- Regla 1: El
Juego - Regla 2. Dimensiones del terreno
de juego - Regla 3: Los árbitros,
oficiales de mesa y comisario: sus
obligaciones - Regla 4:
Equipos - Regla 5:
Reglamentación del juego - Regla 6:
Violaciones - Regla 7:
Faltas - Regla
8: Disposiciones Generales
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL
BALONCESTO
El baloncesto lo
juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El
objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta
del adversario e impedir que el adversario se apodere del
balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del
adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL
BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado
rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de
los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del
tiempo de
juego del
cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más
períodos extra, será el ganador del
partido.
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1
Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y
dura, libre de obstáculos (Diagrama 1
).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA,
así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de
28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde
interior de las líneas que delimitan el terreno de
juego.
Para todas las demás competiciones la
institución apropiada de FIBA, como puede ser la
Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene
autoridad para
aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones
mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe
ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y
convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que
no dificulten la visión de los jugadores y del equipo
arbitral.
Diagrama 1.
Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo
color
(preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y
claramente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las
líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y
las líneas laterales (las líneas de los lados
largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte
del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al
menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los
integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente
a las líneas de fondo desde el punto central de cada
línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte
exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y
pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a
cada línea de fondo. El borde exterior de esta
línea estará situado a 5,80 m del borde interior de
la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m.
Su centro estará situado sobre la línea imaginaria
que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados
en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo,
las líneas de tiros libres y las líneas que parten
de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m
de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de
las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las
áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del
circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas
de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas
restringidas ampliadas en el terreno de juego por
semicírculos con un radio de 1,80 m y
el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros
libres. Se trazarán semicírculos similares con una
línea discontinua en el interior de las áreas
restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de
tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante
los lanzamientos de tiros libres se marcarán según
el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del
terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m.
medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el
interior del círculo central está pintado
deberá tener el mismo color que las áreas
restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno
de juego excepto el área próxima a la canasta de
sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de
fondo a 6.25 m del punto del suelo
directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los
adversarios. La distancia de este punto al borde interior del
centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior
hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que
corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los
equipos
Las zonas de los bancos de los
equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el
mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos,
del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una
línea que parte de la línea de fondo de al menos 2
m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud
trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto
con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los
bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos
y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las
principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las
competiciones.
Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los
sustitutos
Para una descripción más detallada del
equipamiento de baloncesto, ver
apéndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material
transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado
de seguridad),
construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no
transparente, deberán pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de
1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la
manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será
lisa y marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera
siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con
el suelo y
paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal,
proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el
punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del
punto central del borde interior de cada línea de fondo.
Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto
con la línea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la
siguiente manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente
manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del
soporte de los tableros (incluidas las protecciones)
deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m
del borde exterior de las líneas de fondo. Será de
un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente
visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo
para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero
estará protegida en su superficie inferior a una distancia
de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5
cm y de la misma densidad que la
protección de los tableros.
Todas las estructuras de
soporte de los tableros deben tener las bases completamente
protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15
m, por la superficie más próxima al terreno de
juego. El espesor mínimo de la protección
será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de
tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan
quedar atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de
los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera
siguiente:
El material será de acero macizo con
un diámetro interior de 45 cm y pintado de color
naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro
mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de
2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un
dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos
de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá
estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su
alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no
debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios
(huecos) que permitan la introducción de los dedos de los
jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que
soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza
aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por
tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el
dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro
material transparente). No obstante, la distancia entre ellos
será lo bastante pequeña como para impedir que
quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a
3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del
tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se
hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos
compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la
siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los
aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente
el balón cuando pase a través de la canasta. No
medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de
longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al
aro.
La parte superior de la red será semirígida para
evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se
enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se
salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser
esférico y de un color naranja homologado con ocho (8)
sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero,
caucho o material sintético.
3.3.3 El balón se inflará con una presión de
aire tal que
cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego
desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte
inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada,
medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m
y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no
superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm
ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No
pesará menos de 567 g ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2)
balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El
árbitro principal es el único juez acerca de la
legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es
inadecuado como balón de juego, el árbitro
principal puede escoger un balón proporcionado por el
equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera
de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo
técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral
:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar
los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará
situado de manera que sea claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro,
distinto del reloj del partido, será usado para controlar
los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre
el centro del terreno de juego se situará un reloj de
partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego
a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada
reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda
de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de
control para
operar el dispositivo y monitores con
las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en
blanco cuando ningún equipo tenga control de
balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el
punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores
estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada
tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama
9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del
terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de
fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
diagonalmente opuestas. El monitor a la
izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las
esquina más próxima. Ambos monitores estarán
situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo
ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas
las personas relacionadas con el partido, incluidos los
espectadores.
Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de
24 seg.
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos (2) señales
acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y
muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el
cronometrador sonará automáticamente para indicar
el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para
el anotador y para el cronometrador se hará sonar
manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la
solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc.,
del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo
muerto o de que se ha producido una situación de error
rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará
automáticamente para indicar el final de un periodo de 24
s egundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para
oírlas fácilmente en las condiciones más
adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA
el acta oficial de partido será la aprobada por la
Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con
las siguientes características: Los marcadores
serán blancos con las cifras de un tamaño
mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y
estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y
de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores
de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como
mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán
construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de
anotadores sean claramente visibles para todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o
electrónicos, a condición que sean del mismo color
y dimensiones que lo especificado anteriormente.
3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de
equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el
número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el
equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas
de equipo -Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales
competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el
equipamiento mencionado a continuación son obligatorios
para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos
olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría
Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y
Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están
también recomendadas para todas las demás
competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia
de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las
líneas de demarcación del terreno de
juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de
anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior
(Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al
menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de
demarcación exterior debe ser igual que el del
círculo central y el área restringida.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo,
dos por cada mitad del terreno de juego .
Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales
competiciones oficiales de FIBA
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado
de seguridad.
3.5.5 La superficie del balón será de
cuero. Los organizadores de la competición
proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y
especificaciones para entrenamiento y
calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no
será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5
m por encima del terreno de juego. La iluminación
cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de
televisión.
Diagrama 11 : Marcador para las principales
competiciones oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente
equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde
la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los
equipos y por todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno
en cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del
terreno de juego no excluye la necesidad de los dos
marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de
dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta
atrás claramente visible con una señal
acústica automática muy potente que sonará
automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada
periodo o periodo extra.
Los indicadores
del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura
mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el
tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo
extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en
segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes
como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los
puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo
(esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el
anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la
posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo
extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una
réplica del reloj del partido y una luz
eléctrica roja brillante, que se colocará encima y
detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50
centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta
atrás digital automática, indicando el tiempo en
segundos y dispondrán de una señal acústica
automática muy potente para indicar el final del periodo
de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj
principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también
se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo
pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el
reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y
de la réplica del reloj del partido, será
diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán
las anteriores especificaciones.
La luz
eléctrica situada encima y detrás de cada tablero
estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse
con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final
del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para
iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la
señal al final del periodo de 24 segundos.
Regla 3:
LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS
OBLIGACIONES
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y
Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal
y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por
los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente.
Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la
Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen
la autoridad para
aplicar el Sistema de
Arbitraje de
tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros
auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el
ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24
segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará
entre el anotador y el cronometrador. Su obligación
durante el partido consistirá principalmente en supervisar
la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro
principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del
partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que
los árbitros del partido no deban tener relación
con ninguna de las organizaciones o
entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el
comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas
y no tendrán autoridad para modificarlas.
4.6 El uniforme de los árbitros,
consistirá en una camiseta gris, pantalón largo
negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto
negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA
los oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y
Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el
equipamiento que se utilizará durante el
partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el
dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y
reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador
utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el
círculo central para iniciar cada periodo y periodo
extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido
cuando las condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un
equipo debe perder el partido si se niega a jugar después
de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su
comportamiento, evita que se dispute el
partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del
tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo
extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para
aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que
sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo.
Para tomar esta decisión podrá consultar al
árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de
mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre
cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas
reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las
decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar
decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas,
tanto en el interior como en el exterior de las líneas de
demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de
anotadores, los bancos de equipos y las áreas
inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen
al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de
la hora prevista para el inicio del partido y concluirá
con el final del tiempo de juego del partido con la
aprobación de los árbitros. Con la
aprobación y firma del acta del partido por el
árbitro principal al final del mismo concluye la
vinculación de los árbitros con el
partido.
6.3. Si se produjera una conducta
antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes
de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20
minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo
de juego del partido y la aprobación y firma del acta del
partido, el árbitro principal deberá hacer constar
el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el
comisario o el árbitro principal deberán enviar un
informe detallado
a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el
comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que
sigue a la finalización del partido, informarán del
incidente a la
organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o
tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o
aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del
cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan después de la
señal de final del tiempo de juego, pero antes de
completar el tiro o los tiros libres, se considerará que
se han cometido durante un intervalo de juego y se
sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para
ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro
de los limites de sus respectivas obligaciones,
tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones
cuando se comete una infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un
jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor
de equipo es una infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta
el árbitro debe hacer sonar su silbato y,
simultáneamente, realizarla señal para la parada
del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver
Manual del
Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su
silbato después de un tiro libre convertido, ni
después de un cesto convertido, ni cuando el balón
esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o
de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus
posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es
necesaria una comunicación oral para aclarar una
decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros : Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra
razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes
de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el
partido se reanudará. El otro árbitro
arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que
exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado
por un árbitro cualificado. Después de consultar
con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la
sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador:
Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del
partido para:
o Guardar un registro de los
nombres y de los números de los jugadores que han de
iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en
él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas
relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que
van a iniciar el partido, las sustituciones o los números
de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible,
el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas
próximo.
o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y
un registro de
los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
o Registrar las faltas personales y técnicas
señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los
árbitros cuando se señale la 5ª falta de un
jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas
señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a
los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba
abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
o Notificará a los árbitros en la
siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya
solicitado un tiempo muerto, lo registrará y
comunicará al entrenador a través de un
árbitro, cuándo el entrenador no disponga de
más tiempos muertos en el periodo
o Indicará el número de faltas cometidas
por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos
entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente
al número de faltas cometidas por ese jugador.
o Colocará el marcador de faltas de equipo en la
mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo,
en el extremo más próximo al banco del equipo
infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o
técnica, cargada a cualquier jugador en ese
periodo.
o Efectuará las sustituciones.
o Hará sonar su señal sólo cuando
el balón esté muerto y antes de que el balón
vuelva a estar vivo. El sonido de la
señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace
que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador
y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble
entre el marcador y el acta oficial del partido esta
última tendrá preferencia y el marcador se
corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores
significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del
partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se
añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres
puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar
al primer balón muerto antes de hacer sonar su
señal y llamar la atención de los árbitros para
detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la
señal del reloj del final del partido haya sonado,
mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de
que la firmen los árbitros, el árbitro principal
debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del
partido, si éste se ve afectado por el mismo
error.
Si tal error se descubre después de la firma del
acta por los árbitros el árbitro principal ya no
puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un
informe que
describa el incidente a la organización de la
competición.
Art. 10. El cronometrador:
Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj
de partido y un cronómetro y:
o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del
tiempo de detención.
o Avisará a los equipos y a los árbitros,
al menos, con tres minutos de antelación, antes que
comiencen el primer y tercer periodo.
o En los tiempos muertos registrados el cronometrador
debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su
señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su
comienzo.
o Se asegurará que su señal
acústica suena de modo potente y de forma
automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o
periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el
cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su
disposición para avisar inmediatamente a los
árbitros.
La señal del cronometrador hace que el
balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga.
Sin embargo, su señal no hace que el balón quede
rnuerto, cuando el balón está en el aire a
consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro
libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha,
cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es
legalmente palmeado por un saltador.
o Después de un tiro libre fallido y con el
balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el
terreno de juego.
o Durante un saque, el balón toca a un jugador en
el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará
cuando:
o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o
periodo extra.
o El árbitro haga sonar su silbato mientras el
balón vivo.
o La señal de los 24 segundos suene mientras el
balón este vivo.
o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado
un tiempo muerto.
o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos
minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos:
Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un
dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente
modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan
pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo
en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24)
segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto
como:
o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una
falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera
de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del
balón se le conceda un saque.
o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
o Un lanzamiento a canasta toca el aro.
o El partido se para debido a una acción(es)
causada por el equipo contrario al del control del
balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y
reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control
del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del
balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de
veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el
control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al
mismo equipo que previamente tenia el control del balón se
le concede un saque, como resultado de:
o El balón ha salido fuera de banda
o Una doble falta
o El partido ha sido parado por cualquier razón
atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es
decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga
el control del balón y queden menos de 24 segundos en el
reloj de partido, en cualquier periodo o periodo
extra.
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener
autorización para jugar con un equipo, tal y como se
estipula en la normativa del organizador de la
competición. Las restricciones en cuanto a los límites de
edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado
para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del
inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido
descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del
equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá
sentarse en el área del banquillo del equipo, a
condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado,
doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un
jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un
acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo,
facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo,
facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar
más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un
ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los
miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes
de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en
el terreno de juego y está facultado para jugar. Un
miembro de un equipo es un sustituto cuando no está
jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego
pero no está facultado para jugar, porque haya sido
descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el
terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que
podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el
árbitro hace la señal para autorizar su entrada en
el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando
el árbitro hace la señal para autorizar su
sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se
compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte
delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben
llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el
partido. Se permite el uso de uniformes de una sola
pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores
a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por
escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior
debe ser del mismo color dominante que la camiseta del
equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la
parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo
color que las camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen
por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que
los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta
numerada en la parte delantera y trasera con números de un
color sólido que contrasten con el de la
camiseta.
Los números serán claramente visibles
y
• Los de la espalda tendrán como
mínimo 20 cm. de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo
10 cm de altura.
• Los números no tendrán menos de 2
cm de anchura.
• Los equipos utilizarán los números
del 4 al 15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán
números duplicados.
La publicidad,
cuándo se permita, será de conformidad a la
normativa que regula la competición respectiva, y no
interferirá en la visión de los números de
la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá
que ningún jugador utilice objetos que puedan causar
lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
– Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o
antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico,
plástico
flexible (blando), metal ni ningún otro material duro,
aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
– Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las
uñas deben llevarse cortas)
– Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
– Protecciones en los hombros, en los brazos, en los
muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y
no represente un peligro para los demás
jugadores.
– Refuerzos en las rodillas si están
adecuadamente cubiertos.
– Máscaras faciales, aunque sean de material
duro.
– Gafas, siempre que no representen un peligro para los
demás jugadores.
– Cintas para la cabeza, con una anchura máxima
de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no
abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe
ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar
ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la
altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja
injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado
explícitamente en este artículo
debe ser aprobado previamente por la Comisión
Técnica Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de
dos juegos de
camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo
local) deberá llevar camiseta de color claro
(preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo
visitante) deberá llevar camiseta de color
oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados
están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las
camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de
FIBA todos los jugadores del mismo equipo
llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma
combinación de colores
• Calcetines del mismo color o de la misma
combinación de colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los
árbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una
lesión los árbitros no harán sonar su
silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el
equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya
perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo
ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador
lesionado, los árbitros pueden suspender el juego
inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador
lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar
jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si
recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o
tan pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya
recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto
puede continuar en el partido, pero se le anotará un
tiempo muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se
recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de
tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser
sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido
con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador
lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador
lesionado está implicado en un salto entre dos,
deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador
lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado
en la siguiente fase del partido con el reloj en
marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el
entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido
en caso de lesión, a condición que el
árbitro principal esté convencido de la
autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios
tendrán también derecho a una sustitución,
si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros
ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier
jugador que sangre o presente
una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido.
El jugador sólo podrá volver al terreno de juego
una vez que la hemorragia se haya detenido y el área
afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente
y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y
derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a
su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los
árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada
y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del
partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de
juego por cualquier razón válida el entrenador debe
informar a uno de los árbitros del número del
jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de
juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como
entrenador.
15.4. El capitán designará al saltador de
su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de
tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en
todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o
el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente,
al final del partido, al árbitro principal si su equipo
protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el
espacio marcado "Firma del capitán en caso de
protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y
derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son
los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse
a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma
educada, solamente cuando el balón esté muerto y el
reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo
normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para
el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo,
debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y
los números de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, así como
los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del
ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para
el inicio del partido, ambos entrenadores darán su
conformidad con los nombres y los números correspondientes
de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores
inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a
iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el
primero en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán
jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de
jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes
del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del
entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos
registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador,
pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de
pie durante el partido. Esto también es válido para
el capitán que sustituya al entrenador por cualquier
motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador
desee que se efectúe una sustitución, el sustituto
debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su
solicitud y debe estar preparado para jugar
inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su
nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su
firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y
derechos del
entrenador si, por alguna razón, éste no puede
continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como
entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede
continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún
ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o
éste último no puede seguir ejerciendo sus
responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el
terreno de juego por cualquier razón valida, puede
continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe
abandonar el terreno de juego a causa de una falta
descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una
lesión, su sustituto como capitán lo
sustituirá como entrenador
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