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Realidad virtual




Enviado por twiggyr_6



     

    Un fenómeno que percibimos a través de
    los sentidos
    que se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis
    de la realidad. La Realidad
    Virtual es un sistema
    interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional
    ficticio, creándote una ilusión de realidad. La
    realidad
    Virtual es una técnica de fotográfica de 360
    grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia
    abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es
    que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto
    de los movimientos; y este te ofrece un realismo de
    estar en el sitio.

    Virtual, en informática, significa 'algo simulado',
    creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La
    Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el
    interface definitivo entre los seres humanos y el
    ordenador.

    Básicamente consiste en simular todas las
    posibles percepciones de una persona, como los
    gráficos para la vista, sonido, tacto e
    incluso sensaciones de aceleración o movimiento.
    Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al
    usuario de forma que se siente inmerso en el universo
    generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la
    realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro
    lado de la pantalla) como si de un universo nuevo se
    tratase.

    Historia de la
    realidad virtual:

    Todo esto de la realidad virtual comenzó a
    finales de los 70´s como material para una clase de
    aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos,
    para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
    vidas.

    Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado
    uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en
    1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa
    Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de
    desarrollo
    trabajando en lo que era la tecnología de la
    realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados
    comerciales

    1980: La Compañía StereoGraphics hace
    las gafas de visión estéreo.

    1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
    invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano
    un instrumento musical virtual.

    1987: La compañía Inglesa Dimensión
    Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales
    sobre P.C.

    1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la
    generación de sonido
    tridimensional.

    1989: ATARI saca al mercado la
    primera maquina de galería de vídeo juegos con
    tecnología
    3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de
    realidad virtual para P.C.

    A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
    comercial los sistemas de
    realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos
    empiezan a invadir el mercado, en forma
    paralela se crea un cierto movimiento
    cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk
    han llegado en los últimos años a la
    televisión y al cine,
    quizás los mejores ejemplos son "El hombre del
    jardín" y "Blade Runer"

    Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden
    remontarse, según algunos autores, a distintas
    épocas, pero uno de los precedentes más claros es
    la industria del
    cine. Desde
    siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de
    imagen y
    sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba
    formando parte de la escena. De este intento han surgido
    tecnologías como el Cinemascope o el más moderno
    Omnimax, así como sistemas de
    sonido del tipo del Dolby Surround.

    A comienzos de los 70 se empezó a investigar como
    hacer más fácil el entendimiento hombre
    computadora,
    para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas
    máquinas, ya que mientras la capacidad y
    velocidad de
    los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad
    para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por
    interfaces inadecuados.

    También por esta época se comenzaron a
    apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de
    aviación en simuladores, en lugar de emplear
    auténticos aviones: menores costes, reducción de
    tiempo y
    mejora del aprendizaje,
    además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que
    impone la práctica virtual.

    Equipos utilizados
    para la realidad virtual.-

    Para visión

    La realidad virtual en el área de la
    visión trabaja básicamente con dos tipos de
    implementos: cascos y boom, este último es un equipo que
    consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a
    través del cual al girarlo se puede observar el entorno
    del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso
    es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario,
    como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor
    complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en
    ventajas tales como la obtención de una mejor
    solución. A continuación presentamos algunas
    características de estos equipos

    Visión estereoscópica: Es la
    sensación de ver una determinada imagen en 3
    dimensiones, esto se logra haciendo una representación
    igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas
    representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo
    plano y separadas una distancia que está determinada por
    la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de
    las imágenes.
    Desde este punto de vista, también existen equipos de
    visión monocular a través de los cuales se
    visualizan los objetos en la forma habitual.

    Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla
    individual para cada ojo, para el funcionamiento de la
    visión estereoscópica, es necesario tener un equipo
    que tenga esta característica; para equipos de
    visión monoscópica esta característica es
    opcional. Así mismo, también existen equipos
    monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos
    ojos.

    Para interactuar

    En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso
    de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente
    virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan
    inicialmente como dispositivos de
    entrada que le permiten al computador
    conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
    virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el
    medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
    estímulos donde estos dispositivos se convierten en
    dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos
    que se pueden recibir son:

    Sensación de estar sosteniendo un objeto que se
    ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a
    unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la
    sensación de percibir un peso. También se puede
    llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos
    situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra
    gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con
    memoria que
    tras variaciones en la temperatura
    toman formas que se les han practicado con
    anterioridad.

    Para audición

    Los audífonos son el equipo básico
    empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
    virtual. A continuación se presentan algunas variantes de
    estos equipos:

    Audífonos convencionales: Son los
    audífonos de uso más corriente, a través de
    estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin
    identificar auditivamente el punto de ubicación del
    mismo.

    Convolvotrón: Estos audífonos
    además de simular el sonido propio de los objetos, simulan
    la ubicación de los mismos dentro del ambiente
    virtual.

    Cabinas de Simulación

    Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los
    que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo
    cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,…).

    Niveles de
    Tecnología de Realidad Virtual

    En la práctica de Realidad Virtual, muchos
    dispositivos de hardware son utilizados. La
    tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser
    clasificada en cuatro categorías o niveles:

    Nivel de Entrada

    Es el que utiliza un computador
    personal o
    estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a
    World", es decir, la representación del mundo a
    través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al
    mundo"

    Nivel Básico

    Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de
    interacción (guante o Mouse 3D) y
    visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El
    siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un
    mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente
    se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de
    procesadores
    en paralelo.

    Nivel Inmersivo

    En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad
    Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden
    realismo: HMD,
    Boom, feedback táctil…

    Elementos
    básicos de la realidad virtual:

    El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la
    cabeza)

    Este Visiocasco te impide lo que te rodea.
    Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes
    que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de
    forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.

    Un mando con botones:

    Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este
    mirando. *Un sensor de posición (esta en el
    visiocasco)
    para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado
    a la unidad de control, mide tu
    posición.

    Tanto el visiocasco como el mando de control
    están conectados a una computadora.

    Mecanismos
    básicos de la realidad virtual:

    Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las
    aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

    -Gráficos tridimensionales (3D).

    Técnicas
    de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
    percibir las claves de la profundidad, sino además ver la
    imagen en relieve. Esto
    se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo
    que le permite al cerebro comparar
    las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias
    relativas

    Simulación
    de comportamiento: La simulación en el mundo
    virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en
    tiempo
    real.
    -Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control,
    que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o
    realiza a través de un joystick o de las teclas de control
    del computador o también se puede cuando mueves la cabeza,
    en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen
    de la pantalla.

    -Técnicas
    de inmersión: Consisten en aislarte de los
    estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones
    procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual
    puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual
    produce.

    Qué equipo se utiliza para crear Realidad
    Virtual

    El equipo se divide en tres: factores de entrada,
    factores de salida y motor de
    realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a
    la
    computadora, el guante y sensores de
    posición/orientación son un ejemplo. Los factores
    de salida sacan información de la computadora
    y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son
    los ejemplos más usados. El motor de realidad
    es la computadora encargada de ejecutar el universo
    virtual.

    El futuro en la
    Realidad Virtual

    El futuro de un entorno de Realidad Virtual
    será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de
    habitación, que permite una visión de 360 grados,
    con imágenes estereoscópicas para todos los
    usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una
    representación de cualquier circunstancia imaginable, que
    no se distinga del mundo real.

     

     

    Magdalena

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