Indice:
1.
Introducción
2. Reglas Basicas
3. Comandos de QBASIC
4. Un poco de gráficos en
QBASIC
Qbasic es un entorno de programacion constituido por un
editor que permite convertir la computadora
en una maquina de escribir,sofisticada para construir programas fuente,
un gestionador de archivos (en el
caso del PC,el propio sistema
operativo),un compilador de lenguaje y un
depurador para correccion de errores.
El editor interactivo es la pieza central de Qbasic.Es un editor
que verifica la sintaxis de cada linea tan pronto se teclea.Si la
sintaxis es correcta,se traduce la linea inmediatamente al
codigo
ejecutable;en caso contrario,aparece una descripcion del
error.Como cada linea se traduce a codigo
ejecutable (.BAS) en el momento de introduccion,se puede
inmediatamente corregir y capturar la mayoria de los errores.No
se precisa esperar a la compilacion (.EXE) despues de que se haya
terminado la edicion,el programa esta
preparado para su ejecucion.
Qbasic incorpora un depurador interactivo.Se puede detener un
programa en
cualquier punto, editar el programa y reanudar la ejecucion en el
punto en que se detuvo.En Qbasic se puede crear de modo facil y
rapido versiones de programas (.EXE)
que se ejecutan directamente desde el DOS.Cabe resaltar que el
Qbasic es un lenguaje de
alto nivel.
2. Reglas para la
formación de nombres de programas o variables:
-Los Nombres pueden contener numeros y letras pero deben
comenzar con letras.
-Es recomendable que los nombres guarden relacion con el
contenido.
-El Nombre no debe exceder de seis caracteres.
-No incluir espacios en blanco ni caracteres especiales en el
Nombre.
Importante
Las Teclas : ESC , ALT+Q y Ctrl+"BREAK" detienen la ejecucion del
programa!!!
(F5-Ejecuta el programa)
3.Comandos de
QBASIC
Los Comandos se
encuentran en la "Barra de Menú" de la pantalla de
QBasic.
Un programa se compone de grupos de
comandos (Instrucciones) que les damos al computador,
los comandos en QBASIC se escriben después de un
número de ubicación.Empecemos con el comando PRINT,
éste comando es él mas usado en Qbasic, ya que es
el que pone cualquier tipo de información en la pantalla,escribamos el
ejemplo:
10 PRINT " EPA "
20 END
La función
END lo que hace es terminar el programa,ahora para colocar el
texto en una
determinada parte de la pantalla (por que si ponemos solo PRINT
"epa" vamos a ver el texto en la
esquina de arriba de la pantalla), eso se hace con el comando
"LOCATE No de fila,No de columna" y en el ejemplo pueden ver como
funciona:
10 LOCATE 9,13
20 PRINT "SEGUNDO EPA"
30 END
Es obvio que no vamos a estar siempre mostrando textos en la
pantalla, muchas veces lo que queremos es dar a conocer datos,
números y cadenas de caracteres (palabras y frases),
aquí entramos a ver las VARIABLES, las
variables se pueden dividir en dos grupos:
numéricos y de caracteres, las variables son declaradas
(se les da un valor) a
través de un nombre y un valor, para
ver lo mas claramente vean el ejemplo:
10 CLS
20 numero=220000
30 palabra$="INFORMATICA"
40 LOCATE 7,7
50 PRINT " Costo de
Inscripcion "; numero
60 LOCATE 8,7
70 PRINT" Estudiante de: "; palabra$
80 END
El Comando "CLS" limpia la pantalla de los "EPA" anteriores, las
variables de caracteres van precedidas por un signo $ y su
contenido debe ir entre comillas. También hay un comando
muy importante que nos permite poner comentarios en nuestros
programas este comando es REM y su uso es muy fácil,
ejemplo:
10 PRINT"EPA":REM lo que hace esta línea es poner EPA en
la pantalla 20 END
Se fijaron que lo que va después del REM no importa, eso
del REM nos permite poner frases que nos ubiquen y recuerden
cosas que luego se nos puedan olvidar. Otro comando importante en
QBASIC es "INPUT", y lo que hace es pedir una información al usuario para luego darle un
nombre al dato introducido, ejemplo:
10 INPUT"Cual es tu nombre ?",nombre$
20 LOCATE 7,7 :PRINT"TU NOMBRE ES ";nombre$
30 END
Si te fijaste en este programa puse el LOCATE y el PRINT en una
sola línea, lo único que hay que hacer para poner
dos o más comandos juntos son separarlos por un :. Ahora
les explico una función
que especifica el tipo de pantalla que vamos a ocupar, las que
voy a explicar son solo las dos más importantes que admite
QBASIC, estas son 640*480 (con 16 colores ) que se
especifica a través de la función SCREEN 12 y la
pantalla de 320*240 (con 255 colores ) que se
especifica con SCREEN 13, para ver cómo funciona
aquí va el ejemplo :
10 SCREEN 12
20 PRINT"EPA"
30 END
Ejemplo 2:
10 SCREEN 13
20 PRINT"EPA"
30 END
Si se dan cuenta en SCREEN 13 el texto se ve mas grande, el
único inconveniente de usar el SCREEN 13 es que la
mayoría de los compiladores no
lo aguanta así que mejor vamos a trabajar con el SCREEN
12.
Para poder dar
color a nuestros
textos se ocupa el comando COLOR (x), para
poder ocupar
este comando primero tenemos que poner SCREEN 12, tal y como se
ve en el código
de ejemplo:
10 SCREEN 12
20 FOR A=1 TO 15
30 COLOR A
40 PRINT"EL NUMERO DE ESTE COLOR ES",A
50 NEXT
60 END
En este código
usamos algo nuevo (FOR, NEXT), y significa que se realizara
"algo" desde que A=1 hasta A=15.
Ese "algo" que realiza son las instrucciones que están
entre donde dice FOR y donde dice NEXT tantas veces desde 1 hasta
15, para que se entienda mejor ahí va un ejemplo con su
explicación:
10 CLS
20 FOR S=1 TO 10
30 PRINT" 2 * ";S
40 NEXT
50 END
Aquí se ve que el PRINT ejecuta 10 veces(1-10) la primera
vez S vale 1, luego 2 y así sucesivamente hasta que valga
10 y luego sigue con la línea que le sigue al NEXT, en
este caso la línea 50 (END).
En tu pantalla aparecera esto:
2*1
2*2
2*3
2*4
2*5
2*6
2*7
2*8
2*9
2*10
¿ Que? Y los resultados!!!!!
No te desesperes,copiate del siguiente y ejecutalo.
Pero mas importante………. RAZONALO!!!!!!
10 CLS
20 FOR S=1 TO 10
30 PRINT" 2 * "; S; "="; 2*S
40 NEXT
50 END
Si es que se fijaron, todos estos programas se acaban apenas se
ejecutan, por lo cual si queremos detener el programa en alguna
parte hasta que el usuario apriete una tecla, solo tiene que
poner el comando INPUT$, este comando tiene la siguiente
forma:
Variable$=INPUT$(cantidas_de_teclas_a_recibir)
Y ahora el ejemplo:
10 CLS
20 PRINT" presiona una tecla para continuar"
30 A$=INPUT$(1)
40 PRINT"ya la presionaste"
50 END
Debemos destacar que esta función sirve también
para saber que teclas fueron apretadas, ya que la cantidad de
teclas a presionar quedan asignadas a la variable A$ ,otro
ejemplo:
10 CLS
20 PRINT"ahora presiona dos teclas"
30 A$=INPUT$(2)
40 PRINT"apretaste las teclas";A$
50 END
Si ya aprendiste el FOR NEXT entonces te explico ahora el otro
tipo de bucle (bucle es… una serpiente que se muerde la cola
!!! AHAHAH…es algo que tiene comienzo,pero no tiene fin ), este
otro comando se llama WHILE y WEND y lo que hace es repetir los
comandos que están entre el WHILE y el WEND (igualito que
en el FOR y el NEXT) pero este repite los comandos hasta que se
cumpla una condición que nosotros especificamos.
Ejemplo:
10 RIFA=0:REM VALOR INICIAL DE RIFA
20 WHILE RIFA=0
30 INPUT" CUAL ES EL VALOR?";RIFA
40 WEND
50 CLS
60 PRINT"AHORA QUE ES DIFERENTE A CERO,PUDISTE SALIR DEL
BUCLE"
70 END
Ahora vienen, el GOTO y el GOSUB y lo que hacen es saltar la
ejecución de un programa a una línea determinada,
pero la diferencia entre el GOTO y el GOSUB radica en que el GOTO
salta a una línea especificada por el numero y el programa
sigue normalmente desde la línea especificada hacia abajo
y el GOSUB (que en verdad es GOSUB y RETURN) salta hasta una
línea especificada y cuando encuentra el RETURN sigue la
ejecución en la línea que sigue al último
GOSUB que se ejecuto.Ejemplo:
10 PRINT "LA LINEA 30 NO SE VA A EJECUTAR "
20 GOTO 40:REM AQUÍ SE SALTA A LA LINEA 40
30 PRINT"ESTA LINEA NO SE EJECUTA"
40 PRINT:PRINT"EL PROGRAMA EJECUTO LA 10-20 Y LA 40"
50 END
Otro Ejemplo:
10 PRINT"EJEMPLO DE GOSUB"
20 GOSUB 100
30 PRINT"YA VOLVIO A LA LINEA 30"
40 END
100 PRINT:PRINT"ESTA ES LA SUBRUTINA"
110 PRINT:PRINT"CON EL RETURN A LA LINEA QUE VA DESPUES DEL
GOSUB"
120 RETURN
El PRINT: PRINT se hace para hacer un retorno de carro, por
ejemplo si ponemos un print "hola" y luego viene un print "chao"
al ejecutarlo se va a ver "holachao" en cambio con
print "hola" y luego print:print "chao" se va a ver hola y en la
línea siguiente chao.
Ahora vamos a ver otro de los comandos importantes de BASIC, este
es el IF, THEN ELSE y lo que hace es que si se da una
condición se hace lo que viene después del THEN y
si no hace lo que viene después del ELSE:
El "ELSE" es optativo así que solo ponlo si lo
necesitas.
Ejemplo:
10 INPUT"DIME QUIEN ESCRIBIO ESTE TUTORIAL",QUIEN$
20 IF QUIEN$="SCORPIKO" THEN PRINT"MUY BIEN"
30 ELSE PRINT"NO SABES QUIEN ESCRIBIO ESTO?… ES UNA
LASTIMA"
40 END
Tienes que fijarte en que las variables de caracteres distinguen
entre mayúsculas y minúsculas, en el ejemplo si
respondes scorpiko en vez de SCORPIKO te va a ejecutar el
ELSE,porque no es lo mismo scorpiko que SCORPIKO.
Con esto que llevamos saben lo más básico de BASIC
y ya pueden hacer sus programas.Ves que no es para nada
difícil BASIC, a lo mejor te preguntas, ¿tengo que
ponerle numero a todas las líneas? y ¿por
qué van de 10 en 10?, No, no es necesario ponerle numero a
las líneas pero es util y van de 10 en 10 solo por hacerlo
mas ordenado y por que si fueran de 1 en 1 no podrías
poner una línea que se te olvido, ya que solo acepta
números enteros.
4.Gráficos en QBASIC
Advertencia: No esperes de Qbasic mucha rapidez en los
gráficos.
PRINT, END, LOCATE, INPUT, INPUT$, CLS, COLOR, SCREEN, REM,
FOR_NEXT,WHILE_WEND, GOTO, GOSUB, IF_THEN_ELSE.
Esas son las funciones que ya
llevan aprendidas (supongo).
Lo que va aprender en esta parte es la parte de
gráficos…
Lo primero que hay que poner en el programa es la función
SCREEN, y la que voy a utilizar en los ejemplos es la SCREEN 12
(640*480 con 16 colores).
Lo otro importante son los colores, por ejemplo si quiere poner
un texto en la pantalla de un determinado color eso se
haría así:
10 SCREEN 12:CLS:CLEAR
20 INPUT"numero del color (1 al 15) ? ",NUMCOL
30 INPUT"escribe un texto ? ",TEXTO$
40 COLOR NUMCOL
50 CLS
60 LOCATE 15,30
70 PRINT TEXTO$
80 END
Practica un poco con ese programa para saber que numero del color
corresponde a cada color, pero por si acaso no te quedo claro si
pones en el número de color 15, entonces el texto se ve en
blanco y si lo pones por ejemplo en 10, vas a ver el texto en
verde claro.
Ahora va el comando más importante en gráficos,
este es LINE y lo que hace es dibujar una línea en la
pantalla, la sintaxis es:
SINTAXIS -> LINE (x1,y1)-(x2,y2),nrodecolor
Ejemplo:
SCREEN 12:CLS:CLEAR
LINE (45,75)-(135,215),9
END
El programa dibuja una línea de color azul en la pantalla,
si te preguntas que es eso de CLEAR, CLEAR hace que todas las
variables queden a cero, esto es opcional y solo por seguridad.
Este comando es muy flexible y te explico que, LINE aparte de
poder hacer una línea también puede hacer un
cuadrado solo agregándole ,B y con ésto el comando
para hacer un cuadrado queda:
SINTAXIS -> LINE (x1,y1)-(x2,y2),nrodecolor,B
Ejemplo:
SCREEN 12:CLS
LINE ( 45,75)-(135,215),9,B
END
Y si quisiéramos que ese cuadrado estuviera relleno en vez
de B iría un BF.
Este hace un cuadrado de color azul .(Hazlo).
Para hacer círculos ocupamos el comando CIRCLE,para
hacerlo más fácil voy a poner lo que hace, la
sintaxis y el ejemplo para cada comando para hacer
gráficos.
CIRCLE : Hace un circulo en la pantalla de un determinado
radio
(medido
en pixeles) y …
SINTAXIS -> CIRCLE (x,y),radio,color
Ejemplo:
SCREEN 12
CIRCLE(150,140),25,14
END
Ese código hace un circulo de un radio de 25 pixeles y de
color amarillo.
PAINT : El
comando paint es el
típico balde de los programas de gráficos para
Windows, y
pinta de un color hasta encontrarse con un borde de un color
especifico esto significa que si no se aplica sobre algo cerrado
pinta toda la pantalla, esto pasa también si encuentra un
borde que no es del color que debería ser.
SINTAXIS -> PAINT (x,y),color,colordelbordelimite
Ejemplo:
SCREEN 12
CIRCLE (150,140),25,14 : REM hace el circulo de borde amarillo
(14).
PAINT (150,140),15,14: REM el 14 es el borde y el 15 el color de
relleno
REM este ejemplo hace un circulo amarillo y lo rellena de
blanco.
END
Nota: Como ya sabemos el REM es para poner comentarios que nos
ayuden a ubicarnos en nuestros programas.
También esta el comando que dibuja un punto en la
pantalla, este es PSET:
SINTAXIS -> PSET (x,y),color
Ejemplo:
SCREEN 12
PSET (270,160),10
REM este programa pone un punto de color verde en la
pantalla.
END
También esta el multi-comando DRAW, que tiene muchas
funciones
dentro de él, como dibujar algo conforme a los
parámetros que le vamos dando.Primero ejecuta el ejemplo y
luego te vas a hacer una idea:
SINTAXIS -> DRAW "parámetros"
SCREEN 12
DRAW " C10 BM 150,140 D20 L30 U40 R60 "
END
Lo que está especificado en DRAW es que:
C10 (con el color 10(verde)), BM 150,140 (vaya a la
posición 150,140de la pantalla), D20 (dibuja una
línea de 20 pixeles hacia abajo), L30 (dibuje 30 pixeles a
la izquierda), U40 (40 pixeles hacia arriba), R60 (y finalmente
60 pixeles a la derecha). Ves que no era tan difícil,
ahora van a ver una lista de los parámetros que puedes
poner:
Cx (color X, especifica que se va a empezar a dibujar con el
color x )
Dx (Down x, dibuja x pixeles hacia abajo)
Ux (Up x, dibuja x pixeles hacia arriba)
Lx (Left x, dibuja x pixeles a la izquierda)
Rx (Right x, dibuja x pixeles a la derecha)
Ex (dibuja x pixeles en diagonal hacia arriba derecha)
Fx (dibuja x pixeles en diagonal hacia abajo derecha)
Gx (……… abajo izquierda)
Hx (…… arriba izquierda)
Mx,y (Move x,y , se mueve al punto x,y dibujando pixeles(hace una
línea desde donde este al punto x,y)
BM x,y (se mueve al punto x,y sin visualizar)
Ax (gira una figura hecha con draw, si x=1 entonces la gira
90º, x=2 entonces 180º, x=3 entonces 270º ) Esas
eran todos los
comandos gráficos para Qbasic, pero….y para hacer que
nuestros dibujos Qbasic
se muevan ???? Cuando uno hace una figura en Qbasic y quiere
moverla por la pantalla lo primero es hacerle un espacio en
la memoria
(DIM), luego almacenar el dibujo en la
memoria (GET),
después ocuparla (PUT), esa es la base ahora veamos esto
con un ejemplo totalmente explicado:
SCREEN 12: REM pantalla 640*480*16 colores
CIRCLE (200,200),10,14 :REM hacer un circulo de 10 pixeles y
color amarillo
PAINT (200,200),10,14 :REM pintar el circulo de color verde y con
el borde amarillo
DIM BALON (600) : REM darle un espacio en memoria al
dibujo llamado
BALON
GET (185,185)-(245,245),BALON :REM guarda desde x1,y1 a x2,y2
como BALON
CLS: REM borra la pantalla
FOR X=20 TO 420:REM X VA DESDE 20 HASTA 420
PUT (X,200),BALON,PSET :REM pone BALON en la posición
x,200 de la pantalla.
NEXT:REM retorno del FOR
END
Autor:
Carlos Goncalves
Guatire-Venezuela
Tlf.0414-3651986