? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH INTRODUCCIÓN
Qué es Scratch La mayoría de la gente mira la
programación de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con
entrenamiento técnico avanzado. Scratch es un lenguaje
gráfico de programación atractivo y accesible para
niños, adolescentes y todo aquel que esté
aprendiendo a programar. Características claves de Scratch
son: Programar con bloques de construcción. Para crear
programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques
gráficos formando pilas con ellos. Los bloques
están diseñados para encajar unos en otros pero
solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no
se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de
bloques aun cuando los programas se estén ejecutando.
Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear
programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones,
música y sonido. Compartir y colaborar. El sitio web de
Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo
inspiración sino interacción: usted puede hacer
pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus
imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. A
medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch,
aprenden conceptos importantes de computación, tales como
iteración, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue
libremente pero la aplicación la desarrolla un
pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios
de MIT (MIT Media Lab.). Aclaremos dos conceptos fundamentales en
Scratch: ALGORITMO Conjunto de pasos o instrucciones que se deben
seguir para realizar una determinada tarea. Ejemplo: Algoritmo
para preparar una limonada. INICIO -Llenar una jarra con un litro
de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas
de azúcar -Remover el agua hasta disolver completamente el
azúcar FIN PROGRAMA Un conjunto de instrucciones
destinadas a realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y
devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de
programación: A Scratch Para iniciar tu experiencia con
Scratch necesitas: 1. Descargar el programa gratuito de la
siguiente Web e instalarlo en tu PC:
http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download 2.
Guía de Trabajo. 3. Una caja de 12 Colores. El Autor LIC.
ALDO VEGA ROSALES PAG. 2
5.- 0° CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN
N° 1 – ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH
– Movimientos Básicos INFORMACIÓN
BÁSICA EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH 1.- BARRA DE
TÍTULO.- INFORMACION DEL OBJETO 2.- BARRA DE
HERRAMIENTAS.- Nombre del Proyecto y Botones de Control ACTUAL.-
Muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su
dirección, su estado de giro y si Menús,
Herramientas y Modos de Vista del escenario. está
asegurado o no. 3.- ESCENARIO.- Sitio en el que sus creaciones de
Scratch cobran vida. 7.- PALETA DE BLOQUES.- Bloques para
programar sus objetos organizados en botones: Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lápiz, etc. 4.- LISTA DE OBJETOS Y 6.-
ÁREA DE PROGRAMAS.- Arrastre los bloques, encájelos
unos con otros para armar programas. Contiene además las
fichas Disfraces y Sonidos. FONDOS.- Vistas previas en miniatura
de todos sus objetos y fondos. Haga clic sobre ellos para
seleccionar y editarlos. Al iniciar Scratch, este siempre
comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de
ahí podrá desarrollar sus proyectos. Debemos tener
en cuenta lo siguiente: EL ESCENARIO: Es donde usted ve
cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. El
escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y
está dividido en un plano cartesiano x – y. El
centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0. TEST
DE AUTOEVALUACIÓN 1.- Descubre y explica los GIROS DEL
GATO: 0° : 90° : 180° : 270° : LIC. ALDO VEGA
ROSALES PAG. 3
-200 -100 100 200 ) ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Describe
las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la
Barra de Herramientas: 3.- Explique la diferencia que hay en la
lectura de las siguientes coordenadas: 4.- Ubique las coordenadas
aproximadas de los puntos señalados en el Escenario: Y
(x=0 , y=180) B A : (x= , y= ) 100 A B : (x= , y= (x=-240 , y=0)
(x=0, y=0) -100 (x=240 , y=0) X C : (x= D : (x= , y= , y= ) C D
(x=0 , y=-180) 5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO
FRITO: INICIO FIN LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 4
90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En
cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
con nombre extraído del título de cada programa.
PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control – Movimiento –
Sonido) PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.
al presionar Control (Naranja) RECUERDA: t o c a r s o n i d o
miau y esperar Sonido (Lila) Control : Naranja mover 200 pasos
Movimiento (Azul) Movimiento : Azul t o c a r s o n i d o miau
100 pasos mover t o c a r s o n i d o miau y esperar y esperar
Sonido (Lila) Movimiento (Azul) Sonido (Lila) Sonido : Lila
detener programa PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar
maullando pero debe regresar. Control (Naranja) al presionar
mover 200 pasos tocar sonido miau y esperar mover 100 pasos tocar
sonido miau y esperar apuntar en dirección 270 mover 100
pasos tocar sonido miau y esperar mover 200 pasos tocar sonido
miau y esperar apuntar en dirección detener programa LIC.
ALDO VEGA ROSALES PAG. 5
0 1 0 1 45 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota
rebota dos veces: Hacer que una pelota añadida al
Escenario rebote (Arriba – Abajo) tocando sonido de tambor.
al presionar apuntar en dirección Recuerda mover esperar
200 p a s o s segundos apuntar en dirección 180 mover 200
p a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
dirección mover esperar 200 p a s o s segundos apuntar en
dirección 180 mover 200 p a s o s t o c a r t a m b o r 48
durante 0.2 pulsos detener programa PROGRAMA 4: Movimiento en
Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor.
al presionar apuntar en dirección mover 50 pasos t o c a r
t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos
mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o
r 48 durante durante durante durante 0.2 0.2 0.2 0.2 pulsos
pulsos pulsos pulsos apuntar en dirección detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 6
0 90 2 2 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5:
Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego
suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su
posición inicial tocando tambor. al presionar mover 200 p
a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 200 p a s o s mover t o
c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos
apuntar en dirección 225 mover 50 pasos t o c a r t a m b
o r 48 300 p a s o s mover t o c a r t a m b o r 48 durante
durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar en dirección detener
todo PROGRAMA 6: Gato enseña los cuadrantes del Plano
Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de
cada cuadrante y diga el cuadrante en el que está. al
presionar ir a x : 80 y : 100 d e c i r Estoy en el I Cuadrante
por segundos NO OLVIDES: ir a x : -90 y : 120 Aplica el Fondo
xy-grid al Escenario. d e c i r Estoy en el II Cuadrante x : -180
y : -75 ir a d e c i r Estoy en el I II Cuadrante x : 110 y : -85
ir a por por segundos segundos LIC. ALDO VEGA ROSALES d e c i r
Estoy en el IV Cuadrante por detener todo segundos PAG. 7
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
las OCHO diferencias y colorea: 2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:
2 3 8 1 REGLAS: Regla 1: hay que completar las casillas
vacías con un solo número 2 7 6 5 7 2 9 del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no 2 1 5 7 9 3 4 puede haber
números repetidos. Regla 3: en una misma columna no 3 1
puede haber números repetidos. Regla 4: en una misma
región no 9 1 7 3 8 4 2 puede haber números
repetidos. 1 8 6 LIC. ALDO VEGA ROSALES 7 6 3 5 6 8 1 9 PAG.
8
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 2 –
¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH –
Repeticiones (Bucles) INFORMACIÓN BÁSICA LISTA DE
OBJETOS Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a
través de la Barra de Herramientas del PANEL Listado de
Objetos que muestra imágenes en miniatura de todos los
Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra
su nombre y la cantidad de programas que tiene. Barra de Para ver
y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los
Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto
seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista
de Objetos). Escenario Herramientas Objetos Para duplicar o
borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen en
miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar
respectivamente. Para mostrar un objeto que está fuera del
Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic] sobre su imagen
en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrará el
Objeto a la mitad del Escenario. Usted puede reacomodar los
Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imágenes
en miniatura. Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando
de disfraz, el Escenario también puede cambiar su
apariencia intercambiando fondos. TEST DE AUTOEVALUACIÓN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones: LIC. ALDO
VEGA ROSALES PAG. 9
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Explique cada elemento con que
cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
Herramienta Brocha: Borrador: Llenar: Rectángulo: Elipse:
Línea: Texto: Selección: Sello: Gotero: LIC. ALDO
VEGA ROSALES Acción PAG. 10
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS: En
cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
con nombre extraído del título de cada programa.
CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes
escenarios utilizando objetos del programa y el editor de
pinturas. 1.- Escenarios con objetos nuevos: 2.- Dibuja el
siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes
importar) REFORZANDO: Describe qué elementos contiene cada
una de las Categorías: Animals: Fantasy: Letters: People:
Things: Transportation: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11
4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMANDO 2: BUCLES
(Repeticiones) PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un
avance de 15 movimientos de 10 pasos en el Modo NORMAL y con
BUCLES. MODO NORMAL al presionar CON BUCLES mover mover 10 10
pasos pasos al presionar r e p e t i r 12 mover 10 pasos mover 10
pasos mover 10 pasos mover mover mover mover mover mover mover
mover 10 10 10 10 10 10 10 10 pasos pasos pasos pasos pasos pasos
pasos pasos detener programa detener todo PROGRAMA 2: Gato
recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. al presionar mover 100 p a
s o s girar 90 grados al presionar mover 100 p a s o s repetir
girar 90 grados mover 100 p a s o s mover girar 100 p a s o s 90
grados girar 90 grados mover 100 p a s o s detener programa girar
90 grados detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12
45 3 45 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota da Tres
Botes: Añadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor. MODO NORMAL al presionar apuntar en
dirección CON BUCLES al presionar t o c a r t a m b o r 48
durante 0.2 pulsos repetir mover 80 pasos apuntar en
dirección 45 t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t
o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
dirección 135 mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48
durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
mover 80 pasos apuntar en dirección 135 t o c a r t a m b
o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2
pulsos apuntar en dirección 45 mover 80 pasos t o c a r t
a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante
0.2 pulsos mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2
pulsos detener programa apuntar en dirección 135 t o c a r
t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos mover 80 pasos EXPLICA LA
DIFERENCIA: t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar
en dirección t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t o c
a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar
en dirección 135 t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t
o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos
detener todo PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES:
Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos
de 10 pasos con BUCLES. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13
90 15 2 90 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH al presionar
repetir 15 mover 10 pasos apuntar en dirección 270 repetir
15 mover 10 pasos apuntar en dirección detener programa
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS:
Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos
maneras. al presionar repetir CON BUCLES ANIDADOS mover 10 pasos
al presionar apuntar en dirección 270 repetir repetir 15
repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en
dirección apuntar en dirección 270 repetir 15
repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en
dirección 15 repetir 270 apuntar en dirección mover
10 pasos detener programa apuntar en dirección detener
programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 14
45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 6:
AYÚDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el
programa: a l p r e s i o n a r t e c l a espacio apuntar en
dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15
45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 7: Gato Va y
Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
veces. a l p r e s i o n a r t e c l a espacio repetir 3 apuntar
en dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16
45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 8: Gato REPITE
POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar
Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
tocando tambor al bajar. al presionar por siempre apuntar en
dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
dirección t o c a r t a m b o r 48 LIC. ALDO VEGA ROSALES
durante 0.2 pulsos PAG. 17
5 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA PROPUESTO: Pelota
Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota (Pág. 13)
modificar el programa para que se mueva despacito y que toque
tambor sólo cuando rebota. PROGRAMA PROPUESTO: Gato
recorre un PENTÁGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y
colorea al costado el programa que hará que Gato haga el
recorrido de un PENTÁGONO. PEGAR AQUÍ al presionar
girar 72 grados repetir detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
mover 100 p a s o s PAG. 18
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
las CINCO diferencias y colorea: 2.- Quitar dos palitos de
fósforo, de tal manera que queden sólo dos
cuadrados. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 3 –
¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH –
Instrucciones Condicionales INFORMACIÓN BÁSICA
DISFRACES Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y
así poder crear animaciones sencillas a complejas. Haga
clic en la pestaña de Disfraces para Ver, Pintar, Importar
y Editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos
disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta
resaltado. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: ? Haga
clic en en el Editor de Pinturas. ? Haga clic en de
imágenes del disco duro. ? A través de una para
dibujar un nuevo disfraz para importar un archivo instalada.
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP,
PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los
disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos.
SONIDOS Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los
sonidos de los Objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o
importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y
archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o
16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL La Información del
Objeto Actual muestra su nombre, su posición x-y en el
escenario, su dirección, su estado de giro y si
está asegurado o no. Aquí Podemos: Escribir un
nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable). La
dirección del Objeto indica en qué dirección
se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar
la LÍNEA AZUL para cambiar la dirección del Objeto
y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado
original (dirección=90). Haga clic sobre Asegurar
(candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.-
Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE
ROTACIÓN ubicados en la Zona de Información del
Objeto: 2.- Describe los efectos que se observarán en el
Escenario al arrastrar la línea azul de Gato. 3.- Explique
el uso de los botones siguientes en cada disfraz: Editar.-
Copiar.- LIC. ALDO VEGA ROSALES X .- PAG. 21
? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada
orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3.
Guardarlo con nombre extraído del título de cada
programa. PROGRAMANDO 3: INSTRUCCIONES CONDICIONALES – SENSORES
PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del
Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda
a derecha. al presionar por siempre repetir hasta que
¿tocando borde mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a
z ir a x : -153 y : -80 PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color
rojo: Gato avanza y al tocar una línea de color rojo salta
y pasa al otro lado. al presionar ir a x : -153 y : -80 repetir
hasta que ¿tocando el color mover 10 pasos si g u i e n t
e d i s f r a z (94 ;98) ir a x : 94 y : 98 e s p e r a r 0.3 s e
g u n d o s ir a x : 190 y : -80 (-153 ; -80) (190 ; -80) detener
programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22
45 135 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato repite
movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va
y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener
presionada tecla para detener. al presionar repetir hasta que
¿tecla espacio presionada? apuntar en dirección
repetir 20 mover 10 pasos RECUERDA: : Naranja Control apuntar en
dirección Movimiento : Azul repetir 20 mover 10 pasos
Sonido : Lila Sensores : Celeste apuntar en dirección 90
Operadores :Verde t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
Claro apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos
apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23
si 90 | si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 4: Gato Va
Derecha – Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha – izquierda con las teclas direccionales y
aplicando botón solo mirar derecha izquierda. al presionar
repetir hasta que ¿tecla espacio presionada? RECUERDA:
¿tecla flecha derecha apuntar en dirección
presionada? NOTA: No olvidar presionar el botón mover 10
pasos para que el gato no camine de cabeza al regresar.
¿tecla flecha izquierda apuntar en dirección
presionada? 270 mover 10 pasos t o c a r s o n i d o miau y
esperar detener todo PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba – Abajo
con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba – Abajo
con las teclas direccionales. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.
24
si 90 si si 0 si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Gato
Va Izquierda – Derecha – Arriba – Abajo con las teclas
Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya
arriba abajo – izquierda derecha con las teclas
direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA
y debe maullar . al presionar repetir hasta que ¿tecla
espacio presionada? ¿tecla flecha derecha apuntar en
dirección presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha
izquierda apuntar en dirección presionada? 270 mover 10
pasos ¿tecla flecha arriba apuntar en dirección
presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha abajo presionada?
apuntar en dirección 180 mover 10 pasos LIC. ALDO VEGA
ROSALES t o c a r s o n i d o miau detener todo y esperar PAG.
25
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
las SEIS diferencias y colorea: 2.- Los siguientes palitos de
fósforo, forman siete triángulos
equiláteros, mover dos palitos para dejar armado
sólo cinco triángulos equiláteros. LIC. ALDO
VEGA ROSALES PAG. 26
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 4 –
¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Apariencia –
Operadores INFORMACIÓN BÁSICA PALETA DE BLOQUES Y
ÁREA DE PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los
bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree
programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con
ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para
ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para
saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este,
luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando
usted arrastra un bloque por el área de programas, una
iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo
para formar una conexión válida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y
arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la
mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él
lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de
un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del
otro Objeto en la Lista de Objetos. Algunos bloques contienen
campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para
cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y
escriba en ella un número. áreas. Usted puede
también insertar bloques redondeados como Algunos bloques
tienen menús desplegables como dentro de estas . Haga clic
en la flecha descendente para ver el menú y haga
nuevamente clic en una opción para seleccionarla. Para
limpiar el Área de Programas, haga clic derecho y
seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario
en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione
agregar comentario; aparecerá un área amarilla para
comentarios en la que usted puede escribir un texto. Para ajustar
el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en
el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo
superior izquierdo para expandir o minimizar el área de
comentarios. Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio
del área de Programas y usted puede cambiar su
ubicación arrastrándolos. LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 27
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.-
De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del
menú que aparece al presionar el botón derecho del
mouse sobre un objeto: 1.- 2.- | 1 2 3 3.- 4 4.- 2.- Explica las
funciones de cada Botón de la Ficha Fondos: 1. PINTAR.- 2.
IMPORTAR.- 3. CÁMARA.- 4. EDITAR.- 5. COPIAR.- LIC. ALDO
VEGA ROSALES 6. X .- PAG. 28
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En
cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
con nombre extraído del título de cada programa.
PROGRAMANDO 4: ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) –
OPERADORES (Diálogos). PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a
Gato para que camine utilizando sus disfraces. al presionar
Cambio repetitivo de disfraz repetir 35 mover 10 pasos Foto 1
Foto 2 Foto 1 Foto 2 si g u i e n t e d i s f r a z detener
programa PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato
para que camine Ida y Vuelta utilizando sus disfraces. al
presionar repetir 35 mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a
z apuntar en dirección 270 repetir 35 mover 10 pasos si g
u i e n t e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 29
90 2 2 3 3 3 20 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato
Cruza las Vías del Tren: Animar a Gato para que cruce las
vías del tren realizando: 1.- Colocar el fondo VIAS DEL
TREN 2.- Programar: al presionar apuntar en dirección
decir ¡Hola! por segundos d e c i r Voy a cruzar las
vías por segundos p e n s a r mmm…antes
debería mirar si viene un tren por segundos d e c i r No
viene ningún tren. Voy a cruzar 35 repetir por segundos
mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z d e c i r ¡Ya
estoy a salvo! por segundos detener programa al presionar p r e g
u n t a r ¿cuántos saltos quieres que de? y e s p e
r a r repetir respuesta PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
Cuántos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer que Gato me
pegunte la cantidad de saltos que debe apuntar en
dirección 0 repetir dar tocando tambor al caer y al
recibir mover 10 pasos la respuesta ejecutarlo. apuntar en
dirección 180 repetir 20 mover 10 pasos t o c a r t a m b
o r 48 durante 0.2 pulsos detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 30
2 2 2 2 2 2 3 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5:
Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su
nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u
n t a r ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar
decir ¡Hola! por segundos decir respuesta por segundos
detener programa al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo
Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre?
segundos y esperar decir unir ¡Hola! – respuesta por
segundos detener programa Se puede anidar varios operadores unir
¡Hola! – unir respuesta , encantado de conocerte PROGRAMA
6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior,
debemos hacer que Gato que nos diga tengo 5 años y luego
que nos pregunte cuántos años tienes y cuando le
contestemos x años nos diga x años que mayor.
(Utilizando Operadores: Unir). al presionar d e c i r
¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r
¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar decir unir
¡Hola! – u n i r respuesta , encantado de conocerte por
segundos decir Yo tengo 5 años por segundos preguntar
¿Cuál es tu edad? y esperar decir unir respuesta
años, ¡qué mayor! por segundos detener
programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
las SIETE diferencias y colorea: 2.- Mover un cerillo solamente
para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre números arábigos y romanos). LIC.
ALDO VEGA ROSALES PAG. 32
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 5 –
¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Variables y
Operadores INFORMACIÓN BÁSICA TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de
Bloques: TIPOS BLOQUES PARA APILAR (Stack): DESCRIPCIÓN
Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la
parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros
para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área
de ingreso Ejemplos de información en su interior, en la
que usted puede escribir un número o seleccionar un
elemento de un menú desplegable. Algunos bloques de apilar
tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede
insertar otros bloques de apilar. Estos bloques tienen redondeada
la parte superior. SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte
superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por
ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
que están debajo de ellos. Este tipo de bloques
están diseñados para encajar en REPORTEROS
(Reporters): el área de ingreso de información de
otros bloques. Reporteros con bordes redondeados, reportan
números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen
espacios redondeados o rectangulares como o . Reporteros con
bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y
encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o
son rectangulares como o . Algunos de estos bloques tienen una
casilla delante de ellos. Si usted hace clic en la casilla,
aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el
monitor lo actualiza automáticamente. Un monitor puede
mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes:
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un
formato a otro. El formato deslizante solo está disponible
para variables creadas por los usuarios. RECUERDA: LIC. ALDO VEGA
ROSALES Variables : Naranja oscuro PAG. 33
2 3 + 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES
PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1.
Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en
la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título
de cada programa. PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y
OPERADORES. PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que
pregunte nombre y edad y lo llena en variables para dar
respuesta. al presionar Hemos utilizado 2 variables: d e c i r
¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r
¿Cuál es tu nombre? a respuesta f i j a r nombre
segundos y esperar nombre y edad preguntar fijar edad
¿Cuál es tu edaad? a respuesta y esperar decir unir
unir nombre u n i r tiene edad años por segundos detener
programa PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos
números que le demos: Hemos utilizado 2 al presionar
variables: Sumando1 y preguntar ¿Dime un número? y
esperar sumando2 f i j a r Sumando1 a respuesta p r e g u n t a r
¿Dime otro número? y esperar f i j a r Sumando2 a
respuesta decir unir El resultado es: – Sumando1 Sumando2 por
segundos detener programa PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica:
Animar a Gato para que multiplique dos números LIC. ALDO
VEGA ROSALES PAG. 34
a 3 a 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato
Multiplica (SOLUCIÓN ELEGANTE): Animar a Gato para que
multiplique dos números, utilizando tres variables. Hemos
utilizado 3 variables: al presionar Sumando1, sumando2 y
resultado preguntar ¿Dime un número? y esperar
fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r ¿Dime
otro número? y esperar fijar número2 a respuesta f
i j a r resultado número1 * número2 decir unir El
resultado es: – resultado por segundos detener programa PROGRAMA
4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2
números los sume y el resultado sea el número de
pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
al presionar preguntar Dime el primer número: y esperar
fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r Dime el
segundo número: y esperar fijar número2 a respuesta
f i j a r resultado número1 + número2 apuntar en
dirección repetir resultado mover 10 pasos si g u i e n t
e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.
35
? ? ? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.-
Encuentra las SIETE diferencias y colorea: 2.- Esta figura se
construye empleando 24 cerillos, partiendo siempre de ella,
obtener: Cinco cuadrados quitándole 4 cerillos. Cinco
cuadrados quitándole 8 cerillos. Tres cuadrados
quitándole 6 cerillos. Tres cuadrados quitándole 8
cerillos. ¿Cuál es la menor cantidad posible de
cerillos que debe quitarse para que no quede cuadrado alguno?
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 36
. o . ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN
N° 6 – ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES:
Contadores INFORMACIÓN BÁSICA LISTAS Ahora usted
puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden
guardar tanto números como cadenas de letras u otros
caracteres. Para generar una lista, vaya a la categoría de
los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace
una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de
listas se describen en la sección Descripciones de Bloques
de esta guía. Cuando usted crea una lista, un monitor de
lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos
los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir
elementos directamente en el monitor de lista. Inicialmente la
lista estará vacía y su longitud será 0.
Para agregar una casilla a la lista, presione el botón +
ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La
longitud se incrementará en 1. Alternativamente, usted
puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista
como Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la
esquina inferior derecha. Nota: Usted puede presionar clic
derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un
archivo plano .txt. También puede importar cualquier
archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
líneas separadas. CADENAS Las cadenas están
formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana;
Septiembre 2008; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en
variables o listas, tales como . Usted puede comparar cadenas
usando los siguientes bloques: Las cadenas se evalúan como
0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como y
en bloques que reciben un número (tales como y ). LIC.
ALDO VEGA ROSALES PAG. 37
si 3 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES
PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1.
Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en
la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título
de cada programa. PROGRAMANDO : ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones
Fijar y Cambiar de Variables). PROGRAMA 1: Gato Te Evalúa
la Multiplicación: Animar a Gato para que nos de 2
números al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el
resultado y te califica. al presionar fijar fijar valor1 valor2 a
número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre
1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i
r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar
multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
acertado! por si no segundos decir unir Muy mal, la respuesta
era- multiplicacion por segundo s detener programa PROGRAMA DE
REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta). al presionar f i j a
r cuenta 10 repetir a 1 decir cuenta por 2 segundos cambiar
cuenta detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES por 1 PAG.
38
si 3 4 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 2: Gato Te
Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que
en el PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las
multiplicaciones y te lo diga después de 10 casos. al
presionar f i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1
valor2 a número al azar entre 1 y 10 a número al
azar entre 1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2
preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y
esperar multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir
Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir
Tu nota es un- aciertos por segundos detener programa PROGRAMA DE
REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
al presionar f i j a r cuenta 10 repetir a 2 decir cuenta por 1
segundos cambiar cuenta detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES por 2
PAG. 39
si 3 4 4 <
3 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Te
Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que
en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o más y
que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5. al presionar f
i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1 valor2 a
número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre
1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i
r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar
multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir
Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir
Tu nota es un- aciertos por segundos si aciertos 5 d e c i r Muy
mal, has desaprobado si no por segundos decir Muy bien, has
aprobado por segundos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 40
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
las CINCO diferencias y colorea: 2.- ¿Cuántos
palitos de fósforo tendrás que mover como
mínimo para sacar la aceituna fuera de la copa sin mover
la aceituna? LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 41
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Proyecto Final en Scratch
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO CON SCRATCH El
juego que vas a elaborar debe contener como máximo 4
objetos y debe ser lo más original posible. I.-
DISEÑO Y DESCRIPCIÓN: 1.1.- Diseña tu juego
en el siguiente recuadro: 1.2.- Describe en qué consiste
tu juego: TÍTULO: DESCRIPCIÓN: LIC. ALDO VEGA
ROSALES PAG. 42
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH II.- PROGRAMACIÓN: Debes
programar dibujando los comandos y luego colorearlos. Dibuja el
Objeto Programa su Acción LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43