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Teoría de juegos




Enviado por martinez_ferreira



    1. Introducción a la
      Teoría de Juegos
    2. Origen
    3. Johan Von
      Neumann
    4. Oskar
      Morgenstern
    5. Aplicaciones
    6. Propiedades para el
      conocimiento común del juego
    7. Objetivos de la Teoría de
      Juegos
    8. Estrategias
      reactivas
    9. El Duopolio en la Teoría
      de Juegos
    10. Clases de
      Juegos
    11. Conclusiones
    12. Bibliografía

    INTRODUCCIÓN

    La Teoría de
    Juegos se desarrollo con
    el simple hecho de que un individuo se
    relacionara con otro u otros. Hoy en día, es fácil
    enfrentarse cotidianamente a esta teoría,
    en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos
    en un nuevo semestre en la universidad,
    cuando la directiva toma la decisión sobre el monto que se
    va a cobrar, la directiva está realizando un juego con sus
    clientes, en este
    caso los alumnos. Para el hombre la
    importancia que representa la Teoría de Juegos es
    evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples
    situaciones que son juegos.

    Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre
    todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma
    racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan
    utilizando el raciocinio.

    INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE
    JUEGOS

    Los psicólogos destacan la importancia del juego
    en la infancia como
    medio de formar la
    personalidad y de aprender de forma experimental a
    relacionarse en sociedad, a
    resolver problemas y
    situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y
    de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
    situaciones conflictivas y cooperativas
    en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten
    con frecuencia en el mundo real. 

    El estudio de los juegos ha inspirado a
    científicos de todos los tiempos para el desarrollo de
    teorías
    y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente
    de los cálculos para diseñar estrategias
    vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad,
    media ponderada y distribución o desviación
    estándar, son términos acuñados por la
    estadística matemática
    y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las
    frecuentes situaciones sociales y económicas en las que
    hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante
    componentes aleatorios.

    Pero la Teoría de Juegos tiene una
    relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es
    el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de
    los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el
    mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las
    políticas o sociales, son muy frecuentes
    las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su
    resultado depende de la conjunción de decisiones de
    diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento
    que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la
    influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las
    decisiones propias y ajenas.

    La técnica para el análisis de estas
    situaciones fue puesta a  punto por un matemático,
    John von Neumann. A
    comienzos de la década de  1940, este trabajó
    con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones
    económicas de esa teoría. El  libro 
    que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic
    Behavior"
    , abrió un insospechadamente amplio campo de
    estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de
    todo el mundo.

    La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de
    sofisticación matemática y ha mostrado una gran
    versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos
    de la Economía (Equilibrio
    General, Distribución de Costos, etc.), se
    han visto beneficiados por las aportaciones  de este
    método
    de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su
    primera formulación el número de científicos
    dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son
    sólo economistas y matemáticos sino
    sociólogos, politólogos, biólogos o
    psicólogos.  Existen también aplicaciones
    jurídicas: asignación de responsabilidades,
    adopción de decisiones de pleitear o
    conciliación, etc.

    Hay dos clases de juegos que plantean una
    problemática muy diferente y requieren una forma de
    análisis distinta:

    1. Si los jugadores pueden comunicarse entre  ellos
      y negociar los resultados se tratará de juegos con
      transferencia de utilidad
      (también llamados juegos cooperativos), en los que la
      problemática se concentra en el análisis de las
      posibles coaliciones y su estabilidad.
    2. En los juegos sin transferencia de utilidad,
      (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores
      no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos
      conocidos como "la guerra de
      los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo
      "halcón-paloma".

    Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad
    suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores.
    Pueden ser simétricos o asimétricos según
    que los resultados sean idénticos desde el punto de vista
    de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en
    las ganancias de un jugador implica una disminución por
    igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso
    contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los
    jugadores puede aumentar o disminuir en función de
    sus decisiones. Cada jugador puede tener opción
    sólo a dos estrategias, en los juegos
    biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser
    puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura
    una probabilidad dada. En el caso de los juegos con
    repetición, los que se juegan varias veces seguidas por
    los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también
    simples o reactivas, si la decisión depende del
    comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas
    anteriores.

    ORIGEN

    La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y
    Morgenstern en su libro clásico "The Theory of Games
    Behavior",
    publicado en 1944. Otros habían anticipado
    algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
    particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones
    posteriores mencionadas fueron hechas por los matemáticos
    Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya había puesto los
    fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin embargo,
    no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y
    Morgenstern que el mundo comprendió cuán potente
    era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones
    humanas.

    Durante las dos décadas que siguieron a la
    Segunda Guerra Mundial, uno de los progresos más
    interesantes de la Teoría Económica fue la
    Teoría de los Juegos y el comportamiento económico,
    publicada en un libro de este titulo bajo la autoridad
    conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el
    consenso parece ser que la Teoría de los Juegos es
    más relevante al estudio de problemas comerciales
    específicos que a la teoría económica
    general, por que representa un enfoque único al
    análisis de las decisiones comerciales en condiciones de
    intereses competitivos y conflictivos.

    En los últimos años, sus repercusiones en
    la teoría económica sólo se pueden calificar
    de explosivas. Todavía es necesario, sin embargo, saber
    algo de la corta historia de juegos, aunque
    sólo sea para entender por qué se usan algunos
    términos.

    Von Neumann y Morgenstern investigaron dos
    planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El
    primero de ellos el planteamiento estratégico o no
    cooperativo. Este planteamiento requiere especificar
    detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer
    durante el juego, y después buscar cada jugador una
    estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende
    de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez
    depende de lo que ellos piensan del primer jugador hará.
    Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso
    particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
    diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama
    estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier
    ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una
    pérdida correspondiente para el otro jugador. El Ajedrez, el
    Backgamón y el Póquer son juegos tratados
    habitualmente como juegos de suma cero.

    La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern,
    se desarrolla el planteamiento coalicional o cooperativo, en el
    que buscaron describir la conducta
    óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que
    éste es un problema mucho más difícil, no es
    de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que
    los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En
    particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de
    especificar estrategias óptimas para jugadores
    individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los
    modelos de formación de coaliciones que son consistentes
    con conductas racionales. La negociación, en cuanto a tal, no jugaban
    papel alguno en esta teoría. De hecho, hicieron suyo el
    punto de vista, que había predominado entre los
    economistas al menos desde la época de Edgeworth,
    según el cual los problemas de negociación entre
    dos personas son inherentemente indeterminados.

    A principio de los años cincuenta, en una serie
    de artículos muy famosos el matemático John Nash
    rompió dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern
    se había auto-impuesto. En el
    frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en
    estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en
    1832, no era en sí misma una noción adecuada para
    construir sobre ella una teoría (de aquí que se
    restringieran a juegos de suma cero). Sin embargo, la
    formulación general de Nash de la idea de equilibrio hizo
    ver claramente que una restricción así es
    innecesaria. Hoy día, la noción de equilibrio de
    Nash, la cual no es otra cosa que cuando la elección
    estratégica de cada jugador es la respuesta óptima
    a las elecciones estratégicas de los otros jugadores. A
    Horace y Maurice les fueron aconsejados, por su consultor
    especialista en Teoría de Juegos, que usaran un equilibrio
    de Nash. Es tal vez, el más importante de los instrumentos
    que los especialistas en Teoría de Juegos tienen a
    disposición. Nash también hizo contribuciones al
    planteamiento cooperativo de Von Neumann y
    Morgenstern.

    Nash no aceptó la idea de que la Teoría de
    Juegos debe considerar indeterminados problemas de
    negociación entre dos personas y procedió a ofrecer
    argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron
    generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello,
    los años que la Teoría de Juegos paso en Babia se
    gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de
    Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente
    resultaron improductivas.

    John Von
    Neumann, 1903-1957

    John von Neumann es un matemático húngaro
    considerado por muchos como la mente más genial del siglo
    XX, comparable solo a la de Albert
    Einstein. A pesar de ser completamente desconocido para el
    "hombre de la
    calle", la trascendencia práctica de su actividad
    científica puede vislumbrarse al considerar que
    participó activamente en el Proyecto
    Manhattan, el grupo de
    científicos que creó la primera bomba
    atómica, que participó y dirigió la producción y puesta a punto de los primeros
    ordenadores o que, como científico asesor del Consejo de
    Seguridad de los
    Estados Unidos
    en los años cincuenta, tuvo un papel muy destacado (aunque
    secreto y no muy bien conocido) en el diseño
    de la estrategia de la guerra
    fría. Nicholas Kaldor dijo de él "Es sin duda
    alguna lo más parecido a un genio que me haya encontrado
    jamás".

    Nació en Budapest, Hungría, hijo de un
    rico banquero judío. Tuvo una educación esmerada.
    Se doctoró en matemáticas por la Universidad de
    Budapest y en químicas por la Universidad de Zurich. En
    1927 empezó a trabajar en la Universidad de Berlín.
    En 1932 se traslada a los Estados Unidos donde trabajará
    en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton.

    Sus aportaciones a la ciencia
    económica se centran en dos campos:

    • Es el creador del campo de la Teoría de
      Juegos. En 1928 publica el primer artículo sobre este
      tema. En 1944, en colaboración con Oskar Morgenstern,
      publica la Theory of Games and Economic Behavior
      La Teoría de Juegos es un campo en el que trabajan
      actualmente miles de economistas y se publican a diario cientos
      de páginas. Pero además, las formulaciones
      matemáticas descritas en este libro han influido en
      muchos otros campos de la economía. Por ejemplo, Kenneth
      Arrow y Gerard Debreu se basaron en su axiomatización de
      la teoría de la utilidad para resolver problemas del
      Equilibrio General.
    • En 1937 publica A Model of General Economic
      Equilibrium
      ", del que E. Roy Weintraub dijo en 1983 ser "el
      más importante artículo sobre economía
      matemática que haya sido escrito jamás". En
      él relaciona el tipo de interés
      con el crecimiento
      económico dando base a los desarrollos sobre el
      "crecimiento óptimo" llevado a cabo por Maurice Allais,
      Tjalling C. Koopmans y otros. 

    Oskar
    Morgenstern, 1902-1976

    Nacido en Gorlitz, Silesia, estudia en las universidades
    de Viena, Harvard y New York. Miembro de la Escuela Austriaca
    y avezado matemático, participa en los famosos 
    "Coloquios de Viena" organizados por Karl Menger (hijo de Carl
    Menger) que pusieron en contacto científicos de diversas
    disciplinas, de cuya sinergia se
    sabe que surgieron multitud de nuevas ideas e incluso nuevos
    campos científicos.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Emigra a Estados Unidos durante la Segunda Guerra
    Mundial ejerciendo la docencia en
    Princeton. Publica en 1944, conjuntamente con John von Neuman, la
    "Theory of Games and Economic Behavior".

    APLICACIONES

    La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas
    aplicaciones, sin embargo, la economía es el principal
    cliente para las
    ideas producidas por los especialistas en Teoría de Juego.
    Entre las disciplinas donde hay aplicación de la
    Teoría de Juegos tenemos:

    En la Economía:

    No debería sorprender que la Teoría de
    Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economía.
    Esta triste ciencia se
    supone que se ocupa de la distribución de recursos escasos.
    Si los recursos son escasos es porque hay más gente que
    los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama
    proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
    Además, los economistas neoclásicos adoptaron el
    supuesto de que la gente actuará racionalmente en este
    juego. En un sentido, por tanto, la economía
    neoclásica no es sino una rama de la Teoría de
    Juegos.

    Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido
    desde siempre especialistas camuflados en Teoría de
    Juegos, no podían progresar por el hecho de no tener
    acceso a los instrumentos proporcionados por Von Neumann y
    Morgenstern.

    En consecuencia sólo se podían analizar
    juegos particularmente simples. Esto explica por qué el
    monopolio y la
    competencia
    perfecta se entienden bien, mientras a todas las demás
    variedades de competencia
    imperfecta que se dan entre estos dos extremos sólo ahora
    se les está empezando a dar el tratamiento detallado que
    merecen.

    La razón por la que el monopolio es simple desde
    el punto de vista de la Teoría de Juegos, es que puede ser
    tratado como un juego con un único jugador. La
    razón por que la competencia perfecta es simple es que el
    número de jugadores es de hecho infinito, de manera que
    cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados
    de mercado si el o
    ella actúa individualmente.

    En la Ciencia Política:

    La Teoría de Juegos no ha tenido el mismo impacto
    en la ciencia política que en economía. Tal vez
    esto se deba a que la gente se conduce menos racionalmente cuando
    lo que está en juego son ideas que cuando lo que
    está en juego es su dinero. Sin
    embargo, se ha convertido en un instrumento importante para
    clarificar la lógica
    subyacente de un cierto número de problemas más
    paradigmáticos.

    En la
    Biología
    :

    En Biología se ha
    utilizado ampliamente la teoría de juegos para comprender
    y predecir ciertos resultados de la evolución, como lo es el concepto de
    estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith
    en su ensayo
    "Teoría de Juegos y la Evolución de la
    Lucha"
    , así como en su libro "Evolución y
    Teoría de Juegos"
    .

    En la Filosofía:

    Los especialistas en Teoría de Juegos creen que
    pueden demostrar formalmente por qué incluso el individuo
    más egoísta puede descubrir que con frecuencia,
    cooperar con sus vecinos en una relación a largo plazo
    redundará en su propio interés
    ilustrado.

    Con este fin estudian los equilibrios de juegos con
    repetición (juegos que los mismos jugadores juegan una y
    otra vez). Pocas cosas han descubierto en esta área hasta
    el presente que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya
    unos doscientos años articuló los mecanismos
    esenciales. Estas ideas, sin embargo, están ahora
    firmemente basadas en modelos formales. Para avanzar más,
    habrá que esperar progresos en el problema de la selección
    de equilibrios en juegos con múltiples equilibrios. Cuando
    estos progresos se den, sospecho que la filosofía social
    sin Teoría de Juegos será algo inconcebible –
    y que David Hume será universalmente considerado como su
    verdadero fundador.

    PROPIEDADES PARA EL
    CONOCIMIENTO COMÚN DEL JUEGO

    El Filósofo Hobbes dijo
    que un hombre se caracteriza por su fortaleza física, sus pasiones,
    su experiencia y su razón.

    Fortaleza Física: esta determina lo que
    alguien puede o no puede hacer. Un atleta puede planear correr
    una milla en cuatro minutos, pero sería imposible para la
    mayoría ejecutar este plan. La
    Teoría de Juegos incorpora estas consideraciones en las
    reglas del juego. Esta determinan lo que es factible para un
    jugador. Más exactamente, un jugador queda limitado a
    escoger en el conjunto de sus estrategias en el juego.

    Pasión y Experiencia: estas corresponden a
    las preferencias y creencias de un jugador. En la mayoría
    de los casos, ambas deben ser conocimiento
    común para que sea posible realizar un análisis en
    términos de la Teoría de Juegos.

    Razón: en problemas de decisión
    unipersonales, los economistas simplemente suponen que los
    jugadores maximizan sus pagos esperados dadas sus creencias. En
    un juego las cosas son más complicadas, porque la idea de
    equilibrio da por supuesto que los jugadores saben algo acerca de
    cómo razona todo el mundo.

    Conocimiento común de las
    reglas:

    Como en muchos resultados de la Teoría de Juegos,
    no es inmediatamente evidente que esta conclusión dependa
    de que el valor de
    "n" debe ser conocimiento común. Sin embargo, si el
    valor "n" no es de conocimiento común existe
    equilibrio de Nash.

    La noción de equilibrio es fundamental para la
    Teoría de Juegos. Pero por qué anticipamos que los
    jugadores usarán estrategias de equilibrio.

    Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo
    educativo, estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio
    como el resultado de razonar cuidadosamente.

    Sin embargo, la respuesta educativa no es la
    única posible. También hay respuestas evolutivas.
    Según éstas, el equilibrio se consigue, no porque
    los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de
    que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando
    juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.

    En un juego finito de dos jugadores, ningún
    jugador sabe con seguridad que estrategia pura, incluso si el
    oponente mezcla, el resultado final será que se juega
    alguna estrategia pura, la cual terminará por utilizar el
    oponente. Un jugador racional, por tanto, asigna una probabilidad
    subjetiva a cada una de las alternativas posibles. Entonces el
    jugador escoge una estrategia que maximiza su pago esperado con
    respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella
    se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta
    óptima a una de las estrategias mixtas del oponente, si la
    estrategia mixta para la que se elige una respuesta
    óptima.

    La Teoría de Juegos sostiene, que las creencias
    de un jugador sobre lo que un oponente hará depende de lo
    que el jugador sabe acerca del oponente. Sin embargo, no
    está ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de
    lo que los jugadores saben de su oponente. La idea de
    racionabilidad se construye sobre la hipótesis de que por lo menos
    debería ser de conocimiento común que ambos
    jugadores son racionales.

    OBJETIVOS DE LA TEORÍA DE
    JUEGOS

    El principal objetivo de la teoría de los juegos
    es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de
    "juego" en las que los resultados son condicionales a las
    acciones de
    jugadores interdependientes.

    Un juego es cualquier situación en la cual
    compiten dos o más jugadores. El Ajedrez y el Póker
    son buenos ejemplos, pero también lo son el duopolio y el
    oligopolio en
    los negocios. La
    extensión con que un jugador alcanza sus objetivos en
    un juego depende del azar, de sus recursos físicos y
    mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de
    los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es
    decir, sus estrategias. Una estrategia es una
    especificación de la acción
    que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del
    juego.

    Se supone que, en un juego, todos los jugadores son
    racionales, inteligentes y están bien informados. En
    particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de
    estrategias existentes, no solo para él, sino
    también para sus rivales, y que cada jugador conoce los
    resultados de todas las combinaciones posibles de las
    estrategias.

    Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado
    es una variable aleatoria cuya distribución de
    probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible
    una solución para el juego. A este respecto, debe
    observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes
    no se toman en un vacío y que los pagos resultantes de
    estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos
    los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser
    inapropiado suponer que los pagos están siendo generados
    por un proceso
    probabilista invariante que no es afectado por el curso de
    acción que uno escoja. En otras palabras, la acción
    que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores
    o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma
    particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los
    resultados es la que distingue la toma de
    decisiones en conflictos y
    la toma de decisiones en un medio incierto. La clase
    más sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario,
    en el que los resultados posibles son calificados en orden
    opuesto por los jugadores.

    Entre esta clase, él más común es
    el juego de suma constante, en el que la suma de las ganancias de
    los jugadores es igual, cualesquiera que sea su
    distribución entre ellos. Un caso especial, y el
    único que consideraremos, de juegos de suma constante se
    llama juego de suma cero de dos personas.

    ESTRATEGIAS REACTIVAS

    Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador
    puede adoptar su estrategia en función de las decisiones
    que haya adoptado antes su oponente. http://www.eumed.net/cursecon/0/recomiendo.phtml/t_blank

    Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los
    juegos con repetición y se definen en función de
    las decisiones previas de otros jugadores.

    El ejemplo más conocido es la estrategia OJO POR
    OJO (en inglés
    TIT FOR TAT). Supongamos que dos jugadores repiten de forma
    indefinida una situación con pagos de forma del Dilema del
    Prisionero:

    Dilema
    del Prisionero

    Matriz de
    Pagos

     

    Jugador
    columna

    Cooperar

    Traicionar

    Jugador fila

    Cooperar

    2º,2º

    4º,1º

    Traicionar

    1º,4º

    3º,3º*

    En esta situación la estrategia OJO POR OJO puede
    quedar definida de la forma siguiente: "En la primera jugada
    elegiré la estrategia COOPERAR. En las jugadas siguientes
    elegiré la misma estrategia que haya elegido mi oponente
    en la jugada anterior". En otras palabras, si el otro coopera, yo
    cooperaré con él. Si el otro es un traidor, yo
    seré un traidor".

    Otra posible estrategia reactiva es la TORITO
    (también llamada en inglés "BULLY"). Esta
    estrategia consiste en hacer lo contrario que haga el oponente:
    "Si el otro jugador es leal en una jugada, yo le
    traicionaré en la siguiente; si el otro jugador me ha
    traicionado, yo le seré leal a la siguiente
    oportunidad".

    En el ambiente del
    Dilema del Prisionero, la estrategia OJO POR OJO ofrece muy
    buenos resultados mientras que la estrategia TORITO proporciona
    pagos medios muy
    bajos.

    En cambio, en el
    ambiente del juego Halcón-Paloma sucede precisamente lo
    contrario: TORITO obtiene buenos resultados mientras que OJO POR
    OJO proporciona pagos medios inferiores.

    Para ver el gráfico seleccione la
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    En la vida real es fácil descubrir situaciones y
    personas (incluyéndonos a nosotros mismos) en las que se
    muestran comportamientos fácilmente identificables con las
    estrategias OJO POR OJO o TORITO. 

    En el primer caso son los comportamientos descritos por
    la Ley del
    Talión.  En el despacho de un abogado, negociador
    profesional, había un letrero que decía "Por las
    buenas soy muy bueno, por las malas soy aún mejor". Al fin
    y al cabo, todos los humanos en alguna ocasión nos hemos
    comprometido con nosotros mismos a mantener esta estrategia en
    una situación difícil en la que un oponente
    podía elegir entre hacernos daño o
    respetarnos, y preveíamos oportunidades para "devolverle
    la jugada".

    El segundo caso también es muy frecuente. Se
    trata de ese tipo de personas o comportamientos que en Latinoamérica llaman "ser un torito" y en
    España
    "ser un gallito"; es decir, alguien que se muestra muy
    agresivo pero al que "se le bajan los humos" si se le responde
    también con agresividad.

    EL
    DUOPOLIO EN LA TEORÍA DE JUEGOS

    En el oligopolio, los resultados que obtiene cada
    empresa
    dependen no sólo de su decisión sino de las
    decisiones de las competidoras. El problema para el empresario,
    por tanto, implica una elección estratégica que
    puede ser analizada con las técnicas
    de la Teoría de Juegos.

    Supongamos que dos empresas,
    Hipermercados Xauen y Almacenes Yuste,
    constituyen un duopolio local en el sector de los grandes
    almacenes. Cuando llega la época de las tradicionales
    rebajas de enero, ambas empresas acostumbran a realizar inversiones en
    publicidad tan
    altas que suelen implicar la pérdida de todo el beneficio.
    Este año se han puesto de acuerdo y han decidido no hacer
    publicidad por lo que cada una, si cumple el acuerdo, puede
    obtener unos beneficios en la temporada de 50 millones. Sin
    embargo una de ellas puede preparar en secreto su campaña
    publicitaria y lanzarla en el último momento con lo
    que conseguiría atraer a todos los consumidores. Sus
    beneficios en ese caso serían de 75 millones mientras que
    la empresa
    competidora perdería 25 millones.

    Los posibles resultados se pueden ordenar en una
    Matriz de Pagos. Cada almacén
    tiene que elegir entre dos estrategias: respetar el acuerdo
    —Cooperar— o hacer publicidad
    —Traicionar—. Los beneficios o pérdidas
    mostrados a la izquierda de cada casilla son los que obtiene
    Xauen cuando elige la estrategia mostrada a la izquierda y Yuste
    la mostrada arriba. Los resultados a la derecha en las casillas
    son los correspondientes para Yuste.

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    El que lo máximo que se puede obtener sea 75 M. o
    85 M. no tiene mucha influencia sobre la decisión a
    adoptar, lo único que importa en realidad es la forma en
    que están ordenados los resultados. Si substituimos el
    valor concreto de
    los beneficios por el orden que ocupan en las preferencias de los
    jugadores, la matriz queda
    como la mostrada en el cuadro. Las situaciones como las descritas
    en esta matriz son muy frecuentes en la vida real y reciben el
    nombre de Dilema de los Presos.

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    Veamos cuál debe ser la decisión a adoptar
    por esos almacenes. El director de la división de
    estrategia de Xauen pensará: "Si Yuste no hace publicidad,
    a nosotros lo que más nos conviene es traicionar el
    acuerdo, pero si ellos son los primeros en traicionar, a nosotros
    también nos convendrá hacerlo. Sea cual sea la
    estrategia adoptada por nuestros competidores, lo que más
    nos conviene es traicionarles". El director de la división
    de estrategia de Yuste hará un razonamiento
    similar.

    Como consecuencia de ello ambos se traicionarán
    entre sí y obtendrán resultados peores que si
    hubieran mantenido el acuerdo. La casilla de la matriz de pagos
    marcada con un asterisco es la única solución
    estable: es un Punto de
    Equilibrio de Nash. Contrariamente a las argumentaciones de
    Adam Smith, en
    las situaciones caracterizadas por el Dilema de los Presos si los
    agentes actúan buscando de forma racional su propio
    interés, una "mano invisible" les conducirá a un
    resultado socialmente indeseable.

    Supongamos ahora otra situación ligeramente
    diferente. Si ambas empresas se enredan en una guerra de precios,
    haciendo cada vez mayores rebajas, ambas sufrirán
    importantes pérdidas, 25 millones cada una. Han llegado al
    acuerdo de no hacer rebajas con lo que cada una podrá
    ganar 50 millones. Si una de ellas, incumpliendo el acuerdo, hace
    en solitario una pequeña rebaja, podrá obtener un
    beneficio de 75 millones mientras que la otra perdería
    muchos clientes quedándose sin beneficios ni
    pérdidas.

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    Si, como en el caso anterior, substituimos los valores
    concretos por su orden en la escala de
    preferencias obtenemos una matriz que es conocida en
    Teoría de Juegos como Gallina o
    Halcón-Paloma.

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    El razonamiento de los estrategas será ahora
    diferente: "Si nuestros competidores cooperan, lo que más
    nos interesa es traicionarles, pero si ellos nos traicionan
    será preferible que nos mostremos cooperativos en vez de
    enredarnos en una guerra de precios. Hagan lo que hagan ellos,
    nos interesará hacer lo contrario".

    En el juego "Gallina" el orden en que actúen los
    jugadores es muy importante. El primero en intervenir
    decidirá Traicionar, forzando al otro a Cooperar y
    obteniendo así el mejor resultado. La solución de
    equilibrio puede ser cualquiera de las dos marcadas con un
    asterisco en la matriz de pagos, dependiendo de cuál haya
    sido el primer jugador en decidirse. Ambas soluciones son
    puntos de equilibrio de Nash.

    En casi todos los modelos, sea cual sea la forma de la
    matriz, el protocolo o
    reglas del juego influirá mucho en la solución.
    Además del orden de intervención de los jugadores,
    habrá que tener en cuenta si el juego se realiza una sola
    vez o si se repite cierto número de veces, la información de que disponen en cada
    momento, el número de jugadores que intervienen y la
    posibilidad de formar coaliciones, etc.  

    CLASES DE JUEGOS

    El Dilema del
    Prisionero

    Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de
    aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. 
    El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena
    es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas.
    Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor,
    tenencia ilícita de armas, cuyo
    castigo es de dos años de cárcel.  Promete a
    cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si
    proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del
    banco.

    Las alternativas para cada prisionero pueden
    representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia
    "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar
    pruebas para acusar al compañero. Llamaremos
    "traición" a la estrategia alternativa.

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    Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra
    indican los años de cárcel a los que es condenado
    el preso X o Y respectivamente según las estrategias que
    hayan elegido cada uno de ellos.

    En vez de expresar los pagos en años de
    cárcel, podríamos indicar simplemente el orden de
    preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con
    lo que el modelo pasa a tener aplicación más
    general.

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    La aplicación de la estrategia maximín
    conduce en este juego a un resultado subóptimo. Al no
    conocer la decisión del otro preso, la estrategia
    más segura es traicionar. Si ambos traicionan, el
    resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la
    lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y
    está señalado en la matriz mediante un
    asterisco.

    El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es
    un juego de suma no nula, bipersonal, biestratégico y
    simétrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por
    A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego más
    conocido y estudiado en la Teoría de Juegos. En base a
    él se han elaborado multitud de variaciones, muchas de
    ellas basadas en la repetición del juego y en el
    diseño de estrategias reactivas.

    El modelo Halcón –
    Paloma

    http://www.eumed.net/cursecon/0/recomiendo.phtml/t_blank

    En el lenguaje
    ordinario entendemos por "halcón" a los políticos
    partidarios de estrategias más agresivas mientras que
    identificamos como "paloma" a los más pacifistas. El
    modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de
    conflicto
    entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es
    conocido en la literatura anglosajona como
    el "hawk-dove" o el "chicken" y en español es
    conocido también como "gallina".

    En la filmografía holywoodiense se han
    representado en varias ocasiones desafíos de
    vehículos enfrentados que siguen este modelo. Los dos
    vehículos se dirigen uno contra otro en la misma
    línea recta y a gran velocidad. El
    que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de los
    dos frena o se desvía…

    También se ha utilizado este modelo
    abundantemente para representar una guerra fría entre dos
    superpotencias. La estrategia Halcón consiste en este caso
    en proceder a una escalada armamentística y bélica.
    Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro
    elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma
    pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los
    dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El
    resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de
    pagos.

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    Obsérvense las sutiles pero importantes
    diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En
    principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado
    las posiciones de los pagos 3º y 4º, pero la
    solución y el análisis son ahora muy
    diferentes.

    Hay aquí dos resultados que son equilibrios de
    Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son
    diferentes; en la matriz aquí representada esas soluciones
    están marcadas con un asterisco. Compruébese, por
    el contrario, que en el Dilema del Prisionero el equilibrio de
    Nash está en el punto en que ambos jugadores
    traicionan.

     Otra notable diferencia de este juego con otros es
    la importancia que aquí adquiere el orden en que los
    jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida
    real, el primero que juega, gana. El primero elegirá y
    manifestará la estrategia Halcón con lo que el
    segundo en elegir se verá obligado a elegir la estrategia
    Paloma, la menos mala.  

    La guerra de los
    sexos

     El modelo de "La guerra de los sexos" es un
    ejemplo muy sencillo de utilización de la teoría de
    juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana.
    Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede
    elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos
    "Fútbol" y "Discoteca".

    Supongamos que el orden de preferencias de ÉL es
    el siguiente:

    1. (Lo más preferido) EL y ELLA eligen
      Fútbol.
    2. EL y ELLA eligen Discoteca.
    3. EL elige Fútbol y ELLA elige
      Discoteca.
    4. (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige
      Fútbol.

    Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el
    siguiente:

    1. (Lo más preferido) ÉL y ELLA eligen
      Discoteca.
    2. EL y ELLA eligen Fútbol.
    3. EL elige Fútbol y ELLA elige
      Discoteca.
    4. (Lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA
      elige Fútbol.

    La matriz de pagos es como sigue:

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    Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin
    repetición y sin transferencia de utilidad. Sin
    repetición significa que sólo se juega una vez por
    lo que no es posible tomar decisiones en función de la
    elección que haya hecho el otro jugador en juegos
    anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
    comunicación previa por lo que no es
    posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios
    ("Si vienes al fútbol te pago la entrada").

    El problema que se plantea es simplemente un problema de
    coordinación. Se trata de coincidir en la
    elección. Al no haber comunicación previa, es
    posible que el resultado no sea óptimo.  Si cada uno
    de  los jugadores elige su estrategia maximín el pago
    que recibirán (33) es subóptimo. Esa
    solución, marcada en la  matriz con un asterisco, no
    es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores
    están tentados de cambiar su elección: cuando ELLA
    llegue a la discoteca y observe que ÉL se ha ido al
    fútbol, sentirá el deseo de cambiar de estrategia
    para obtener un pago mayor.

    El modelo que hemos visto es un juego simétrico
    ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los
    resultados varíen. Podemos introducir una interesante
    modificación en el juego convirtiéndolo en
    asimétrico a la vez que nos aproximamos más al
    mundo real. Supongamos que las posiciones 2ª y 3ª en el
    orden de preferencias de ÉL se invierten. EL prefiere ir
    solo al Fútbol más que ir con ELLA a la Discoteca.
    La matriz de pagos queda como sigue:

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    Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las
    preferencias de ÉL, el problema de coordinación
    desaparece. Está muy claro que ÉL elegirá
    siembre la estrategia Fútbol, sea cual sea la
    elección de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegirá
    siempre la estrategia Fútbol también, ya que
    prefiere estar con ÉL aunque sea en el Fútbol que
    estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia
    maximín de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado
    con un asterisco, es un óptimo, un punto de silla, una
    solución estable, un punto de equilibrio de Nash.
    Obsérvese que esta solución conduce a una
    situación estable de dominación social del jugador
    que podríamos calificar como el más
    egoísta.

    La Estrategia
    MAXIMIN

    Consideremos un "juego de suma cero" en el que lo
    que yo gano lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone de
    tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C
    (supongamos que son tres tarjetas con
    dichas letras impresas).

    Los premios o pagos consisten en la distribución
    de diez monedas que se repartirán según las
    estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la
    siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos
    que puedo recibir, se muestran sobre fondo verde. Los pagos al
    otro jugador se muestran sobre fondo rosa. Para cualquier
    combinación de estrategias, los pagos de ambos jugadores
    suman diez. 

    Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador
    elige su tarjeta B entonces yo recibiré ocho monedas y el
    otro jugador recibirá dos.

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    Éste es por tanto un juego de suma cero. Se llama
    juego de suma cero aquél en el que lo que gana un jugador
    es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el
    otro. 

    Para descubrir qué estrategia me conviene
    más vamos a analizar la matriz que indica mis pagos, la de
    fondo verde. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que
    va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el
    juego para tomar mi decisión consiste en mirar cuál
    es el mínimo resultado que puedo obtener con cada una de
    mis cartas. En la
    siguiente tabla se ha añadido una columna indicando mis
    resultados mínimos.

    Para ver el gráfico seleccione la
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    En efecto, 

    • Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2,
      luego como mínimo obtendré un resultado de
      1.
    • Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego
      como mínimo obtendré 4.
    • Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego
      como mínimo obtendré 3.

    De todos esos posibles resultados mínimos, el que
    prefiero es 4 ya que es el máximo de los
    mínimos
    .

    La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la
    tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que,
    como mínimo, obtendré 4.

    ¿Podemos prever la estrategia del otro jugador?
    Supongamos que el otro jugador quiere elegir también su
    estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora sólo los pagos
    asignados al otro jugador en los que destacamos el pago
    mínimo que puede obtener para cada una de sus estrategias.
    Subrayamos el máximo de los mínimos y su estrategia
    maximin.

    Para ver el gráfico seleccione la
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    En efecto,

    • Si él elige A, su peor resultado sería
      si yo elijo A con lo que yo obtendría 9 y él
      1.
    • Si él elige B, su peor resultado sería
      si yo elijo C con lo que yo obtendría 8 y él
      2.
    • Si él elige C, su peor resultado sería
      si yo elijo B con lo que yo obtendría 4 y él
      6.

    Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar
    la carta
    C con lo que se garantiza que, al menos,
    obtendrá 6.

    Éste es un juego con solución
    estable
    . Ninguno de los jugadores siente la tentación
    de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el
    juego una y otra vez. Yo jugaré siempre mi estrategia
    maximin (B) y el otro jugará siempre su estrategia maximin
    (C). Cada uno sabe lo que jugará el otro la siguiente vez.
    Ninguno estará tentado de cambiar su estrategia ya que el
    que decida cambiar su estrategia perderá.

    Se llama "punto de silla" al resultado en el que
    coinciden las estrategias maximin de ambos jugadores.

    No todos los juegos tienen un punto de silla, una
    solución estable. La estabilidad del juego anterior
    desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB y
    BC:

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    En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo
    la B y la estrategia maximin del otro jugador sigue siendo la C.
    Pero la solución ahora ya no es estable. Si jugamos
    repetidas veces y yo repito mi estrategia maximín, B, el
    otro estará tentado de cambiar su estrategia, pasando de
    la C a la B con lo que obtendrá un pago mayor, 6 en vez de
    5.

    Claro que si el otro empieza a elegir
    sistemáticamente la estrategia B yo preferiré
    cambiar mi estrategia a la C para así obtener 8. Entonces
    el querrá volver a su estrategia C y así
    sucesivamente.

    El Teorema del Maximin afirma que en todo juego
    bipersonal de suma cero en el que sea posible jugar estrategias
    mixtas además de las puras, las estrategias maximin de
    cada jugador coincidirán siempre en una solución
    estable, un punto de silla. Este teorema fue demostrado
    matemáticamente por John von Neumann en un artículo
    publicado en 1928

    Juegos con Transferencia de Utilidad (Juegos
    Cooperativos)

    http://www.eumed.net/cursecon/0/recomiendo.phtml/t_blank

    Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y
    negociar un acuerdo ANTES de los pagos, la problemática
    que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar
    la posibilidad de formar una coalición de parte de los
    jugadores, de que esa coalición sea estable y de
    cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de
    la coalición para que ninguno de ellos esté
    interesado en romper la coalición.

    Juego 1.- Empecemos con el ejemplo más
    sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen,
    tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de
    reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por
    mayoría simple, una persona un voto.
    Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC,
    pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres
    jugadores.

    Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34,
    B=33 y C=33.
    Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0,
    B=50 y C=50
    Carmen estará más interesada en la propuesta de
    Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa
    aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.
    A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para
    atraer a Ana.

    El juego puede continuar indefinidamente. No tiene
    solución. No hay ninguna coalición estable. Sea
    cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una
    propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada
    jugador de una nueva mayoría.

    Definición: En los juegos con
    transferencia de utilidad se llama solución a una
    propuesta de coalición y de reparto de los pagos que
    garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los
    participantes de una coalición vencedora pueda estar
    interesado en romper el acuerdo.

    Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez
    de "un hombre un voto" consideremos que hay voto ponderado. Ana
    tiene derecho a seis votos, Benito a tres y Carmen a uno. Las
    posibles mayorías son las siguientes: ABC, AB, AC, A.
    En esta situación Ana propondrá un reparto de la
    siguiente forma: A=100, B=0 y C=0. Ese reparto se corresponde con
    una coalición estable en la que los seis votos de Ana
    estarán a favor. Es una solución única. Ana
    no aceptará ningún reparto en el que ella obtenga
    menos de 100 euros y sin la participación de Ana no hay
    ninguna coalición vencedora.

    Definición: Se llama
    "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que
    puede recibir de un juego si toma una decisión racional,
    independientemente de las decisiones de los demás
    jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de
    una coalición si no recibe como pago al menos el valor del
    juego.

    En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres
    jugadores. En el juego 2 el valor del juego para Ana es cien y
    para Benito y Carmen es cero.

    Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo más
    realista y, por tanto, un poco más complejo. Supongamos un
    municipio en el que cinco partidos
    políticos se han presentado a las elecciones: el
    Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido
    Comunal (PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de
    la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente
    número de concejales:

    PA=11
    PB=8
    PC=5
    PD=2
    PE=1

    Como ningún partido ha conseguido la
    mayoría absoluta, es necesario que se forme una
    coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual
    del municipio es de 520 millones de euros. La coalición
    gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del
    ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se
    debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y
    responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay
    simpatías ni antipatías ideológicas y que
    los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente
    según el presupuesto económico que controlan.
    Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de
    voto y que no son posibles las traiciones
    internas 

    Análisis del juego 3. Como el número total
    de concejales es 27, la coalición vencedora debe disponer
    al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay
    ningún jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la
    definición que dimos arriba, el valor del juego para todos
    los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su
    pertenencia a la coalición vencedora.

    Definición: Se llama "valor de Shapley"
    a la asignación que recibe cada jugador en una propuesta
    de reparto según un criterio de arbitraje
    diseñado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en
    asignar un pago a cada jugador en proporción al
    número de coaliciones potencialmente vencedoras en las que
    el jugador participa de forma no redundante.

    Un jugador es redundante en una coalición si no
    es imprescindible para que esa coalición resulte
    vencedora.

    Las
    especies en extinción y  los recursos
    naturales
    .

    Actualmente existe una inquietud generalizada ante la
    desaparición de extensas zonas de selva tropical y la
    posibilidad de extinción de especies animales por
    sobreexplotación. Este problema presenta
    características similares a los efectos externos y a los
    bienes
    públicos y tampoco es resuelto de forma satisfactoria por
    el mercado.  A diferencia de los bienes públicos, los
    recursos
    naturales de propiedad
    común sí provocan o pueden llegar a provocar
    rivalidad en el consumo
    A diferencia del problema de los efectos externos, que son
    efectos tecnológicos provocados por bienes privados sobre
    bienes privados, la sobreexplotación de recursos naturales
    comunes incluye efectos tecnológicos y pecuniarios
    provocados por el acto de privatización de una propiedad
    común.

    En muchos países sudamericanos como Brasil o Costa Rica, la
    selva tropical está siendo quemada para roturar nuevas
    tierras que permitan la instalación de colonos. En las
    selvas tropicales de extremo oriente, especialmente en Indonesia
    y Filipinas, el ritmo de explotación de su riqueza
    maderera dobla a la tasa de reproducción agravándose la
    situación en las especies de maderas nobles, más
    demandadas, algunas de las cuales están ya en peligro de
    desaparición. Varias especies de mamíferos marinos tienen su supervivencia
    gravemente amenazada por exceso de capturas. Muchos bancos de
    peces, aunque
    no estén en peligro de extinción, han visto
    reducida su población hasta el punto de arruinar a
    muchas poblaciones pesqueras en Perú, Islas
    Británicas y Noruega.

    Las razones son similares en todos esos casos. Las
    selvas, bosques, pastos comunales, cazaderos o pesquerías
    no están sometidos al régimen de propiedad privada.
    Cualquier individuo o empresa puede acceder a ellos por lo que
    cada uno intentará obtener el máximo rendimiento
    sin preocuparse por su preservación para el futuro. La
    ciencia económica estudió el problema por primera
    vez para el caso de las pesquerías que se han convertido
    así en el ejemplo tradicional.

    Algunos ecologistas radicales, mal informados, proponen
    que consideremos las especies animales como un "capital
    heredado" del que podemos aprovechar sus rentas pero que debemos
    transmitir "íntegro" a las futuras generaciones. Eso no es
    posible en la realidad. Cualquier volumen de
    capturas de peces de un banco supone inevitablemente la
    disminución de su población. Con la
    expresión "capital heredado" esos ecologistas se
    están refiriendo al punto de equilibrio natural de la
    población, el tamaño que tendría la
    población de peces si no existiéramos los humanos.
    La única forma de mantener "íntegro" ese
    número de peces sería no pescar.

    Supongamos en cambio que partimos de una
    situación intermedia, cualquier tamaño de la
    población de peces entre Pa y Pc, en la que la tasa de
    crecimiento es positiva, por ejemplo del 3% anual. Si
    limitásemos nuestras capturas anuales precisamente a esa
    tasa, al 3% de la población total, el tamaño del
    banco se mantendría estable indefinidamente. El problema
    puede plantearse por tanto en términos estrictamente
    biológicos: cuál es el volumen máximo de
    capturas que puede conseguirse de forma indefinida o, en otras
    palabras, cuál es el tamaño de la población
    en el que su tasa de crecimiento es máxima, el punto Pb en
    el gráfico.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Los biólogos son capaces de resolver
    perfectamente ese problema y lo consiguen con un alto grado de
    sofisticación, determinando la edad óptima de los
    peces capturados y la época del año en que debe
    realizarse la campaña. Se llama management o
    gestión
    de pesquerías al conjunto de estudios y técnicas
    que permiten una explotación óptima a largo
    plazo.

    Pero, una vez que se tiene una solución
    óptima, se trata de ver si somos capaces de aplicarla.
    Cada individuo, cada barco pesquero, tiene que elegir entre dos
    alternativas en un ambiente que puede ser modelado según
    el Dilema de los Presos. Vamos a llamar "cooperar" a la
    estrategia consistente en respetar las cuotas y la
    reglamentación acordadas por una cooperativa o por un
    organismo supranacional y establecidas según criterios
    racionales de gestión de pesquerías. Vamos a llamar
    "traicionar" a la estrategia consistente en tratar de obtener el
    máximo beneficio individual a corto plazo aunque ello
    implique sobrepasar cuotas o usar artes de pesca
    prohibidas. 

    Especies y
    extinción

     

    Los otros
    Barcos

    Cooperar

    Traicionar

    Mi Barco

    Cooperar

    2,2

    4,1

    Traicionar

    1,4

    3,3

    El equilibrio de Nash se encuentra en la casilla en que
    todos traicionan. La tendencia, por tanto, es a que los recursos
    sean sobre explotados.

    Si existiese una empresa que
    pudiera ejercer sobre la pesquería un control
    monopolista no habría ninguna dificultad para hacer una
    gestión eficiente. Es por ello que una primera
    solución consiste en que el estado
    monopolice el recurso y utilice su poder coactivo
    para impedir la sobreexplotación. La ampliación de
    las aguas jurisdiccionales de los países hasta las
    doscientas millas de su plataforma continental fue un primer paso
    para controlar la producción pesquera en la década
    de los setenta, generalizándose desde entonces el sistema
    de cuotas mediante el que se fija un volumen máximo de
    capturas a repartir entre todas las empresas autorizadas a
    pescar. 

    Para las especies como las ballenas y otros
    mamíferos marinos, que viven a más de doscientas
    millas de las costas o en costas no sometidas a
    jurisdicción alguna, la solución está aun
    lejana. No existe -aún- un estado global,
    unas instituciones
    con capacidad para gestionar todos los recursos del planeta
    Tierra y con
    legitimidad para castigar a los infractores.

    CONCLUSIONES

    Algunas teorías buscan encontrar las estrategias
    racionales, que se utilizan en situaciones donde el resultado
    depende no solamente de las estrategias propias y las condiciones
    del entorno, sino también en las estrategias utilizadas
    por otros jugadores que posiblemente tienen objetivos
    distintos.

    La Teoría de Juegos consiste en razonamientos
    circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar
    cuestiones estratégicas. La intuición no educada no
    es muy fiable en situaciones estratégicas, razón
    por la que se debe entrenar. La Teoría de Juegos
    actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas
    tenemos: la Economía, la Ciencias
    Políticas, la Biología y la
    Filosofía.

    Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la
    cual los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el
    resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de
    respuestas, las evolutivas, según éstas, el
    equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de
    antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes
    ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante
    largos períodos de tiempo.

    Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos
    jugadores del juego a situaciones en las que ningún
    jugador tiene razón o incentivo alguno para cambiar su
    posición. Así mismo, se dice que un jugador posee
    una estrategia dominante si una estrategia particular es
    preferida a cualquier otra estrategia a disposición de
    él.

    BIBLIOGRAFÍA

    Martínez Coll, Juan Carlos (2001): "La
    Teoría de Juegos"
    en La Economía de Mercado,
    virtudes e inconvenientes.

    http://www.eumed.net/

    www.gestiopolis.com

    www.monografias.com

    http://es.wikipedia.org/

     

     

    Autor:

    Matías Martínez

    UNIVERSIDAD ALEJANDRO DE HUMBOLDT

    INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES

    Caracas, 10 de Noviembre de 2004

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