"En el mismo hombre suele
ir unidos un corazón
pequeño y un talento grande. Pero todo hombre tiene
el deber de cultivar su inteligencia, por respeto a
sí mismo y al mundo."
José Martí
El trabajo aborda diferentes aspectos de los juegos como
método de
enseñanza, tales como: su
clasificación en creativos, didácticos y
profesionales, elementos necesario para el éxito
del trabajo con estos, los resultados que se obtienen con su
aplicación en el proceso de
enseñanza aprendizaje, se
muestran ejemplos de juegos creativos, algunas variantes de
juegos didácticos, tales como: mesa redonda,
panel y discusión temática. Además ejemplos
de juegos profesionales tales como el estudio de casos y la
simulación.
En la actualidad los pedagogos para resolver tareas
adicionales, consecuencia de los problemas
sociales, económicos y pedagógicos que influyen
sobre el estudiante en la educación
superior, tienen su fe puesta en los métodos
activos y en
particular los Juegos Didácticos, Juegos Creativos, Juegos
profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar
la
organización del proceso de
enseñanza, elevar el trabajo
independiente de los estudiantes y resolver situaciones
problémicas en la actividad práctica.
La importancia que reviste el planteamiento de tareas
docentes problémicas está en que en el mismo
proceso de solución implica la autoinformación y la
organización de todas las relaciones
colectivas sobre la única base de estas tareas, por lo que
dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que
compromete a cada participante integralmente, influyendo
plenamente en el contenido objeto de estudio.
La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe
responder a las demandas que plantea la escuela moderna,
por lo que los objetivos no
pueden lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a
la enseñanza sino principalmente mediante la
intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se
desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo
en las clases. Una vía para lograrlo es la
utilización de métodos que pongan en marcha
procesos
creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos
van resolviendo problemas,
organizando ideas, etc, originándose así un
aprendizaje
agradable y profundo.
Los métodos tienen diferentes
clasificación. En función
del carácter
de la actividad cognoscitiva puede clasificarse en:
[1]
- Métodos que estimulan la actividad
reproductiva. - Métodos que promueven la actividad productiva
(Enseñanza problémica):
- Exposición problémica.
- Búsqueda parcial
heurística. - Investigativo.
- Juegos: creativos, didácticos y
profesionales.
El juego provee
de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias
diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio
para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de
las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al
grupo (a los
estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación,
pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
diferentes modos y estilos de pensamiento, y
favorecen el cambio de
conducta que se
enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata
la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes
en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un
regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad,
la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la
autenticidad.
Los juegos se dividen en:
- Juegos creativos
- Juegos didácticos
- Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en
los estudiantes la creatividad y
bien concebidos y organizados propician el desarrollo del
grupo a
niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver
determinados problemas que
se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar
para romper barreras en el trabajo con
el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y
desencadenar un pensamiento
creativo en el grupo de estudiantes.
A continuación se exponen algunos de ellos:
[2]
"Urgencia en el
hospital":
Un joven herido de gravedad en un accidente
automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El
médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar
una operación quirúrgica del cerebro. Por lo
tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en
cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente
exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi
hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre
del joven.
¿Cómo explicarían ustedes esta
aparente contradicción?
RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del
muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra
tradición es ver a los hombres como médicos y a las
mujeres como enfermeras.
"El desayuno":
Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres
naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió
una naranja entera. ¿Cómo se explicaría
esto?
RESPUESTA: La respuesta creativa está
relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en
cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son
solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo
como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son
hijos.
"Las polillas del libro":
Las polillas roen los libros hoja
por hoja y de este modo se abren paso a través de los
tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino
desde la primera página del primer tomo de un libro hasta la
última del segundo tomo, que estaba al lado del primero.
Cada tomo tiene 800 páginas. ¿cuántas
páginas royó la polilla?
RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte
pensamiento convergente responden que la polilla royó 1
600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora,
si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al
derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas
hay entre la primera del primer libro y la última del
segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada
más que las dos tapas. La polilla sólo
estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus
hojas.
El juego didáctico puede llegar a ser un
método muy
eficaz de la enseñanza problémica. Hay distintas
variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos,
olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones concretas de los
servicios,
análisis de casos, interpretaciones de
papeles, simulación).[3]
El juego didáctico puede ser definido como el
modelo
simbólico de la actividad profesional mediante el juego
didáctico ocupacional y otros métodos
lúdricos de enseñanza, es posible contribuir a la
formación del pensamiento teórico y práctico
del egresado y a la formación de las cualidades que deben
reunir para el desempeño de sus funciones:
capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y
colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones
sociales.
Con la aplicación de los juegos didácticos
en la clase, se rompe con el formalismo, dándole una
participación activa al alumno en la misma, y se logra
además, los resultados siguientes:
- Mejorar el índice de asistencia y puntualidad
a clases, por la
motivación que se despierta en el
estudiante. - Profundizar los hábitos de estudio, al sentir
mayor interés
por dar solución correcta a los problemas a él
planteado para ser un ganador. - Interiorizar el
conocimiento por medios de la
repetición sistemática, dinámicas y
variada. - Lograr el colectivismo del grupo a la hora del
juego. - Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados
del juego ante el colectivo, lo que elevó el estudio
individual.
El juego es una actividad naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la
personalidad del hombre, y en particular su capacidad
creadora. [4]
En el intelectual cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas,
la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la
investigación científica, los
conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial
creador, etc.
En el volitivo conductual se desarrollan el
espíritu crítico y autocrítico, la
iniciativa, las actitudes, la
disciplina, el
respeto, la
perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la
sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la
cooperación, la lealtad, la seguridad en
sí mismo, estimula la emulación fraternal,
etc.
En el afectivo motivacional se propicia la
camaradería, el interés,
el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de
solidaridad, dar
y recibir ayuda, etc.
Los juegos didácticos deben corresponderse con
los objetivos,
contenidos y métodos de enseñanza y adecuarse a las
indicaciones, acerca de la evaluación
y la
organización escolar. Entre los aspectos a contemplar
en este índice científico pedagógico
están:
- correspondencia con los avances científico
técnico, - posibilidad de aumentar el nivel de
asimilación de los conocimientos, - influencia educativa,
- correspondencia con la edad del alumno,
- contribución a la formación y desarrollo
de hábitos y habilidades, - disminución del tiempo en las
explicaciones del contenido, - accesibilidad.
Los juegos didácticos estimulan y cultivan la
creatividad
(es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y
soluciones
novedosas partiendo de informaciones ya conocidas).
Elementos necesario para el éxito
del trabajo con los juegos didácticos:[1]
- Delimitación clara y precisa del objetivo que
se persigue con el juego. - Metodología a seguir con el juego en
cuestión. - Instrumentos, materiales y
medios que
se utilizarán. - Roles, funciones y
responsabilidades de cada participante en el juego. - Tiempo necesario para desarrollar el
juego. - Reglas que se tendrán en cuenta durante el
desarrollo del juego - Lograr un clima
psicológico adecuado durante el desarrollo del
juego. - Papel dirigente del profesor en la
organización, desarrollo y evaluación de la actividad. - Adiestrar a los estudiantes en el arte de
escuchar. A continuación le sugerimos las diez reglas
del arte de
escuchar que debemos desarrollar en el grupo de
estudiantes:
- Escucha ideas, no datos.
- Evalúa el contenido, no la
forma. - Escucha con optimismo.
- No saltes a las conclusiones.
- Toma notas.
- Concéntrate.
- El pensamiento rompe la barrera del sonido.
- Escucha activamente.
- Mantén la mente abierta… contén tus
sentimientos. - Ejercita la mente.
Variantes de los juegos didácticos:
- Mesas redondas.
- Paneles.
- Discusión temática.
MESA REDONDA:
OBJETIVO QUE PERSIGUE: En esta técnica
grupal un equipo de expertos, que sostienen puntos de vista
divergentes o contradictorios sobre un mismo tema, exponen ante
el grupo en forma sucesiva. Se utiliza cuando se desea dar a
conocer a una clase o auditorio puntos de vista divergentes o
contradictorios sobre un determinado tema o
cuestión.
PARTICIPANTES: Los integrantes de la Mesa Redonda,
que pueden ser de 3 a 6 miembros, deben ser elegidos sabiendo que
han de sostener posiciones divergentes; han de ser buenos
conocedores de la materia y
hábiles para exponer y debidamente defender con argumentos
sólidos su posición. Utilizable a partir de los 12
ó 13 años.
La mesa redonda para su desarrollo precisa de un
coordinador y de los expertos o especialistas. El coordinador
conviene que sea siempre o casi siempre el profesor. Los expertos
pueden ser alumnos especialmente preparados o especialistas
ajenos a la clase.
Funciones del coordinador:
- Buscar o designar a los expertos y preparar el
ambiente
físico. - Asesorar a los expertos, si procede, y realizar las
reuniones previas. - Ser imparcial y objetivo en
sus intervenciones, resúmenes y
conclusiones. - A veces deberá desalentar polémicas
estériles. - Presentar a los expertos.
Funciones de los expertos:
- Prepararse adecuadamente si es que no son
especialistas. - Respetar las reglas del juego de la mesa
redonda.
En todas las asignaturas de estudio hay temas que se
prestan a interpretaciones opuestas; su mejor exposición
a la clase será a través de esta técnica. Es
muy importante cuidar el ambiente
físico, dispones si la hay de una mesa circular, estrado,
etc. Es conveniente que la duración no se extienda
más allá de los 50 min. para permitir luego las
preguntas que desee formular el auditorio.
Pasos concretos a seguir en su
desarrollo:
- El coordinador abre la sesión, presenta el
tema, el procedimiento a
seguir, presenta a los expertos, advierte al auditorio que
podrán hacer preguntas al final y ofrecer la palabra al
primer expositor. - Cada expositor tiene unos 10 minutos. El coordinador
va cediendo la palabra alternativamente a los expertos
divergentes. Si un orador se pasa del tiempo, el coordinador ha
de hacérselo notar. - Una vez finalizadas las exposiciones de todos los
expertos, el coordinador hace un breve resumen de las ideas
principales de cada uno de ellos y destaca las diferencias
más notorias que se hayan planteado. Para ello debe
haber tomado nota durante las exposiciones. - Cada experto podrá después aclarar,
ampliar, especificar o completar sus argumentos y rebatir los
opuestos durante dos minutos. En este paso los expertos pueden
dialogar, si lo desean, defendiendo sus puntos de
vista. - El coordinador expone las conclusiones finales que
sintetizan los puntos de confluencia que pudieran permitir un
acercamiento entre los diversos enfoques y las diferencias que
queden en pie después de la
discusión. - Los miembros del auditorio tienen derecho a hacer una
pregunta cada uno. No podrán entrar en discusión
con la mesa. - Si procede, el profesor podrá indicar fecha y
tipo de evaluación de los aprendizajes. Así mismo
podrá da una visión de comportamiento del aula.
PANEL:
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
Esta técnica grupal consiste en la reunión
de varias personas especialistas, o bien informadas, en
determinado asunto, tema, o tópico, y que exponen sus
saberes o experiencias a la clase de una manera informal,
patrocinando "puntos de vista divergentes", pero sin actitud
polémica.
Esta técnica tiene por objetivos prioritarios:
cultivar y aprovechar en beneficio de la clase intereses
particulares de los alumnos, enriquecimiento colectivo a la vez
que desarrollo del sentimiento de ser útil al grupo y
formación de un espíritu crítico que lleva
al criterio propio.
PARTICIPANTES:
Necesita para su desarrollo:
- Un coordinador.
- Los especialistas.
- El resto de la clase.
El coordinador es casi siempre el profesor, pero nada
impide que pueda serlo un alumno. Los especialistas pueden ser
personas ajenas o alumnos que se preparan o están ya
preparados (¿se especializan?) en el tema a
exponer.
FUNCIONES DEL COORDINADOR:
- Coordinar los trabajos de exposición ante la clase.
- Hacer que los objetivos del panel no sean
desvirtuados. - Durante la exposición de los especialistas no
debe dar sus puntos de vista.
FUNCIONES DE LOS ESPECIALISTAS:
- Exponer ante la clase su visión del
tema. - Responder a las preguntas de la clase.
FUNCIONES DEL RESTO DE LA CLASE:
- Escuchar, tomar notas e interrogar sobre las dudas o
desacuerdos.
PREPARACIÓN AMBIENTAL: Utilizable
predominantemente a partir de los 11-12 años. Encerados,
paneles o tableros. Una posible disposición del ambiente
para el panel.
PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
DESARROLLO:
- El coordinador presenta a la clase a los
especialistas; justifica la realización del tema e
indica las normas a seguir
en el desarrollo del tema-panel. - Seguidamente propone una de las cuestiones del tema
para que cada especialista dé su punto de vista sobre
ella. El coordinador sintetiza las aportaciones de los
especialistas que se convierten en las conclusiones parciales
de esa cuestión. En la segunda cuestión sigue el
mismo proceso y así sucesivamente. - Terminadas todas las cuestiones del tema, siguiendo
el proceso indicado en el paso segundo, el coordinador pide la
cooperación de los demás miembros de la clase.
Estos pueden preguntar, solicitar aclaraciones, rebatir
argumentos, aportar nuevas experiencias, etc. - Agotado el paso tercero, el coordinador presenta de
una de las conclusiones parciales que son discutidas por toda
la clase hasta llegar a las conclusiones finales del
panel. - El profesor dará una visión de conjunto
de las conclusiones de la unidad (aprendizajes cognoscitivos) y
después de la actuación o comportamiento de los alumnos (aprendizaje
afectivo). - Se puede fijar fecha para la evaluación de los
aprendizajes y posteriormente efectuar las indicaciones
necesarias para desarrollar otro tema de la asignatura mediante
la misma técnica, si procede.
DISCUSIÓN:
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
Esta técnica tiene por objetivos prioritarios: la
comprensión, la crítica, la cooperación y la
disciplina
democrática.
PARTICIPANTES:
Necesita para su desarrollo:
- Un coordinador.
- Un secretario.
- El resto de los componentes de la clase.
El coordinador puede ser el profesor, o un alumno
designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El
secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o
elegido por la clase o voluntario.
FUNCIONES DEL COORDINADOR:
- Preparar y proponer las cuestiones a
discutir. - Procurar que en la discusión participe toda la
clase, animando a unos, frenando a otros. - Reorientar los trabajos cuando caigan en un "punto
muerto". - No permitir que se desvirtúe la
discusión y los trabajos. - Ayudar al secretario a tomar anotaciones.
FUNCIONES DEL SECRETARIO:
- Anotar en la pizarra o en un papel,
depende, los hechos más significativos de la
discusión: opiniones, puntos de vista, discordantes,
conclusiones, etc.
FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
CLASE:
- Tolerancia con las opiniones de los
demás. - Escuchar.
- Objetividad en lo que cada uno exponga.
- Pensar y someterse a las reglas democráticas
antes de hablar.
PREPARACIÓN AMBIENTAL:
Esta técnica grupal consiste en orientar a la
clase para que ella misma realice, en forma de cooperación
intelectual, el estudio de una unidad, tema, lección o
tópico eminentemente polémico, opinable. Utilizable
predominantemente a partir de los 11-12 años.
PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU
DESARROLLO:
- El profesor indica: tema de estudio, fuentes
(material, personas, bibliografía o de otro
tipo) y el plazo de la realización. - Se determina quién hará de coordinador.
En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las
cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el
profesor y el alumno. - Los alumnos prepararán individualmente o en
equipo, dentro del horario de la clase o fuera de éste,
el tema. Siempre que hubiere necesidad pueden consultar al
profesor. - El día establecido el coordinador tomando como
base el proyecto de
cuestiones sobre el tema elaborado en el paso 2
promoverá una discusión en la clase
cuestión a cuestión. Las conclusiones a que se
vaya llegando son anotadas por toda la clase además del
secretario. - Finalizada la discusión de todas las
cuestiones, el profesor da una visión de conjunto de las
conclusiones del tema (aprendizajes cognoscitivos) y de la
actuación o comportamientos de los alumnos (aprendizajes
afectivos). Se fija fecha para la evaluación de
aprendizajes, si procede.
DEBATE DIRIGIDO:
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
En esta técnica grupal, un grupo que no pase de
13 miembros, trata un tema en discusión informal con la
ayuda activa y estimulante de un director. Es una de las técnicas
de más fácil y provechosa aplicación en el
aula. Consiste en un intercambio informal de ideas e
informaciones sobre un tema, realizado por un grupo bajo la
conducción estimulante y dinámica de un director, que se da siempre
en la figura del profesor. Los objetivos alcanzables por esta
técnica, entre otros, son: estimular el razonamiento, la
capacidad de análisis crítico, la
intercomunicación, el trabajo colectivo, la
compensación y la tolerancia. Ayuda
a superar prejuicios e ideas preconcebidas. Amplía el
panorama intelectual. Logra integraciones
interdisciplinarias.
Participantes
Funciones del director o de los
subdirectores:
- Elegir el tema y preparar las fuentes.
- Preparar las preguntas más adecuadas para
estimular y conducir el debate
siguiendo un orden lógico y orgánico: una
pregunta central y varias subordinadas. - Controlar los, aproximadamente, 15 minutos destinados
por pregunta central.
Preparación Ambiental
Para que haya debate y no
meras respuestas formales, el tema debe ser cuestionable, posible
de diversos enfoques e interpretaciones. El director debe hacer
previamente un plan
orgánico de preguntas que llevará escritas. Los
participantes han de conocer el tema a debate con suficiente
antelación como para informarse por sí mismo. El
director les habrá facilitado las fuentes.
A una clase se le ha de dividir en grupos de 13 con
un subdirector cada uno. Estos han de estar preparados por el
profesor.
El debate dirigido puede durar entre 45 y 60 minutos.
Pueden utilizarse todo tipo de recursos
didácticos. Los participantes no convienen que tomen
notas, sí en cambio los
subdirectores, o el director o el secretario si es que conviene
que tomen notas, si en cambio los subdirectores, o el secretario
si es que conviene que lo haga.
PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
DESARROLLO:
- El director hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar
instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el
debate. - Formula la primera pregunta e invita a participar. En
el caso de que nadie hable, el director o los subdirectores en
su caso, pueden estimular las respuestas por medio del recurso
de la "respuesta anticipada" y alternativa que provoque
adhesiones. - Una vez en marcha el debate, el director o
subdirectores en su caso, deben dirigir sin ejercer presiones,
intimidación o sometimiento. Lo que importa más
no es obtener la respuesta que se desea, sino la
elaboración mental y las respuestas propias. - Si el tema lo permite puede hacerse uso de todo tipo
de recursos
didácticos con carácter
de información, ilustración, prueba, sugerencia, motivo
de nuevas preguntas. - El director prestará atención al desarrollo de los contenidos
del debate y a las actitudes de
los miembros del grupo. Distribuirá el uso de la palabra
alentando a los tímidos o remisos. Observará las
posibles inhibiciones o dificultades que se presente y, si lo
cree conveniente para la marcha del debate, podrá hacer
aportaciones. - El director y los subdirectores mantendrán
siempre una actitud
cordial, serena y segura que servirá de apoyo a los
comportamientos del grupo. Admitirán todas las
opiniones, ninguna será rechazada o menospreciada. Su
función es la de conducir al grupo hacia
ideas correctas y valiosas. - Antes de dar por terminado el debate, debe llegarse a
alguna conclusión, o a un cierto acuerdo sobre todo lo
discutido. No debe cortarse el debate sin antes resumir las
argumentaciones y extraer lo positivo de los diversos aportes.
En colaboración con el grupo el director hará una
síntesis, que en ciertos casos,
podrá ser anotada por los participantes. - Si procede, pueden fijarse fechas para la
evaluación de los aprendizajes, o temas para nuevos
debates.
Los juegos profesionales permiten a los
estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de
la vida real y profesional a través de situaciones
artificiales o creadas por el profesor.
Son variantes de los juegos profesionales:
- Estudio de casos.
- La simulación .
ESTUDIO DE CASOS:
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
Se utiliza para llegar a conclusiones o formular
alternativas sobre una situación o problema
determinado.
Preparación Ambiental
Para su desarrollo, el educador debe preparar un resumen
sobre una situación o problema que tenga que ver con el
tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya
sea por escrito u oralmente se expone y se trabaja con los
participantes o en grupos, si el
número de estos es muy amplio. La situación o caso
que se presente debe ser trabajado de antemano y con la información necesaria para poder
desarrollar la discusión, por lo que se le debe facilitar
las fuentes de antemano.
PARTICIPANTES:
Necesita para su desarrollo:
- Un coordinador.
- Un secretario.
- El resto de los componentes de la clase.
El coordinador puede ser el profesor, o un alumno
designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El
secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o
elegido por la clase o voluntario.
FUNCIONES DEL COORDINADOR:
- Preparar y proponer el "caso" a discutir.
- Procurar que en la discusión participe toda la
clase, animando a unos, frenando a otros. - No permitir que se desvirtúe la
discusión del caso. - Ayudar al secretario a tomar anotaciones.
- Hacer la conclusión final
FUNCIONES DEL SECRETARIO:
- Anotar en la pizarra o en un papel, depende, los
aportes más significativos de la discusión del
caso: posibles soluciones o
interpretaciones.
FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
CLASE:
- Tolerancia con las opiniones de los
demás. - Escuchar.
- Objetividad en lo que cada uno exponga.
- Pensar y someterse a las reglas democráticas
antes de hablar. - Exponer posibles soluciones o interpretaciones del
"caso".
PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU
DESARROLLO:
- El profesor expone en forma de "caso" la
situación o tema a discutir. - Se determina quién hará de coordinador.
En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las
cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el
profesor y el alumno. - Los alumnos prepararán expondrán
individualmente sus soluciones o interpretaciones del
"caso". - Las conclusiones o aportes significativos a que se
vaya llegando son anotadas por secretario. - Finalizada la discusión de todas las
cuestiones y según las anotaciones se realiza una
síntesis
ordenando los problemas y las soluciones sugeridas y se analiza
su viabilidad. - El profesor de conjunto con los participantes se
llega a elegir las soluciones que crean correctas. Luego se
reflexiona sobre la relación del "caso" y
"solución" con la vida real.
SIMULACIÓN:
La simulación es el proceso en el cual se
sustituyen las situaciones reales por otras creadas
artificialmente, cuyo grado de objetividad varía
progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena
aprendiendo ciertas acciones,
habilidades y hábitos del tema o especialidad en
cuestión. De aquí se infiere que la
simulación es algo más que un juego de rol, pues
persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los
estudiantes, a la realidad.
La simulación ofrece innumerables ventajas, entre
ellas tenemos:
- Reduce el tiempo necesario para el aprendizaje
de ciertas acciones. - Elimina distracciones innecesarias.
- Ahorra peligros innecesarios.
- Permite la retroalimentación inmediata.
- Facilita encontrar la solución "óptima"
a cada problema planteado.
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
Se utiliza para crear en los estudiantes incentivos para
el
aprendizaje, estimular su atención y fomentar
motivaciones con el objetivo de darle solución a un
determinado problema planteado por el profesor.
Participantes
Funciones del director: Se recomienda que el
director sea el profesor.
- Elegir el tema y preparar las fuentes. Además
advertirá a los estudiantes de los medios y materiales
que se utilizarán durante el desarrollo de la
simulación. - Preparar las preguntas más adecuadas para
estimular y conducir el debate siguiendo un orden lógico
y orgánico. - Preparar los medios que se utilizarán para el
desarrollo de la actividad. - Controlar que la mayor cantidad de estudiantes
participen en el desarrollo de la actividad. - Velar porque esta se desarrolle en un tiempo no mayor
de 60 min.
FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
CLASE:
- Traer los medios que se le hayan solicitado
previamente por el profesor o director. - Tolerancia con las opiniones de los demás y
dar sus puntos de vista en la solución del
problema. - Saber escuchar, pensar y someterse a las reglas
democráticas antes de hablar. - Objetividad en lo que cada uno exponga.
- Exponer posibles soluciones al problema planteado y a
las preguntas que se le irán haciendo por parte del
director o profesor para resolver tareas cada vez más
complejas.
Preparación Ambiental
El profesor o director expondrá a los estudiantes
las características planteadas, ya sean por
medios orales o de otra complejidad. Esta explicación se
pueden acompañar con el uso de diversos medios de
enseñanza, en el área de salud se pueden utilizar:
grabaciones con el sonido del
corazón
para caracterizar una arritmia, diapositivas de fondo de ojos o
de diferentes enfermedades de la piel que
permiten entrenar a los estudiantes en el diagnóstico, con medios tridimensionales
como los maniquíes especialmente preparados para que los
estudiantes de medicina hagan
reconocimientos específicos, entre otros.
Velará por preparar el ambiente físico
necesario para el desarrollo de la actividad.
PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
DESARROLLO:
- El profesor hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar
instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el
debate. - Formula la primera pregunta e invita a participar en
la búsqueda de la solución para lo cual debe
ponerse en práctica lo aprendido, desarrollar una
acción cualquiera o someter a prueba alguna idea
diferente a la estudiada en clase. - A continuación se reiteran los pasos 1 y 2
pero con un nivel mayor de complejidad, de manera que propicie
el desarrollo de habilidades más complejas y por tanto
elevar el nivel de conocimientos, buscando así nuevas
soluciones que demanden un mayor esfuerzo por parte de los
estudiantes. - Luego se establecen las acciones esperadas o deseadas
para cada una de las acciones anteriores o para un conjunto de
ellas. - Y por último se transfiere lo aprendido a
situaciones de la vida real, con igual eficacia. En
este sentido esto se refleja en ahorro de
tiempo, se evitan peligros innecesarios y menor esfuerzo
psíquico.
- Material Didáctico: "Los métodos de
enseñanza". MS. Esperanza Haciet Salinas. Material
mimeografiado. FCM "Dr. Zoilo E. Marinello Vidaurreta". Las
Tunas, 1998. (FCM) - La creatividad y sus implicaciones. ¿Por
qué, para qué y cómo alcanzar la calidad?.
Julián Betancourt Morejón. Felipe Chibás
Ortiz. Lourdes Sainz Leyva. Omar Trujillo Gras. Editorial
ACADEMIA. La Habana, 1997.(FCM) - Pedagogía `97. Curso 57. Si, jugando
también se aprende. Lic. Ricardo R. Oropesa
Fernández. Instituto Pedagógico Latinoamericano y
Caribeño (IPLAC). La Habana.(ISP) - Apoyo a la tarea docente No. 1. Ludoteca escolar.
CONALTE. México, 1997. (ISP)
Autor:
Prof. Asist. Manuela León Ramírez
Prof. Idania
Bárcena Gallardo
Prof. Asist. Nehemías Cook
McNeil
Facultad de Ciencias
Médicas, Las Tunas, Cuba