INTRODUCCION
En los pasados años, el Ambiente
Virtual, ha captado la atención de los medios. La
idea básica es insertar al usuario dentro de un ambiente
imaginario (mundo virtual) generado por la
computadora. Así distintas tecnologías pueden
ser utilizadas para lograr este efecto, produciendo un
común resultado: el usuario es retirado de la
visión de la existencia de un mundo exterior
(físico). Se ha prestado mucha atención al mundo de
la Realidad Aumentativa (Augmented Reality). En la Realidad
Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real alrededor de
él, con gráficas que componen el mundo real. En
lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos.
Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y
virtuales coexisten.
Una forma de implementar la Realidad Aumentativa es con
un "Head Mounted Display". Este equipo establece combinaciones
ópticas frente a los ojos del usuario. La
combinación se logra al integrar la luz proveniente
del mundo real y la luz reflejada por
monitores que
reflejan imágenes
gráficas. El resultado de esta combinación del
mundo real y el mundo virtual es plasmada por los monitores.
Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de
la percepción humana: supliendo información no ordinariamente detectable
por los sentidos
humanos.
REALIDAD VIRTUAL
DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL
A finales de los 80´, los gráficos por
computadora
entraron en una nueva época. No era que las soluciones
tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar los enfoques
bidimensionales y de dibujos de
líneas (2D), sino que también existía la
necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo
generado a través de la tecnología.
La realidad
virtual, hija joven de la informática y tal vez la más
controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad
de interpretaciones, mismas que se prestan a especulación
y fantasía. Aunque no existe una definición
totalmente aceptada de realidad
virtual podemos decir que consiste en "La simulación
de medios
ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por
computadora,
de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
sensación de inmersión y la capacidad de
interacción con medios
ambientes artificiales"
OTRAS DEFINICIONES: |
* Es la experiencia de la telepresencia. Simulación interactiva |
* Es cuando se está en un ambiente |
* Otros se limitan al uso de equipos sofisticados mundo artificial realidades sintéticas métodos específicos de |
* Es un modelo hay objetos, que pueden representar cualquier arquitectónico. |
* Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y en tiempo real |
* REALIDAD |
CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE
REALIDAD
VIRTUAL:
- La inmersión :
propiedad mediante la cual el usuario tiene la
sensación de encontrarse dentro de un mundo
tridimensional. - Existencia de un punto de observación o referencia: permite
determinar ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo
virtual - Navegación: propiedad
que permite al usuario cambiar su posición de observación. - Manipulación: característica que posibilita la
interacción y transformación del medio
ambiente virtual.
PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE
RV:
- Velocidad de respuesta
- Calidad de las imágenes
proyectadas - Números de sentidos
- Calidad con que se simulan
- Calidad con que se logran los efectos de
inmersión y manipulación del ambiente
virtual.
FACTORES HUMANOS EN AMBIENTES
VIRTUALES
Incluyen factores de salud como el vértigo
por el resplandor el cual puede inducir un ataque, daño
auditorio y el oído interno causado por el audio de alto
volumen,
movimientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por
el sobreuso y daños de la cabeza, del cuello o espina
vertebral debido al peso o posición de los cascos. Los
factores de seguridad
también necesitan ser considerados.
¿Qué tan seguro es que
este el usuario si el sistema falla?.
Las manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre extendidos
si un dispositivo de retroalimentación falla, el usuario
podría ser desorientado dañado si falla la computadora
y repentinamente manda al usuario a la realidad, interrumpiendo
el sentido de presencia.
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL
El desarrollo
de computadoras
más veloces, el crecimiento de las memorias
RAM y la
miniaturización siempre creciente de los componentes
junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de
gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos"
completamente artificiales. El film "El hombre
del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de
este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva
expresión ya está entrando en el lenguaje
diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada.
¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?"
¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática,
podemos llamar con propiedad
"realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del
mero ámbito de la recreación (juegos de
computadoras)? ¿Afecta la
enseñanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una época de Realidad Virtual.
Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en
gran parte es gran medida ficción. Por tanto,
ficción, mulación, que asimilamos a través
de los canales que tenemos a disposición: desde la TV
hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de
ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero
no como forma, nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora
ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario
tiene la facilidad de que con el Mouse puede
ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la
sensación de ir navegando por el mapa, pero este no
está en ningún lado, ya que no es cierto que
la
computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo
demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se
está viendo no se encuentra en ningún lado,
porque la información está en el disco y al
darle la instrucción a la máquina de que busque
la información esta la busca en el
rígido y la procesa a tal velocidad
que la impresión que le da al usuario es que el mapa
está ahí pero en realidad, no existe.
Una nueva sociedad en
despliegue
Con la expansión
de las comunicaciones en red una nueva sociedad
está emergiendo al lado de la sociedad real.
Se trata de la sociedad
virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como
no, es el tiempo virtual.
Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente
conocidas, puesto que esta sociedad
está en pleno despliegue. Es una sociedad que no
podría existir al margen de la sociedad real, que es su
soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de
rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han
convertido en un tema de gran interés
para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la
nueva sociedad que se está gestando en medio de la
crisis de la
sociedad industrial.
La sociedad virtual y la academia
Dos indicadores
de este creciente interés
son la aparición de disciplinas académicas
dedicadas a su estudio, como la flamante
ciberantropología, reconocida como disciplina
académica en 1992, y la multiplicación de
eventos
académicos dedicados a discutir su naturaleza, de
los cuales los más importantes son los Congresos
Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se
realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones
que tendrá su expansión sobre los distintos
órdenes de lo social.
Se vienen multiplicando, también, los ensayos y
las tesis
académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual. Sus
temas son tan variados como el estudio etnográfico de
las comunidades virtuales —los hackers, los
cultores de los juegos de
rol en línea (muds), los cyberpunks,
etc.—, las nuevas identidades sociales que vienen
emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se
plantean viejos temas de la dinámica social real en la sociedad
virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las
interacciones entre raza, etnía y género, o la
relaciones entre la economía, las
comunicaciones y el poder.
Existe una rica y compleja dialéctica entre la
sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características recién empiezan a
explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A medida que
un mayor número de personas se van incorporando a las
redes, y a
través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual,
el peso relativo de ambas se va modificando y con él se
altera también la lógica de sus interacciones.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de
características comunes, pero
también tienen grandes diferencias. Por una parte,
prácticamente todas las contradicciones sociales de la
sociedad real se encuentran también en la sociedad
virtual, pero la forma en que éstas se despliegan
adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas
oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la
del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las
relaciones entre las colectividades sociales y las naciones.
Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un
referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no
tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene
fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin
embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las
potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o
bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada
por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de
las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede
jugar un papel muy
importante en la aceleración de la crisis del
Estado-nación de base territorial, como
hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrónicas
ha permitido que el debate de
estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho,
una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual
se encuentran disponibles en Internet, al
alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo
tiempo, la
fácil emergencia de una conciencia
de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la
identidad de
netizens: los ciudadanos de la red (derivado de
net = red y citizen =
ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos
sociales que tienen derechos cívicos
que deben ser defendidos frente al Estado, que
pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio
sobre los medios
simbólicos de control
social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se
haya convertido en un terreno de lucha social y que las
relaciones entre la sociedad real y la virtual sean
profundamente contradictorias.
Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su
trama está formada por bits de información que circulan en las redes y que en sí
no tienen ni un átomo de
materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas
sobre la dinámica de la sociedad real. De
allí que despierte al mismo tiempo
aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las
identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a
las de la sociedad real pero sin duda redefinirán
profundamente la propia forma cómo se construyen todas
las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio
provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan elementales
como son las nociones de espacio y tiempo.
Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la
naturaleza y
la dinámica de la sociedad virtual. En
primer lugar, ésta se inserta de una manera
absolutamente natural dentro de los cambios que viene
experimentando el mundo durante este período
histórico. Por una parte, su propia sustancia es
perfectamente compatible con el proceso de
desmaterialización de todos los órdenes de lo
social que analizábamos en la primera parte de este
libro y, por
la otra, su aceleración es perfectamente compatible con
la del tiempo social en este período de profundos
cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte
orgánica de este complejo de cambios pero también
juega un rol cada vez más importante,
impulsándolos.
Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima
que en los próximos cinco años deben incorporarse
a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas.
Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero
en apenas un lustro más incorporará a una
cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de
maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era
imposible soñar hace apenas una década
atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual
tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la
conectada cuanto la que quede al margen.
Sin embargo la configuración final de la
sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque
aún no está totalmente definida. Esto abre por un
corto período la posibilidad de intervenir en su
configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos
incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como
sujetos sino como objetos del proceso;
como consumidores pasivos y no como productores activos;
como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy
un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de
la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende
de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos.
Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de
tal magnitud que un año de su historia equivale a siete
de los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo
desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide
Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el
final del siglo (es decir en los próximos tres
años) habrá experimentado una evolución equivalente a dos
décadas adicionales de crecimiento y desarrollo.
De allí el sentimiento de urgencia que el tema
suscita…
LAS PALABRAS Y LAS COSAS
Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que
mientras las primeras se mantienen iguales a sí mismas,
suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van
cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que
viven quienes las emplean.
Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los
hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias
que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo
hacen con la misma velocidad
con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas
experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces
grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan
expresarla.
En el lenguaje
existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad
que una vez fueron predominantes. Así, seguimos diciendo
que «el Sol
sale» o «el Sol se
pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es
la Tierra la
que gira alrededor de su estrella madre y no al revés.
Copérnico cambió para siempre nuestra
visión del cosmos demostrando que no somos el centro del
universo sino
habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios.
Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio
cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro
planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia
de nuestra ubicación en el
universo.
La brecha que separa a las palabras y la realidad que
éstas buscan expresar suele hacerse particularmente
grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios
que experimenta la realidad provocan entonces una creciente
inadecuación entre la realidad y las palabras que
pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas
realidades que están emergiendo con el despliegue de las
tecnologías de la tercera revolución
industrial.
El lenguaje
retrasado
Según la vigésima primera edición
del Diccionario de la Real Academia de la Lengua
publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del
latín virtus (fuerza,
virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para
producir un efecto, aunque no lo produce de presente […]
usándose frecuentemente en oposición a efectivo o
real». En una segunda acepción virtual es
equivalente a «implícito» y
«tácito», teniendo otra significación
en la física, donde alude a aquello «que
tiene existencia aparente y no real». En la misma
línea, una reputada fuente de consulta editada en
nuestra lengua, la
Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo
«que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o
producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo
es o no lo ha producido todavía».
«Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes
más importantes dedicadas a definir el léxico de
nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado
hace dos mil trescientos años en la Grecia de
Platón.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las
realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de
nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados
por la física hace varias décadas
atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a
cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba
evidente de por sí, entre lo virtual y lo real,
mostrando que a la escala
subatómica, saturada de partículas virtuales, que
tienen una existencia tan efímera que no hay
instrumentos capaces de medir su presencia y sólo son
conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son
tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha
terminado siendo más cuestión de grado que una
oposición irreductible instalada en la naturaleza de
las cosas.
El habla del siglo XXI
Si ésta es la situación en una ciencia que
tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las
nuevas realidades que vienen apareciendo día a
día en el mundo de las redes electrónicas
hacen la situación simplemente patética.
Términos como «sociedad virtual» y
«realidad virtual» son hoy parte del lenguaje de
todos los días y conocen una popularidad como la que
tuvieron en la década del cincuenta los términos
«atómico» y
«nuclear».
Existe una razón sin embargo que permite creer
que hoy nos hallamos frente a algo más que una moda
efímera. Mientras que los términos de las
ciencias que
estudian el universo de
lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida
de una muy pequeña fracción de la población —aquellos que estaban
embarcados en esa aventura del pensamiento
llamada física moderna— los de la realidad
vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos
tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la
existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban
conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos
millares de individuos pero hoy lo están más de
100 millones y las previsiones (que presumiblemente
serán rebasadas por la realidad) señalan que para
a inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos
estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena
pues discutir de qué estamos hablando.
HISTORIA DE LA RV
La expresión mundos virtuales fue usada por
primera vez por el consultor en administración Donald Schon en 1982, para
referirse a las imágenes
que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactua.
Posteriormente, estos términos han sido retomados,
discutidos y difundidos, por el Dpto. de Ciencias de la
Computación de la Univ. De Carolina del
Norte. En 1993, el manual "DESIGNING
VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Shuterland Co.
como "award-winning copywrited guidebook".
El primer sistema que se
proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y
recrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos"
(Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios
Ames de la NASA en California, por un equipo dirigido por Michael
Mc Greevy. El proyecto Virtual
Environment Display, iniciado en 1984, tenía como objetivo la
construcción de una estación de
trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales
de la NASA.
Con la creación de los dispositivos cada vez
más sofisticados como los guantes de manipulación o
los trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores y
visores especiales, la RV involucra además de la vista y
el oído, el tacto y el llamado "sentido del cuerpo". Se
está pasando así desde una prolongación de
lo real en lo virtual por contigüidad" hacia una
"inyección de lo real en lo virtual".
En el año 1994, durante la primer Conferencia anual
de WWW, en Génova, Berners-lee y Ragett, organizaron una
reunión para discutir las interfaces de la RV al WWW.
Resultando que muchos participantes estaban trabajando en
proyectos para
conseguir herramientas
de visualización tridimensional que interoperaran con el
Web. La
fuerza de
trabajo en torno a la RV, se
concentró en torno a una lista
de correo donde se llegó a un consenso sobre los
requerimientos para conseguir un lenguaje
modelado de RV, y así discutieron las tecnologías
existentes antes de pronunciarse por la tecnología Open
Inventor, de Silicon Graphics.
¿Qué se requería de este lenguaje?:
- Independencia de plataforma
- Extensibilidad
- Habilidad para trabajar adecuadamente con
conexiones de poco ancho de banda
CRONOLOGIA DE LA
RV
1965 |
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Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de |
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OBJETIVOS
LA REALIDAD VIRTUAL TIENE POR OBJETIVOS:
- Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir
las relaciones entre ellos y la naturaleza de
las interacciones entre los mismos. - Poder presenciar un objeto o estar dentro de
él, es decir penetrar en ese mundo que solo
existirá en la memoria
del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en
la memoria
de la
computadora. - Que varias personas interactuen en entornos que no
existen en la realidad sino que han sido creados para distintos
fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de
entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los
casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por
actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar,
es facilitado por medios
tecnológicos.
La meta básica de la RV es producir un
ambiente que sea indiferenciado a la realidad
física
(Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un
ejemplo, donde se encuentran grupos
de personas en un avión y el piloto entra al
simulador de la cabina, y se enfrenta a una
proyección computadorizada que muestra
escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,
etc. Para la persona en la
cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real,
y piensan
que realmente están volando un avión.
En este sentido, es posible trabajar con
procedimientos de emergencia, y con situaciones
extraordinarias, sin poner en peligro al
piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye
por entrada y salida de información, tal como la
visión, sonido, tacto,
etc. computadorizada
POSIBILIDADES DE LA RV
La tecnología de la RV permite conocer cosas
que de otro modo no estarían a nuestro alcance: estructura
del átomo,
hélice del ADN, futura
estación espacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte.
También permite a los cirujanos operar a pacientes
inexistentes, sin riesgo de
matarlos, a químicos intentar la creación de
nuevas moléculas, a diseñadores de
automóviles probar los vehículos en carreteras
ficticias. Aquí es posible mezclar los conocimientos
adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de
destruir objetos o entornos delicados.
También se puede reproducir en la memoria
de una computadora una pirámide egipcia o cavernas
prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su
conservación, traspasado a un CD Rom,
cualquier persona
podría realizar la visita caminando por dicho monumento.
O recorrer las venas y arterias del cuerpo
humano como en micro submarino. El espectador define el
recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de
la realidad representada, deben estar ahí, para que el
visitante construya su propio recorrido.
Rigen las reglas de la libre exploración como
en la Web (Internet).
APLICACIONES DE LA RV
Ya hemos mencionado múltiples aplicaciones,
como el quirófano virtual (ya en uso en la Facultad de
Medicina de
la Universidad
Complutense de Madrid), la exploración espacial y la
arqueológica, la investigación genética y química.
También se benefician todas las profesiones que utilizan
habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al
diseñador presentar a sus clientes
simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su
realización. Las actividades de alto riesgo
constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un
aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento
de personal
especializado sin poner en peligro su integridad física.
Telepresencia
La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos-
constituye un aspecto que también puede ser de gran
importancia para la investigación. Si un operador se mantiene
conectado a un robot que se desplaza en un ambiente
desconocido, a través de su "data suit" podrá
ayudar a construir una representación de este entorno
más adecuado para el cumplimiento de los objetivos de
los investigadores. No sólo se podría visualizar
así -por ejemplo- el suelo marciano
sino también palparlo, experimentar el peso o la
resistencia
de su atmósfera, etc. de modo tal que otro
investigador o estudiante pueda, después, repetir o
incluso profundizar la experiencia sin estar directamente
conectado al robot que esté en la superficie marciana (o
de otro cuerpo celeste).
Campo diferente de la telepresencia sería el de
las "reuniones virtuales", en que los participantes
podrían "encontrarse" en un ambiente común (sala
virtual) a través de las representaciones
tridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno
virtual se convierte en un entorno compartido en el que el
usuario no se percibe sólo como presente, sino como
contemporáneamente presente con otros. […] El espacio
de esta presencia contemporánea simulada no corresponde
a ninguno de los espacios reales en que se encuentran
concretamente los interlocutores; su existencia está
determinada por la
comunicación entre sujetos; dicho espacio
está constituido por las informaciones disponibles a la
vez para las partes que establecen la
comunicación [… y…] Construido en el ordenador,
en el momento en que es utilizado."
Las aplicaciones son numerosas hoy en
día:
- DISEÑO Y RECORRIDO DE MODELOS
ARQUITECTONICOS - VISUALIZACION CIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS
FISICOS. - EDUCACION Y CAPACITACION
DE PERSONAL - MEDICINA
- AYUDA A MINUSVALIDOS
- DIVERSION Y JUEGOS
ELECTRONICOS
Aplicación en el Campo de la
Salud:
Dentro de la utilización y desarrollo de esta
tecnología se ha extendido y ramificado hasta las
siguientes áreas de la salud:
(1) procedimientos
quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia,
y planeamiento y
simulación de los procedimientos
antes de la cirugía); (2) terapia médica; (3)
medicina
preventiva y educación a pacientes; (4) educación médica y adiestramiento; (6) visualización de
base de datos
médicos muy extensos; (7) adquisición de
destrezas y rehabilitación; y (8) diseño arquitectónico para las
facilidades médicas. Estos avances han ayudado
grandemente a la calidad del
cuidado en el servicio de
salud, y en el
futuro reflejará grandes economías monetarias
(ATP, 1995). Muchas herramientas
que responden a las necesidades del ambiente virtual se
continúan mejorando, pero aún con el éxito
obtenido, se requiere más investigación en aspectos tales como;
estudio de usuarios, uso de "robots" para procedimientos
con telepresencia, realzar los sistemas
virtuales, y mejorar la funcionalidad del sistema (ATP,
1995).
El uso de la técnica de telepresencia se esta
desarrollando como parte de las estrategias en
el campo militar, permitiendo la intervención en el
campo de batalla o en lugares distantes. En este sentido, el
"Advanced Research Projects Agency" (ARPA) desarrollo un
programa
avanzado en biomédica donde demostraron una
intervención invaciva (cirugía) con un brazo
mecánico a un kilometro de distancia del lugar donde se
llevó a cabo la cirugía (ATP, 1995).
El ambiente virtual es muy útil también
para cirugía a distancia y para cirugía "local".
Un ejemplo de este tipo de intervención "local" es la
cirugía con endoscopio. El cirujano puede manipular los
instrumentos observando en un monitor de
televisor y manipulando el equipo quirúrgico que se
encuentra en un tubo dentro del paciente. Por otro lado, el uso
de un ambiente quirúrgico virtual para adiestramiento reduce los costos de
éste tipo de educación y los riesgos que
pueden presentar los pacientes.
Por otro lado, Satava (1993, citado en ATP, 1995)
identificó cinco elementos que afectan el realismo del
ambiente virtual de en las aplicación médica: (1)
Fidelidad -gráficas de alta resolución; (2)
Muestra
apropiada de los órganos – tal como la
deformación de la morfina, etc.; (3) Muestra de la
reacciones de órganos – tal como el sangrado de una
arteria o un "bile" en la vesícula; (4) Interactividad –
entre objetos, tales como un instrumento quirúrgico y
los organos; (5) Retroalimentación ("feedback")
sensorial – retroinformación táctil y de fuerza.
Aunque el realismo de
los objetos virtuales no puede considerarse suficiente.
Además, la interacción entre el ser humano y
la
computadora puede proveer un ambiente más real donde
el usuario puede interactuar (Barfield and Hendrix, 1995,
citado en ATP, 1995).
Aplicación en el Campo de la Psicología:
El uso terapéutico del ambiente virtual
incluye sistemas de interacción muy creativos que
reducen la ansiedad y el estrés.
Por ejemplo, un dentista utiliza unas gafas para 3-D
(tridimensionales) para entretener o distraer la
atención de los pacientes mientras están sentados
en la silla siendo intervenidos.
Este recurso tecnológico también es
utilizado para reducir las fobias, para desarrollar destrezas,
y para adiestramiento con personas con
impedimentos. Un ejemplo de este tipo es la
utilización de ambientes virtuales para el adiestramiento y uso de guaguas virtuales en
distintas rutas de viaje, de tal forma que la persona con
impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas de
transportación públicos (ATP, 1995).
*Aplicación
Terapéutica:
North, North & Coble ( ) señalan los
grandes logros que obtenidos mediante el uso de la Realidad
Virtual en la intervención con distintos
desórdenes psicológicos. Estas técnicas se
han utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares
abiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares muy elevados),
miedo a volar, entre otros.
Se ha investigado la efectividad de la
tecnología del ambiente virtual en el área de la
psicoterapia. North, North & Coble ( ) investigaron la
efectividad de la "Desensibilización" en un Ambiente
Virtual (VED) en el tratamiento de "agorafobia" (miedo a estar
en lugares abiertos, al aire libre;
asociada a sensaciones de vértigo). El trabajo
realizado por estos investigadores presenta un diseño tradicional usando 60 sujetos.
Treinta (30) sujetos fueron colocados en un grupo
experimental y los otros treinta (30) en un grupo
control. Dos
instrumentos fueron utilizados: un Cuestionario
de Actitudes
hacia la Agorafobia (ATAQ) y la Escala
Subjetiva de Disconformidad (Subjective Unit of Discomfort
Scale- SUDS). Sólo los sujetos en el grupo
experimental fueron expuestos en el tratamiento de
VED.
El Ambiente Virtual de "desensibilización"
mostró ser efectivo en el tratamiento de sujetos con
agorafobia (grupo
experimental). El grupo control, o
el grupo sin tratamiento, no reflejó cambios
significativos. Todas las actitudes
hacia la situación agorafóbica disminuyeron
significativamente en el grupo experimental, pero no fue
así para el grupo control.
Esta investigación, incluyendo el estudio
piloto, establece un nuevo paradigma
para la utilización y efectividad de la
tecnología del ambiente virtual, así como en el
aspecto económico, y tratamiento confidencial en la
intervención de desórdenes psicológicos
(North, North & Coble, ).
Otro uso del ambiente virtual se encuentra en la
intervención con desórdenes alimenticios (Riva,
). Los desórdenes alimenticios, una de las más
comunes patologías de la sociedad del occidente, ha sido
por mucho tiempo asociada con alteraciones en las
representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho, un
gran número de estudios han señalado el hecho de
que la percepción de nuestro cuerpo y las
experiencias asociadas con esta representación son el
problema clave en la "anorexia",
la bulimia y la
obesidad.
Estos hallazgos se han reflejado dentro de la
intervención terapéutica; si la persona tiene
representaciones corporales muy distorsionadas, esto puede
afectar en gran medida el tratamiento.
El tratamiento sobre los problemas en
las experiencias corporales no ha sido claramente definidos. De
acuerdo a Rivas ( ), hay dos métodos
que se están utilizando: el primero es la
aproximación cognitiva-conductista en la ayuda a
pacientes que presentan sentimientos de insatisfacción;
el segundo, es una aproximación visual-motora
aproximación que tiene el objeto de influenciar el nivel
de nuestra conciencia
corporal.
El Ambiente Virtual para la Modificación de la
Imagen del
Cuerpo (VEBIM), un grupo de ayuda en el tratamiento en imagen
corporal, trata de integrar estas dos aproximaciones dentro de
un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace
posible la intervención simultánea en todas las
formas de la representaciones corporales, sino que usa los
efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpo por
medio de una experiencia virtual con propósitos
terapéuticos (Riva, ).
* Motivación
Dentro del aspecto motivacional en la conducta
humana, se señala la efectividad en el mejoramiento
y mantenimiento del aprendizaje e
interés intrínseco. El interés
contribuye al aprendizaje,
por tanto, estudia el impacto del interés
como aspecto esencial para la
motivación intrínseca. En este aspecto, el
ambiente virtual provee un sentido de presencia, lo que
posibilita la creación de escenarios que estimulan la
curiosidad y el interés para el
aprendizaje.
El estudio de North constó de 18
participantes, entre las edades de 21 a 32 años. El
experimento consistió del ambiente del mundo
físico utilizando bloques de madera, y el
mundo virtual, utilizando bloques virtuales. Ambos mundos
usaban colores y
formas como variables.
Las dos variables
consistían de tres formas (esfera, pirámide, y
cubo), y de tres colores (rojo,
verde y azul). En ambos mundos, los bloques de madera y los
bloques virtuales tenían que ser manipulados y
arreglados en nueve diferentes patrones.
EL primer experimento comenzó con un
patrón de dos bloques. Poco a poco la dificultad se fue
incrementando al aumentar el número de bloques. Las
puntuaciones (10 puntos en total) variaban de muy débil
a muy fuerte. Los resultados reflejaron una diferencia
significativa entre los sujetos que trabajaban con el mundo
virtual y con aquellos que utilizaron el mundo físico,
con respecto a la curiosidad, interés, y sentido de
control.
North ( ) señala que la comparación en
el nivel de interés indicó que en todas las
puntuaciones de los sujetos en el mundo virtual reflejaron una
puntuación mayor que el grupo que trabajó con el
mundo físico. La comparación en el nivel de
control reflejó que en el inicio de la investigación las puntuaciones obtenidas
por los del mundo virtual no fueron mayores que la
puntuación en el mundo físico. A pesar de esto, y
luego de una orientación para navegar en el ambiente
virtual, la puntuación en éste grupo
aumentó gradualmente. La investigación
demostró que el ambiente virtual es más
útil que el mundo físico al aumentar el promedio
de memoria y
aprendizaje.
PERSONAS CON
DISCAPACIDADES
El nuevo campo tecnológico que ofrece la
Realidad Virtual brinda un sinnúmero de áreas de
investigación. La mayoría de las investigaciones
sobre Realidad Virtual parten de las disciplinas de ingeniería, ciencias de
cómputos, matemáticas, ciencias
naturales, y su mejor cliente, las
ciencias
militares. En estos momentos son pocos los programas en
psicología que están trabajando
con Realidad Virtual. Dado que la Realidad Virtual se basa
principalmente en la percepción y sensación humana,
surge la preocupación sobre el rol que debe tomar la el
campo de la psicología ante
esta nueva tecnología.
Las investigaciones
que han integrado aspectos psicológicos han logrado
éxito cuando utilizan la Ritual Virtual como
técnica terapéutica, motivaciones, desarrollo de
aprendizaje.
La necesidad de continuar estudios en éste campo es
evidente. Dentro de las áreas de mayor necesidad de
investigación se encuentra la percepción, esto debido a la meta de
establecer ambientes virtuales que imiten con mayor rigurosidad
el ambiente físico. Otra área se encuentra dentro
de la población con impedimentos, debido a la
posibilidad de utilizar ambientes virtuales para desarrollar
destrezas y habilidades, as¡ como el utilizar la
técnica como herramienta asistida. En este sentido,
podemos señalar la posibilidad de crear un ambiente
virtual para adiestrar ha niños en el uso de sillas de
ruedas motorizadas sin tener que ponerlos en situaciones de
peligro o riesgo. La
posibilidad de crear un ambiente que facilite el aprendizaje
de rutas de acceso hacia los distintas áreas de la
universidad
para personas con impedimentos; y de esta forma concientizar a
las personas que "no tienen impedimentos" sobre las
facilidades, dificultades y necesidades que tienen esta
población.
EQUIPAMIENTO NECESARIO
El software
consiste en programas que
se compran, normalmente discos que se insertan en la
computadora o tarjetas de
circuitos
que se conectan a placa base. Los componentes hardware de un
sistema son obtenidos de diversos fabricantes, para nuestros
propósitos es suficiente decir que el hardware de la
RV va desde periféricos relativamente baratos para
una computadora personal hasta
sistemas que valen miles de dls. Un buen numero de sistemas
independientes se unen con la base de hardware,
software y
electrónica y otros proporcionan efectos
auditivos visuales y táctiles.
Los cascos utilizados actualmente en la RV causan un
mayor impacto porque no hay nada que distraiga al usuario de lo
que está sucediendo, pero el fenómeno de la
computadora es el mismo. El casco priva de todas las
demás sensaciones que compiten con la de la pantalla, lo
que menos importa es que bloqueen al usuario
De todas las señales del exterior, lo que
importa es lo que sucede dentro de la pantalla, que es donde se
da la RV.
Los equipos de cabeza son denominados unidades
de presentación sobre la cabeza. Algunos parecen cascos
mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan
suspensivos enfrente de los ojos del usuario
DISPOSITIVOS IMPORTANTES:
- SONIDO: importante para la percepción
especial de una persona y es
mas efectivo cuando las ayudas visuales son
mínimas. - RASTREADORES: un dispositivo es sujetado al objeto
o al usuario para que los movimientos de la cabeza o manos
puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por medios
electromagnéticos u ópticos. - GUANTE: el dispositivo mas omnipresente para el
control y entrada instrumentado con fibras ópticas
flexibles que recorren cada articulación de la
mano
Navegadores y editores de RV
Existen diferentes visores para poder
experimentar con VRML en la Internet,
disponibles para diferentes plataformas aunque a veces un tipo
de navegador no está disponible más que en una o
dos plataformas, y en muchos casos las versiones están
en etapas Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen por
sus funcionalidades por lo que no es necesario escoger
solamente uno. Las funcionalidades que deben tomarse en cuenta
son:
- Plataforma.
- Versión.
- Número de colores.
- Velocidad.
- Tipo de sombreado.
- Soporte de texturas.
- Forma de despliegue.
- Posibilidad de modelar escenas.
Otro detalle a tomar en cuenta es que realmente a
través de la aplicación se puede navegar en el
Web con las
ligas definidos en la escena tridimensional, dado que algunas
aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar,
solo muestran la escena como una aplicación auxiliar
muestra
cualquier archivo.
Algunos ejemplos de navegadores
son:
- WebSpace
- WorldView
- WebFX
- Fountain
- Virtus Voyager
- VRweb
Todos ellos están disponibles en la Red, se
puede acceder a ellos a través del repositorio de VRML
mencionado anteriormente.
Herramientas de autoría para VRML
Para crear archivos VRML
existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo a
mano, es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y
escribir. La segunda y la más sencilla es el usar una
herramienta de autoría ¿Qué implica
esto?:
- El autor gana mucho tiempo al no tener que escribir
códigos. - El autor ve lo que esta creando en ese mismo momento
sin tener que hacer uso de un navegador de VRML. - Lo más importante el autor no tiene que
conocer el lenguaje
VRML para crear sus mundos virtuales.
La herramienta de autoría crea archivos
VRML. Para crear un mundo el autor necesita tener sus
modelos
en 3D, (transformados al formato adecuado en este caso Open
Inventor) importarlos y hacerles las modificaciones
necesarias. En caso de que no tenga sus modelos
en 3D Webspace Author trae utilerías que permiten
crear objetos y texto en
3D.
Una vez que se selecciona un objeto se puede
desplazar dentro del mundo, darle una serie de atributos
(textura, color,
nivel de detalle, ligas, etc.), modificar el tamaño,
alinear con otros objetos, y más. Para aplicar
texturas y colores
se selecciona el objeto y después, a través
de unas paletas se escoge el color o
la textura deseada; o el autor puede definir sus propias
paletas de colores
y texturas. Las ligas se crean a través de una caja
de diálogo, éstas pueden ser hacia una
imagen,
vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de
herramientas de autoría de VRML,
Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle o
LOD (Level of Detail). En este caso se selecciona un objeto
para el cual se considera que sólo se quiere ver a
detalle cuando se está muy cerca y solo ciertas
líneas cuando se está más lejos. Para
VRML lo que vamos a hacer es que vamos a tener varios
modelos
representando el mismo objeto, se escogerá un
modelo
diferente según la distancia a la que nos
encontramos del objeto real. Tomamos el modelo
original y definimos en que rango de distancias lo queremos
ver, después lo duplicamos y la copia que se va a
usar para una distancia mayor la pasamos por una
utilería que reduce el número de
polígonos. Así se puede ir formando varios
duplicados. Toda la labor de modelado y definición
de mundos virtuales se puede hacer sin tener ninguna idea
(aunque no es recomendable) de VRML como lenguaje. Con este tipo de herramientas las gentes que deseen crear
mundos virtuales podrán hacerlo sin necesidad de
perder tiempo al aprender un lenguaje o chequear los
errorcitos de sintaxis inevitables cuando se programa a
mano.
Varios de los Componentes Necesarios para la
R.V.
* "Displays" (Pantalla o Muestra)
La pantalla ("display") para significar "la
presentación de información al ojo y la
mente"; el término "display" puede ser interpretado
como aquello que presenta la información,
irrespectivamente de la modalidad sensorial. En este
sentido, la referencia puede darse visual, auditiva y
táctil (se han hecho intentos limitados para
producir un "Display" para los
sentidos de gusto y olor).
* "Transducer"
Cuando la persona interactua con un ambiente
real, el orden que ejecuta esas acciones
son comunicadas al generador de Realidad Virtual en la
computadora. El "transducer" convierte una acción en
una forma de comunicación que puede ser
interpretada por la computadora. Estas acciones
incluyen actividades de movimiento (de la cabeza ojos, manos y
cuerpo), habla y cerebro.
El movimiento de las manos proveen
señales que necesita la computadora para permitir al
operador la manipulación de objetos. El sistema
más popular es el "Data Glove", el cual consiste de
fibras ópticas dentro de un guante. El movimiento de los dedos causa "bending" de
las fibras y un cambio
en la cantidad de luz que
esta transmite. El "Powerglove" de Mattel, uno de los
más recientes desarrollados, utiliza la misma
tecnología.
Con el Data Glove, los movimientos de las manos
se miden usando sensores
magnéticos los cuales se encuentran en el guante. El
"Powerglove" usa transmisores ultrasónicos y
receptores ("receivers").
El movimiento de "transducer" corporal es
necesario para que una persona pueda moverse naturalmente
hacia un ambiente de Realidad Virtual. Se ha intentado
utilizar lo que se conoce como un "body Glove", el cual
utiliza la misma tecnología del "Data Glove", pero
los movimientos corporales están limitados debido a
las conexiones de cables. El caminar, para dar un ejemplo
del desarrollo de éste diseño, puede simularse mediante un
equipo de caminar en el mismo sitio. También puede
utilizarse una bicicleta fija, o un carro para proveer
efectos similares dentro de un ambiente
apropiado.
Los movimientos de los ojos tiene mucha
importancia en la realidad virtual, pero probablemente mas
que un control de entrada ("input") de información
que como un prerequisito para lograr una simulación
efectiva. El
estado del conocimiento en cuanto al movimiento "transducers" de los ojos esta
avanzando rápido, y se ha trabajado con investigaciones
médico-psicológicas. Algunas opciones
incluyen "transducing" de actividad eléctrica
alrededor del ojo, reflejo de la cornea e imágenes
directas seguidas por procesamiento de imagen en
vídeo.
Desafortunadamente, el registro
visual de información en la realidad virtual es un
problema difícil de resolver por varias razones.
Primero, el sistema visual humano es muy bueno detectando
pequeñas fallas en el registro,
por que el uso de la resolución de la "fovea" y las
diferencias en sensibilidad del sistema visual del ser
humano. Segundo, los errores que pueden ser tolerados en el
Ambiente Virtual no son aceptables en la Realidad
Aumentativa. Parámetros incorrectos de
visualización, mal-alineamientos en las
imágenes presentadas por el "Head Mounted Display",
los errores en el sistema de HMD, y otros problemas que usualmente ocurren en
éste sistema (HMD), puede no causar problemas detectable en el Ambiente Virtual,
pero son problemas mayores en el Ambiente Aumentativo
(Registration Errors in Augmented Reality, Azuma,
1996).
"Speech transducers"
La Entrada de Información
Directamente por Voz (DVI- Direct Voice Input) se ha
estado
desarrollando por varios años. Se ha conducido
mediante varias potencias comerciales ("word
processing") y para aplicaciones militares. Los distintos
equipos de DVI son otra herramienta que incrementa la la
naturalidad con la cual el ser humano interactua con la
máquina. Programas
de control (instrucción) de voz para computadoras, tal como "Dragon", entre otros
están siendo utilizados para el manejo interactivo
de ambientes virtuales.
"Generación de Imágenes
Visuales"
El uso de "displays" inmersivos para
visualizar datos
puede ofrecer unas ventajas específicas sobre las
pantallas de dos dimensiones. Los "displays" inmersivos,
por lo menos unos pocos, ofrecen libertad
de distracciones y recepción de datos
extraños. Esto puede llevar a la hipótesis de al tener el usuario una
(perspectiva desde una) "mirada desde afuera" o una
perspectiva desde dentro del mundo, los mecanismos de
observación innatos del ser humano
están relacionados con nuestro marco de referencia,
lo que posibilita esta inmersión. A pesar, la
observación es una parte poderosa en parte por que
la contextualización que hace el inconsciente puede
ocurrir con todos los canales y con un completo y un
completo y sofisticado ambiente físico
(Visualización de Datos, ).
Los objetivos de la generación de
imágenes visuales en la realidad virtual es similar
a los objetivos en la simulación en
aviones, en términos de complejidad y realismo.
La realidad virtual puede añadir
otros requisitos por parte del usuario al utilizar, por
ejemplo, el movimiento de la cabeza, el cual requiere de
rápidos cambios de escena (en el espacio virtual).
La simulación visual efectiva requiere complejos
equipos computaciones (para una perspectiva efectiva) y
mucha velocidad computacional (para cambios de
escenas a una razón en tiempo real). Estos
requisitos computacionales están disponibles en
máquinas o computadoras personales PC o estaciones de
trabajo (work station level machine). La plataforma
comúnmente utilizada en la "Silicon Graphics." Por
otro lado, muchas personas han logrado éxito al
realizar simples realidades virtuales utilizando la
computadora AMIGA PC.
"Audio image
generation"
Al utilizar distintos sonidos espaciales
puede lograr atributos importantes dentro de una realidad
virtual. Los sonidos son subconscientemente localizados y
utilizados por las personas en el mundo virtual, para
percibir advertencias, para distinguir conversaciones
teniendo ruido de
fondo ("the cocktail party phenomenon") y para la
orientación. Varios componentes de un sonido se
utilizan para determinar su origen dentro de áreas
de espacio (ambiente). La diferencia en tiempo en que un
sonido es
recibido en el oído, y su amplitud del sonido, son
aspectos que contribuyen a determinar el origen. Tomando
esto en consideración, para obtener éxito en
la producción de un mundo virtual
auditivo, debe generarse un espacio de sonido estable. Esto
requiere una fuente de sonido, conocimientos en la
posición de la cabeza, y un equipo para alterar el
sonido de calidad
y presentar una apropiada emisión de sonido para
cada oído. Las investigaciones en la
localización de sonidos son un área
respetable de desarrollo investigativo, al igual que los
principios
relevantes y los datos que se han utilizado para producir
una variedad de generadores de sonidos tridimensionales. Se
ha trabajado con dos tipos de generadores auditivos, un
"head box" electromecánico, alta velocidad, un procesador de señales digitales
(Visualización de Datos, ).
"Head Mounted Display"
El equipo de entrada de datos conocido como
el Data Glove (un guante que funciona como un "joystick")
hace su aparición como una mano que se encuentra
dentro del mundo virtual. El ser humano puede moverse hacia
el mundo virtual al señalar hacia una dirección, o al levantar o manipular
objetos con el guante. Este tipo de técnica
utilizada en cirugías de "telepresencia", donde el
médico puede manipular equipos desde lugares
remotos; donde el sujeto, por un lado, esta trabajando con
una imagen
directa de una cirugía, y por otro, mantiene una
conexión directa con el mundo real. En este sentido,
la telepresencia no puede considerarse como una
aplicación donde el sujeto se encuentra totalmente
inmerso dentro del mundo virtual, aunque ambos envuelven la
manipulación dentro de un ambiente en tiempo real.
Por tanto, los sistemas de imagen directa asistida por
computadora pueden considerarse como aplicaciones
rudimentarias de realidad artificial (ATP, 1995). Este tipo
de ambiente es definido como un realidad compuesta o una
"realidad aumentativa" ("augmented reality") (Doyle, 1995,
citado en ATP, 1995). La realidad aumentativa regresa a los
simuladores de claves de los operadores. La "telemedicina"
es una forma de transferir información médica
en tiempo real (o cerca de tiempo real). Este tipo de
tecnología es utilizada en telecomunicaciones, gráficas de alta
resolución, imágenes, y vídeo para
ayudar al personal
médico en el diagnóstico y tratamiento de
pacientes sin tener que verlos en persona. De esta forma,
la telemedicina no es un ambiente
virtual.
FUTURO DE LA RV
El objetivo
de RV ha sido la creación del ciberespacio, en la
concepción que ha sido plasmada de manera más
imaginativa a través de novelas.
Como tal, algunos de los requisitos fundamentales
de este ciberespacio es que sea gráfico,
multiparticipativo, distribuido e independiente de
plataforma.
Para lograr la creación es necesario
sobrepasar varios problemas
actuales tales como el desempeño gráfico
(especialmente en máquinas PC's ya que son la
mayoría de la población), la latencia y la velocidad
de red, y la creación de un modelo de
interacción que con miles de participantes, ¡O
incluso millones!.
El siguiente paso importante hoy en día
para VRML es la creación de un marco que permita
comportamientos, entendido a estos como a cambio en
el mundo tridimensional a través del tiempo y la
posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos
cambios. Dichos cambios podrían ser activados por
interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros
objetos. Por simplicidad de diseño los comportamientos se han
clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en
complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la
implementación de comportamientos simples, dejando
como siguiente paso lógico los
complejos.
Dentro del campo de la educación y de la ciencia
en gral. será una herramienta de gran valía y
tal vez indispensable en los años por venir. Veamos
como será el aula este próximo siglo: nuestro
asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una
propia terminal dentro de un campus universitario.
Complementada con un par de lentes o cascos con
audífonos integrados, así como un par de
guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con
estos aditamentos podríamos dar a la orden verbal a
nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del
día ej. Un viaje al interior del cuerpo
humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de
cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un
comando virtual instruiríamos a la computadora a
mostrar el sistema
digestivo.
En otras áreas como la historia,
paleontología, química, física la
posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos
desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento
ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas,
Technotitlán etc.
O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150
millones de años en pleno dominio de
los dinosaurios y no solo veríamos los
enormes animales,
sino también la flora existente de esa
era.
En áreas como la química, se vería beneficiada ya
que los estudiantes serian capaces de abordar el interior
mismo de la materia,
ingresar al núcleo del átomo
etc..
No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas
con las que cuenta la computación harán en el
próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano,
ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y
rápido y por ende una educación personalizada, eficiente,
clara, efectiva y dinámica.
Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la
violencia,
escape de la realidad, pornografía, proliferación de
grupos
extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas
influencias negativas para bien de todos.
A medida de que las tecnologías de
realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se
convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que
VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la
información, ofreciendo nuevas formas de comunicación.
Los ambientes virtuales pueden representar
cualquier mundo tridimensional que puede ser real o
abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios,
aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción
de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De
sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos,
modelos moleculares, sistemas matemáticos,
acústica de auditorios, densidad de
población y muchos mas. Estos mundos
virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y
pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones
útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento
en medicina,
manejo de equipos, etc.
CONCLUSIONES
EN CUANTO A LA INTRODUCCION
DE LA RV EN ARGENTINA, ES
PROBABLE QUE SE INICIE CON EL USO DE SIMULADORES Y
JUEGOS.
PARA PROMOVER SU DESARROLLO TECNOLOGICO HABRA
QUE IMPULSAR PARALELAMENTE RAMAS DE LA COMPUTACION COMO LA
GRAFICACION, LA ROBOTICA, LA VISUALIZACION CIENTIFICA, Y LA
INTERACCION HOMBRE-COMPUTADORA, PUES ESTAS LE SIRVEN DE
FUNDAMENTO.
OTRA ALTERNATIVA ES LA IMPLEMENTACION DE
SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL QUE EMPLEEN HERRAMIENTAS DE
SOFTWARE Y
DISPOSITIVOS QUE SE ENCUENTRAN EN EL MERCADO.
DADO EL GRAN POTENCIAL QUE OFRECE LA REALIDAD
VIRTUAL Y EL ABARATAMIENTO DE SUS ACCESORIOS, ES CADA DIA MAS
FACTIBLE LA APLICACIÓN DE ESTA TECNOLOGIA EN ARGENTINA.
LA REALIDAD VIRTUAL NO ES INTIMIDATORIA NI ES |
SE TIENE LA IMPRESIÓN DE QUE ELPAPEL |
LA RV PROMETE SER LA ULTIMA INTERFAZ HOMBRE-COMPUTADORA. ESTO PODRIA INCORPORAR UNA
INTERFAZ INTUITIVA Y NATURAL ENTRE UN HUMANO Y UN AMBIENTE DE
TRABAJO GENERADO POR UNA MAQUINAUNA INTERFAZ INTUITIVA ENTRE UN
HOMBRE Y UNA
MAQUINA REQUIERE POCO ENTRENAMIENTO Y
BRINDA UN ESTILO DE TRABAJO MAS PARECIDO AL USADO POR EL SER
HUMANO PARA INTERACTUAR CON AMBIENTES Y OBJETOS EN SU VIDA
DIARIA. ES DECIR, LOS HUMANOS INTERACTUAN CON ELEMENTOS DE ESTA
TAREA MIRANDO, SOSTENIENDO, MANIPULANDO, HABLANDO, ESCUCHANDO Y
MOVIENDO, USANDO TANTO DE SUS HABILIDADES NATURALES COMO SON
APROPIADAS O PUEDEN RAZONABLEMENTE SER ESPERADAS A SER
APLICADAS A LA TAREA.
GLOSARIO
– Realidad:
Existencia real y efectiva de una cosa.
Verdad, ingenuidad, sinceridad.
– Virtual:
Que tiene "virtud" para producir un efecto,
aunque no lo produce de frecuente. Implícito,
tácito. Que tiene existencia aparente y no
real.
– Virtud:
Actividad o fuerza de
las cosas para producir o causar sus
efectos.
– Realidad Virtual:
Un ambiente creado por una computadora y
donde una persona puede experimentar utilizando equipo
especial.
– Sensación:
Es el proceso de
detección y codificación de estímulos
provenientes del mundo (de nuestro ambiente). Los
estímulos emiten energía física -por
ejemplo, luz, sonido,
y calor-.
Los órganos de los sentidos
detectan esta energía y la transforma, o "transduce",
en códigos que pueden ser transmitidos al cerebro.
El primer paso en las sensaciones se encuentra en las
células receptoras, las cuales
responden a ciertas formas de energía. En este
sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las
células ciliares del oído son
sensibles a las vibraciones que generan los sonidos. La
energía física es transformada a impulsos
eléctricos; las información que lleva estos
impulsos eléctricos viajan por las fibras nerviosas
que conectadas los órganos de los sentidos
con el sistema nervioso
central. La información acerca del mundo externo
viajan para apropiarse de áreas de la corteza
cerebral.
– Percepción
La percepción es un proceso de
organización e interpretación de
información sensorial que se lleva a cabo en el
cerebro y
cuyo propósito es brindar significado a esa
información que entra por nuestros
sentidos.
Tanto la sensación como la
percepción son procesos
inseparables. Cuando el cerebro
recibe información sensorial de los nervios aferentes,
por ejemplo, dicha información es
automáticamente interpretada. Por tanto, muchos
psicólogos se refieren a la sensación y a la
percepción como un sistema unificado de procesamiento
de información.
El mundo (el ambiente) es un lugar lleno de
significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es
importante que dentro de nuestra experiencia sensorial
tengamos la capacidad de detectar y discriminar
estímulos.
– "Transducer": ("hardware")
Es un equipo que convierte una forma de
energía en otra forma de energía. Por ejemplo,
un "transducer" puede acompañarse de un amplificador
que convierte ("transduce") electricidad
en sonido.
INDICE
INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………………………..2
DEFINICIONES…………………………………………………………………………………………………………………….3
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO
VIRTUAL……………………………………………………………………………..5
HISTORIA………………………………………………………………………………………………………………………….10
OBJETIVOS……………………………………………………………………………………………………………………….13
POSIBILIDADES………………………………………………………………………………………………………………….14
APLICACIONES…………………………………………………………………………………………………………………..15
EQUIPOS
NECESARIOS………………………………………………………………………………………………………..19
FUTURO……………………………………………………………………………………………………………………………23
CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………26
GLOSARIO…………………………………………………………………………………………………………………………27
REFERENCIA……………………………………………………………………………………………………………………..29
REFERENCIAS
INTERNET: WEB
PAGES
- http//cecusac.gdi.iteso.mx/virtual.
- http://www.siggraph.org.mx
- http://www.rtz.es
- http://www.scc.puc.cl
- http://www.wmaestro.com/webmaestro
- http://vrml.wired.com
- http://webspace.sgi.com/webspace
- http://www.cs.umd.edu/projects/hcil/eve.restore
- http://www.cs.gatech.edu/gvu/virtual
BIBLIOGRAFIA:
- Revista Muy Interesante, Especial, Junio
1994 - Mundo Científico, num. 148. Vol
14 - BETTETINI, G. "Las nuevas
tecnologías de la
comunicación", Paidos, Barcelona,
1995 - LARIJANI, C. "Realidad Virtual",
McGraw-Hill, Madrid, 1994
INFORMACION SOLICITADA VIA
E-MAIL:
D. I. Gonzalo León: gleon
@spin.com.mx
Ing. Eduardo Velusco:
ellaguno[arroba]softtek.com
Ing. Juan Carlos Rehser:
Ing. Luis Daniel Soto Maldonado:
MC Zepeda:
AÑO: 1998
INTEGRANTES:
FURONE,
FRANCISCO
LUDUEÑA,
RENE
MARTINEZ,
MARCELO
PARZAJUK,
GUSTAVO
RANDAZZO,
GABRIELA
Autor: