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Diseño de Interfaces de Usuario




Enviado por gomezsebastian



     

    1. Conceptos
    Generales

    2. Principios para el Diseño de
    Interfaces de Usuario

    3. Utilización de Prototipos
    en la Implementación de IU

    4. Heurísticas para la
    Evaluación de IU

    5. Caso
    Práctico

    6. Conclusiones

    7.
    Bibliografía

     

    Abstract

    El diseño
    de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia
    en el desarrollo de
    un sistema. La
    calidad de la
    interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a
    un sistema al éxito o
    al fracaso. Los principios que se
    presentan son de utilidad para
    creación de interfaces funcionales y de fácil
    operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los
    aspectos propios del contexto con el que se esté
    trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y
    la aplicación de heurísticas de evaluación
    para facilitar el proceso de
    diseño. El presente artículo se centra en los
    componentes de software de las interfaces
    de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos,
    como hardware y
    documentación. Lo anteriormente expuesto se
    complementa con un caso práctico de diseño de
    interfaces de usuario, producto de
    realizar la actividad de "Definición de Interfaces de
    Usuario" (EFS 4) de la metodología Métrica Versión
    2.

    Key words: evaluation, heuristics,
    principles, prototypes, user interfaces.

     

     

    1. Conceptos
    Generales

    La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un
    conjunto de elementos hardware y software de una
    computadora
    que presentan información al usuario y le permiten
    interactuar con la información y con el computadora.
    También se puede considerar parte de la IU la
    documentación (manuales, ayuda,
    referencia, tutoriales)
    que acompaña al hardware y al software.

    Si la IU está bien diseñada, el usuario
    encontrará la respuesta que espera a su acción. Si
    no es así puede ser frustrante su operación, ya que
    el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por
    no saber usar el objeto.

    Los programas son
    usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
    principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una
    interfaz válida para todos los usuarios y todas las
    tareas. Debe permitirse libertad al
    usuario para que elija el modo de interacción que
    más se adecúe a sus objetivos en
    cada momento. La mayoría de los programas y sistemas
    operativos ofrecen varias formas de interacción al
    usuario.

    Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del
    usuario, el del programador y el del diseñador
    (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene
    un modelo mental
    propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas
    acerca de la misma, desarrollados a través de su
    experiencia.

    El modelo permite explicar o predecir comportamientos
    del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el
    mismo. Los modelos
    subyacen en la interacción con las computadoras,
    de ahí su importancia.

     

    Modelo del usuario: El usuario tiene su
    visión personal del
    sistema, y espera que éste se comporte de una cierta
    forma. Se puede conocer el modelo del usuario
    estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad,
    entrevistas, o
    a través de una realimentación. Una interfaz debe
    facilitar el proceso de crear un modelo mental
    efectivo.

    Para ello son de gran utilidad las metáforas, que
    asocian un dominio nuevo a
    uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la
    metáfora del escritorio, común a la mayoría
    de las interfaces gráficas actuales.

    Modelo del diseñador: El
    diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del
    usuario y los materiales de
    que dispone el programador para diseñar un producto de
    software. Es un intermediario entre ambos.

    El modelo del diseñador describe los objetos que
    utiliza el usuario, su presentación al mismo y las
    técnicas de interacción para su
    manipulación. Consta de tres partes: presentación,
    interacción y relaciones entre los objetos (Figura
    1).

    La presentación es lo que primero capta la
    atención del usuario, pero más tarde
    pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la
    interacción con el producto para poder
    satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo
    más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el
    color) puede ser
    contraproducente, distrayendo al usuario.

    La segunda parte del modelo define las técnicas
    de interacción del usuario, a través de
    diversos dispositivos.

    La tercera es la más importante, y es donde el
    diseñador determina la metáfora adecuada que
    encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar
    por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la
    metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
    saldrán de una manera lógica
    y fácil.

    Figura 1. Representación
    del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg,
    de IBM (1992)

     

    Estos modelos deben estar claros para los participantes
    en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una
    interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con
    el programa.

    Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto
    puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo
    importante es que el programa se adapte bien al modelo del
    usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa
    más allá de la primera impresión.

    Modelo del programador: Es el más
    fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
    Está constituido por los objetos que manipula el
    programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el
    programador llama base de datos a
    lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos
    deben esconderse del usuario.

    Los conocimientos del programador incluyen la plataforma
    de desarrollo, el sistema
    operativo, las herramientas
    de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa
    necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario
    los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no
    consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus
    propias expectativas acerca de cómo trabajar con la
    computadora.

     

    2. Principios para el
    Diseño de Interfaces de Usuario

    Existen principios relevantes para el diseño e
    implementación de IU, ya sea para las IU gráficas,
    como para la Web.

    Anticipación

    Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a
    las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga
    que buscar la información, recopilarla o invocar las
    herramientas que va a utilizar.

     

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    En la Figura 2 se ilustra como el procesador de
    texto se anticipa a las necesidades del usuario,
    proporcionando las características del texto
    seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.-
    permitiendo que el usuario pueda modificarlas
    ágilmente.

    Autonomía

    La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben
    estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el
    ambiente
    flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la
    aplicación. Sin embargo, está comprobado que el
    entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser
    explorable pero no azaroso.

     

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    En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto
    de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas
    propone un grado de complejidad que no permite que el usuario
    pueda aprender a utilizar el sistema en forma
    progresiva.

    Es importante utilizar mecanismos indicadores de
    estado del
    sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No
    puede existir autonomía en ausencia de control, y el
    control no puede ser ejercido sin información suficiente.
    Además, se debe mantener información del estado del
    sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.

     

     

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    En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta
    disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser
    incorporado en el menú del sistema ya que aporta
    confusión al usuario. Para mantenerlo informado
    sería mas adecuado colocarlo en la barra de estado del
    sistema.

    Percepción del Color

    Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se
    deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la
    información a aquellos usuarios con problemas en
    la visualización de colores

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    En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy
    utilizado para ejecución de comandos: los
    comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la
    aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que
    define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el
    usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.

    Valores por Defecto

    No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una
    aplicación o servicio.
    Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el
    Usuario", "Restaurar Valores
    Iniciales" o algún otro término especifico que
    describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto
    deberían ser opciones inteligentes y sensatas.
    Además, los mismos tienen que ser fáciles de
    modificar.

    Consistencia

    Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere
    profundizar en diferentes aspectos que están catalogados
    en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor
    consistencia:

    1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe
      comprender el significado que le atribuye un usuario a cada
      requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los
      comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el
      usuario.
    2. Estructuras invisibles: se requiere una
      definición clara de las mismas, ya que sino el usuario
      nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la
      ampliación de ventanas mediante la extensión de
      sus bordes.
    3. Pequeñas estructuras
      visibles:
      se puede establecer un conjunto de objetos
      visibles capaces de ser controlados por el usuario, que
      permitan ahorrar tiempo en la
      ejecución de tareas específicas. Ejemplo:
      ícono y/o botón para
      impresión.
    4. Una sola aplicación o servicio: la IU
      permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado
      como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un
      único menú, pudiendo además acceder al
      mismo mediante comandos abreviados.
    5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la
      aplicación o servicio utilizado como un conjunto de
      componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de
      barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la
      pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma
      independiente.
    6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene
      en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU
      utiliza objetos de control como menúes, botones de
      comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el
      ambiente de trabajo.
    7. Consistencia de la plataforma: La IU es
      concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema
      basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema
      operativo Windows.

     

     

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    En la Figura 6 puede observarse la mejora en la
    consistencia de las pequeñas estructuras visibles
    (3.)
    para los sistemas gráficos basados en ventanas. La
    inclusión de la opción X para cerrar la
    ventana –operación comunmente utilizada en estas
    aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.

    La inconsistencia en el comportamiento de componentes de
    la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la
    uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser
    consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan
    en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma
    de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es
    mediante testeo.

     

    Eficiencia del Usuario

    Se debe considerar la productividad del
    usuario antes que la productividad de la máquina. Si el
    usuario debe esperar la respuesta del sistema por un
    período prolongado, estas pérdidas de tiempo se
    pueden convertir en pérdidas económicas para
    la
    organización. Los mensajes de ayuda deben ser
    sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes
    y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves
    del proceso.

     

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    En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta
    definición de las palabras clave de las etiquetas de los
    botones de comando puede confundir al usuario. Los botones
    OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso.
    Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la
    misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los
    procesos
    específicos que ejecutan.

    Ley de Fitt

    El tiempo para alcanzar un objetivo es
    una función de
    la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es
    conveniente usar objetos grandes para las funciones
    importantes.

     

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    En la Figura 8 se puede apreciar la relación
    entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción
    visual. El número de elementos visuales que perciben son:
    en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que
    está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el
    espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el
    espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el
    número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
    Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
    influye más de lo que se piensa en el usuario.

    Interfaces Explorables

    Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario
    pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado
    de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra
    oportunidad.

    Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la
    aplicación, se deberá proveer de guías para
    realizar tareas que no sean habituales.

    Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos
    visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento
    rápido a ciertos puntos del trabajo que esté
    realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de
    partida.

    La IU debe poder realizar la inversa de cualquier
    acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta
    forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin
    temores.

    Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este
    suprimirá la necesidad de tener que contar con
    diálogos de confirmación para cada acción
    que realice en sistema.

    El usuario debe sentirse seguro de poder
    salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe
    tener un objeto fácil de accionar con el cual poder
    finalizar la aplicación.

    Objetos de Interfaz Humana

    Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los
    objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos.
    Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de
    alguna forma. Además, estos objetos deberían ser
    entendibles, consistentes y estables.

     

     

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    En la Figura 9 se presentan barras de controles que
    simplifican la operación de un sistema. A través de
    las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede
    aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos
    botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes
    sistemas, la comprensión del funcionamiento de los mismos
    se hace mas sencilla.

    Uso de Metáforas

    Las buenas metáforas crean figuras mentales
    fáciles de recordar. La IU puede contener objetos
    asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra
    característica perceptible por el usuario que ayude a
    simplificar el uso del sistema.

     

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    En la Figura 10 se compara la aplicación de
    metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso,
    se utiliza incorrectamente la metáfora de una
    cámara de video para
    representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se
    puede observar que el botón << carece de
    sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya
    ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la
    agenda es utilizada correctamente para la implementación
    de una agenda electrónica.

    Curva de Aprendizaje

    El aprendizaje de un
    producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal
    es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario
    principiante pueda alcanzar el dominio total de la
    aplicación sin esfuerzo.

    Reducción de Latencia

    Siempre que sea posible, el uso de tramas
    (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano
    (background). Las técnicas de trabajo multitarea
    posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las
    tareas de transmisión y computación de datos en segundo
    plano.

    Protección del Trabajo

    Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su
    trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de
    transmisión de datos, de energía, o alguna otra
    razón inevitable.

    Auditoría del Sistema

    La mayoría de los navegadores de
    Internet
    (browsers), no mantienen información acerca de la
    situación del usuario en el entorno, pero para cualquier
    aplicación es conveniente conocer un conjunto de
    características tales como: hora de acceso al sistema,
    ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha
    accedido, entre otros. Además, el usuario debería
    poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar
    trabajando en lugar dónde había dejado.

    Legibilidad

    Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de
    software, la información que se exhiba en ella debe ser
    fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado
    se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en
    la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar
    combinaciones de colores como el
    texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El
    tamaño de las fuentes tiene
    que ser lo suficientemente grande como para poder ser
    leído en monitores
    estándar. Es importante hacer clara la presentación
    visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la
    presentación de excesiva información.

     

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    En la Figura 11 se describe una comparación de
    disposición de los objetos en pantalla. La figura de la
    izquierda, combina una disposición asimétrica de la
    información con un conjunto de colores que no facilita
    la lectura. La
    figura de la derecha realiza la presentación de la
    información utilizando una gama de colores
    homogénea y una alineación del texto que favorece a
    la legibilidad del mismo.

    Interfaces Visibles

    El uso de Internet, ha favorecido la
    implementación de interfaces invisibles. Esto significa
    que el usuario siempre ve una página específica,
    pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de
    páginas de Internet. La navegación en las
    aplicaciones debe ser reducida a la mínima
    expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un
    único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto
    no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras
    ayudas de navegación, sino que además brindan al
    usuario una sensación de autonomía.

    3. Utilización de
    Prototipos en la Implementación de IU

    Niveles de Prototipado

    Se puede hacer una clasificación de los
    principales tipos de prototipos, variando su grado de
    complejidad, de acuerdo a las características que
    consideren y a su operabilidad para realizar
    simulaciones.

    • Prototipos Estáticos: son aquellos que
      no permiten la alteración de sus componentes, pero
      sirven para identificar y resolver problemas de diseño.
      En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre
      reproductores, papel u otro
      medio de visualización.
    • Prototipos Dinámicos: permiten la
      evaluación de un modelo del sistema sobre una
      estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos
      involucran aspectos de diseño mas detallados que los
      prototipos estáticos, incluyendo la validación
      del diseño del sistema en términos de
      requerimientos no funcionales, por ejemplo de
      performance.
    • Prototipos Robustos: deben ser relativamente
      completos en la simulación de las características
      dinámicas de la interfaz (presentación de
      mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.).
      Esta categoría puede ser utilizada para validar los
      objetivos de diseño.

    El nivel de sofisticación del prototipo
    debería incrementarse a lo largo del proceso de
    diseño de interfaces de usuario. La información
    recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la
    especificación de los requisitos del usuario constituyen
    los datos clave para el proceso de
    prototipación.

     

    4.
    Heurísticas para la Evaluación de IU

    Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y
    localizar problemas que afecten la utilización de las
    mismas.

    Algunas pautas para evaluar una IU son:

    • Visibilidad del estado del sistema
    • Semejanza del sistema al mundo real
    • Control y libertad por parte del usuario
    • Consistencia y estandarización
    • Prevención de Errores
    • Reconocimiento de acciones y
      opciones
    • Flexibilidad y eficiencia en
      el uso
    • Estética y diseño
      minimalista
    • Reconocimiento de errores, diagnóstico y
      recuperación
    • Ayuda y documentación

    Para establecer medidas que indiquen la severidad de los
    problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los
    factores que determinan el grado de un problema:

    • La frecuencia de ocurrencia.
    • El impacto que causa la ocurrencia del
      problema.
    • La persistencia del problema.
    • El impacto en el mercado.

    Medidas de severidad de un problema en la IU:

    0: No puede llegar a considerarse un
    problema.

    1: Es un problema "cosmético" que no necesita
    ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el
    proyecto.

    2: Es un problema menor y su corrección puede
    tener baja prioridad.

    3: Es un problema mayor y su corrección
    debería tener alta prioridad.

    4: Es una catástrofe para la utilización
    de la aplicación y es imperativo corregir el
    error.

    Para la evaluación de los problemas en las IU es
    conveniente que contar con mas de un evaluador; de esta forma los
    resultados son mas confiables.

     

    5. Caso
    Práctico

    Para complementar los aspectos teóricos, se
    realiza una ejemplificación de una de las actividades
    propuestas por la metodología Métrica
    Versión 2 para el diseño de interfaces de
    usuario.

    La metodología Métrica Versión 2
    contempla la simulación de diálogos de pantalla
    para la actividad EFS 4 "Definir Interfaces de Usuario", a partir
    de las principales funciones interactivas, eventos y
    consultas identificados en la fase de análisis.

    Siguiendo la metodología, la tarea 4.1 prescribe
    las siguientes acciones:

    • Definir los formatos individuales de las pantallas
      utilizadas.
    • Describir de modo detallado los diálogos entre
      pantallas y el encadenamiento entre las mismas.
    • Determinar los diálogos que se consideran
      críticos.
    • Realizar una maqueta dinámica.

    Asimismo, la tarea 4.2 indica:

    • Obtener una definición de los formatos de los
      informes
      generados.
    • Definir los formularios
      utilizados (si fuera necesario).
    • Verificar si los diseños realizados
      están de acuerdo con los estándares de la unidad
      y obtener la validación y conformidad de los
      usuarios.

    Para acotar el presente trabajo, se realiza un
    desarrollo del primer punto de la tarea 4.1 propuesta en la
    metodología, exponiendo algunos de los productos
    resultantes.

    • Tarea 4.1.1. Definir los formatos individuales de las
      pantallas utilizadas.

    Caso Práctico: Construcción de un sistema
    de Gestión
    de Alquiler de Automóviles (AGA 2000).

    Requisitos de interfaces de usuario:

    • La interfaz con el usuario se hará mediante
      pantallas con menús desplegables.

    Se describe a modo de ejemplo, el formato de la pantalla
    principal del sistema AGA 2000 y sus componentes (Figura
    12).

    Descripción de
    componentes

    Barra de Título: se utiliza para desplegar
    el título de la pantalla desplegada. Si la ventana
    está activa, la barra de titulo tendrá un color
    diferente al resto de las ventanas desplegadas.

    Menú Principal: contiene un conjunto de
    botones que permiten desplegar la totalidad de las pantallas del
    sistema.

    Usuario del Sistema: indica el nombre del usuario
    que está utilizando el sistema, el cual ha sido
    previamente ingresado con una contraseña como requisito
    para acceder al sistema.

    Reloj del Sistema: indica la hora actual del
    sistema.

    Area de Trabajo: es el lugar donde se despliegan
    las pantallas que son activadas a través del Menú
    Principal.

    Maximizar/Restaurar Ventana: botón que se
    utiliza para ampliar o reducir el tamaño de la
    pantalla.

    Minimizar Ventana: control que se utiliza para
    quitar de primer plano de trabajo una ventana, sin
    cerrarla.

    Cerrar Ventana: control que se usa para cerrar
    una ventana.

     

    Para ver esta imagen
    deberá descargar el archivo de Word que se encuentra en la
    opción "Bajar trabajo" ubicado en la parte superior de
    este documento

     

    Puede utilizarse para la descripción de las pantallas, las operaciones que
    se especifican en los diagramas de la
    Historia de Vida
    de las Entidades del sistema anteriormente presentado (AGA 2000).
    Cada operación representa una pantalla diferente, por lo
    que se expondrán algunas de ellas (Figuras 13 y 14) con el
    objeto de ilustrar el diseño de las mismas.

    Opciones de
    Menú

    Operaciones

    Avería

    Alta avería, Actualización
    período Avería, Borrado de
    avería.

    Cliente

    Alta cliente,
    Modificar dirección, Emisión tarjeta,
    Cancelación tarjeta, Renovación
    tarjeta.

    Entrega

    Alta entrega, Borrar Entrega

    Entrega/Vehículo

    Alta entrega / vehículo, Borrar entrega /
    vehículo

    Fabricante

    Alta fabricante, Actualizar datos

    Factura Fabricante

    Alta factura
    fabricante, Borrar factura fabricante

    Modelo

    Alta modelo, Borrar modelo

    Modelo/Pedido

    Alta modelo/pedido, Borrar
    modelo/pedido

    Oficina

    Alta oficina,
    Borrar oficina

    Pago Cliente

    Alta pago cliente, Borrar pago cliente

    Pago Fabricante

    Alta pago fabricante, Borrar pago
    fabricante

    Pedido

    Alta pedido, Borrar pedido

    Reserva vehículo

    Alta reserva vehículo, Borrar reserva
    vehículo

    Seguro

    Alta seguro, Modificar porcentaje seguro, Borrar
    seguro

     

    Ejemplos de pantalla para la operación de Alta de
    Fabricante y Alta de Pedidos

    Para ver esta imagen
    deberá descargar el archivo de Word que se encuentra en la
    opción "Bajar trabajo" ubicado en la parte superior de
    este documento

     

     

    El encadenamiento de las pantallas está
    determinado a partir de la pantalla principal del sistema,
    permitiendo desplegar cualquiera de las pantallas utilizadas para
    las operaciones anteriormente descriptas. Dichas pantallas pueden
    ser activadas o cerradas en forma independiente.

    6.
    Conclusiones

    Las integración de los principios, prototipos y
    heurísticas de evaluación durante el proceso de
    diseño de IU permite la creación de interfaces que
    satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el
    punto de vista mas importante para garantizar la
    aceptación de un sistema.

    Entre las características que contribuyen a
    construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la
    utilización de metáforas como ayuda para
    simplificar al usuario en la operación del
    sistema.

    La prototipación es un proceso de uso frecuente
    durante el diseño de IU. A través diferentes
    niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones
    del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo
    validar los requisitos de diseño que se hayan
    propuesto.

    Las heurísticas de evaluación de IU
    permiten identificar problemas que interfieran en la
    operación del sistema, resultando de ellas un
    diagnóstico que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva
    versión optimizada de la interfaz de usuario.

    7.
    Bibliografía

    • Guía de Estudio del Módulo III
      "Metodología de Construcción de Sistemas de
      Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de
      Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos
      Aires.
    • Molich, R., y Nielsen, J.,"Improving a human
      computer dialogue"
      , Communications of the ACM 33, 3
      (March), pp 338-348, 1990.
    • Molich, R., y Nielsen, J., "Heuristic evaluation
      of user interfaces"
      , Proceedings of the ACM CHI´90
      Conference, pp. 249-256, 1990.
    • Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the
      explanatory power of usability heuristics"
      , Proceedings of
      the ACM CHI´94 Conference, pp. 152-158, 1994.
    • Durrett, H.J., "General Approach to Rapid
      Prototyping"
      ,

    http://swt.edu/~hd01/4326/PROTOTYP.htm, 1997.

     

    8. Datos del Autor

    Leopoldo Sebastián M. Gómez –
    Licenciado en Ciencias de la
    Computación (U.N.S.) – Perito Informático
    Oficial – Poder Judicial
    del Neuquén – Argentina

     

     

     

    Leopoldo Sebastián M.
    Gómez

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