- Historia de la realidad
virtual: - Equipos utilizados para la
realidad virtual.- - Niveles de Tecnología de
Realidad Virtual - Elementos básicos de la
realidad virtual: - Mecanismos básicos de la
realidad virtual: - El futuro en la Realidad
Virtual
Un fenómeno que percibimos a través de
los sentidos
que se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis
de la realidad. La Realidad
Virtual es un sistema
interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional
ficticio, creándote una ilusión de realidad. La
realidad
Virtual es una técnica de fotográfica de 360
grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia
abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es
que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto
de los movimientos; y este te ofrece un realismo de
estar en el sitio.
Virtual, en informática, significa 'algo simulado',
creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La
Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el
interface definitivo entre los seres humanos y el
ordenador.
Básicamente consiste en simular todas las
posibles percepciones de una persona, como los
gráficos para la vista, sonido, tacto e
incluso sensaciones de aceleración o movimiento.
Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al
usuario de forma que se siente inmerso en el universo
generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la
realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro
lado de la pantalla) como si de un universo nuevo se
tratase.
Historia de la
realidad virtual:
Todo esto de la realidad virtual comenzó a
finales de los 70´s como material para una clase de
aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos,
para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado
uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en
1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa
Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de
desarrollo
trabajando en lo que era la tecnología de la
realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados
comerciales
1980: La Compañía StereoGraphics hace
las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano
un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión
Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales
sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la
generación de sonido
tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la
primera maquina de galería de vídeo juegos con
tecnología
3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de
realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
comercial los sistemas de
realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos
empiezan a invadir el mercado, en forma
paralela se crea un cierto movimiento
cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk
han llegado en los últimos años a la
televisión y al cine,
quizás los mejores ejemplos son "El hombre del
jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden
remontarse, según algunos autores, a distintas
épocas, pero uno de los precedentes más claros es
la industria del
cine. Desde
siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de
imagen y
sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba
formando parte de la escena. De este intento han surgido
tecnologías como el Cinemascope o el más moderno
Omnimax, así como sistemas de
sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como
hacer más fácil el entendimiento hombre –
computadora,
para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas
máquinas, ya que mientras la capacidad y
velocidad de
los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad
para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por
interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a
apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de
aviación en simuladores, en lugar de emplear
auténticos aviones: menores costes, reducción de
tiempo y
mejora del aprendizaje,
además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que
impone la práctica virtual.
Equipos utilizados
para la realidad virtual.-
Para visión
La realidad virtual en el área de la
visión trabaja básicamente con dos tipos de
implementos: cascos y boom, este último es un equipo que
consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a
través del cual al girarlo se puede observar el entorno
del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso
es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario,
como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor
complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en
ventajas tales como la obtención de una mejor
solución. A continuación presentamos algunas
características de estos equipos
Visión estereoscópica: Es la
sensación de ver una determinada imagen en 3
dimensiones, esto se logra haciendo una representación
igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas
representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo
plano y separadas una distancia que está determinada por
la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de
las imágenes.
Desde este punto de vista, también existen equipos de
visión monocular a través de los cuales se
visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla
individual para cada ojo, para el funcionamiento de la
visión estereoscópica, es necesario tener un equipo
que tenga esta característica; para equipos de
visión monoscópica esta característica es
opcional. Así mismo, también existen equipos
monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos
ojos.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso
de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente
virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan
inicialmente como dispositivos de
entrada que le permiten al computador
conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el
medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
estímulos donde estos dispositivos se convierten en
dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos
que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se
ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a
unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la
sensación de percibir un peso. También se puede
llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos
situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra
gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con
memoria que
tras variaciones en la temperatura
toman formas que se les han practicado con
anterioridad.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico
empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
virtual. A continuación se presentan algunas variantes de
estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los
audífonos de uso más corriente, a través de
estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin
identificar auditivamente el punto de ubicación del
mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos
además de simular el sonido propio de los objetos, simulan
la ubicación de los mismos dentro del ambiente
virtual.
Cabinas de Simulación
Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los
que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo
cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,…).
Niveles de
Tecnología de Realidad Virtual
En la práctica de Realidad Virtual, muchos
dispositivos de hardware son utilizados. La
tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser
clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador
personal o
estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a
World", es decir, la representación del mundo a
través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al
mundo"
Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de
interacción (guante o Mouse 3D) y
visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El
siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un
mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente
se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de
procesadores
en paralelo.
Nivel Inmersivo
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad
Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden
realismo: HMD,
Boom, feedback táctil…
Elementos
básicos de la realidad virtual:
El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la
cabeza)
Este Visiocasco te impide lo que te rodea.
Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes
que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de
forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones:
Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este
mirando. *Un sensor de posición (esta en el
visiocasco)
para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado
a la unidad de control, mide tu
posición.
Tanto el visiocasco como el mando de control
están conectados a una computadora.
Mecanismos
básicos de la realidad virtual:
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las
aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
-Gráficos tridimensionales (3D).
–Técnicas
de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino además ver la
imagen en relieve. Esto
se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo
que le permite al cerebro comparar
las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias
relativas
–Simulación
de comportamiento: La simulación en el mundo
virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en
tiempo
real.
-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control,
que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o
realiza a través de un joystick o de las teclas de control
del computador o también se puede cuando mueves la cabeza,
en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen
de la pantalla.
-Técnicas
de inmersión: Consisten en aislarte de los
estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones
procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual
puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual
produce.
Qué equipo se utiliza para crear Realidad
Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada,
factores de salida y motor de
realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a
la
computadora, el guante y sensores de
posición/orientación son un ejemplo. Los factores
de salida sacan información de la computadora
y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son
los ejemplos más usados. El motor de realidad
es la computadora encargada de ejecutar el universo
virtual.
El futuro en la
Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual
será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de
habitación, que permite una visión de 360 grados,
con imágenes estereoscópicas para todos los
usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una
representación de cualquier circunstancia imaginable, que
no se distinga del mundo real.
Magdalena