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Reglamento oficial de baloncesto




Enviado por esstigma



Partes: 1, 2

    1. Regla 1: El
      Juego
    2. Regla 2. Dimensiones del terreno
      de juego
    3. Regla 3: Los árbitros,
      oficiales de mesa y comisario: sus
      obligaciones
    4. Regla 4:
      Equipos
    5. Regla 5:
      Reglamentación del juego
    6. Regla 6:
      Violaciones
    7. Regla 7:
      Faltas
    8. Regla
      8: Disposiciones Generales

    Regla 1: EL
    JUEGO

    Art. 1. Definición

    1.1 JUEGO DEL
    BALONCESTO

    El baloncesto lo
    juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El
    objetivo de
    cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta
    del adversario e impedir que el adversario se apodere del
    balón o enceste.

    1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

    La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del
    adversario y la que defiende es su canasta.

    1.3 MOVIMIENTO DEL
    BALÓN

    El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado
    rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de
    los artículos pertinentes de las Reglas.

    1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

    El equipo que mayor número de puntos al final del
    tiempo de
    juego del
    cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más
    períodos extra, será el ganador del
    partido.

    Regla
    2

    Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
    2.1
    Terreno de juego
    El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y
    dura, libre de obstáculos (Diagrama 1
    ).

    Para las principales competiciones oficiales de FIBA,
    así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de
    28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde
    interior de las líneas que delimitan el terreno de
    juego.

    Para todas las demás competiciones la
    institución apropiada de FIBA, como puede ser la
    Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene
    autoridad para
    aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones
    mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.

    2.2 Techo
    La altura del techo o del obstáculo más bajo debe
    ser, como mínimo, de 7.00 m.
    2.3 Iluminación
    La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y
    convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que
    no dificulten la visión de los jugadores y del equipo
    arbitral.
    Diagrama 1.
    Terreno de juego reglamentario
    2.4 Líneas
    Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo
    color
    (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y
    claramente visibles.

    2.4.1 Líneas de fondo y laterales
    El terreno de juego estará delimitado por las
    líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y
    las líneas laterales (las líneas de los lados
    largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte
    del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al
    menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los
    integrantes de los banquillos de los equipos.
    2.4.2 Línea central
    La línea central es la línea trazada paralelamente
    a las líneas de fondo desde el punto central de cada
    línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte
    exterior de cada línea lateral.
    2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y
    pasillos de tiros libres
    La línea de tiros libres estará trazada paralela a
    cada línea de fondo. El borde exterior de esta
    línea estará situado a 5,80 m del borde interior de
    la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m.
    Su centro estará situado sobre la línea imaginaria
    que une el centro de las dos líneas de fondo.

    Las áreas restringidas son los espacios marcados
    en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo,
    las líneas de tiros libres y las líneas que parten
    de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m
    de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de
    las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las
    áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del
    circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas
    de fondo, son parte del área restringida.

    Los pasillos de tiro libre son las áreas
    restringidas ampliadas en el terreno de juego por
    semicírculos con un radio de 1,80 m y
    el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros
    libres. Se trazarán semicírculos similares con una
    línea discontinua en el interior de las áreas
    restringidas.

    Los espacios situados a lo largo de los pasillos de
    tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante
    los lanzamientos de tiros libres se marcarán según
    el Diagrama 2.

    Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
    2.4.4 Círculo central
    El círculo central debe estar trazado en el centro del
    terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m.
    medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el
    interior del círculo central está pintado
    deberá tener el mismo color que las áreas
    restringidas.
    2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
    La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno
    de juego excepto el área próxima a la canasta de
    sus adversarios que limita y que incluye :
    Dos líneas paralelas que parten de la línea de
    fondo a 6.25 m del punto del suelo
    directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los
    adversarios. La distancia de este punto al borde interior del
    centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
    y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior
    hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que
    corta las líneas paralelas.
    Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
    2.4.6 Zonas de los bancos de los
    equipos
    Las zonas de los bancos de los
    equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el
    mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos,
    del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una
    línea que parte de la línea de fondo de al menos 2
    m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud
    trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto
    con la línea lateral.
    2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los
    bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
    La siguiente disposición de los banquillos de los equipos
    y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las
    principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las
    competiciones.

    Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los
    sustitutos

    Art. 3.
    Equipamiento

    Para una descripción más detallada del
    equipamiento de baloncesto, ver
    apéndice sobre esta materia.

    3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
    3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material
    transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado
    de seguridad),
    construidos de una sola pieza.

    Si estuvieran construidos en un material no
    transparente, deberán pintarse de color blanco.

    3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de
    1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.

    3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la
    manera siguiente:
    De color blanco, si el tablero es transparente.
    De color negro, en todos los demás casos.
    De 5 cm. de anchura.

    3.1.4 La superficie frontal de los tableros será
    lisa y marcada como sigue:

    Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
    3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera
    siguiente (Diagrama 6)
    En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con
    el suelo y
    paralelos a las líneas de fondo.
    La línea vertical central sobre la superficie frontal,
    proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el
    punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del
    punto central del borde interior de cada línea de fondo.
    Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto
    con la línea de fondo.

    Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
    3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la
    siguiente manera (Diagrama 7)

    Diagrama 7 : Protectores de los tableros
    3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente
    manera (Diagrama 6):
    La parte frontal de la estructura del
    soporte de los tableros (incluidas las protecciones)
    deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m
    del borde exterior de las líneas de fondo. Será de
    un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente
    visible para los jugadores.
    Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo
    para evitar que se desplacen.
    Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero
    estará protegida en su superficie inferior a una distancia
    de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
    El espesor mínimo de la protección será de 5
    cm y de la misma densidad que la
    protección de los tableros.
    Todas las estructuras de
    soporte de los tableros deben tener las bases completamente
    protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15
    m, por la superficie más próxima al terreno de
    juego. El espesor mínimo de la protección
    será de 10 cm.

    3.1.8 La protección estará construida de
    tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan
    quedar atrapadas.

    Diagrama 8 : Aro reglamentario
    3.2 Canastas (Diagrama 8)
    Las canastas se componen de
    los aros y las redes.

    3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera
    siguiente:
    El material será de acero macizo con
    un diámetro interior de 45 cm y pintado de color
    naranja.
    El metal de los aros tendrá un diámetro
    mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de
    2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un
    dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos
    de los jugadores puedan quedarse atrapados.
    La red deberá
    estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su
    alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no
    debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios
    (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los
    jugadores.
    El aro deberá estar fijado a la estructura que
    soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza
    aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por
    tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el
    dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro
    material transparente). No obstante, la distancia entre ellos
    será lo bastante pequeña como para impedir que
    quepan los dedos de los jugadores.
    El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a
    3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del
    tablero.
    El punto más cercano del borde interior del aro se
    hallará a 15 cm de la superficie del tablero.

    3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos
    compensadores de la tensión.

    3.2.3 Las redes serán de la
    siguiente manera:
    Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los
    aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente
    el balón cuando pase a través de la canasta. No
    medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de
    longitud.
    Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al
    aro.
    La parte superior de la red será semirígida para
    evitar que:
    La red se dé la vuelta a través del aro y se
    enrede.
    El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se
    salga de la canasta.

    3.3 Balones
    3.3.1 El balón debe ser
    esférico y de un color naranja homologado con ocho (8)
    sectores de forma tradicional y juntas negras.

    3.3.2 La superficie exterior será de cuero,
    caucho o material sintético.

    3.3.3 El balón se inflará con una presión de
    aire tal que
    cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego
    desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte
    inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada,
    medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m
    y 1,40 m.

    3.3.4 La anchura de las juntas del balón no
    superará 0,635 cm.

    3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm
    ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No
    pesará menos de 567 g ni más de 650 g.

    3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2)
    balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El
    árbitro principal es el único juez acerca de la
    legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es
    inadecuado como balón de juego, el árbitro
    principal puede escoger un balón proporcionado por el
    equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera
    de los dos equipos durante el calentamiento.

    3.4 Equipo técnico
    El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo
    técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral
    :
    3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
    3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar
    los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará
    situado de manera que sea claramente visible para todas las
    personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
    espectadores.
    3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro,
    distinto del reloj del partido, será usado para controlar
    los tiempos muertos.
    3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre
    el centro del terreno de juego se situará un reloj de
    partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego
    a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas
    relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada
    reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda
    de partido.

    3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
    3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de
    control para
    operar el dispositivo y monitores con
    las especificaciones siguientes:
    Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
    El monitor en
    blanco cuando ningún equipo tenga control de
    balón.
    La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el
    punto en que se haya detenido.
    3.4.2.2 Los monitores
    estarán situados como sigue:
    Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada
    tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama
    9-A)
    Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del
    terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de
    fondo (Diagrama 9-8) o
    Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
    diagonalmente opuestas. El monitor a la
    izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las
    esquina más próxima. Ambos monitores estarán
    situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo
    ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
    3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas
    las personas relacionadas con el partido, incluidos los
    espectadores.

    Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de
    24 seg.
    3.4.3 Señales

    Deberá existir al menos (2) señales
    acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y
    muy potentes:
    Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el
    cronometrador sonará automáticamente para indicar
    el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para
    el anotador y para el cronometrador se hará sonar
    manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la
    solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc.,
    del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo
    muerto o de que se ha producido una situación de error
    rectificable.
    Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará
    automáticamente para indicar el final de un periodo de 24
    s egundos.
    Ambas señales serán lo bastante potentes como para
    oírlas fácilmente en las condiciones más
    adversas o ruidosas.
    3.4.4 Marcador

    Debe haber un marcador claramente visible para todas las
    personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
    El marcador deberá mostrar como mínimo:
    El tiempo de juego
    El tanteo
    El número de periodo actual
    El número de tiempos muertos registrados.
    3.4.5 El Acta

    En todas las principales competiciones oficiales de FIBA
    el acta oficial de partido será la aprobada por la
    Comisión Técnica Mundial de FIBA.
    3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

    Se pondrán a disposición del anotador, con
    las siguientes características: Los marcadores
    serán blancos con las cifras de un tamaño
    mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y
    estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y
    de color rojo el 5).
    3.4.7 Marcadores de faltas de equipo

    Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores
    de faltas de equipo.

    Estos serán de color rojo, medirán como
    mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán
    construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de
    anotadores sean claramente visibles para todas las personas
    relacionadas con el partido, incluyendo los
    espectadores.

    Pueden usarse dispositivos eléctricos o
    electrónicos, a condición que sean del mismo color
    y dimensiones que lo especificado anteriormente.

    3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de
    equipo

    Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el
    número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el
    equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas
    de equipo -Penalizaciones).
    3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales
    competiciones oficiales de FIBA
    Las instalaciones y el
    equipamiento mencionado a continuación son obligatorios
    para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos
    olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría
    Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y
    Campeonatos Continentales masculino y femenino .

    Estas instalaciones y equipamiento están
    también recomendadas para todas las demás
    competiciones.
    3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia
    de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las
    líneas de demarcación del terreno de
    juego.

    3.5.2 El terreno de juego estará:
    Hecho de madera.
    Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de
    anchura.
    Delimitado por una línea de demarcación exterior
    (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al
    menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de
    demarcación exterior debe ser igual que el del
    círculo central y el área restringida.

    3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo,
    dos por cada mitad del terreno de juego .

    Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales
    competiciones oficiales de FIBA
    3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado
    de seguridad.

    3.5.5 La superficie del balón será de
    cuero. Los organizadores de la competición
    proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y
    especificaciones para entrenamiento y
    calentamiento.

    3.5.6 La iluminación del terreno de juego no
    será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5
    m por encima del terreno de juego. La iluminación
    cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de
    televisión.

    Diagrama 11 : Marcador para las principales
    competiciones oficiales de FIBA
    3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente
    equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde
    la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los
    equipos y por todas las personas relacionadas con el partido,
    incluyendo los espectadores.
    3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno
    en cada fondo del terreno de juego:
    La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del
    terreno de juego no excluye la necesidad de los dos
    marcadores.
    El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de
    dos paneles de control independientes para el marcador.
    Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta
    atrás claramente visible con una señal
    acústica automática muy potente que sonará
    automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada
    periodo o periodo extra.
    Los indicadores
    del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura
    mínima de 30 cms.
    Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el
    tiempo que queda de juego durante el partido.
    Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo
    extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en
    segundos y décimas de segundo.
    El árbitro principal designará uno de los relojes
    como reloj del partido.
    Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
    El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
    Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los
    puntos conseguidos por cada jugador.
    El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo
    (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el
    anotador para indicar el número de faltas).
    El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la
    posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
    El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo
    extra.
    El número de tiempos muertos de 0 a 2
    3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una
    réplica del reloj del partido y una luz
    eléctrica roja brillante, que se colocará encima y
    detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50
    centímetros (Diagrama 6).
    Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta
    atrás digital automática, indicando el tiempo en
    segundos y dispondrán de una señal acústica
    automática muy potente para indicar el final del periodo
    de 24 segundos.
    El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj
    principal del partido de manera que:
    Cuando el reloj principal del partido se detenga, también
    se detendrá.
    Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo
    pueda ponerse en marcha manualmente.
    Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el
    reloj principal.
    El color de los números del dispositivo de 24 segundos y
    de la réplica del reloj del partido, será
    diferente.
    Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán
    las anteriores especificaciones.
    La luz
    eléctrica situada encima y detrás de cada tablero
    estará:
    Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse
    con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final
    del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
    Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para
    iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la
    señal al final del periodo de 24 segundos.

    Regla 3:
    LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS
    OBLIGACIONES

    Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y
    Comisario

    4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal
    y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por
    los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente.
    Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la
    Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen
    la autoridad para
    aplicar el Sistema de
    Arbitraje de
    tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros
    auxiliares.

    4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el
    ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24
    segundos.

    4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará
    entre el anotador y el cronometrador. Su obligación
    durante el partido consistirá principalmente en supervisar
    la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro
    principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del
    partido sin incidentes.

    4.4 No se podrá insistir suficientemente en que
    los árbitros del partido no deban tener relación
    con ninguna de las organizaciones o
    entidades representadas en el terreno de juego.

    4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el
    comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas
    y no tendrán autoridad para modificarlas.

    4.6 El uniforme de los árbitros,
    consistirá en una camiseta gris, pantalón largo
    negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto
    negras.

    4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA
    los oficiales de mesa estarán uniformados.

    Art. 5. Árbitro principal: Deberes y
    Derechos

    El árbitro principal:

    5.1 Inspeccionará y aprobará todo el
    equipamiento que se utilizará durante el
    partido.

    5.2 Designará el reloj oficial del partido, el
    dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y
    reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.

    5.3 No permitirá que ningún jugador
    utilice objetos que puedan causar lesiones.

    5.4 Administrará un salto entre dos en el
    círculo central para iniciar cada periodo y periodo
    extra.

    5.5 Tendrá autoridad para detener un partido
    cuando las condiciones lo justifiquen.

    5.6 Tendrá autoridad para determinar que un
    equipo debe perder el partido si se niega a jugar después
    de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su
    comportamiento, evita que se dispute el
    partido.

    5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del
    tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo
    extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para
    aprobar el tanteo.

    5.8 Tomará la decisión final siempre que
    sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo.
    Para tomar esta decisión podrá consultar al
    árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de
    mesa.

    5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre
    cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas
    reglas.

    Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las
    decisiones

    6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar
    decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas,
    tanto en el interior como en el exterior de las líneas de
    demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de
    anotadores, los bancos de equipos y las áreas
    inmediatamente detrás de las líneas.

    6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen
    al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de
    la hora prevista para el inicio del partido y concluirá
    con el final del tiempo de juego del partido con la
    aprobación de los árbitros. Con la
    aprobación y firma del acta del partido por el
    árbitro principal al final del mismo concluye la
    vinculación de los árbitros con el
    partido.

    6.3. Si se produjera una conducta
    antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes
    de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20
    minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo
    de juego del partido y la aprobación y firma del acta del
    partido, el árbitro principal deberá hacer constar
    el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el
    comisario o el árbitro principal deberán enviar un
    informe detallado
    a los organizadores de la competición.

    6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el
    comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que
    sigue a la finalización del partido, informarán del
    incidente a la
    organización de la competición.

    6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o
    tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o
    aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del
    cuarto periodo o de un periodo extra, todas

    las faltas que se cometan después de la
    señal de final del tiempo de juego, pero antes de
    completar el tiro o los tiros libres, se considerará que
    se han cometido durante un intervalo de juego y se
    sancionará en consecuencia.

    6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para
    ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro
    de los limites de sus respectivas obligaciones,
    tal como quedan definidas en estas reglas.

    Art. 7. Árbitros: Obligaciones
    cuando se comete una infracción

    7.1 Definición.

    Cualquier falta o violación cometida por un
    jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor
    de equipo es una infracción de estas reglas.

    7.2 Procedimiento:

    7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta
    el árbitro debe hacer sonar su silbato y,
    simultáneamente, realizarla señal para la parada
    del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver
    Manual del
    Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).

    7.2.2 Los árbitros no harán sonar su
    silbato después de un tiro libre convertido, ni
    después de un cesto convertido, ni cuando el balón
    esté vivo.

    7.2.3 Después de cada decisión de falta o
    de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus
    posiciones en el terreno de juego.

    7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es
    necesaria una comunicación oral para aclarar una
    decisión, ésta se realizará en inglés.

    Art. 8. Árbitros : Lesiones

    Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra
    razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes
    de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el
    partido se reanudará. El otro árbitro
    arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que
    exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado
    por un árbitro cualificado. Después de consultar
    con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la
    sustitución.

    Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador:
    Obligaciones

    9.1 El anotador utilizará el acta oficial del
    partido para:

    o Guardar un registro de los
    nombres y de los números de los jugadores que han de
    iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en
    él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas
    relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que
    van a iniciar el partido, las sustituciones o los números
    de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible,
    el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas
    próximo.

    o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y
    un registro de
    los cestos de campo y los tiros libres convertidos.

    o Registrar las faltas personales y técnicas
    señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los
    árbitros cuando se señale la 5ª falta de un
    jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas
    señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a
    los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba
    abandonar el partido.

    9.2 El anotador también:

    o Notificará a los árbitros en la
    siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya
    solicitado un tiempo muerto, lo registrará y
    comunicará al entrenador a través de un
    árbitro, cuándo el entrenador no disponga de
    más tiempos muertos en el periodo

    o Indicará el número de faltas cometidas
    por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos
    entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente
    al número de faltas cometidas por ese jugador.

    o Colocará el marcador de faltas de equipo en la
    mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo,
    en el extremo más próximo al banco del equipo
    infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o
    técnica, cargada a cualquier jugador en ese
    periodo.

    o Efectuará las sustituciones.

    o Hará sonar su señal sólo cuando
    el balón esté muerto y antes de que el balón
    vuelva a estar vivo. El sonido de la
    señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace
    que el balón quede muerto.

    9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador
    y ayudará al anotador

    En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble
    entre el marcador y el acta oficial del partido esta
    última tendrá preferencia y el marcador se
    corregirá consecuentemente.

    9.4. Se pueden cometer los siguientes errores
    significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del
    partido:

    Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se
    añaden dos puntos al tanteo.
    Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres
    puntos al tanteo.
    Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar
    al primer balón muerto antes de hacer sonar su
    señal y llamar la atención de los árbitros para
    detener el partido.

    Si el error se descubre después de que. la
    señal del reloj del final del partido haya sonado,
    mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de
    que la firmen los árbitros, el árbitro principal
    debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del
    partido, si éste se ve afectado por el mismo
    error.

    Si tal error se descubre después de la firma del
    acta por los árbitros el árbitro principal ya no
    puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un
    informe que
    describa el incidente a la organización de la
    competición.

    Art. 10. El cronometrador:
    Obligaciones

    10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj
    de partido y un cronómetro y:

    o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del
    tiempo de detención.

    o Avisará a los equipos y a los árbitros,
    al menos, con tres minutos de antelación, antes que
    comiencen el primer y tercer periodo.

    o En los tiempos muertos registrados el cronometrador
    debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su
    señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su
    comienzo.

    o Se asegurará que su señal
    acústica suena de modo potente y de forma
    automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o
    periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el
    cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su
    disposición para avisar inmediatamente a los
    árbitros.

    La señal del cronometrador hace que el
    balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga.
    Sin embargo, su señal no hace que el balón quede
    rnuerto, cuando el balón está en el aire a
    consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro
    libre.

    10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha,
    cuando:

    . Durante un salto entre dos, el balón es
    legalmente palmeado por un saltador.

    o Después de un tiro libre fallido y con el
    balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el
    terreno de juego.

    o Durante un saque, el balón toca a un jugador en
    el terreno de juego.

    10.3 El reloj del partido se parará
    cuando:

    o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o
    periodo extra.

    o El árbitro haga sonar su silbato mientras el
    balón vivo.

    o La señal de los 24 segundos suene mientras el
    balón este vivo.

    o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado
    un tiempo muerto.

    o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos
    minutos del cuarto periodo o periodo extra.

    Art. 11. El operador de 24 segundos:
    Obligaciones

    El operador de 24 segundos estará provisto de un
    dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente
    modo:

    11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan
    pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo
    en el terreno de juego.

    11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24)
    segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto
    como:

    o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una
    falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera
    de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del
    balón se le conceda un saque.

    o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.

    o Un lanzamiento a canasta toca el aro.

    o El partido se para debido a una acción(es)
    causada por el equipo contrario al del control del
    balón.

    11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y
    reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control
    del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del
    balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de
    veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el
    control del balón.

    11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al
    mismo equipo que previamente tenia el control del balón se
    le concede un saque, como resultado de:

    o El balón ha salido fuera de banda

    o Una doble falta

    o El partido ha sido parado por cualquier razón
    atribuible al equipo con control de balón.

    11.5 Se parará y no volverá a operar, es
    decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga
    el control del balón y queden menos de 24 segundos en el
    reloj de partido, en cualquier periodo o periodo
    extra.

    Regla 4:
    EQUIPOS

    Art. 12. Equipos

    12.1 Definición

    12.1.1. Ser apto para jugar, es tener
    autorización para jugar con un equipo, tal y como se
    estipula en la normativa del organizador de la
    competición. Las restricciones en cuanto a los límites de
    edad, se tendrán en cuenta.

    12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado
    para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del
    inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido
    descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.

    12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del
    equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.

    12.1.4. Un acompañante de equipo podrá
    sentarse en el área del banquillo del equipo, a
    condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado,
    doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un
    jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un
    acompañante de equipo.

    12.2 Regla

    Cada equipo se compone de:

    • No más de diez (10) miembros del equipo,
    facultados para jugar

    • No más de doce (12) miembros del equipo,
    facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar
    más de tres (3) partidos.

    • Un entrenador y, si el equipo lo desea, un
    ayudante del entrenador.

    • Un capitán, que debe ser uno de los
    miembros del equipo facultados para jugar.

    • Un máximo de cinco (5) acompañantes
    de equipo con cometidos específicos.

    Art. 13. Jugadores y sustitutos

    13.1 Definición

    Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en
    el terreno de juego y está facultado para jugar. Un
    miembro de un equipo es un sustituto cuando no está
    jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego
    pero no está facultado para jugar, porque haya sido
    descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.

    13.2 Regla

    13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el
    terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que
    podrán ser sustituidos.

    13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el
    árbitro hace la señal para autorizar su entrada en
    el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando
    el árbitro hace la señal para autorizar su
    sustitución en el terreno de juego.

    13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se
    compone de:

    • Camiseta del mismo color dominante en la parte
    delantera y en la trasera.

    Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben
    llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el
    partido. Se permite el uso de uniformes de una sola
    pieza.

    • No se podrán utilizar camisetas interiores
    a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por
    escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior
    debe ser del mismo color dominante que la camiseta del
    equipo.

    • Pantalones cortos del mismo color dominante en la
    parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo
    color que las camisetas.

    • Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen
    por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que
    los pantalones.

    13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta
    numerada en la parte delantera y trasera con números de un
    color sólido que contrasten con el de la
    camiseta.

    Los números serán claramente visibles
    y

    • Los de la espalda tendrán como
    mínimo 20 cm. de altura.

    • Los del frente tendrán como mínimo
    10 cm de altura.

    • Los números no tendrán menos de 2
    cm de anchura.

    • Los equipos utilizarán los números
    del 4 al 15.

    • Los jugadores del mismo equipo no llevarán
    números duplicados.

    La publicidad,
    cuándo se permita, será de conformidad a la
    normativa que regula la competición respectiva, y no
    interferirá en la visión de los números de
    la parte frontal y el dorsal de las camisetas.

    13.2.5. El árbitro principal no permitirá
    que ningún jugador utilice objetos que puedan causar
    lesión a otros jugadores.

    • No se permitirá utilizar:

    – Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o
    antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico,
    plástico
    flexible (blando), metal ni ningún otro material duro,
    aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

    – Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las
    uñas deben llevarse cortas)

    – Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.

    • Se permitirá utilizar:

    – Protecciones en los hombros, en los brazos, en los
    muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y
    no represente un peligro para los demás
    jugadores.

    – Refuerzos en las rodillas si están
    adecuadamente cubiertos.

    – Máscaras faciales, aunque sean de material
    duro.

    – Gafas, siempre que no representen un peligro para los
    demás jugadores.

    – Cintas para la cabeza, con una anchura máxima
    de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no
    abrasivos y de un solo color.

    13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe
    ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar
    ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la
    altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja
    injusta de cualquier otra manera.

    13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado
    explícitamente en este artículo

    debe ser aprobado previamente por la Comisión
    Técnica Mundial de FIBA.

    13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de
    dos juegos de
    camisetas y:

    • El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo
    local) deberá llevar camiseta de color claro
    (preferiblemente blanco)

    • El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo
    visitante) deberá llevar camiseta de color
    oscuro.

    • No obstante, si los dos equipos implicados
    están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las
    camisetas.

    13.2.9. En las principales competiciones oficiales de
    FIBA todos los jugadores del mismo equipo
    llevarán:

    • Zapatillas del mismo color o de la misma
    combinación de colores

    • Calcetines del mismo color o de la misma
    combinación de colores

    Art.14. Jugadores : Lesiones

    14.1. En caso de lesión de los jugadores los
    árbitros pueden detener el juego.

    14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una
    lesión los árbitros no harán sonar su
    silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el
    equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya
    perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo
    ó haya quedado muerto.

    No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador
    lesionado, los árbitros pueden suspender el juego
    inmediatamente.

    14.3. Sustitución de un jugador
    lesionado:

    • Si el jugador lesionado no puede continuar
    jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si
    recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o
    tan pronto como sea posible.

    • No obstante, un jugador lesionado que haya
    recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto
    puede continuar en el partido, pero se le anotará un
    tiempo muerto a su equipo.

    • Además, si el jugador lesionado no se
    recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de
    tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser
    sustituido obligatoriamente.

    Excepción: Su equipo debe continuar el partido
    con menos de 5 jugadores.

    14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador
    lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador
    lesionado está implicado en un salto entre dos,
    deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador
    lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado
    en la siguiente fase del partido con el reloj en
    marcha.

    14.5. Un jugador que haya sido designado por el
    entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido
    en caso de lesión, a condición que el
    árbitro principal esté convencido de la
    autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios
    tendrán también derecho a una sustitución,
    si lo desearán.

    14.6. Durante el partido los árbitros
    ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier
    jugador que sangre o presente
    una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido.
    El jugador sólo podrá volver al terreno de juego
    una vez que la hemorragia se haya detenido y el área
    afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente
    y de manera segura.

    Art. 15. El Capitán: Obligaciones y
    derechos

    15.1. El capitán es un jugador que representa a
    su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los
    árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada
    y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del
    partido parado.

    15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de
    juego por cualquier razón válida el entrenador debe
    informar a uno de los árbitros del número del
    jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de
    juego durante su ausencia.

    15.3. El capitán puede actuar como
    entrenador.

    15.4. El capitán designará al saltador de
    su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de
    tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en
    todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o
    el tirador de los tiros libres.

    15.5. El capitán informará inmediatamente,
    al final del partido, al árbitro principal si su equipo
    protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el
    espacio marcado "Firma del capitán en caso de
    protesta"

    Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y
    derechos

    16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son
    los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse
    a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma
    educada, solamente cuando el balón esté muerto y el
    reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo
    normal del partido.

    16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para
    el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo,
    debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y
    los números de los miembros

    del equipo aptos para jugar el partido, así como
    los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del
    ayudante del entrenador.

    16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para
    el inicio del partido, ambos entrenadores darán su
    conformidad con los nombres y los números correspondientes
    de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores
    inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo

    tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a
    iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el
    primero en proporcionar esta información.

    16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán
    jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de
    jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes
    del inicio del partido.

    16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del
    entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos
    registrados.

    16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador,
    pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de
    pie durante el partido. Esto también es válido para
    el capitán que sustituya al entrenador por cualquier
    motivo válido.

    16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador
    desee que se efectúe una sustitución, el sustituto
    debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su
    solicitud y debe estar preparado para jugar
    inmediatamente.

    16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su
    nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su
    firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y
    derechos del
    entrenador si, por alguna razón, éste no puede
    continuar ejerciéndolas.

    16.9. El capitán del equipo actuará como
    entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede
    continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún
    ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o
    éste último no puede seguir ejerciendo sus
    responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el
    terreno de juego por cualquier razón valida, puede
    continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe
    abandonar el terreno de juego a causa de una falta
    descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una
    lesión, su sustituto como capitán lo
    sustituirá como entrenador

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