Monografias.com > Computación > Programación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Coloreando y programando con Scratch



    Monografias.com
    ? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH INTRODUCCIÓN
    Qué es Scratch La mayoría de la gente mira la
    programación de computadores como una actividad
    especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con
    entrenamiento técnico avanzado. Scratch es un lenguaje
    gráfico de programación atractivo y accesible para
    niños, adolescentes y todo aquel que esté
    aprendiendo a programar. Características claves de Scratch
    son: Programar con bloques de construcción. Para crear
    programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques
    gráficos formando pilas con ellos. Los bloques
    están diseñados para encajar unos en otros pero
    solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no
    se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de
    bloques aun cuando los programas se estén ejecutando.
    Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear
    programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones,
    música y sonido. Compartir y colaborar. El sitio web de
    Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo
    inspiración sino interacción: usted puede hacer
    pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus
    imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. A
    medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch,
    aprenden conceptos importantes de computación, tales como
    iteración, condicionales, variables, tipos de datos,
    eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue
    libremente pero la aplicación la desarrolla un
    pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios
    de MIT (MIT Media Lab.). Aclaremos dos conceptos fundamentales en
    Scratch: ALGORITMO Conjunto de pasos o instrucciones que se deben
    seguir para realizar una determinada tarea. Ejemplo: Algoritmo
    para preparar una limonada. INICIO -Llenar una jarra con un litro
    de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas
    de azúcar -Remover el agua hasta disolver completamente el
    azúcar FIN PROGRAMA Un conjunto de instrucciones
    destinadas a realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y
    devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de
    programación: A Scratch Para iniciar tu experiencia con
    Scratch necesitas: 1. Descargar el programa gratuito de la
    siguiente Web e instalarlo en tu PC:
    http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download 2.
    Guía de Trabajo. 3. Una caja de 12 Colores. El Autor LIC.
    ALDO VEGA ROSALES PAG. 2

    Monografias.com
    5.- 0° CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN
    N° 1 – ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH
    – Movimientos Básicos INFORMACIÓN
    BÁSICA EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH 1.- BARRA DE
    TÍTULO.- INFORMACION DEL OBJETO 2.- BARRA DE
    HERRAMIENTAS.- Nombre del Proyecto y Botones de Control ACTUAL.-
    Muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su
    dirección, su estado de giro y si Menús,
    Herramientas y Modos de Vista del escenario. está
    asegurado o no. 3.- ESCENARIO.- Sitio en el que sus creaciones de
    Scratch cobran vida. 7.- PALETA DE BLOQUES.- Bloques para
    programar sus objetos organizados en botones: Movimiento,
    Apariencia, Sonido, Lápiz, etc. 4.- LISTA DE OBJETOS Y 6.-
    ÁREA DE PROGRAMAS.- Arrastre los bloques, encájelos
    unos con otros para armar programas. Contiene además las
    fichas Disfraces y Sonidos. FONDOS.- Vistas previas en miniatura
    de todos sus objetos y fondos. Haga clic sobre ellos para
    seleccionar y editarlos. Al iniciar Scratch, este siempre
    comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de
    ahí podrá desarrollar sus proyectos. Debemos tener
    en cuenta lo siguiente: EL ESCENARIO: Es donde usted ve
    cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. El
    escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y
    está dividido en un plano cartesiano x – y. El
    centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0. TEST
    DE AUTOEVALUACIÓN 1.- Descubre y explica los GIROS DEL
    GATO: 0° : 90° : 180° : 270° : LIC. ALDO VEGA
    ROSALES PAG. 3

    Monografias.com
    -200 -100 100 200 ) ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Describe
    las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la
    Barra de Herramientas: 3.- Explique la diferencia que hay en la
    lectura de las siguientes coordenadas: 4.- Ubique las coordenadas
    aproximadas de los puntos señalados en el Escenario: Y
    (x=0 , y=180) B A : (x= , y= ) 100 A B : (x= , y= (x=-240 , y=0)
    (x=0, y=0) -100 (x=240 , y=0) X C : (x= D : (x= , y= , y= ) C D
    (x=0 , y=-180) 5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO
    FRITO: INICIO FIN LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 4

    Monografias.com
    90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En
    cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
    con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
    con nombre extraído del título de cada programa.
    PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control – Movimiento –
    Sonido) PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.
    al presionar Control (Naranja) RECUERDA: t o c a r s o n i d o
    miau y esperar Sonido (Lila) Control : Naranja mover 200 pasos
    Movimiento (Azul) Movimiento : Azul t o c a r s o n i d o miau
    100 pasos mover t o c a r s o n i d o miau y esperar y esperar
    Sonido (Lila) Movimiento (Azul) Sonido (Lila) Sonido : Lila
    detener programa PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar
    maullando pero debe regresar. Control (Naranja) al presionar
    mover 200 pasos tocar sonido miau y esperar mover 100 pasos tocar
    sonido miau y esperar apuntar en dirección 270 mover 100
    pasos tocar sonido miau y esperar mover 200 pasos tocar sonido
    miau y esperar apuntar en dirección detener programa LIC.
    ALDO VEGA ROSALES PAG. 5

    Monografias.com
    0 1 0 1 45 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota
    rebota dos veces: Hacer que una pelota añadida al
    Escenario rebote (Arriba – Abajo) tocando sonido de tambor.
    al presionar apuntar en dirección Recuerda mover esperar
    200 p a s o s segundos apuntar en dirección 180 mover 200
    p a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
    dirección mover esperar 200 p a s o s segundos apuntar en
    dirección 180 mover 200 p a s o s t o c a r t a m b o r 48
    durante 0.2 pulsos detener programa PROGRAMA 4: Movimiento en
    Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor.
    al presionar apuntar en dirección mover 50 pasos t o c a r
    t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos
    mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o
    r 48 durante durante durante durante 0.2 0.2 0.2 0.2 pulsos
    pulsos pulsos pulsos apuntar en dirección detener programa
    LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 6

    Monografias.com
    0 90 2 2 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5:
    Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego
    suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su
    posición inicial tocando tambor. al presionar mover 200 p
    a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 200 p a s o s mover t o
    c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos
    apuntar en dirección 225 mover 50 pasos t o c a r t a m b
    o r 48 300 p a s o s mover t o c a r t a m b o r 48 durante
    durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar en dirección detener
    todo PROGRAMA 6: Gato enseña los cuadrantes del Plano
    Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de
    cada cuadrante y diga el cuadrante en el que está. al
    presionar ir a x : 80 y : 100 d e c i r Estoy en el I Cuadrante
    por segundos NO OLVIDES: ir a x : -90 y : 120 Aplica el Fondo
    xy-grid al Escenario. d e c i r Estoy en el II Cuadrante x : -180
    y : -75 ir a d e c i r Estoy en el I II Cuadrante x : 110 y : -85
    ir a por por segundos segundos LIC. ALDO VEGA ROSALES d e c i r
    Estoy en el IV Cuadrante por detener todo segundos PAG. 7

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
    las OCHO diferencias y colorea: 2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:
    2 3 8 1 REGLAS: Regla 1: hay que completar las casillas
    vacías con un solo número 2 7 6 5 7 2 9 del 1 al 9.
    Regla 2: en una misma fila no 2 1 5 7 9 3 4 puede haber
    números repetidos. Regla 3: en una misma columna no 3 1
    puede haber números repetidos. Regla 4: en una misma
    región no 9 1 7 3 8 4 2 puede haber números
    repetidos. 1 8 6 LIC. ALDO VEGA ROSALES 7 6 3 5 6 8 1 9 PAG.
    8

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 2 –
    ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH –
    Repeticiones (Bucles) INFORMACIÓN BÁSICA LISTA DE
    OBJETOS Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a
    través de la Barra de Herramientas del PANEL Listado de
    Objetos que muestra imágenes en miniatura de todos los
    Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra
    su nombre y la cantidad de programas que tiene. Barra de Para ver
    y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los
    Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
    o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto
    seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista
    de Objetos). Escenario Herramientas Objetos Para duplicar o
    borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen en
    miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar
    respectivamente. Para mostrar un objeto que está fuera del
    Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic] sobre su imagen
    en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrará el
    Objeto a la mitad del Escenario. Usted puede reacomodar los
    Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imágenes
    en miniatura. Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando
    de disfraz, el Escenario también puede cambiar su
    apariencia intercambiando fondos. TEST DE AUTOEVALUACIÓN
    1.- Describa las acciones de los siguientes botones: LIC. ALDO
    VEGA ROSALES PAG. 9

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Explique cada elemento con que
    cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
    Herramienta Brocha: Borrador: Llenar: Rectángulo: Elipse:
    Línea: Texto: Selección: Sello: Gotero: LIC. ALDO
    VEGA ROSALES Acción PAG. 10

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS: En
    cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
    con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
    con nombre extraído del título de cada programa.
    CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes
    escenarios utilizando objetos del programa y el editor de
    pinturas. 1.- Escenarios con objetos nuevos: 2.- Dibuja el
    siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes
    importar) REFORZANDO: Describe qué elementos contiene cada
    una de las Categorías: Animals: Fantasy: Letters: People:
    Things: Transportation: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11

    Monografias.com
    4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMANDO 2: BUCLES
    (Repeticiones) PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un
    avance de 15 movimientos de 10 pasos en el Modo NORMAL y con
    BUCLES. MODO NORMAL al presionar CON BUCLES mover mover 10 10
    pasos pasos al presionar r e p e t i r 12 mover 10 pasos mover 10
    pasos mover 10 pasos mover mover mover mover mover mover mover
    mover 10 10 10 10 10 10 10 10 pasos pasos pasos pasos pasos pasos
    pasos pasos detener programa detener todo PROGRAMA 2: Gato
    recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
    pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. al presionar mover 100 p a
    s o s girar 90 grados al presionar mover 100 p a s o s repetir
    girar 90 grados mover 100 p a s o s mover girar 100 p a s o s 90
    grados girar 90 grados mover 100 p a s o s detener programa girar
    90 grados detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12

    Monografias.com
    45 3 45 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota da Tres
    Botes: Añadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
    veces tocando tambor. MODO NORMAL al presionar apuntar en
    dirección CON BUCLES al presionar t o c a r t a m b o r 48
    durante 0.2 pulsos repetir mover 80 pasos apuntar en
    dirección 45 t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t
    o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en
    dirección 135 mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48
    durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    mover 80 pasos apuntar en dirección 135 t o c a r t a m b
    o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2
    pulsos apuntar en dirección 45 mover 80 pasos t o c a r t
    a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante
    0.2 pulsos mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2
    pulsos detener programa apuntar en dirección 135 t o c a r
    t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos mover 80 pasos EXPLICA LA
    DIFERENCIA: t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar
    en dirección t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t o c
    a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar
    en dirección 135 t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t
    o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos
    detener todo PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES:
    Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos
    de 10 pasos con BUCLES. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13

    Monografias.com
    90 15 2 90 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH al presionar
    repetir 15 mover 10 pasos apuntar en dirección 270 repetir
    15 mover 10 pasos apuntar en dirección detener programa
    PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS:
    Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos
    maneras. al presionar repetir CON BUCLES ANIDADOS mover 10 pasos
    al presionar apuntar en dirección 270 repetir repetir 15
    repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en
    dirección apuntar en dirección 270 repetir 15
    repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en
    dirección 15 repetir 270 apuntar en dirección mover
    10 pasos detener programa apuntar en dirección detener
    programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 14

    Monografias.com
    45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 6:
    AYÚDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el
    programa: a l p r e s i o n a r t e c l a espacio apuntar en
    dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
    en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15

    Monografias.com
    45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 7: Gato Va y
    Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
    recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
    veces. a l p r e s i o n a r t e c l a espacio repetir 3 apuntar
    en dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
    en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16

    Monografias.com
    45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 8: Gato REPITE
    POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar
    Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
    tocando tambor al bajar. al presionar por siempre apuntar en
    dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
    en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en
    dirección t o c a r t a m b o r 48 LIC. ALDO VEGA ROSALES
    durante 0.2 pulsos PAG. 17

    Monografias.com
    5 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA PROPUESTO: Pelota
    Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota (Pág. 13)
    modificar el programa para que se mueva despacito y que toque
    tambor sólo cuando rebota. PROGRAMA PROPUESTO: Gato
    recorre un PENTÁGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y
    colorea al costado el programa que hará que Gato haga el
    recorrido de un PENTÁGONO. PEGAR AQUÍ al presionar
    girar 72 grados repetir detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
    mover 100 p a s o s PAG. 18

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
    las CINCO diferencias y colorea: 2.- Quitar dos palitos de
    fósforo, de tal manera que queden sólo dos
    cuadrados. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 3 –
    ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH –
    Instrucciones Condicionales INFORMACIÓN BÁSICA
    DISFRACES Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y
    así poder crear animaciones sencillas a complejas. Haga
    clic en la pestaña de Disfraces para Ver, Pintar, Importar
    y Editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos
    disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta
    resaltado. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: ? Haga
    clic en en el Editor de Pinturas. ? Haga clic en de
    imágenes del disco duro. ? A través de una para
    dibujar un nuevo disfraz para importar un archivo instalada.
    Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP,
    PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los
    disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos.
    SONIDOS Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los
    sonidos de los Objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o
    importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y
    archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o
    16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
    INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL La Información del
    Objeto Actual muestra su nombre, su posición x-y en el
    escenario, su dirección, su estado de giro y si
    está asegurado o no. Aquí Podemos: Escribir un
    nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable). La
    dirección del Objeto indica en qué dirección
    se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento
    (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar
    la LÍNEA AZUL para cambiar la dirección del Objeto
    y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado
    original (dirección=90). Haga clic sobre Asegurar
    (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
    Objeto. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.-
    Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE
    ROTACIÓN ubicados en la Zona de Información del
    Objeto: 2.- Describe los efectos que se observarán en el
    Escenario al arrastrar la línea azul de Gato. 3.- Explique
    el uso de los botones siguientes en cada disfraz: Editar.-
    Copiar.- LIC. ALDO VEGA ROSALES X .- PAG. 21

    Monografias.com
    ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS
    En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada
    orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3.
    Guardarlo con nombre extraído del título de cada
    programa. PROGRAMANDO 3: INSTRUCCIONES CONDICIONALES – SENSORES
    PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del
    Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda
    a derecha. al presionar por siempre repetir hasta que
    ¿tocando borde mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a
    z ir a x : -153 y : -80 PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color
    rojo: Gato avanza y al tocar una línea de color rojo salta
    y pasa al otro lado. al presionar ir a x : -153 y : -80 repetir
    hasta que ¿tocando el color mover 10 pasos si g u i e n t
    e d i s f r a z (94 ;98) ir a x : 94 y : 98 e s p e r a r 0.3 s e
    g u n d o s ir a x : 190 y : -80 (-153 ; -80) (190 ; -80) detener
    programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22

    Monografias.com
    45 135 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato repite
    movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va
    y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener
    presionada tecla para detener. al presionar repetir hasta que
    ¿tecla espacio presionada? apuntar en dirección
    repetir 20 mover 10 pasos RECUERDA: : Naranja Control apuntar en
    dirección Movimiento : Azul repetir 20 mover 10 pasos
    Sonido : Lila Sensores : Celeste apuntar en dirección 90
    Operadores :Verde t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    Claro apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos
    apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar
    en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
    detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23

    Monografias.com
    si 90 | si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 4: Gato Va
    Derecha – Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
    derecha – izquierda con las teclas direccionales y
    aplicando botón solo mirar derecha izquierda. al presionar
    repetir hasta que ¿tecla espacio presionada? RECUERDA:
    ¿tecla flecha derecha apuntar en dirección
    presionada? NOTA: No olvidar presionar el botón mover 10
    pasos para que el gato no camine de cabeza al regresar.
    ¿tecla flecha izquierda apuntar en dirección
    presionada? 270 mover 10 pasos t o c a r s o n i d o miau y
    esperar detener todo PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba – Abajo
    con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba – Abajo
    con las teclas direccionales. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.
    24

    Monografias.com
    si 90 si si 0 si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Gato
    Va Izquierda – Derecha – Arriba – Abajo con las teclas
    Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya
    arriba abajo – izquierda derecha con las teclas
    direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA
    y debe maullar . al presionar repetir hasta que ¿tecla
    espacio presionada? ¿tecla flecha derecha apuntar en
    dirección presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha
    izquierda apuntar en dirección presionada? 270 mover 10
    pasos ¿tecla flecha arriba apuntar en dirección
    presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha abajo presionada?
    apuntar en dirección 180 mover 10 pasos LIC. ALDO VEGA
    ROSALES t o c a r s o n i d o miau detener todo y esperar PAG.
    25

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
    las SEIS diferencias y colorea: 2.- Los siguientes palitos de
    fósforo, forman siete triángulos
    equiláteros, mover dos palitos para dejar armado
    sólo cinco triángulos equiláteros. LIC. ALDO
    VEGA ROSALES PAG. 26

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 4 –
    ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Apariencia –
    Operadores INFORMACIÓN BÁSICA PALETA DE BLOQUES Y
    ÁREA DE PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los
    bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
    Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree
    programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con
    ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para
    ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para
    saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este,
    luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando
    usted arrastra un bloque por el área de programas, una
    iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo
    para formar una conexión válida con otro bloque.
    Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final.
    Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y
    arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la
    mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él
    lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de
    un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del
    otro Objeto en la Lista de Objetos. Algunos bloques contienen
    campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para
    cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y
    escriba en ella un número. áreas. Usted puede
    también insertar bloques redondeados como Algunos bloques
    tienen menús desplegables como dentro de estas . Haga clic
    en la flecha descendente para ver el menú y haga
    nuevamente clic en una opción para seleccionarla. Para
    limpiar el Área de Programas, haga clic derecho y
    seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario
    en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione
    agregar comentario; aparecerá un área amarilla para
    comentarios en la que usted puede escribir un texto. Para ajustar
    el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en
    el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo
    superior izquierdo para expandir o minimizar el área de
    comentarios. Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio
    del área de Programas y usted puede cambiar su
    ubicación arrastrándolos. LIC. ALDO VEGA ROSALES
    PAG. 27

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.-
    De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del
    menú que aparece al presionar el botón derecho del
    mouse sobre un objeto: 1.- 2.- | 1 2 3 3.- 4 4.- 2.- Explica las
    funciones de cada Botón de la Ficha Fondos: 1. PINTAR.- 2.
    IMPORTAR.- 3. CÁMARA.- 4. EDITAR.- 5. COPIAR.- LIC. ALDO
    VEGA ROSALES 6. X .- PAG. 28

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En
    cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden
    con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo
    con nombre extraído del título de cada programa.
    PROGRAMANDO 4: ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) –
    OPERADORES (Diálogos). PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a
    Gato para que camine utilizando sus disfraces. al presionar
    Cambio repetitivo de disfraz repetir 35 mover 10 pasos Foto 1
    Foto 2 Foto 1 Foto 2 si g u i e n t e d i s f r a z detener
    programa PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato
    para que camine Ida y Vuelta utilizando sus disfraces. al
    presionar repetir 35 mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a
    z apuntar en dirección 270 repetir 35 mover 10 pasos si g
    u i e n t e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
    PAG. 29

    Monografias.com
    90 2 2 3 3 3 20 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato
    Cruza las Vías del Tren: Animar a Gato para que cruce las
    vías del tren realizando: 1.- Colocar el fondo VIAS DEL
    TREN 2.- Programar: al presionar apuntar en dirección
    decir ¡Hola! por segundos d e c i r Voy a cruzar las
    vías por segundos p e n s a r mmm…antes
    debería mirar si viene un tren por segundos d e c i r No
    viene ningún tren. Voy a cruzar 35 repetir por segundos
    mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z d e c i r ¡Ya
    estoy a salvo! por segundos detener programa al presionar p r e g
    u n t a r ¿cuántos saltos quieres que de? y e s p e
    r a r repetir respuesta PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
    Cuántos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer que Gato me
    pegunte la cantidad de saltos que debe apuntar en
    dirección 0 repetir dar tocando tambor al caer y al
    recibir mover 10 pasos la respuesta ejecutarlo. apuntar en
    dirección 180 repetir 20 mover 10 pasos t o c a r t a m b
    o r 48 durante 0.2 pulsos detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES
    PAG. 30

    Monografias.com
    2 2 2 2 2 2 3 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5:
    Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su
    nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
    al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u
    n t a r ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar
    decir ¡Hola! por segundos decir respuesta por segundos
    detener programa al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo
    Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre?
    segundos y esperar decir unir ¡Hola! – respuesta por
    segundos detener programa Se puede anidar varios operadores unir
    ¡Hola! – unir respuesta , encantado de conocerte PROGRAMA
    6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior,
    debemos hacer que Gato que nos diga tengo 5 años y luego
    que nos pregunte cuántos años tienes y cuando le
    contestemos x años nos diga x años que mayor.
    (Utilizando Operadores: Unir). al presionar d e c i r
    ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r
    ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar decir unir
    ¡Hola! – u n i r respuesta , encantado de conocerte por
    segundos decir Yo tengo 5 años por segundos preguntar
    ¿Cuál es tu edad? y esperar decir unir respuesta
    años, ¡qué mayor! por segundos detener
    programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
    las SIETE diferencias y colorea: 2.- Mover un cerillo solamente
    para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
    operaciones entre números arábigos y romanos). LIC.
    ALDO VEGA ROSALES PAG. 32

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 5 –
    ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Variables y
    Operadores INFORMACIÓN BÁSICA TIPOS DE BLOQUES
    Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de
    Bloques: TIPOS BLOQUES PARA APILAR (Stack): DESCRIPCIÓN
    Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la
    parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros
    para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área
    de ingreso Ejemplos de información en su interior, en la
    que usted puede escribir un número o seleccionar un
    elemento de un menú desplegable. Algunos bloques de apilar
    tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede
    insertar otros bloques de apilar. Estos bloques tienen redondeada
    la parte superior. SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte
    superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por
    ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
    que están debajo de ellos. Este tipo de bloques
    están diseñados para encajar en REPORTEROS
    (Reporters): el área de ingreso de información de
    otros bloques. Reporteros con bordes redondeados, reportan
    números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen
    espacios redondeados o rectangulares como o . Reporteros con
    bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y
    encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o
    son rectangulares como o . Algunos de estos bloques tienen una
    casilla delante de ellos. Si usted hace clic en la casilla,
    aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual
    del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el
    monitor lo actualiza automáticamente. Un monitor puede
    mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes:
    Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un
    formato a otro. El formato deslizante solo está disponible
    para variables creadas por los usuarios. RECUERDA: LIC. ALDO VEGA
    ROSALES Variables : Naranja oscuro PAG. 33

    Monografias.com
    2 3 + 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES
    PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1.
    Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en
    la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título
    de cada programa. PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y
    OPERADORES. PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que
    pregunte nombre y edad y lo llena en variables para dar
    respuesta. al presionar Hemos utilizado 2 variables: d e c i r
    ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r
    ¿Cuál es tu nombre? a respuesta f i j a r nombre
    segundos y esperar nombre y edad preguntar fijar edad
    ¿Cuál es tu edaad? a respuesta y esperar decir unir
    unir nombre u n i r tiene edad años por segundos detener
    programa PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos
    números que le demos: Hemos utilizado 2 al presionar
    variables: Sumando1 y preguntar ¿Dime un número? y
    esperar sumando2 f i j a r Sumando1 a respuesta p r e g u n t a r
    ¿Dime otro número? y esperar f i j a r Sumando2 a
    respuesta decir unir El resultado es: – Sumando1 Sumando2 por
    segundos detener programa PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica:
    Animar a Gato para que multiplique dos números LIC. ALDO
    VEGA ROSALES PAG. 34

    Monografias.com
    a 3 a 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato
    Multiplica (SOLUCIÓN ELEGANTE): Animar a Gato para que
    multiplique dos números, utilizando tres variables. Hemos
    utilizado 3 variables: al presionar Sumando1, sumando2 y
    resultado preguntar ¿Dime un número? y esperar
    fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r ¿Dime
    otro número? y esperar fijar número2 a respuesta f
    i j a r resultado número1 * número2 decir unir El
    resultado es: – resultado por segundos detener programa PROGRAMA
    4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2
    números los sume y el resultado sea el número de
    pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
    al presionar preguntar Dime el primer número: y esperar
    fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r Dime el
    segundo número: y esperar fijar número2 a respuesta
    f i j a r resultado número1 + número2 apuntar en
    dirección repetir resultado mover 10 pasos si g u i e n t
    e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.
    35

    Monografias.com
    ? ? ? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.-
    Encuentra las SIETE diferencias y colorea: 2.- Esta figura se
    construye empleando 24 cerillos, partiendo siempre de ella,
    obtener: Cinco cuadrados quitándole 4 cerillos. Cinco
    cuadrados quitándole 8 cerillos. Tres cuadrados
    quitándole 6 cerillos. Tres cuadrados quitándole 8
    cerillos. ¿Cuál es la menor cantidad posible de
    cerillos que debe quitarse para que no quede cuadrado alguno?
    LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 36

    Monografias.com
    . o . ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN
    N° 6 – ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES:
    Contadores INFORMACIÓN BÁSICA LISTAS Ahora usted
    puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden
    guardar tanto números como cadenas de letras u otros
    caracteres. Para generar una lista, vaya a la categoría de
    los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace
    una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de
    listas se describen en la sección Descripciones de Bloques
    de esta guía. Cuando usted crea una lista, un monitor de
    lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos
    los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir
    elementos directamente en el monitor de lista. Inicialmente la
    lista estará vacía y su longitud será 0.
    Para agregar una casilla a la lista, presione el botón +
    ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La
    longitud se incrementará en 1. Alternativamente, usted
    puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista
    como Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la
    esquina inferior derecha. Nota: Usted puede presionar clic
    derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un
    archivo plano .txt. También puede importar cualquier
    archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
    líneas separadas. CADENAS Las cadenas están
    formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana;
    Septiembre 2008; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en
    variables o listas, tales como . Usted puede comparar cadenas
    usando los siguientes bloques: Las cadenas se evalúan como
    0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como y
    en bloques que reciben un número (tales como y ). LIC.
    ALDO VEGA ROSALES PAG. 37

    Monografias.com
    si 3 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES
    PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1.
    Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en
    la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título
    de cada programa. PROGRAMANDO : ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones
    Fijar y Cambiar de Variables). PROGRAMA 1: Gato Te Evalúa
    la Multiplicación: Animar a Gato para que nos de 2
    números al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el
    resultado y te califica. al presionar fijar fijar valor1 valor2 a
    número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre
    1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i
    r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar
    multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
    acertado! por si no segundos decir unir Muy mal, la respuesta
    era- multiplicacion por segundo s detener programa PROGRAMA DE
    REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
    cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta). al presionar f i j a
    r cuenta 10 repetir a 1 decir cuenta por 2 segundos cambiar
    cuenta detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES por 1 PAG.
    38

    Monografias.com
    si 3 4 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 2: Gato Te
    Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que
    en el PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las
    multiplicaciones y te lo diga después de 10 casos. al
    presionar f i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1
    valor2 a número al azar entre 1 y 10 a número al
    azar entre 1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2
    preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y
    esperar multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
    acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir
    Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir
    Tu nota es un- aciertos por segundos detener programa PROGRAMA DE
    REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
    cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
    al presionar f i j a r cuenta 10 repetir a 2 decir cuenta por 1
    segundos cambiar cuenta detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES por 2
    PAG. 39

    Monografias.com
    si 3 4 4 <
    3 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Te
    Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que
    en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o más y
    que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5. al presionar f
    i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1 valor2 a
    número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre
    1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i
    r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar
    multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has
    acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir
    Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir
    Tu nota es un- aciertos por segundos si aciertos 5 d e c i r Muy
    mal, has desaprobado si no por segundos decir Muy bien, has
    aprobado por segundos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
    PAG. 40

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra
    las CINCO diferencias y colorea: 2.- ¿Cuántos
    palitos de fósforo tendrás que mover como
    mínimo para sacar la aceituna fuera de la copa sin mover
    la aceituna? LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 41

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Proyecto Final en Scratch
    DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO CON SCRATCH El
    juego que vas a elaborar debe contener como máximo 4
    objetos y debe ser lo más original posible. I.-
    DISEÑO Y DESCRIPCIÓN: 1.1.- Diseña tu juego
    en el siguiente recuadro: 1.2.- Describe en qué consiste
    tu juego: TÍTULO: DESCRIPCIÓN: LIC. ALDO VEGA
    ROSALES PAG. 42

    Monografias.com
    CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH II.- PROGRAMACIÓN: Debes
    programar dibujando los comandos y luego colorearlos. Dibuja el
    Objeto Programa su Acción LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter