2. Principios para el Diseño de
Interfaces de Usuario
3. Utilización de Prototipos
en la Implementación de IU
4. Heurísticas para la
Evaluación de IU
Abstract
El diseño
de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia
en el desarrollo de
un sistema. La
calidad de la
interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a
un sistema al éxito o
al fracaso. Los principios que se
presentan son de utilidad para
creación de interfaces funcionales y de fácil
operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los
aspectos propios del contexto con el que se esté
trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y
la aplicación de heurísticas de evaluación
para facilitar el proceso de
diseño. El presente artículo se centra en los
componentes de software de las interfaces
de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos,
como hardware y
documentación. Lo anteriormente expuesto se
complementa con un caso práctico de diseño de
interfaces de usuario, producto de
realizar la actividad de "Definición de Interfaces de
Usuario" (EFS 4) de la metodología Métrica Versión
2.
Key words: evaluation, heuristics,
principles, prototypes, user interfaces.
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un
conjunto de elementos hardware y software de una
computadora
que presentan información al usuario y le permiten
interactuar con la información y con el computadora.
También se puede considerar parte de la IU la
documentación (manuales, ayuda,
referencia, tutoriales)
que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario
encontrará la respuesta que espera a su acción. Si
no es así puede ser frustrante su operación, ya que
el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por
no saber usar el objeto.
Los programas son
usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una
interfaz válida para todos los usuarios y todas las
tareas. Debe permitirse libertad al
usuario para que elija el modo de interacción que
más se adecúe a sus objetivos en
cada momento. La mayoría de los programas y sistemas
operativos ofrecen varias formas de interacción al
usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del
usuario, el del programador y el del diseñador
(analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene
un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas
acerca de la misma, desarrollados a través de su
experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos
del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el
mismo. Los modelos
subyacen en la interacción con las computadoras,
de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su
visión personal del
sistema, y espera que éste se comporte de una cierta
forma. Se puede conocer el modelo del usuario
estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad,
entrevistas, o
a través de una realimentación. Una interfaz debe
facilitar el proceso de crear un modelo mental
efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que
asocian un dominio nuevo a
uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la
metáfora del escritorio, común a la mayoría
de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El
diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del
usuario y los materiales de
que dispone el programador para diseñar un producto de
software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que
utiliza el usuario, su presentación al mismo y las
técnicas de interacción para su
manipulación. Consta de tres partes: presentación,
interacción y relaciones entre los objetos (Figura
1).
La presentación es lo que primero capta la
atención del usuario, pero más tarde
pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la
interacción con el producto para poder
satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo
más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el
color) puede ser
contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas
de interacción del usuario, a través de
diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el
diseñador determina la metáfora adecuada que
encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar
por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la
metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
saldrán de una manera lógica
y fácil.
Figura 1. Representación
del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg,
de IBM (1992)
Estos modelos deben estar claros para los participantes
en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una
interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con
el programa.
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto
puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo
importante es que el programa se adapte bien al modelo del
usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa
más allá de la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más
fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
Está constituido por los objetos que manipula el
programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el
programador llama base de datos a
lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos
deben esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma
de desarrollo, el sistema
operativo, las herramientas
de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa
necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario
los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no
consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus
propias expectativas acerca de cómo trabajar con la
computadora.
2. Principios para el
Diseño de Interfaces de Usuario
Existen principios relevantes para el diseño e
implementación de IU, ya sea para las IU gráficas,
como para la Web.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a
las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga
que buscar la información, recopilarla o invocar las
herramientas que va a utilizar.
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En la Figura 2 se ilustra como el procesador de
texto se anticipa a las necesidades del usuario,
proporcionando las características del texto
seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.-
permitiendo que el usuario pueda modificarlas
ágilmente.
Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben
estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el
ambiente
flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la
aplicación. Sin embargo, está comprobado que el
entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser
explorable pero no azaroso.
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En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto
de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas
propone un grado de complejidad que no permite que el usuario
pueda aprender a utilizar el sistema en forma
progresiva.
Es importante utilizar mecanismos indicadores de
estado del
sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No
puede existir autonomía en ausencia de control, y el
control no puede ser ejercido sin información suficiente.
Además, se debe mantener información del estado del
sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.
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En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta
disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser
incorporado en el menú del sistema ya que aporta
confusión al usuario. Para mantenerlo informado
sería mas adecuado colocarlo en la barra de estado del
sistema.
Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se
deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la
información a aquellos usuarios con problemas en
la visualización de colores
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En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy
utilizado para ejecución de comandos: los
comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la
aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que
define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el
usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.
Valores por Defecto
No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una
aplicación o servicio.
Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el
Usuario", "Restaurar Valores
Iniciales" o algún otro término especifico que
describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto
deberían ser opciones inteligentes y sensatas.
Además, los mismos tienen que ser fáciles de
modificar.
Consistencia
Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere
profundizar en diferentes aspectos que están catalogados
en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor
consistencia:
- Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe
comprender el significado que le atribuye un usuario a cada
requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los
comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el
usuario. - Estructuras invisibles: se requiere una
definición clara de las mismas, ya que sino el usuario
nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la
ampliación de ventanas mediante la extensión de
sus bordes. - Pequeñas estructuras
visibles: se puede establecer un conjunto de objetos
visibles capaces de ser controlados por el usuario, que
permitan ahorrar tiempo en la
ejecución de tareas específicas. Ejemplo:
ícono y/o botón para
impresión. - Una sola aplicación o servicio: la IU
permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado
como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un
único menú, pudiendo además acceder al
mismo mediante comandos abreviados. - Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la
aplicación o servicio utilizado como un conjunto de
componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de
barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la
pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma
independiente. - Consistencia del ambiente: la IU se mantiene
en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU
utiliza objetos de control como menúes, botones de
comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el
ambiente de trabajo. - Consistencia de la plataforma: La IU es
concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema
basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema
operativo Windows.
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En la Figura 6 puede observarse la mejora en la
consistencia de las pequeñas estructuras visibles
(3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La
inclusión de la opción X para cerrar la
ventana –operación comunmente utilizada en estas
aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.
La inconsistencia en el comportamiento de componentes de
la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la
uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser
consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan
en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma
de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es
mediante testeo.
Eficiencia del Usuario
Se debe considerar la productividad del
usuario antes que la productividad de la máquina. Si el
usuario debe esperar la respuesta del sistema por un
período prolongado, estas pérdidas de tiempo se
pueden convertir en pérdidas económicas para
la
organización. Los mensajes de ayuda deben ser
sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes
y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves
del proceso.
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En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta
definición de las palabras clave de las etiquetas de los
botones de comando puede confundir al usuario. Los botones
OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso.
Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la
misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los
procesos
específicos que ejecutan.
Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es
una función de
la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es
conveniente usar objetos grandes para las funciones
importantes.
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En la Figura 8 se puede apreciar la relación
entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción
visual. El número de elementos visuales que perciben son:
en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que
está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el
espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el
espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el
número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
influye más de lo que se piensa en el usuario.
Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario
pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado
de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra
oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la
aplicación, se deberá proveer de guías para
realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos
visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento
rápido a ciertos puntos del trabajo que esté
realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de
partida.
La IU debe poder realizar la inversa de cualquier
acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta
forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin
temores.
Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este
suprimirá la necesidad de tener que contar con
diálogos de confirmación para cada acción
que realice en sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder
salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe
tener un objeto fácil de accionar con el cual poder
finalizar la aplicación.
Objetos de Interfaz Humana
Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los
objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos.
Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de
alguna forma. Además, estos objetos deberían ser
entendibles, consistentes y estables.
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En la Figura 9 se presentan barras de controles que
simplifican la operación de un sistema. A través de
las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede
aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos
botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes
sistemas, la comprensión del funcionamiento de los mismos
se hace mas sencilla.
Uso de Metáforas
Las buenas metáforas crean figuras mentales
fáciles de recordar. La IU puede contener objetos
asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra
característica perceptible por el usuario que ayude a
simplificar el uso del sistema.
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En la Figura 10 se compara la aplicación de
metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso,
se utiliza incorrectamente la metáfora de una
cámara de video para
representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se
puede observar que el botón << carece de
sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya
ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la
agenda es utilizada correctamente para la implementación
de una agenda electrónica.
Curva de Aprendizaje
El aprendizaje de un
producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal
es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario
principiante pueda alcanzar el dominio total de la
aplicación sin esfuerzo.
Reducción de Latencia
Siempre que sea posible, el uso de tramas
(multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano
(background). Las técnicas de trabajo multitarea
posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las
tareas de transmisión y computación de datos en segundo
plano.
Protección del Trabajo
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su
trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de
transmisión de datos, de energía, o alguna otra
razón inevitable.
Auditoría del Sistema
La mayoría de los navegadores de
Internet
(browsers), no mantienen información acerca de la
situación del usuario en el entorno, pero para cualquier
aplicación es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema,
ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha
accedido, entre otros. Además, el usuario debería
poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar
trabajando en lugar dónde había dejado.
Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de
software, la información que se exhiba en ella debe ser
fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado
se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en
la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar
combinaciones de colores como el
texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El
tamaño de las fuentes tiene
que ser lo suficientemente grande como para poder ser
leído en monitores
estándar. Es importante hacer clara la presentación
visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la
presentación de excesiva información.
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En la Figura 11 se describe una comparación de
disposición de los objetos en pantalla. La figura de la
izquierda, combina una disposición asimétrica de la
información con un conjunto de colores que no facilita
la lectura. La
figura de la derecha realiza la presentación de la
información utilizando una gama de colores
homogénea y una alineación del texto que favorece a
la legibilidad del mismo.
Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la
implementación de interfaces invisibles. Esto significa
que el usuario siempre ve una página específica,
pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de
páginas de Internet. La navegación en las
aplicaciones debe ser reducida a la mínima
expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un
único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto
no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras
ayudas de navegación, sino que además brindan al
usuario una sensación de autonomía.
3. Utilización de
Prototipos en la Implementación de IU
Niveles de Prototipado
Se puede hacer una clasificación de los
principales tipos de prototipos, variando su grado de
complejidad, de acuerdo a las características que
consideren y a su operabilidad para realizar
simulaciones.
- Prototipos Estáticos: son aquellos que
no permiten la alteración de sus componentes, pero
sirven para identificar y resolver problemas de diseño.
En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre
reproductores, papel u otro
medio de visualización. - Prototipos Dinámicos: permiten la
evaluación de un modelo del sistema sobre una
estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos
involucran aspectos de diseño mas detallados que los
prototipos estáticos, incluyendo la validación
del diseño del sistema en términos de
requerimientos no funcionales, por ejemplo de
performance. - Prototipos Robustos: deben ser relativamente
completos en la simulación de las características
dinámicas de la interfaz (presentación de
mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.).
Esta categoría puede ser utilizada para validar los
objetivos de diseño.
El nivel de sofisticación del prototipo
debería incrementarse a lo largo del proceso de
diseño de interfaces de usuario. La información
recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la
especificación de los requisitos del usuario constituyen
los datos clave para el proceso de
prototipación.
4.
Heurísticas para la Evaluación de IU
Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y
localizar problemas que afecten la utilización de las
mismas.
Algunas pautas para evaluar una IU son:
- Visibilidad del estado del sistema
- Semejanza del sistema al mundo real
- Control y libertad por parte del usuario
- Consistencia y estandarización
- Prevención de Errores
- Reconocimiento de acciones y
opciones - Flexibilidad y eficiencia en
el uso - Estética y diseño
minimalista - Reconocimiento de errores, diagnóstico y
recuperación - Ayuda y documentación
Para establecer medidas que indiquen la severidad de los
problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los
factores que determinan el grado de un problema:
- La frecuencia de ocurrencia.
- El impacto que causa la ocurrencia del
problema. - La persistencia del problema.
- El impacto en el mercado.
Medidas de severidad de un problema en la IU:
0: No puede llegar a considerarse un
problema.
1: Es un problema "cosmético" que no necesita
ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el
proyecto.
2: Es un problema menor y su corrección puede
tener baja prioridad.
3: Es un problema mayor y su corrección
debería tener alta prioridad.
4: Es una catástrofe para la utilización
de la aplicación y es imperativo corregir el
error.
Para la evaluación de los problemas en las IU es
conveniente que contar con mas de un evaluador; de esta forma los
resultados son mas confiables.
Para complementar los aspectos teóricos, se
realiza una ejemplificación de una de las actividades
propuestas por la metodología Métrica
Versión 2 para el diseño de interfaces de
usuario.
La metodología Métrica Versión 2
contempla la simulación de diálogos de pantalla
para la actividad EFS 4 "Definir Interfaces de Usuario", a partir
de las principales funciones interactivas, eventos y
consultas identificados en la fase de análisis.
Siguiendo la metodología, la tarea 4.1 prescribe
las siguientes acciones:
- Definir los formatos individuales de las pantallas
utilizadas. - Describir de modo detallado los diálogos entre
pantallas y el encadenamiento entre las mismas. - Determinar los diálogos que se consideran
críticos. - Realizar una maqueta dinámica.
Asimismo, la tarea 4.2 indica:
- Obtener una definición de los formatos de los
informes
generados. - Definir los formularios
utilizados (si fuera necesario). - Verificar si los diseños realizados
están de acuerdo con los estándares de la unidad
y obtener la validación y conformidad de los
usuarios.
Para acotar el presente trabajo, se realiza un
desarrollo del primer punto de la tarea 4.1 propuesta en la
metodología, exponiendo algunos de los productos
resultantes.
- Tarea 4.1.1. Definir los formatos individuales de las
pantallas utilizadas.
Caso Práctico: Construcción de un sistema
de Gestión
de Alquiler de Automóviles (AGA 2000).
Requisitos de interfaces de usuario:
- La interfaz con el usuario se hará mediante
pantallas con menús desplegables.
Se describe a modo de ejemplo, el formato de la pantalla
principal del sistema AGA 2000 y sus componentes (Figura
12).
Descripción de
componentes
Barra de Título: se utiliza para desplegar
el título de la pantalla desplegada. Si la ventana
está activa, la barra de titulo tendrá un color
diferente al resto de las ventanas desplegadas.
Menú Principal: contiene un conjunto de
botones que permiten desplegar la totalidad de las pantallas del
sistema.
Usuario del Sistema: indica el nombre del usuario
que está utilizando el sistema, el cual ha sido
previamente ingresado con una contraseña como requisito
para acceder al sistema.
Reloj del Sistema: indica la hora actual del
sistema.
Area de Trabajo: es el lugar donde se despliegan
las pantallas que son activadas a través del Menú
Principal.
Maximizar/Restaurar Ventana: botón que se
utiliza para ampliar o reducir el tamaño de la
pantalla.
Minimizar Ventana: control que se utiliza para
quitar de primer plano de trabajo una ventana, sin
cerrarla.
Cerrar Ventana: control que se usa para cerrar
una ventana.
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Puede utilizarse para la descripción de las pantallas, las operaciones que
se especifican en los diagramas de la
Historia de Vida
de las Entidades del sistema anteriormente presentado (AGA 2000).
Cada operación representa una pantalla diferente, por lo
que se expondrán algunas de ellas (Figuras 13 y 14) con el
objeto de ilustrar el diseño de las mismas.
Opciones de | Operaciones |
Avería | Alta avería, Actualización |
Cliente | Alta cliente, |
Entrega | Alta entrega, Borrar Entrega |
Entrega/Vehículo | Alta entrega / vehículo, Borrar entrega / |
Fabricante | Alta fabricante, Actualizar datos |
Factura Fabricante | Alta factura |
Modelo | Alta modelo, Borrar modelo |
Modelo/Pedido | Alta modelo/pedido, Borrar |
Oficina | Alta oficina, |
Pago Cliente | Alta pago cliente, Borrar pago cliente |
Pago Fabricante | Alta pago fabricante, Borrar pago |
Pedido | Alta pedido, Borrar pedido |
Reserva vehículo | Alta reserva vehículo, Borrar reserva |
Seguro | Alta seguro, Modificar porcentaje seguro, Borrar |
Ejemplos de pantalla para la operación de Alta de
Fabricante y Alta de Pedidos
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El encadenamiento de las pantallas está
determinado a partir de la pantalla principal del sistema,
permitiendo desplegar cualquiera de las pantallas utilizadas para
las operaciones anteriormente descriptas. Dichas pantallas pueden
ser activadas o cerradas en forma independiente.
Las integración de los principios, prototipos y
heurísticas de evaluación durante el proceso de
diseño de IU permite la creación de interfaces que
satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el
punto de vista mas importante para garantizar la
aceptación de un sistema.
Entre las características que contribuyen a
construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la
utilización de metáforas como ayuda para
simplificar al usuario en la operación del
sistema.
La prototipación es un proceso de uso frecuente
durante el diseño de IU. A través diferentes
niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones
del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo
validar los requisitos de diseño que se hayan
propuesto.
Las heurísticas de evaluación de IU
permiten identificar problemas que interfieran en la
operación del sistema, resultando de ellas un
diagnóstico que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva
versión optimizada de la interfaz de usuario.
- Guía de Estudio del Módulo III
"Metodología de Construcción de Sistemas de
Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de
Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos
Aires.
- Molich, R., y Nielsen, J.,"Improving a human
computer dialogue", Communications of the ACM 33, 3
(March), pp 338-348, 1990. - Molich, R., y Nielsen, J., "Heuristic evaluation
of user interfaces", Proceedings of the ACM CHI´90
Conference, pp. 249-256, 1990. - Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the
explanatory power of usability heuristics", Proceedings of
the ACM CHI´94 Conference, pp. 152-158, 1994. - Durrett, H.J., "General Approach to Rapid
Prototyping",
http://swt.edu/~hd01/4326/PROTOTYP.htm, 1997.
8. Datos del Autor
Leopoldo Sebastián M. Gómez –
Licenciado en Ciencias de la
Computación (U.N.S.) – Perito Informático
Oficial – Poder Judicial
del Neuquén – Argentina
–
Leopoldo Sebastián M.
Gómez