOCATE 10, 10
PRINT "Opción 1 Seleccionada"
RETURN
opción2:
LOCATE 10, 10
PRINT "Opción 2 Seleccionada"
RETURN
opción3:
LOCATE 10, 10
PRINT "Has finalizado el programa"
END
El anterior programa te permite seleccionar 1,2 ó
3. Dependiendo de la tecla que sea presionada lo
encadenará a una etiqueta relevante pero se dejará
para recordarte algo. Muchos usuarios usan este comando para
acordarse de lo que la línea hace realmente. Debajo tienes
un pequeño ejemplo.
CLS
REM "Debajo hay un simple Programa
Escribiendo"
PRINT "HOLA"
Este programa es realmente básico pero
todavía nos enseña este punto. Si lo que quieres
realmente es llamar la atención puedes usar una ´ como rem.
Aquí está como.
CLS
PRINT "HOLA" Este comando escribirá la
palabra "HOLA"
Cualquier cosa que aparezca después del
símbolo ´ no será usado durante el programa.
Debes intentar situar el símbolo ´ en su propia
línea. Debajo tenemos otro simple programa de
ejemplo.
CLS
´ Estamos imprimiendo "HOLA"
PRINT "HOLA"
´ Luego podemos terminar el programa con el
comando "END"
END
Como puedes ver "REM" y el símbolo ´ es
un comando usado que debes conocer. Es un excelente camino para
comentar tu código de programación y que otros
usuarios lo entiendan. Ahora deberías encontrar en
alguno de mis programas ejemplos del uso de el comando "REM" y
el símbolo ´. Intenta usarlo donde sea posible, no
sabes que fácil es olvidar lo que hace cada parte del
programa
Introducción a los Subprocedimientos
Debo advertirte que algunas cosas pueden parecerte un
poco complicadas cuando empieces a leer la siguiente parte del
tutorial. Si te pierdes, por favor, intenta leerlo de nuevo
hasta que sea de sentido común. Sin embargo
intentaré hacer las cosas lo más fácil de
entender que sea posible.
El Subprocedimiento funciona de modo un poco diferente
que las subrutinas, como expusimos arriba. Con un
Subprocedimiento tú puedes trabajar en una parte
particular del programa sin que el resto intervenga. Por
ejemplo podrías escribir el menú de un programa y
poner los detalles del menú de cada programa separados
fuera de tu programa, pero poder acceder a él muy
fácil. Déjame darte una perspectiva más de
esto.
Por ejemplo si has escrito un juego de ordenador que
permite matar alienígenas. Cad vez que un alien ha sido
disparado incrementas tu puntuación en 50.
Podrías crear un subprocedimiento para hacer esto sin
tener que escribir el código una y otra vez. Antes de
enseñarte cómo escribir un Subprocedimiento
completo, déjame enseñarte cómo crear uno
dentro del Editor de QBasic.
Cómo crear un
Subprocedimiento
Asegúrate de que has empezado con una pantalla
limpia, si no la tienes, por favor selecciona "NEW"
desplegándolo del archivo "FILE" del menú. En
cuanto está hecho estamos preparados para crear un Nuevo
Subprocedimiento. Escribe "SUB hola". Una vez que lo has hecho
y pulsado return, debes ahora meter el Subprocedimiento en el
modo edición. Ésta es la parte
desarrollada abajo.
Usuario del Microsoft
QuickBasic
La anterior teoría funciona bien con
QuickBasic, pero también podrías hacer esto.
Dentro del editor de QBasic mueve tu ratón sobre el
menú desplegable de "EDIT" y pulsa sobre "NEW SUB". Si
no tienes ratón, pulsa simultáneamente ALT+E.
Esto desplegará el menú "EDIT" hacia la barra de
título. Ahora mueve con la flecha la marca brillante
hacia la opción "NEW SUB". Ahora pulsa
return.
Una vez que has hecho lo que expliqué arriba
debería aparecer una ventana preguntando por el nombre del
nuevo New Sub. Llamémosle "hola". Escribe la palabra
"hola" en la caja "nombre:". Si haces ahora un click ( pulso con
el ratón) o pulsas return sobre la caja "OK", tu
área de pantalla cambiará y te presentará
algo que parece un poco diferente. La presentación
debería ser como esto.
Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior
Tu menú de opciones puede ser diferente al
mío. Esto es porque estoy usando la versión
comercial de QBasic llamada QuickBasic. No te preocupes por esto
por que todo lo que te explico funcionará
igual.
Como puedes ver en la pantalla mostrada arriba tú
área de trabajo debería tener sólo
líneas escritas. Hay "SUB hola" seguidos en la siguiente
línea de "END SUB". Entre estas dos líneas debes
meter todo el código que quieras hacer. Escribe lo
siguiente en la ventana del Editor.
SUB hola
PRINT "Hola, has accedido a un
subprocesador."
END SUB
Una vez hecho esto, ahora estás preparado para
continuar escribiendo el programa en la forma que lo has hecho en
tutoriales anteriores. Básicamente puedes olvidar
cómo lo has escrito hasta ahora. Para regresar a la
pantalla que tiene el programa necesitas seleccionar "VIEW" en el
menú desplegable. Puedes hacer esto como antes con "EDIT",
pero en vez de hacer click sobre "EDIT" hazlo sobre "VIEW" con tu
ratón. De nuevo puedes presionar ALT + "V" para hacerlo.
Una vez el menú desplegable aparece deberías tener
algo como esto.
Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior
Mueve la barra de selección de menú al
detalle "SUBs" , una vez que brille haz un click sobre el
botón del ratón presiona la tecla "Return".
Recuerda que mi menú puede parecer diferente porque estoy
usando una versión comercial de QBasic. Una vez que hayas
echo esto debe ser introducido en otra pantalla en una ventana
diferente. Deberás tener algo como lo siguiente.
Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior
*Nota:
Item significa detalle, cancel cancelar y help
ayuda.
Ahora verás la palabra "Sin Título"
reluciendo en la ventana. La palabra "Sin Título" es el
nombre de tu programa principal. Esto es llamado Módulo.
Tu programa principal (módulo" se llamará o
encadenará al Subprocedimiento para cumplir su tarea. Tu
programa principal (módulo) es llamado "Sin Título"
seguido del nuevo Subprocedimiento llamado "hola". Para que
nosotros podamos llamar este nuevo procedimiento "hola"
necesitamos volver a situarnos en el programa principal (modulo).
Podemos hacer esto con dos clicks seguidos sobre la pantalla
llamada "Sin Título" o presionando la tecla return ahora.
Nosotros también podemos presionar el botón "Edit
activo" con el ratón.
Si haces lo anterior correctamente entrarás ahora
en el programa principal (módulo). Este es donde
estábamos al principio antes de meterte en todos estos
procedimientos. Tú probablemente estés dando
gracias al cielo por ello.
O.k., ahora estarás preparado para escribir un
programa nombrando o encadenando el subprocedimiento que has
creado. Esta es una parte probablemente fácil, sin embargo
para castigarte te adentraré en un nuevo comando de
QBasic.
Declare
Cada vez que creas un nuevo Subprocedimiento debes
declarar su uso en el programa principal (módulo). La
razón es muy simple, todo el tiempo que el programa se
corre en QBasic necesitas contar al programa cada
Subprocedimiento que está allí para ser usado.
Así en la construcción del actual programa vamos a
crear un Subprocedimiento simple. Pero para poder usarlo
tenemos que informar a QBasic que está allí
disponible para usar. En principio vamos a mirar los
métodos básicos de la sentencia "DECLARE". Para
decirnos que tenemos un Subprocedimiento llamado "hola" debemos
teclear primero esta línea en la ventana del programa
principal (módulo), que deberías tener en frente
de ti ahora y no debería contener ningún
código de programación en ella. Por favor,
introduce el siguiente código.
DECLARE SUB hola ()
CLS
hola
La sentencia "DECLARE" funciona así. En
principio estamos diciendo que el Subprocedimiento se llama
"hola", como ya sabes. En segundo lugar tenemos algunos
paréntesis de abrir y cerrar. Estos paréntesis
representan algún argumento que vamos a añadir
después. No te preocupes por esto por ahora, sólo
asegúrate de introducirlos en el programa siempre a
menos que te digan lo contrario.
La siguiente línea os limpia la pantalla. La
siguiente línea es una parte interesante. Allí es
dónde ocurre todo lo interesante. Ahora estamos llamando
a un Subprocedimiento llamado "hola" que habíamos
escrito previamente. Todo lo que necesitas hacer es escribir el
nombre del Subprocedimiento y correrlo todo dentro del
subprocedimiento, dentro del programa. Es muy fácil de
entender una vez que sepas cómo. Presiona "F5" para
correr el programa y ver qué sucede.
Así tenemos una introducción muy
básica en Subrutinas y Subprocedimientos. Recuerda que
este tutorial cubre de forma muy básica los
subprocedimientos, sobre los que aprenderás más
en tutoriales fufuros. En el siguiente tutorial
escribiré un programa que usa no sólo un
Subprocedimiento, sino un par, sólo mostrarte
cómo funciona.
Bibliografía:
LUCAS G. MARINO –